為什麼現在的遊戲過場動畫大多都用即時演算而不用 CG ?
是為了省錢嗎
同樣2分鐘cg 怎麼都得按g算 而且cg的成本比即時演算高太多 你要是花五千萬開發以遊戲 三千萬砸cg上面 你還不如拍一cg電影算了 而且最重要的 cg是死的 現在即時演算很多時候能帶著人物當前外形裝備一起進行了
謝邀。從製作方式和實用性來說幾點:
1,如果能夠即時渲染,誰都不會用預渲染,因為時間成本太高了。2,預渲染的效果好於即時渲染,為了更高的圖像品質,只能優先的選擇預渲染。
3,可以花錢弄更好的硬體來縮短渲染時間,但是花再多的錢也不能從根本上突破這種方式的限制。總之還是要等,無非就是等的時間稍微短一點點。4,隨著硬體和軟體的發展,即時渲染的效果越來越逼近於預渲染,能夠滿足交代遊戲世界觀和劇情的基本需求。5,遊戲公司美術類員工的工作目標是開發遊戲,而不是做影視。內部員工對預渲染的知識儲備和經驗不足。(暴雪比較奇葩,內部有很牛逼的團隊專門做過場動畫宣傳視頻,但是奇葩的暴雪依然只能做短片,不是做長篇的,不是專業影視動畫團隊。)很多遊戲公司都是找外包來做過場動畫。比如業內大牛Blur公司,就是遊戲過場動畫專業戶。6,再好的外包,終究不是公司內部,要想讓外包公司真正的理解遊戲需要費時間和精力。溝通也是成本。7,遊戲過場動畫,終究只是遊戲的附屬產品。好過場動畫會加分,但它不是核心。如果不是有什麼特別需求,或者說野心極大要標榜啥業內旗幟,用預渲染做遊戲過場動畫真是意義不大。省錢、省力、又能快速準確的達到目的。何樂而不為呢?估計跟安裝包大小有很大關係,演算是用遊戲現有資源弄成動畫。
為什麼跑車都喜歡炫耀最高速呢?哪怕國內所有公路都限速100?而且根本沒機會去專門賽車場?
即時過場在遊戲界是公司技術水平的重要考核指標,也是遊戲公司的宣傳重點。如果遊戲是全即時過場,跟打了幾百萬元的廣告效果差不多。遊戲論壇經常為一段過場是即時演算還是預渲染動畫發生爭論,其程度之激烈,往往演變成大屠殺,大清洗。
即使演算也有切實的優點,就是靈活性,比如要在過場插一段QTE,預渲染就…… 段磊 老師提到的人物外表的改變也是即時演算的優勢之一,畢竟如果玩家買了服裝過場還不給換,太過分了。
過去預渲染動畫確實燒錢,因為質量比即時演算好太多了,但是現在這種差距已經不明顯了。相對同水平的預渲染,即時過場更浪費成本。過去即時演算水準很差,如果要用即時過場,為了保證效果要做專門的優化,尤其是出現的一些複雜場景的全景鏡頭,對於遊戲開發者完全是噩夢,給遊戲開發帶來負擔極大。還有個鏡頭切換的問題,預渲染動畫可以隨便切換場景和人物,即時演算卻要考慮內存能裝下多少模型,運鏡受到很大限制。
一個證據是,很多遊戲的動畫過場其實就是用遊戲里的內容錄製的,除了反鋸齒外沒做一點優化,成本可以忽略不計。但是錄製時,對幀數和硬碟讀取時間都不敏感,可以隨意設計鏡頭,還能加一些引擎沒有的2D特效,成本比全即時大大節約。比較近的一個例子就是分裂細胞。基於個人工作經驗的理解:首先CG本身侵佔了遊戲容量,而若用即時演算則基本不佔空間,因為所有的素材都已經包含在引擎當中。其次CG技術成本過高,牽扯的技術部門太多,大量素材需要重新製作的情況下,往往需要獨立拉出一部分人員來參與制作,對遊戲本身的研發是有影響的(當然CG花錢外包出去就是另一回事情了)。再次遊戲引擎發展到今天,即時演算已經能達到一定的畫面效果(參見《神海4》在今年E3的展示),恐怖的是它永遠還有很大的提升空間。再再次,引擎當中製作過場動畫,非常直觀,所見即所得,修改跟優化起來也快。CG要掉頭,相對比較困難。最後的觀點是,當今次時代遊戲技術很大程度上拼的是引擎的能力,利用即時演算製作,也是展示公司研發實力的重要一環。引擎技術這個東西日新月異,發展很快,追上CG水準只是時間問題而已。
高質量的CG與普通的遊戲畫面互相切換,容易導致脫節感。
1。節省空間2。反映遊戲角色的實時變化,過場與遊戲的銜接更平滑
偶然看到這個問題,想說一下我的觀點:(玩家角度,非技術層)
先說為什麼要有cg?
