為何大多電子遊戲里單位紅血了並不影響戰鬥力?
無論是什麼類型的遊戲,一個單位滿血時和紅血時的戰鬥力往往是一樣的,這一點設計非常不符合常識和邏輯,為什麼絕大多數電子遊戲都採用了這一設定?
請不要回答 「不啊,我玩過xxx遊戲裡面就不是這樣的」 這種答案。我問的不是特例,而是普遍情況。舉出特例並沒有意義和幫助。
先直接回答題主的問題。從遊戲機制的角度上來說,樓主的問題是在問反饋機制。
因為題主沒具體說是哪些遊戲,所以只能大概說題主說的這些遊戲可能通過其他核心體驗的方式(比如格鬥遊戲里的COMBO操作)來達成各種正負反饋的效果。但是其實很多遊戲都有血量會直接/間接影響戰鬥力的設定。
負反饋使系統使系統保持平衡,正反饋使系統失穩。
Marc LeBlanc在1999年的GDC演講上有許多這方面的總結。比如「負反饋籃球賽」:雙方分數差距每拉大5分,落後的一方可加派一名球員。 「正反饋籃球賽」:雙方差距每拉大5分,領先的一方可加派一名球員。
(童鞋們可以思考一下不同反饋的情況下,兩個隊伍的得分曲線會是怎樣的)
舉幾個其他例子方便理解:- 某些格鬥遊戲的超必殺技需要體力槽低於一定限度才能釋放。(負反饋)
- 《文明》人口增長需要越來越多的食物。(負反饋)
- 國際象棋如果你吃掉了對方一個棋子,接下來要再吃掉一個會更容易。(正反饋)
- 《半條命》當玩家生命值較低時,遊戲會在地圖上生成更多的補血包。(負反饋)
- 《馬里奧賽車》落後的玩家往往能獲得更強力的道具。(負反饋)
- 大部分格鬥遊戲里打中對手第一下後往往能combo形成多段傷害。(正反饋)
- 《蒼翼默示錄》,無雙系列等遊戲的能量在體力槽低於一定限度後會自動上升。(負反饋)
- 《街頭霸王4》中的REVENGE槽在受到傷害(血量減少)時會增加。(負反饋)
- LOL和DOTA在英雄被對方殺死時,對於被擊殺方來說,除死亡時間外,LOL不會扣錢,DOTA會扣錢。(DOTA在英雄被擊殺時有比LOL有更強的正反饋)
看似和題主的問題相差甚遠,其實本質是一樣的不知題主是否理解。
當玩家的境遇(樓主的問題指的是血量減少)隨著時間發生變化時,是否有對應的機制對這個變化產生反饋影響(戰鬥力變化)。回到題主的問題。單從格鬥遊戲的角度來說。
1.若玩家血量減少,戰鬥力增強,則為負反饋。可使遊戲更具有觀賞性,戲劇性,娛樂性,更容易處於膠著狀態。實現方式可以是直接的增強攻防,也可以是間接的可釋放超必殺。或者紅血進入暴走狀態等。2.若玩家血量減少,戰鬥力減低,則為正反饋。可使遊戲節奏更快,防止遊戲陷入膠著狀態。
實現方式可以是直接的降低攻防,或者血量降低一定程度無法行動(暈眩)等。
怎麼設計都可以,也都有遊戲做過,正負反饋在遊戲里也會同時存在,看設計者對遊戲定位以及要傳達的感覺或者某個機制的定位作用等決定。
如果讓我來設計的話,同樣的我會偏向於用遊戲的核心體驗部分來達到正負反饋效果,比如連招等操作,也有可能會考慮做一個與血量結合的反饋設計,而不是單純直接的根據血量(這其實是個階段性資源結果)來直接增強攻防(如果你有個角色設計是類似狂戰士或者血魔法師當然可以例外)。
題主有興趣可以看一下郵電出版社的遊戲機制這本書的第三章和第四章。
遊戲機制 (豆瓣)
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------PS:下面兩張都是負反饋的說XD。(為評論里的童鞋說明用)這個答案其實很簡單:殘血影響戰鬥力,這個設定影響用戶體驗,大多數用戶不喜歡這種體驗,有很多公司這樣嘗試過,然後收到的效果都不理想,於是大家就都不這樣設計了。
