競技遊戲中為什麼普遍存在「排位」與「休閑」雙模式?相比只有 Rank 或「休閑」模式有什麼優點?

從《爐石傳說》到《守望先鋒》以及《使命召喚》、《彩虹六號:圍攻》、《英雄聯盟》、《Dota 2》等等。不知不覺 Rank「排位」加休閑的雙模式已經成為了標配,如果在策劃之初就取消其中一種模式僅保留一種會有什麼影響?


先說結論

排位+休閑雙模式的本意是:將追求競技勝利和追求休閑娛樂的玩家區分開,避免彼此影響對方的遊戲體驗,但實際上目前所有排位+休閑雙模式的遊戲都沒有100%達到這個效果,原因在於2種遊戲模式的匹配體驗上區分度太低

不同玩家對遊戲的追求是不同的,

對有的玩家來說勝利高於一切,只要不能贏,殺人殺得再爽最後輸了心裡也十分彆扭,我們暫且稱之為「競技玩家」

對有的玩家來說遊戲就是打發時間的,輸贏不是第一要務,遊戲過程最重要,如果為了勝利需要犧牲自己的遊戲體驗,那麼寧可不勝利,我們暫且稱之為「休閑玩家」

實際上很多玩家和玩家之間的矛盾都來自於競技玩家和休閑玩家之間的矛盾,因為競技玩家會希望其他隊友也是競技玩家,是為了勝利而戰的玩家,那麼他們就希望自己的隊友

  • 服從團隊利益,該玩輔助玩輔助,該讓兵線讓兵線,一切決策都是以團隊勝利為第一目標
  • 願意鑽研遊戲,私下努力提升自己的技術,了解所有常識性的遊戲知識,不犯低級錯誤
  • 認真對待當前自己玩的遊戲,如果自己可以預見自己沒有「好好玩遊戲」的條件,比如知道過20分鐘就要出門/熄燈/上班/下車,那麼就不玩可能一局時間超過20分鐘的遊戲

但是另一方面休閑玩家無法滿足上述條件,因為休閑玩家只是來「隨便玩玩」的,不會願意犧牲其他收益去換取「遊戲勝利」,例如:

  • 我自己遊戲體驗好最重要,當我想殺人想肥的時候,即使我玩的是輔助我也要搶刀搶人頭
  • 遊戲就是隨便玩玩,失誤就失誤了,有些細節不知道也無所謂,私下花時間練習補刀練槍法看攻略?不存在的
  • 現在我有空,那我打開遊戲玩玩,時間到了就走人,這20分鐘我玩爽了就行。

可以說,上述些需求、心理活動是十分正常的,不存在誰對誰錯,和甜咸豆腐腦之爭是一個性質,真正的核心問題在於這2類玩家不應該一起遊戲,只要核心玩家的隊友都是核心玩家,休閑玩家的隊友都是休閑玩家就夠了。

所以自然,遊戲里推出兩種模式來區分上述2種玩家,這個思路就水到渠成了。

但是,幾乎所有競技遊戲里的排位+休閑雙模式都並沒有很好地實現這個效果,很多競技玩家也有想隨便玩玩的時候,於是去了休閑模式,而也有休閑玩家想著「排位能遇見旗鼓相當的對手」「能上一分是一分」去了排位模式,於是又是一團混亂。

造成這種現象的本質原因在於,現在競技遊戲里的休閑模式和排位模式的匹配體驗區分度太低,很難讓玩家產生足夠的「我是在競技」或「我是在休閑」的認知,於是玩家個人的性格就佔了上風,競技玩家到了休閑模式依然會指點江山或者埋怨隊友,輸了會很不爽;休閑玩家到了排位模式也會抱怨隊友太哆嗦要求太多,覺得玩個遊戲至於這麼認真么,打不過就投啊。

