即時戰略遊戲設置編隊人數上限有什麼好處?
魔獸星際都有,紅警記不得但好像沒有,這樣設定的優點在哪裡?有什麼麻煩嗎?
解讀SC的設計永遠要說明一條:SC是一個遠不完美的,充滿瑕疵的遊戲,它的成功在諸多方面都是不可複製的(包括奇葩的設計,和站在時代的颱風口兩方面)。而數量限制這個設計,具體原因是什麼似乎已經無法考證,除非找到當事人的口供;我們現在只能從渣廠的RTS發展來看待這個上限出現的可能原因。以下正文
紅警沒有上限,因為CC沒有上限。
星際有上限12是一個歷(ǒu)史(rán)性的設計,突破了暴雪在War2中更低更奇葩的上限(至於是多少我就不提了……)。1. 面板顯示CC——RA沒有預留給單位選擇的HUD面板空間,也就是說其實框一下你也不知道到底選了多少個單位,而且不能一眼瞅完他們的血量概況。不要緊,反正就是爆一大堆推過去。這看起來是一種很自然
的方式,無需什麼設計。在沒有多餘的想法的時候,大概大多數人都會默認成這樣不會出岔子的結果,因為不會有玩家抱怨說為什麼沒有選擇上限。相比古老的CC和RA,SC的HUD定義了渣廠RTS的基本HUD模式:在下方居中顯示選中單位。 這似乎也意味著確實只有有限的空間來展示單位的狀況,如果不是SC2中那樣的翻頁,就得像AOE那樣堆卡片,結果就是啥都看不清。這樣的話,有個上限對於檢查/點選部隊是有一定意義的。如果沒有上限而採用SC2的翻頁模式,大概就是後面幾頁的單位誰也不在乎了。這樣,「小而美」的團隊能讓玩家關注到每個單位的作戰狀況[2],似乎鼓勵著玩家進行微操(要不看那麼細幹嘛。。。)。另一方面,強制玩家必須編隊操作很多單位,同時帶來的正面效果是,在這種狀況下,玩家將比 框——A 模式更容易傾向於多方位、多戰場的展開攻勢。因為反正要分隊,拉開點一般都不壞。2. SC永遠的非線性
在CC系列裡,爆單一兵種是如此的簡單,狂點HUD里的單位就行了,不管有多少建築,我只要點那一個地方。採礦也是如此簡單,多造礦廠礦車就行了。一切都是這麼線性,兩個礦廠+兩個車的產出就是一個車的2倍,就能產出二倍的兵力,而且沒有上限,還能全體一起拖了走。
相比而言,SC的運營和操控幾乎是全方位非線性的,魔獸也是如此,為了討好玩家老爺的SC2也只是無節操的把採集部分改成更Cool的線性方式了。 採集是非線性的,16個農民的效率不是8個的兩倍。 暴兵能力不是線性的,10兵營的暴兵能力不是5兵營的兩倍(除非你每一分鐘都等同於教主的不夜城狀態)。 慘絕人寰的施法系統,使得兵種能力的使用效率和該兵種數量負相關。甚至由於選擇上限的存在,連操控兵團的效率都是隨著人口的增加而下降的(除非你每場比賽都有如09-10年的教主,6+隊MM橫著走)。另如,如果能無上限的疊加甩飛龍,TvZ 就沒得打了(雖然飛龍聚團發現的很晚;這又是一個雙奇葩設計互相制約導致的合理結果)。以上各點,使得SC的經濟、科技、兵力發展、進攻組織 呈現出一種奇怪而與眾不同的模式。而在這種莫名的模式下,竟然使得它的節奏異常好看。3. 程序效率之前有答案說過這個,的確是有這個可能的,見引用[3]。
暴雪使用了很多雙向鏈表維持眾多單位的共享狀態。相比於一個大鏈表,維持數個的較小鏈表可能會使遊戲不那麼吃資源。SC2中的上限是255……如果說當年是性能問題,那麼現在他們一定是怕溢出,這年頭255算個毛啊,要是我起碼設計成4294967295 4. Easy to learn, difficult to master. [1]這是暴雪設計遊戲的一條基本理念。單位上限設計符合了這一點。普通玩家幾乎無法控制200人口時的運營和攻防,即使在職業玩家中,後期能力更是起著決定性的作用。5. 倒霉的尋路 [3]SC的尋路眾所周知的傻,一字長蛇陣天下聞名。當年他們根本沒時間研究出一個好的尋路演算法,最後用了一些非常Trick的手法勉強可行了。所以,讓玩家操縱72個單位的一字長蛇,不如讓玩家操縱6條長蛇。。。【1】Blizzard"s Pardo serves up game design secret sauce
【2】Starcraft 2 and the Philosophy of Design
【3】Tough Times on the Road to Starcraft Part1: Why Starcraft crashed frequently during development.Part2: Avoiding game crashes related to linked lists
碰巧這個事還真有當事人口供。魔獸1剛做出圈選功能的時候,圈選單位數量是沒有上限的。後來正式版遊戲故意設計成一次只能選4個兵,主要是為了讓玩家多花一些操作在戰鬥控制上,而不是無腦平推。
後來的遊戲也繼承了圈選上限的設計,魔獸2是9個、星際是12個。大概都是類似的意思。
I believe that Warcraft was the first game to use this user-interface metaphor. When I first implemented the feature it was possible to select and control large numbers of units at a time; there was no upper limit on the number of units that could be selected.