很久以前,我記得極品飛車 5 是非常真實的模擬了車輛撞過以後的損失,轉向系統等等都會出現故障,然後基本是越來越沒法開了。——這其實是「殘血之後戰鬥力下降」的非常明顯例子。不過可惜這一代的極品飛車,用戶認可度幾乎是最低的。很多人在這個時候繼續玩 2 代 3 代 4 代,然後跳過去玩 6 代。實際上在能選擇的情況下,大多數用戶都會關閉撞車損失的選項。
格鬥類遊戲,RTS 遊戲,RPG 遊戲也是如此。如果殘血影響戰鬥力,那麼血量就沒意義,一旦掉血,不如直接投降死了算,反正戰力下降之後更加打不贏滿血的對手,讀檔或者復活重來算了。
殘血影響戰鬥力,使得逆襲成為幾乎不可能,使得戰鬥變成了毫無懸念的戰鬥,誰佔據了先發優勢,後發就會持續優勢,然後獲得勝利。整個遊戲變成了一招定勝負的遊戲,極大的影響了用戶體驗。
補充:關於這個現象,更專業的解釋請參考 @劉煜鴻 的答案,謝謝。真實的原則和遊戲性的原則往往是違背的。
早期模擬空戰類遊戲多數都以高度模擬為賣點,遊戲有100多個功能鍵,一次任務出擊2小時,攻擊只有1分鐘,其他時間都在趕路。這也是一種遊戲性,但絕非多數人能接受。皇牌空戰開始,模擬就只剩下視覺和部分物理學,其他規則都照搬縱版STG。絕大多數用戶都能接受這樣的設計。
嚴格來說,真實規則經過精細的調整,也能好玩起來,但多數製作人沒那本事。虛構規則構築起來要比真實規則簡單得多,也更容易做好。大多數遊戲玩家都是抱著找樂子的心態來的,你非要用現實里的規則來折磨他,人家摔手柄就走人了。
前面有朋友說到反饋的概念,體力與能力呈正比算正反饋,相當於對前期失誤的懲罰,而玩家需要的是鼓勵而非懲罰。所以遊戲一定要形成一種機制,對玩家的失誤進行彌補,鼓勵玩家繼續下去。
早期FPS的血格設定,導致後面越來越難,越來越不好玩,讓玩家有讀檔重來的衝動。後來就都改成回血設計了,這就是在抵消前面的失誤。
負反饋就是玩家體力越處於劣勢,能力反而越強,這種設計常見於對戰型的遊戲,有助於提高遊戲對抗的激烈程度,比如賽車遊戲落後車的車速按比例提高。
其實高體力優勢也出現過,有的格鬥遊戲超殺就要求滿血放出,結果所有玩家一上來就發大招,反正不用白不用,搞得局面一塌糊塗。這設計很快就取消了。簡略地說一下,生命值定義的是角色還能承受多少傷害,而不是角色的健康狀態。 我們來隨便舉個例子:
- 祝佳音滿血狀態下有20點生命值,當前生命值20點。(躲在朝陽區辦公室沒參加戰鬥)
- 馬伯庸滿血狀態下有50點生命值,當前生命值20點。(腹瀉多日拉寶不斷生命值減少)
- 我我神滿血狀態下有15點生命值,當前生命值20點。(痛飲雞尾酒生命上限臨時增加)
如果生命值代表的是角色健康程度,那麼從相對數值來看,祝佳音狀態一般,我我神狀態絕佳,馬伯庸奄奄一息。但是從絕對數值來看,三者的健康程度又完全相同。如果將生命值與角色健康與否掛鉤,就很難自洽地解釋這一矛盾。
歷史淵源上,我們可以講一講生命值的原始定義 Hit Point 以及《龍與地下城》的沿襲與改進,詳細描述一下生命值的概念是如何產生和變遷的。
現實情況中,我們可以談一談遊戲行業的習慣是沿用成功作品的設定,抱著怎麼簡單怎麼來老子就要翻譯成美味風蛇你能拿老子怎麼著的心態,不太在乎也不怎麼思考合理性。
設計思路下,我們可以說一說正反饋和負反饋,羅列一下不同遊戲對生命值概念的探索和嘗試,以及這些改進所帶來的優點與缺點。
不過大多數情況我們只要記住開頭的話就行了:生命值定義的是角色還能承受多少傷害,而不是角色的健康狀態。
