遊戲,垃圾箱里能撿到道具是一個好設計嗎?

偶爾能從垃圾箱里翻出道具,概率並不高,但卻為了獲得道具不得不調查看到的每一個垃圾箱,真是讓人感到疲憊……玩家是否會感到厭惡呢?

同理,有時為了劇情推進或是獲得道具,也必須跟大量npc對話,但是收穫概率不高的問題仍舊讓人感到心累


你的問題是「設計」,那麼答案就不能從玩家角度考慮。

從設計的角度,垃圾箱里出東西是個易於實現,且能誘發玩家行動的好設計。

但是大量冗餘對話則相反,每句對話都要分別撰寫,不能像開箱子一樣隨機生成。要讓玩家從對話中發現重要線索,還要面對玩家可能沒去跟重要NPC對話,或者沒耐心直接跳過對白的情況。所以好的對白設計,重要的線索方向要讓不止一個NPC提供(都站在必經之路上堵你),並且能重複能追溯。

以上是舊式RPG的做法。

新式RPG已經改為頭上頂嘆號/問號(確保不會錯過),自動任務提示(無需再找NPC交談),完成自動交接(連再次對話都省了)——沒錯,就是山口山。一張地圖幾十個任務不是「做」過去,而是「刷」過去,反正不外乎去哪兒殺些什麼怪物。劇情神馬的一屏對話幾百字只有0.幾秒時間晃一眼熟練點接受確定你問我它說了啥我怎麼知道有看的功夫都多殺一隻怪了,非聽不可的對白直接遊戲內置語音大家都覺得好浪費時間怎麼還在啰嗦趕緊轉紅圈開怪!

我不是說大量的對白設計不好,只是這種設計很容易叫好不叫座。典型的例子是《異域鎮魂曲》,我剛從停屍房醒過來,抓著第一個NPC隨便聊了聊,竟然二十分鐘不重樣——可你看,這麼好的遊戲,不是也成為「成功商業作品」的反例么?


好設計是有個隱形前提的

就是針對誰的好設計?

我們說一個坐便器的設計好,但是對於無法行動的人來說坐便器就不是一個好設計

所以翻箱倒櫃是針對人群設計的,這群用戶存在大量空閑時間,並且以找到所有隱含內容為樂。這類遊戲裡面往往衣櫃裡面藏的是20金幣,對你的遊戲進度沒有任何可見的影響,而又增加了遊戲的可探索性

第二類設計,例如福爾摩斯探案,以探索為主要樂趣點,雖然這個市場相對小眾,但是依舊有以下面大量時間去找到隱藏內容為樂的人群,這種針對性的設計依舊不能算是壞設計,你不是目標人群而已

至於對 【劇情推進或是獲得道具,也必須跟大量npc對話】,這種設計一般都有劇情啊親!你要好好看劇情,不要點點點!一個正常設計師都是會給出足夠提示,而正常來說按照提示是可以找到內容的,對於奇葩遊戲我們不討論,因為已經是奇葩了,就是執行層面有問題,而不是設計本身有問題。


想起玩仙劍和金庸的時候,所以屋子都進去,所有柜子,箱子,床都要站過去點一下。。。真是強迫症啊,但樂在其中


如果是【哇這裡又有個箱子,說不定能開出好東西!】那就不錯

如果是【哇靠又一個箱子要砸,反正也開不出東西。】那就悲劇

所以還是得看設計人員的本事啊。

還要看玩家本身。

有些玩家是【歷經千難萬險開了個空箱子】也感覺很有成就感的抖M

有些玩家是【順路開個箱子竟然什麼都沒有下次再也不開了】這樣注重結果的


這正是RPG的魅力所在啊

一路走來都在說:垃圾箱里是空的。

突然有一天:發現了剩飯,剩飯裝入了道具盒。

是多麼興奮,你知道嗎!!!知道嗎!!


不要挑戰有強迫症的玩家,然後讓他們恨你。


至少在上古捲軸和輻射3裡頭,這個設定絕對是強迫症的死敵。


暗黑3曾經有一段時間大家不停在開箱子,翻屍體,玩得不亦樂乎。後被爸爸和諧,現在見到箱子、屍體也還是必開,身上的極品裝備都是掉落最差的屍體和普通箱子出的。


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