While selecting and controlling one hundred units at a time demonstrated terrible weaknesses in the simple path-finding algorithm I had implemented, after I got the basic algorithms working I nevertheless spent hours selecting units and dispatching game units to destinations around the map instead of writing more code; it was the coolest feature I had ever created in my programming career up to that time!
Later in the development process, and after many design arguments between team-members, we decided to allow players to select only four units at a time based on the idea that users would be required to pay attention to their tactical deployments rather than simply gathering a mob and sending them into the fray all at once. We later increased this number to nine in Warcraft II. Command and Conquer, the spiritual successor to Dune 2, didn』t have any upper bound on the number of units that could be selected. It』s worth another article to talk about the design ramifications, for sure.
——Patrick Wyatt(The making of Warcraft part 1 - Code Of Honor),魔獸1製作人。
Pat博客上有好幾篇關於魔獸、星際的回憶錄,我已經徵得原作者同意,正在陸續翻譯成中文,譯好後會發到我的專欄。和編隊人數上限相對應的,是人口上限這個概念。想像一下,如果一個遊戲,對於總人口沒有限制,反而對編隊人數有限制,最後造的兵都編不了隊,那豈不是件很荒唐的事情。而為什麼星際魔獸中有人口上限,紅警中沒有,本質上說是因為這兩種遊戲對戰鬥和資源的理解不一樣。
作為戰略遊戲而不是養成類遊戲,那麼遊戲的目的和樂趣就在於玩家之間的對抗,那麼怎麼挑起玩家之間的對抗,又由什麼來決定玩家間對抗的勝負,紅警和魔獸星際走的是兩條路。
紅警中有一種半資源,一種是錢,另外半種是電力,它既是一種資源也是一種限制,之所以叫半種,因為錢可以買到電,而且只要建了核電站就不缺電了,所以電力發揮的重要性沒那麼大,只能算半種。電力本來應該發揮類似人口的作用,可是由於它的影響的可有可無的,所以紅警中,資源是可以無限囤積的。佔領更多的礦,更多的油田,換句話說,只要有更多的錢,就能無限發展下去,就能在戰局中取得更大的優勢。沒有一個有效的機制來鼓勵玩家間的對抗,因此紅警往往到最後發展成坦克大戰。而星際魔獸中有三種資源,錢、氣(木頭)、還有人口。因為人口的出現有效限制了玩家可能的發展規模,再加上維修費用的引入使得囤積資源雖然仍舊重要,但卻不是導向勝利的最重要因素。因此玩家不得不在前期就開始對抗,發展到後期在一戰決勝負的相對很少。所以,紅警的戰鬥模式側重於戰略,怎樣建立優勢,什麼時候決戰,從敵人陣地哪些地方作為突破口,星際魔獸則側重於戰術,什麼時候該去偷襲,什麼時候改造什麼兵,什麼時候改放什麼魔法等等。因此編隊人數限制在星際魔獸中很有用,紅警中用處就不大,紅警的戰鬥中一個小兵起不到什麼作用,星際魔獸就不一樣,首先兵比較少,其次每個小兵都可能發揮重要的作用,即使沒有編隊人數限制,一支隊伍的人數也不可能過多,否則不好控制。作為一個資深策略玩家和遊戲開發者,可以說類似星際那種編隊上限除了蛋疼絕對是沒啥用的,就是當時在實現和設計上的一個妥協。
沒事,神聖的F2連接著我們。
題主如果是說編隊上限(魔獸星際的12個單位一隊限制),其實是當時計算機的機能所限。編隊上限不是一個好的設計,而是一個不好的設計,現在星際2已經近似於取消了編隊上限(一隊255個,編狗可能還是不夠,仍然是受制於機能限制)
人口上限就是另一個問題了,我估計很多人都沒看過紅警的高手比賽,就在前幾年還有人在打在直播呢。紅警高手比賽一般不超過20分鐘,單位數量不超過40個,不論是星際還是魔獸都達不到一個值得卡人口的程度。人口上限的主要目的還是為了限制猥瑣流和提供翻盤機會,這能增加比賽觀賞性。題主沒問這個,不多說了......