因此我認為,想要真正實現休閑模式下玩家都保持休閑的心態,排位模式下玩家都保持競技的心態,就必須在兩種模式的遊戲體驗里強化這種概念,讓玩家心理清楚「我是來競技/休閑」的,例如:

  • 排位模式下匹配前提前選擇自己擅長的位置
  • 排位模式下取消投降功能,加重對掛機、送人頭的檢測與懲罰
  • 排位模式下只能選擇自己英雄熟練度足夠高的英雄,另外針對小號的問題,優化英雄熟練度計算方法,如果玩家操作某個英雄時表現出很高的水平,則能快速提升該英雄的熟練度
  • 休閑模式下允許同隊英雄重複
  • 休閑模式下投降只需要3人同意
  • 休閑模式下增加「替玩」功能,玩家在遊戲中可以申請「替玩」,單人玩家匹配時可以勾選「替玩」,勾選「替玩」後會匹配到遊戲中有「申請替玩」或「放棄遊戲」玩家的遊戲,然後代替這些玩家進行遊戲,並在遊戲獲勝後獲得豐厚獎勵。

當然上述建議可能很不成熟,其核心思想在於強化玩家在不同遊戲模式下的認識,讓玩家意識到自己處於什麼模式中,應該使用怎樣的心態來玩遊戲。在排位模式下就別嚷嚷「只不過是個遊戲」,而在休閑模式也別要求隊友非得竭盡全力。

參考閱讀:

游門弄斧29——排位系統

游門弄斧26——「認真」玩遊戲


排位是為了讓核心玩家更加投入

休閑是為了讓輕度玩家也更有樂趣

兩者面向的人群不一樣

核心玩家需要一個東西來證明自己,休閑模式沒有天梯的話證明不了

休閑玩家只是隨便玩玩,他們也不想搞得那麼緊張爭個你死我活。

另外,一個不想嚴肅玩遊戲的人,如果影響到了認真玩遊戲的人,對兩邊的遊戲體驗都不好


看吧,所以說還是以前星際爭霸的時代最簡單

想追求競技的就打1v1

想休閑玩玩的就打3v3

要是覺得3v3都不夠休閑的還可以打rpg地圖

簡單明了


這就是種市場多元化策略而已,有人喜歡排位,有人喜歡娛樂(順便吐槽下要不rank和fun,要不就中文,中夾英不變扭嗎。。。)做兩種傾向的模式爭奪兩個市場是很常見的手段。雖然市場多元化是有成本的,不過競技性模式之外弄個娛樂模式基本上就是改幾個全局變數的代碼以及設計更具有靈活性可兼容多模式的遊戲底層而已,花不了多大成本,如果是一開始代碼就寫的兼容性很高就更低,不過也是具體情況而言,就像dota2更新OMG的bug就把技能改成按順序排列,原來是欽定某個技能為大招的寫法,估計是這個框架導致a帳模型自帶大,不過這樣改很多四技能的英雄都添加了兩個隱藏的空技能,巨魔這種切技能的改成兩技能切換時激活適應新框架。不過無限火力應該就沒什麼麻煩,好像直接加個減cd和藍耗的全局buff就行(不過可能涉及某些特殊技能得特殊處理?)

但總之比起要投入一大堆資金做宣傳研發的大多數拓展不同市場的策略,這種程序員改幾個代碼就行,一些娛樂模式由於本來就沒被嚴謹對待日常維護不是特別嚴重的都能隨便拖著不管(OMG這麼嚴重的bug好像有一年了才修。。。),成本低到每個該類商家都必須採取這一策略


休閑可以用來練習不熟悉的套路,或者爐石用來做任務,而不會掉分


競技遊戲都是要贏得嗎,娛樂模式同理

但有的人不喜歡排位,有人喜歡。


通吃啊!技術實現難度沒有區別,又能兼顧所有玩家。而且休閑模式可以放鬆和練習套路,為rank作準備。取消了休閑模式就使玩家沒有了練英雄的機會。rank模式是為了證明自己實力的,和升學制度一樣,證明自己到底多強。遊戲世界就是現實世界的縮影。平時做練習,考試體現能力。


