關於卡牌手游的自動的戰鬥場景的問題?

最近有在看一些中國的卡牌手游,這些遊戲似乎是從頁游移植過來的,戰鬥場景完全由電腦自動,當然是有參考兩方的數據,然後配以一定的戰鬥畫面,和文字戰況,這樣的戰鬥經常非常感到雞肋。一個玩家,好不容易花那麼多的精力去打造一套優秀的裝備,學習到高級的技能,而一到戰鬥場景一下變成自動,其實這個戰鬥場景說白了就是比數值,比大小,所有的裝備,屬性,技能全部都統計出一個數值,再去和敵人比較,大則贏,小則輸。但是為什麼這麼糟糕的戰鬥場景,還是還是這麼火爆呢?


關於自動戰鬥類遊戲的歷史梳理

自動戰鬥類遊戲,在各種公司也有瞬戰等叫法,我很直白地稱其為戰報。

這裡的分類是以技術實現為依據,也就是戰鬥結果在服務端瞬間得出,客戶端事後演繹戰鬥過程的遊戲類型。

以下,我將曆數此類遊戲的發展歷程,以期讀者對此類遊戲有更明晰的認識。

一、始祖:姓名PK

那時候的製作者特單純,有直接寫MD5大戰的。

戰報遊戲應該最早是從姓名PK開始的,

雖然是個單機遊戲,但它基本上已經詮釋了戰報遊戲的方方面面。

要點:

  1. 初始條件+種子=確定的結果和回放過程,
  2. 網頁的便捷性,
  3. 過程回放的無限可塑性。
  4. 甚至在互動性方面也做出了很好的探索。

其後的所有戰報遊戲基本上只是進行了可能的補充。

二、網頁遊戲化:武林英雄,武俠風雲

這遊戲我還玩過,覺得不錯。沒想到九維這殼子此後就沒了聲響。

隨著網頁遊戲的崛起,武林英雄發現了戰報遊戲的潛力。

要點:

  1. 將初始條件拆分為符合RPG元素的複雜度,套上在線RPG的外殼。
  2. 挖掘了離線戰鬥這個經典概念。

武林英雄開創了一個新的遊戲模式,從這點看來它的商業成功完全名至實歸。

雖然在戰鬥畫面上沿襲了姓名PK的文字風格,但這並不影響它的里程碑意義。

首先是尋找到了戰報模式和網頁遊戲的契合點。也就是將裝備,靜脈,技能等各種傳統網路遊戲要素融合到戰報遊戲里,包括初始條件和戰鬥過程。這款遊戲讓人看到,雖然戰報遊戲既沒有操控又沒有強烈的感官體驗,但並不影響它去表現一場涵蓋無限多因素的戰鬥過程。

其次武林英雄意識到,戰報遊戲允許戰鬥雙方或者多方,即時根本不在線也能展開戰鬥。以此為契機,它開發了諸如奴隸系統(是來源於開心網那個吧),排行榜(在以後的發展中逐步成為戰報遊戲的核心)等多個系統。極大的拓展了後來者的想像力。

三、圖形化:小小忍者,my brute(國內山寨 快打旋風)

不好說貓遊記算不算戰報,因為那裡面能逃跑

從這個時代開始,戰報模式已經被普遍使用,所以戰報模式本身對遊戲的成敗並沒什麼影響

這個時期,隨著網頁遊戲的進一步發展,更多資本和人力的湧入,以及國外遊戲的示範作用。戰報遊戲不再局限於文字的形式,終於走上了圖形化的道路。

可以說這個發展是必然的,乃至自然的。戰報模式已經被普遍認知,成功地成為網頁遊戲的一種基本類型。模式創新優勢不再,之後就是靠感官刺激,圖形化戰報至此應運而生。要點:

  1. 圖形化
  2. 排行榜/競技場成為核心系統

圖形化是個各領風騷的事情,什麼製作水平就是什麼效果。戰報本身對頁游公司沒有門檻了,模式退居後台。策劃的想像力回歸到怎麼去豐富遊戲的血肉。駿夢就靠這麼個山寨貨崛起了,從此踏上販賣東亞強勢文化進大陸的不歸路。