在遊戲設定中,玩家被賦予的一般是均衡數值,比如攻擊能力、防禦能力、閃避能力、補給能力、移動能力。
在對抗情境中,還需要考慮對手的實力(當然也包括上述條件,還有一些相剋的情況),環境因素(比如特定的補給品、特定的機關和道具輔助,特別是環境可能影響玩家的戰力水平之類的)
很多臨境要素的考量就會讓開發者在數值設定上存在很多變數,比如在玩家發揮好壞的情況下,開發者如何從研發的角度去預先判斷和設定好這些戰力的變化。
就存在兩種情況:
一種是,減免複雜運算導致的不可控的不確定性,比如血量下滑,這些,攻擊能力、防禦能力、閃避能力、補給能力、移動能力分別以什麼比例減退,另外不同的角色這些減退的比例是不是不一樣,如果不一樣,在A和B的PK中這些下滑數值怎麼即時運算(再比如受到重擊怎麼減,受到一般攻擊怎麼減)
一種是,增加戰鬥博弈的樂趣。上面的回答有人提到了一點:讓受到攻擊的玩家首先失去希望。
先貼兩個圖例
大概說的就是這個意思:如何給暫時弱勢者提供反擊的機會。
其實,如果血量和玩家的戰力掛鉤的話,效果也差不多,比如A戰力10,而B戰力20,B被A偷襲血量下滑一半,如果戰力和血量掛鉤,就意味著B的戰力已經低於20,A博弈取勝的概率就增加了一點。所以這方面的肯定不是最核心的(包括各自的失去比例怎麼設定,這些設定受不受環境的影響,受不受道具使用的影響)。
反倒是,這種情況是不是增加了遊戲的策略因素。
比如上面的回答有人提到了賽車遊戲,在現在很多遊戲設定中彎道和是否按照開發者設定的一些線路就是非常重要的取勝因素(車子的性能一般都是預先設定好的,比如輪胎適合什麼環境)
回到開篇提到的,在現代遊戲設定中,A戰力和B戰力基本都是在數值表中明確好的,很少產生可變數(如果血量存在影響,那臨境戰鬥的效果就缺少預判性,因為大部分的數值在戰鬥的每一刻都是變數【有些遊戲可能在戰鬥中砍一次掉10,又砍一次掉15,大部分這些都是隨機數值,不會影響到運算數值的變化】)。這也是大家常說的數值遊戲,一看數值,就差不多知道博弈結果。
可能也有一些例外,
在有些遊戲中,設定了一些招數的使用,使用這些招數:
A,玩家自身會損害一部分的血量
B,對手玩家的受攻擊程度相應地提升
這裡面就包含了血量增減與戰鬥數值的直接關聯,但也是特例運算而不是常規方式。
補充一個:一般的遊戲數值設定邏輯都是只增不減一句話: 在RTS里, 紅血兵不減戰鬥力是為了戲劇性
-以RTS類遊戲為例, 如果攻擊力與血量成正比, 10個小兵位對抗10個小兵, 無論選擇何種攻擊策略, 最終的結果都是很接近同歸於盡的, 遊戲的發展過於平淡; 如果攻擊力不隨血量變化(幾乎所有RTS遊戲都是如此), 則能集中火力, 及時撤走殘血兵的玩家可以獲得優勢. 在第一種情況中, 無論是滿血單位被打了1滴血, 還是一個1滴血的單位死掉, 場面的優勢都是線性變化的; 而第二種情況中, 一個1滴血的單位死掉會讓場面的優勢產生一個突變, 這就是我說的戲劇性.因此, 套用 @劉煜鴻 說的反饋機制的概念, 我認為- 在FTG里, 通常血量越低越有優勢, 這是負反饋(處於劣勢的人獲得獎勵)
- 在RTS里, 通常血量低沒有劣勢, 這可以被認為是正反饋(殘血兵的價值被擴大, 處於優勢的人獲得獎勵) (啰嗦一句, 在RTS里一個殘血兵並不意味著劣勢, 因為單位在受傷的同時通常也在造成傷害, 想一下2個半血兵和一個滿血兵的戰鬥力差別就明白了)
之所以如此, 是因為FTG本身的隨機性較大, 因此需要補償弱者; 而RTS雙方處於完全均衡的態勢, 必須要打破均衡才能帶來樂趣.