增加比賽觀賞性,當普通玩家看見職業選手遊刃有餘的控制五六個編隊的部隊時,會體會到電競的魅力。星際二被人吐槽的聲音中,編隊的設定就是其中之一。
紅警只是沒寫上限而已,你框太多兵一樣有一部分兵不聽命令的
星際2沒了呀,原因么1,因為操作上的設計,星際魔獸要求不僅操作編隊,而且要能監視和操作編隊內單一單位(魔獸里最明顯,英雄和部隊編在一組,需要tab來切換單位進行施法),這樣,如果編隊人口無限,就沒法實現了。紅警基本忽略了對單一單位的監視和操作,講究的是大場面和快感。2,技術上的限制,即時戰略遊戲,要求流暢性,過去電腦的性能,不限制編隊的話可能會引起卡頓。紅警編隊人數大了以後你不會覺得很卡嗎?3,對遊戲難度的要求,(玩星際1真心是編組不夠用),編組多難度大,高手新手區分度大
編什麼隊啊,框框A就是了……
僅僅只是為了降低遊戲設計難度。。。
因為編隊移動要考慮兩個問題
1. 大量單位尋路的方式
2. 目的地的站位排列
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第一點上面有人答了;第二點很少有人注意如果設定選中上限為12個單位,從A區域,移動到B區域。。
在B區域分配12個單位站位和順序很容易
100個呢,1000個呢。。。所以乾脆設定上限,可以拋掉一大部分程序模塊1、方便操作。有人覺得兵海一波推簡單粗暴還有效,但是真打起來單位擁擠輸出就很困難,如果是一般的肉盾前頂遠程後面輸出的陣型的話,受到地形限制部隊可能根本排不開。同樣的,如果沒有人口限制大家一起暴兵,那麼對經濟的需求也會大幅度增加,農民(或者類似的單位)數量肯定要上升,正面戰場的操作在單位眾多的情況下很吃力了,後方運營就更加大了這種負擔;2、增加趣味性。想想魔獸暗夜、不死英雄的rpg,多爽;3、考慮到硬體的承受能力。一般的筆記本玩個魔獸rpg地圖,如果野怪不停地一波波出現,每次數量超過300或者更多,再加上華麗的技能釋放,一段時間之後電腦會吃不消的;
4、比賽時間的限制。魔獸SC都是競技類遊戲,不可能讓雙方慢慢磨;
------------------------------------------------------------------------------------------------------------不過話說回來,有些遊戲的確不設置人口上限,比如《要塞:十字軍東征》,一款老遊戲,不過依然很好玩。這種遊戲適合娛樂,不適合比賽,跟電腦打只要起點一樣,基本輸不了。至於真人對戰……沒打過,估計趣味性不如帝國時代系列的。神聖的f2連接著我們每一個瞎子
因為魔獸人口上限一百,而單位占人口也一般兩三個或以上,再加上維修費的限制,實際上團戰的時候可操作的兵種並不多的,兩三個編隊就能控制。因為存在攻防類型加成,所以同種兵種盡量一起操作打克制的對方兵種,這在紅警里是沒有的。最主要的是戰場太亂,可以直接通過編隊頭像來完成很多操作,保存啦,加血啦,拉兵啦等等~並不同意這是個不好的設定這一觀點,魔獸的單位和經濟比值要大於星際,也就是說每個單位相對你獲得的經濟都要比星際重要,所以微操對勝負的影響比重也就更大,編隊上限的設定能方便操作同一編隊中的每一個兵。
沒有任何好處。
戰場混亂時貼藥膏,保存,去除編隊方便操作,魔獸爭霸人口上限最高也只有100,不同於星際200人口,沒有藥膏,沒有保存,自然就不需要限制編隊單位數量。
你在說紅警嗎
紅警3也有類似星際f2的快捷鍵了,神聖的f2連接著我們每一個人
紅警沒有,但是帝國時代有。。。。每次騎兵淹沒對面都要選好幾次。。。。。設置數量上限最大的好處就是可以多線搞事,這波騎兵拆馬廄拆兵營,那波騎兵清理人員,再來一波騎兵掩護攻城武器以減少攻堅戰人員損耗。。。沒毛病嘛缺點就是:選的太累!
其實是增加了操作難度,我玩魔獸好多年了,有的時候爆飛機34對,加上各種英雄建築有時候操作很麻煩的,不過在魔獸中不明顯,因為一對12個單位基本夠用,因為就算你沒有上限也不可能把所有兵都編到一個隊裡面吧。分開編隊有利於操作的。
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