瀉藥。

首先只有排位賽的遊戲讓玩家去哪裡練習,休閑模式很大程度上是給新手和菜鳥練手的,環境沒有那麼激烈可以慢慢摸索熟悉遊戲然後把經驗運用到排位賽里去。還有就是可以用來研究打法,換新打法新卡組新武器,排位賽如果用來干這些,大家的成本都太高了。當然也不排除有不少玩家就是喜歡比較輕鬆的環境,不打排位只休閑。

排位賽就更好理解了,第一刺激競爭激勵玩家,第二高手對決會比較有觀賞價值,可以吸引更多的人來玩,第三玩遊戲也是要有成就感的,排位賽可以承擔這部分職責。

為什麼不能二選一?你見過哪家遊戲策劃說我只歡迎上述兩類玩家中的一類,剩下一類給我滾的嗎?有這種想法的策劃都被老闆請他滾蛋了吧


作為彩虹六號玩家 我覺得這是很好的 一般週末會有隊友一起打排位 大概每天晚上5至7場左右 哪怕狀態好 也不能打多 打排位真的很消耗精力 也令人感到疲憊 雙方實力相當的情況打起來難解難分 可能到最後走到4:4的加時賽點 這就很累人 而休閒就很放鬆 多一分鐘對進攻方來說甚至可以抽根菸再去打 對於我這種菜雞來說 休閒是拿來練槍 保持狀態的 週一到週四都會打休閒維持狀態 排位留到週末隊友們都來了再打


謝邀,排位就好像老婆,休閑就好像情人,人們會拿自己的老婆拿別人對比,但是在閑暇時光,更願意和情人度過,這就是為什麼,休閑模式和排位模式需要共存的原因。

開玩笑了,以心理學的角度來看,排位模式更適合那些好勝以及出色的人,因為會有優越感,但是排位模式容易會讓人厭惡,或者喪失鬥志,或者對遊戲失去樂趣,這個時候就需要休閑模式來調節心情。休閑模式為什麼很少有獨立的,因為總會有人想獨特,與別人不一樣,所以排位,rank,積分,榮耀等等就不可缺少了。


鵝媽媽賣萌。。瀉藥,我不太懂啊,只會玩,硬要掰扯的話呢

沒人喜歡輸的感覺,但是有的人是結果帶來成就感,有的人是過程帶來成就感,每個人的點不一樣,模式多一些能吸引更多不同類型的玩家,涼的更慢,這樣回答應該可以的吧


我們並不應該把休閑模式和排位模式看成是兩種對立的模式,事實上它們是在同一基礎上,對於用戶的兩個較普遍的需求做了延伸。

排位是為了滿足玩家對自己在人群中定位的需求,以及隨之而來的優越感。

向他人展示你的段位,是一種很方便的秀優越的方式。它的方便之處在於你的實力是官方認可的,你不需要和每個人都進行對局並戰勝他們就可以展示你的實力。

同時排位賽也一定程度消除了少量對局中存在的偶然性。試想一下,一個小學生拉著你sala,你大可以回絕他說:「我是鑽石的,你才黃金,再比幾次結果也是一樣的。」

休閑模式更注重的是壓力的釋放,避免玩家在遊戲中受到顯性的懲罰,減輕玩家的心理負擔,以此讓玩家獲得更好的遊戲體驗。

不可能每個玩家隨時都處於上分狀態,另一部分時候,玩遊戲是為了舒緩壓力。如果因為排位帶來更大的壓力,那玩這個遊戲的意義在哪裡?

