為什麼現在的遊戲過場動畫大多都用即時演算而不用 CG ?

是為了省錢嗎


同樣2分鐘cg 怎麼都得按g算 而且cg的成本比即時演算高太多 你要是花五千萬開發以遊戲 三千萬砸cg上面 你還不如拍一cg電影算了

而且最重要的 cg是死的 現在即時演算很多時候能帶著人物當前外形裝備一起進行了


謝邀。從製作方式和實用性來說幾點:

1,如果能夠即時渲染,誰都不會用預渲染,因為時間成本太高了。

2,預渲染的效果好於即時渲染,為了更高的圖像品質,只能優先的選擇預渲染。

3,可以花錢弄更好的硬體來縮短渲染時間,但是花再多的錢也不能從根本上突破這種方式的限制。總之還是要等,無非就是等的時間稍微短一點點。

4,隨著硬體和軟體的發展,即時渲染的效果越來越逼近於預渲染,能夠滿足交代遊戲世界觀和劇情的基本需求。

5,遊戲公司美術類員工的工作目標是開發遊戲,而不是做影視。內部員工對預渲染的知識儲備和經驗不足。(暴雪比較奇葩,內部有很牛逼的團隊專門做過場動畫宣傳視頻,但是奇葩的暴雪依然只能做短片,不是做長篇的,不是專業影視動畫團隊。)很多遊戲公司都是找外包來做過場動畫。比如業內大牛Blur公司,就是遊戲過場動畫專業戶。

6,再好的外包,終究不是公司內部,要想讓外包公司真正的理解遊戲需要費時間和精力。溝通也是成本。

7,遊戲過場動畫,終究只是遊戲的附屬產品。好過場動畫會加分,但它不是核心。

如果不是有什麼特別需求,或者說野心極大要標榜啥業內旗幟,用預渲染做遊戲過場動畫真是意義不大。省錢、省力、又能快速準確的達到目的。何樂而不為呢?


估計跟安裝包大小有很大關係,演算是用遊戲現有資源弄成動畫。


為什麼跑車都喜歡炫耀最高速呢?哪怕國內所有公路都限速100?而且根本沒機會去專門賽車場?

即時過場在遊戲界是公司技術水平的重要考核指標,也是遊戲公司的宣傳重點。如果遊戲是全即時過場,跟打了幾百萬元的廣告效果差不多。遊戲論壇經常為一段過場是即時演算還是預渲染動畫發生爭論,其程度之激烈,往往演變成大屠殺,大清洗。

即使演算也有切實的優點,就是靈活性,比如要在過場插一段QTE,預渲染就…… 段磊 老師提到的人物外表的改變也是即時演算的優勢之一,畢竟如果玩家買了服裝過場還不給換,太過分了。

過去預渲染動畫確實燒錢,因為質量比即時演算好太多了,但是現在這種差距已經不明顯了。相對同水平的預渲染,即時過場更浪費成本。過去即時演算水準很差,如果要用即時過場,為了保證效果要做專門的優化,尤其是出現的一些複雜場景的全景鏡頭,對於遊戲開發者完全是噩夢,給遊戲開發帶來負擔極大。還有個鏡頭切換的問題,預渲染動畫可以隨便切換場景和人物,即時演算卻要考慮內存能裝下多少模型,運鏡受到很大限制。

一個證據是,很多遊戲的動畫過場其實就是用遊戲里的內容錄製的,除了反鋸齒外沒做一點優化,成本可以忽略不計。但是錄製時,對幀數和硬碟讀取時間都不敏感,可以隨意設計鏡頭,還能加一些引擎沒有的2D特效,成本比全即時大大節約。比較近的一個例子就是分裂細胞。


基於個人工作經驗的理解:

首先CG本身侵佔了遊戲容量,而若用即時演算則基本不佔空間,因為所有的素材都已經包含在引擎當中。

其次CG技術成本過高,牽扯的技術部門太多,大量素材需要重新製作的情況下,往往需要獨立拉出一部分人員來參與制作,對遊戲本身的研發是有影響的(當然CG花錢外包出去就是另一回事情了)。