值得注意的是排行榜/競技場從武林英雄時代的輔助系統,一躍成為遊戲的核心。此時大家發現戰報遊戲允許了全員、全位置,全天候,全時段的PVP。這對於爭強好鬥的中國人來說,無疑是挖到了一座大金礦。

四、多角色化與陣型:神仙道

神仙道clone遊戲毛毛多,我就不一一列舉了

神仙道做得頗聰明,加了陣型後就完全套上中國偽傳統文化的那個套路了。

要點:

  1. 陣型(空間拓撲)被加入到戰報演算法之中。
  2. 全服共爬一棵樹(意識強化的排行榜/競技場)

它將戰報遊戲的發展路線從剛崛起的圖形化道路,拉到了遊戲系統的設計上。它大幅豐富了「初始條件」這個基本要素。告訴大家,初始條件不一定是數值的,還可以是拓撲結構的。

神仙道不管是有意識或者是無意識的,開啟了全服共同爭一個排行榜的壯觀場景。至此,戰報模式正式從一個戰鬥類型,升格為遊戲類型!

後記

我是看到同事玩《我叫MT》手游才想起整理一下發這篇帖子的。我發現不少遊戲策劃對此類遊戲的前世今生並不清楚,也不知道如何利用,和相同題材的非戰報遊戲有什麼區別。所以很有必要普及一下此類遊戲的歷史。如今,戰報遊戲依然活躍在頁游和手游平台上。作為一種誕生沒多少年的電子遊戲類型,它可以說是空前成功。

後記2 關於MT

關於《我叫MT》的價值核心。

我的看法是對於MT這個遊戲來說。力量試探、反饋與迭代策略。是它的核心。

或者說它的樂趣在於局勢判斷與制定對策的快速思維迭代。

說到其基礎遊戲樂趣的心理來源,應該就類似古人遇到野獸時的判斷過程。

我是一個人還是一群人?是否攜帶武器?身體狀態?是否有狩獵的必要?

對方是羊、野豬還是獅子?是一群還是一隻?是否受困或者受傷?

相應的,MT里就需要玩家根據遊戲數值的一貫性,和戰鬥的反饋決定自己應該繼續沖關,刷圖升級,還是替換陣型或者隊員,甚至是「剛才只差那麼一點,我覺得再試一次就能過」直接再戰。

這種判斷對古人和今人同樣重要,比如到新公司判斷公司環境,上司脾氣,同事關係,甚至是周圍的午飯點。

正因為這種強烈的判斷本能,創造了提供這種思維訓練的遊戲樂趣。這就是我認識到的《我叫MT》這遊戲的樂趣。

而是否有戰鬥過程並不重要,無論有否,只看遊戲滿足了玩家哪一方面的心理需求。滿足了心理需求,遊戲才有價值。某個設計部件,可能強化樂趣也可以詆毀之。部件的去留需看遊戲的根本價值。若因為慣性思維或者行業流俗而取捨,反而奇怪。


  • 簡單說,火爆必然是因為有趣,而這個看似無聊的自動戰鬥,他的樂趣點並非在戰鬥上,而在戰前的隊伍組合搭配與養成上,而戰鬥只是用來驗證你前面的組合搭配和養成,如果戰鬥勝利,說明你自己「思考」的這個套路是被認可的,從而在其中收穫所謂的成就感榮耀感,樂趣也應運而生。

  • 另外拋一個問題,我來自己回答下:什麼樣的戰鬥才是有樂趣的?