好不容易上了一點分,連輸幾把又掉回來甚至比原來更低。這時候不僅壓力沒有得到緩解,還會帶來挫敗感。


我覺得排位這個模式非常好,讓實力相近的人在一起打,最低分的排位比休閑還休閑,我是覺得休閑模式沒什麼用,出個娛樂模式更好,娛樂模式弄一些讓人很爽的東西,純娛樂玩家就玩這個模式,然後又有競技又有休閑的玩家可以選擇直接進入青銅,競技玩家可以從白銀開始打。


謝謝題主邀請我這個小白(*???)

以前是學生黨的時候,遊戲如果只有匹配沒有排位,我應該會放棄這款遊戲。

現在是上班族,如果只有排位沒有匹配,我肯定會放棄這款遊戲。

競技類遊戲,競技是遊戲的靈魂,匹配和排位分開,就是遊戲公司考慮到還有我們這些已經沒有靈魂的行屍走肉啊


其實還有一種更休閑的叫自定義……而且竟然還是我最愛玩的23333333


取消一種模式的話,遊戲中就可能發生如下對話:

想要贏的玩家:你們一個個怎麼都這麼疲軟啊,下波好好打行不?我tm想贏啊。。。

娛樂玩家:我不聽我不聽雖然我半藏一萬年沒射中過人/每一局都P90 rush B/選個錘石打中單/死不買眼包雞,但我就是要開心!開心最重要!

由此可見,玩家的追求是不同的,有的人為了純粹開心,有的人為了打贏對手的成就感,有的人為了帶妹子/漢子炫耀自己的操作。。。

所以有必要為這些玩家區分遊戲模式,這樣大家都遊戲樂趣就可以得到保證,大多數玩家都能愉快的享受遊戲。

當然,不排除有些人水平不夠打個休閑都輸不起。。


目的是分開兩種玩家。

但是現在很多所謂的娛樂玩家各種打排位,坑別人之後:「遊戲而已,你生什麼氣呢?」

滾你大爺的,眼瞎還是咋的,不知道你進的這是排位?

還是說你很喜歡坑人這種感覺?

good nima

nmslwsnd

2 hao shu qu ma

za mao gou


吃雞…好像進去就直接是rank了吧?(我比較菜,沒注意)

但雙模式好處可能是休閑模式沒那麼多壓力,可以練習或者開發新打法和套路。不用擔心上分試套路輸了掉分。你看吃雞就完全沒有一個休閑甚至練習模式,上來直接就打,太吃fps遊戲熟練度,畢竟我也不會不屏息sks,經常快遞也是很難受呢

(天譴圈,毒中做自己,這樣就不會快遞啦)


拉開級別,才能吊玩家胃口啊,收休閑玩家的錢嘛~

有了對比就有了傷害~

都休閑?顯然沒對比;都排位?休閑玩家當然連上手的興趣都沒有了~


競技和休閑兩條線路是一種很常見的劃分方式。

競技一般更偏向核心玩家,需要玩家們更認真、技術更好、更加配合來獲取勝利,一般來說,競技模式在初期給玩家帶來的興奮度和挫敗感都是大於休閑模式的,而競技模式只有贏一個目標,所以常常會發展成陣容配置和攻守套路僵化的情況,久而久之常會出現興奮度低於挫敗感的情況,從而影響遊戲熱度、造成遊戲玩家流失等情況。通常情況下,這就很考驗遊戲運營和設計師對遊戲平衡度的理解和持續調整。

休閑顯然自由的多,休閑模式測試新套路、玩點騷套路、甚至觀光找彩蛋和bug之類的行為非常常見,通常來說,除了惡意噴人、或者破壞他人遊戲體驗之類,大家還是比較和諧的,聊天說騷話、語音DJ、相聲演員都有出沒。不過休閑模式大家目標並不一定統一,可能你想好好打獲勝,別人只想娛樂試試騷套路,只有休閑模式的話,沒有固定隊友那麼體驗就會比較糟。

當然也有並不具體分開的遊戲,比如絕地求生之類的,這一局遊戲究竟是休閑還是競技,就要看隊友了~


吸引兩種玩家。

僅此而已。


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