一開始遊戲對話都是由文字組成,明顯,有時達不到主角情緒的表達需要,雖然機智的使用了動態頭像...
所以,在有強烈的情緒、動作、場景的表達需要的時候,過場動畫應運而生。
因為過場動畫較短,能更容易做的更好,比如比遊戲畫面更豐富的場景、動作、面部表情、語音、音樂等等。
為什麼現在多用即時演算了呢?
我想說,節省開支最有效的方法就是提高技術。不能說是為了省錢而使用即時演算,可以說成,因為即時演算達到了需求而省了一筆錢。
早期,過場動畫一般都比遊戲畫面更華麗,會產生一種落差,使用即時演算就可以消除這種落差,還能達到一種無縫銜接的效果。
佔用硬碟空間太大
主要是為了省空間,現在顯卡都很屌,沒必要預渲染了,而且你如果不改模型光加參數,解析度問題就不能讓用戶滿意你說的問題不存在,如果打算出高質量cg肯定是有這個預算。
第一次被葯啊 我就從製作方面說一下吧現在遊戲引擎渲染出來的圖片效果有多好自己可以去查一下、尤其是在ue4放出了追風箏的小男孩的影片後、絕對是震到了大多數的小動畫公司、比如我現在的公司 除去廣告電影這種高精度的影片外、遊戲中的過場動畫的精度絕對夠格。最主要的還是製作的便利性、渲染的速度。就拿現在公司正在進行的項目來說、以前一直都是maya max混著來、渲染的時候有多費時就不說了、而且萬一出錯那就得重來一遍、對於小規模的公司絕對是耗不起的、畢竟沒那麼多錢買渲染機器。 畢竟製作周期就是 啊
回答這個問題要回到這種做法的祖宗:PS上的MGS 1代。MGS為什麼這樣搞?因為小島想拍電影,所以動畫搞得特別長,長到搞不清楚到底動畫是過場還是可操作部分是過場。如果用CG,那光碟數量就上去了,玩到中途還得換幾次盤。因為每張盤都得放完整遊戲文件(非線性世界),放CG的空間沒多少。這樣進展到MGS2,新引擎做出來的開場讓玩家不敢相信這是即時演算,宣傳效果也出來了。遊戲可以換裝之後,即時演算與可操作部分的連貫性也更好。但是這一切,還是起源於一個日本遊戲人的電影夢。
CG看著就像看動畫片一下,對顯卡一點要求的沒有.那你何必要買那麼好的顯卡?
推薦閱讀:
※win 7 64bit 8G內存,運行大型遊戲時提示內存不足,然而物理內存仍有大量富餘?
※Dota2高端業餘選手跟職業選手打比賽是怎樣的體驗?
※難度極高的網路遊戲 EVE 為什麼被評為 2011 年最佳遊戲?
※玩遊戲,看電影是否浪費時間?
※如何評價sumail來國服嘲諷中國dota?