再次遊戲引擎發展到今天,即時演算已經能達到一定的畫面效果(參見《神海4》在今年E3的展示),恐怖的是它永遠還有很大的提升空間。

再再次,引擎當中製作過場動畫,非常直觀,所見即所得,修改跟優化起來也快。CG要掉頭,相對比較困難。

最後的觀點是,當今次時代遊戲技術很大程度上拼的是引擎的能力,利用即時演算製作,也是展示公司研發實力的重要一環。

引擎技術這個東西日新月異,發展很快,追上CG水準只是時間問題而已。


高質量的CG與普通的遊戲畫面互相切換,容易導致脫節感。


1。節省空間

2。反映遊戲角色的實時變化,過場與遊戲的銜接更平滑


偶然看到這個問題,想說一下我的觀點:(玩家角度,非技術層)

先說為什麼要有cg?

一開始遊戲對話都是由文字組成,明顯,有時達不到主角情緒的表達需要,雖然機智的使用了動態頭像...

所以,在有強烈的情緒、動作、場景的表達需要的時候,過場動畫應運而生。

因為過場動畫較短,能更容易做的更好,比如比遊戲畫面更豐富的場景、動作、面部表情、語音、音樂等等。

為什麼現在多用即時演算了呢?

我想說,節省開支最有效的方法就是提高技術。不能說是為了省錢而使用即時演算,可以說成,因為即時演算達到了需求而省了一筆錢。

早期,過場動畫一般都比遊戲畫面更華麗,會產生一種落差,使用即時演算就可以消除這種落差,還能達到一種無縫銜接的效果。


佔用硬碟空間太大


主要是為了省空間,現在顯卡都很屌,沒必要預渲染了,而且你如果不改模型光加參數,解析度問題就不能讓用戶滿意

你說的問題不存在,如果打算出高質量cg肯定是有這個預算。


第一次被葯啊

我就從製作方面說一下吧

現在遊戲引擎渲染出來的圖片效果有多好自己可以去查一下、尤其是在ue4放出了追風箏的小男孩的影片後、絕對是震到了大多數的小動畫公司、比如我現在的公司 除去廣告電影這種高精度的影片外、遊戲中的過場動畫的精度絕對夠格。

最主要的還是製作的便利性、渲染的速度。就拿現在公司正在進行的項目來說、以前一直都是maya max混著來、渲染的時候有多費時就不說了、而且萬一出錯那就得重來一遍、對於小規模的公司絕對是耗不起的、畢竟沒那麼多錢買渲染機器。

畢竟製作周期就是 啊


回答這個問題要回到這種做法的祖宗:PS上的MGS 1代。

MGS為什麼這樣搞?因為小島想拍電影,所以動畫搞得特別長,長到搞不清楚到底動畫是過場還是可操作部分是過場。如果用CG,那光碟數量就上去了,玩到中途還得換幾次盤。因為每張盤都得放完整遊戲文件(非線性世界),放CG的空間沒多少。

這樣進展到MGS2,新引擎做出來的開場讓玩家不敢相信這是即時演算,宣傳效果也出來了。遊戲可以換裝之後,即時演算與可操作部分的連貫性也更好。但是這一切,還是起源於一個日本遊戲人的電影夢。


CG看著就像看動畫片一下,對顯卡一點要求的沒有.那你何必要買那麼好的顯卡?


推薦閱讀:

win 7 64bit 8G內存,運行大型遊戲時提示內存不足,然而物理內存仍有大量富餘?
Dota2高端業餘選手跟職業選手打比賽是怎樣的體驗?
難度極高的網路遊戲 EVE 為什麼被評為 2011 年最佳遊戲?
玩遊戲,看電影是否浪費時間?
如何評價sumail來國服嘲諷中國dota?

TAG:動畫 | 遊戲 | 單機遊戲 | 動畫製作 |