有一種遊戲的快感叫做「殘血反殺」
殘血的時候人就殘廢了還讓人怎麼反殺一般來說,血量於戰鬥力的關係取決於遊戲類型和玩家獲得體驗的途徑。
低血量削弱戰鬥力(如fps遊戲被擊中後屏幕變紅、急促喘息聲,恐怖驚悚類遊戲的重傷等),是為了儘可能的模擬真實情況,強化代入感。
即時戰略遊戲中血量對戰鬥力基本無影響,是由於其強調操作。若血量低則削弱戰鬥力,將嚴重降低對作戰部隊進行微操的價值。同時此類遊戲多為宏觀視角,無需強調個體代入感。
角色扮演類遊戲中,低血量帶來的絕大多數都是增益效果,其目的在於鼓勵玩家進行更衝動的行為,增加刺激感。
當然,對所有單位、角色都進行血量影響戰鬥力的設定,會導致不同個體過於類似,影響遊戲性。同時,戰鬥力波動過於劇烈,也會影響平衡性,故多數遊戲無、鮮有此設定。排名第一的回答,更像一個入行的玩家回答
排名第二的回答,比較正確,但難以讓人理解。◇紅血不影響戰鬥力,跟體驗好壞無關。因為,影響戰鬥力,不代表體驗就不好
從產品的角度出發:
◇產品的定位,決定其戰鬥機制需要達到什麼樣的複雜程度。即◇如果是核心向的產品,加入這樣的機制也沒什麼,需要考慮的是與其他模塊契合的問題。比如有位仁兄說了,Dota里的神靈這位英雄。◇如果是休閑產品,那麼一般不採用。因為,休閑向更多的是考慮如何簡化機制,如何使規則易於理解和掌握。我真的就想說四個字:神靈武士。(求摺疊= ̄ω ̄=
基於@劉煜鴻 再接地氣一點正反饋會導致系統失衡,系統失衡也意味著兩點,第一點單局遊戲時間縮短(國內大多數遊戲開開發商喜歡這個),玩家會更注重開局是否可以盡量提高自己的水平(買道具阿!提升基礎屬性阿(國內大多數開發商喜歡這個))
「舉出特例並沒有意義和幫助。」的確是,但我忍不住想要舉出一個例子:FIFA。這個遊戲在大比分落後的時候球員的傳球準確度、防守站位都會下降。但是也沒見玩家對此有怨言。大概是因為這個遊戲在模擬真實世界的足球。
單車武士不服。
印象中 玩的FC上的可以儲存的遊戲 大部分都有體力越少 戰鬥力越差這個設定 所以戰鬥前就要盡量保持自己的血量 比如吞食天地 封神榜 和重裝機兵 後兩個我忘了 但是第一個絕對是這個設定 還有爆笑三國啊 三國志什麼的 即時戰略的遊戲大多有這個影響吧
不給人紅血反殺的機會,誰先掉血就可以投降了。只有正反饋沒有負反饋,會導致強者更強,弱者更弱,不利於平衡。
這種設定都是為遊戲性服務的。
血越少戰力越低的遊戲比如紅白機三國遊戲《吞噬天地②》該遊戲中,每次戰鬥中雙方各有5名武將參戰。武將的戰力是隨血條(帶兵數)正相關的。也就是說帶3000兵的上將潘鳳,干翻帶300兵的呂布完全不是問題。但是這個設定是和遊戲平衡性和系統相符合的。因為是5個人的操控權和補血系統的存在使得血條的變動完全不是問題。而往往戰力和血條無關的遊戲一般是補血很難做到的遊戲。比如格鬥類遊戲,一旦戰力降低也意味著翻盤的機會降低。所以往往格鬥類的遊戲戰力不隨血條變化而變化,為了增強翻盤的遊戲體驗,甚至絲血是戰力會提高,比如無雙系列。一切都是為遊戲性和平衡性服務的。話說就是個遊戲而已。。。沒必要這麼認真吧。。。順便放點其他FPS遊戲反人類的設定。。 正確的握RPG方法。
滑鼠右鍵操控的神奇脖子。。有新發現慢慢更新。。。
FC上的吞食天地裡面血量和攻擊有關係
RTS 類不怎麼接觸不清楚. 不過現在 FPS 或 ACT 等第一人稱類型的遊戲往往將 "血量" 的概念弱化了, 而是在角色在失血或失血過多時, 通過使角色行動遲緩, 整個畫面變慢, 在屏幕上出現干擾玩家的視覺效果, 伴以濃重的呼吸或心跳聲, 等方式提醒玩家並削弱角色的行動力. 而一些 RPG 遊戲則相反, 會通過設置技能的方式使角色失血過多或死亡之前的短時間內提升一定的行動力, 我總感覺有種破罐子破摔的感覺.
題注應該很少玩回合制戰爭背景兵棋遊戲,這類遊戲多數都有殘血單位戰鬥力下降的設定,或者說單位戰鬥力跟血量成正比。因為這裡的血量其實就是單位部隊的人數。
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