必然是可學習,可組合,可選擇,可重複

  1. 可學習:是指遊戲核心戰鬥中玩家通過對規則的了解,戰鬥的訓練,可以感受到自我判斷與操作的提升

  2. 可組合:是玩家將設計師在遊戲之初預設的套路演變出各種各樣的組合

  3. 可選擇:是玩家掌握遊戲的玩法,熟悉遊戲套路後,通過自己的經驗做出的不同判斷與操作
  4. 可重複:不斷循環可學習,可組合,可選擇這個過程,就是戰鬥的樂趣

這裡不舉例了,想想你玩過的遊戲應該會有感觸。顯然,卡牌遊戲除了操作感無法提升外,其他幾點完全滿足戰鬥樂趣的條件,這也是為什麼帶了「微操作」的刀塔傳奇現在這麼火的原因之一


@陸雨知 說的大致沒錯,但不太準確全面,可能是因為受制於自己所玩過遊戲範圍的緣故。

首先,自動戰鬥的源頭有很多,殊途同歸。姓名PK別說始祖,連十代曾孫都算不上。文字MUD是1978年誕生。雖然當時還沒有戰鬥系統,但很快就發展出了DikuMUD、LPMUD、MOO等一系列帶有戰鬥的版本。國內的絕大部分MUD都是LPMUD系統,包括客戶端遊戲大話西遊的前身。之後有大量國內國外的小遊戲都用了類似的戰鬥表現。姓名PK不過是其中一種。

其次,頁游有兩個分支。國內網頁遊戲最早的學習對象——Travian,只有立刻出結果的戰報,成為當時國產SLG網頁遊戲的標配。後來的RPG,要麼借鑒SLG,要麼借鑒MMORPG,SLG那一支,自然也成了自動。網頁遊戲把戰鬥變為自動,節約時間、降低難度,大大降低了用戶流失,是一種很好的策略。社交遊戲這一支,不用說,面向全年齡用戶,自動戰鬥是最佳選擇。

而端游這條路線,國內玩家對一手抽煙、一手泡麵的需求由來已久,就算沒有內掛也早早有了外掛。

回到手游來說。現在為什麼都是自動戰鬥,最主要的原因不是因為之前自動戰鬥遊戲多,繼承下來。而是因為它們是網遊。試想一下,現在的這些卡牌遊戲,如果全是單機,有多少人會玩?在可能會玩的人群中,是PuzzleDragon多,還是全自動戰鬥模式的多?

作為廣泛意義上的網遊來說,在國內的發展趨勢,是一種是從更加強調自由和交流的「沙盤」(Sandbox)」模式發展到「主題公園」(ThemePark)模式,再到「影院」(Cinema)模式。UO、魔劍、洛奇、大航海時代OL、指環王、軒轅劍飛天曆險、激戰……帶有沙盤特徵系統設計的MMORPG,掛掉了無數。而WOW、天龍八部、征途之類規則限定相對較死板的遊戲生命力都很強。再到頁游和手游階段,降低人機互動和人人互動近乎看互動電影的產品越來越多。對用戶而言,是一種比較成熟的輕度娛樂方式。

最後,說個題外話。遊戲設計,很少是從玩家需求和感受出發來建構設計,大部分都是從借鑒學習之前的產品來做改變或改進各種遊戲內容對玩家需求的激發和滿足,通常是觀察研究者對成功遊戲的一種事後分析。之前看到過有個問題問消除類遊戲怎樣設計才能突破。創意是不會拍腦袋拍出來的,從過去的產品中學習機制,思考變化並進行測試,是最好的辦法,而且幾乎沒有其他的辦法。

附圖:消除類遊戲20年發展史(1985-2005)

大家可以試著把05年以後的遊戲加進去,看看消除遊戲是怎麼發展到Dungeon Raid,再到Puzzle Dragon的。


@孫志超

對「遊戲設計,很少是從玩家需求和感受出發來建構設計,大部分都是從借鑒學習之前的產品來做改變或改進。"

表示不認同的更多,玩家是作為一個被動的群體,玩家只能從設計者設計的遊戲產品中選擇,而設計者設計的遊戲產品,如果一直都還是借鑒之前的產品的話,我會覺得很失望。

反過來說,如果老派設計者設計的產品是借鑒之前學習的產品,那一個新興的遊戲設計者設計出了一個更新穎的產品,是否會令人刮目相看呢?


卡牌遊戲可以利用碎片時間,戰鬥的話好比足球經理吧


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