關於卡牌手游的自動的戰鬥場景的問題?
最近有在看一些中國的卡牌手游,這些遊戲似乎是從頁游移植過來的,戰鬥場景完全由電腦自動,當然是有參考兩方的數據,然後配以一定的戰鬥畫面,和文字戰況,這樣的戰鬥經常非常感到雞肋。一個玩家,好不容易花那麼多的精力去打造一套優秀的裝備,學習到高級的技能,而一到戰鬥場景一下變成自動,其實這個戰鬥場景說白了就是比數值,比大小,所有的裝備,屬性,技能全部都統計出一個數值,再去和敵人比較,大則贏,小則輸。但是為什麼這麼糟糕的戰鬥場景,還是還是這麼火爆呢?
關於自動戰鬥類遊戲的歷史梳理
自動戰鬥類遊戲,在各種公司也有瞬戰等叫法,我很直白地稱其為戰報。這裡的分類是以技術實現為依據,也就是戰鬥結果在服務端瞬間得出,客戶端事後演繹戰鬥過程的遊戲類型。以下,我將曆數此類遊戲的發展歷程,以期讀者對此類遊戲有更明晰的認識。一、始祖:姓名PK
那時候的製作者特單純,有直接寫MD5大戰的。
戰報遊戲應該最早是從姓名PK開始的,
雖然是個單機遊戲,但它基本上已經詮釋了戰報遊戲的方方面面。要點:- 初始條件+種子=確定的結果和回放過程,
- 網頁的便捷性,
- 過程回放的無限可塑性。
- 甚至在互動性方面也做出了很好的探索。
其後的所有戰報遊戲基本上只是進行了可能的補充。
二、網頁遊戲化:武林英雄,武俠風雲
這遊戲我還玩過,覺得不錯。沒想到九維這殼子此後就沒了聲響。
隨著網頁遊戲的崛起,武林英雄發現了戰報遊戲的潛力。
要點:- 將初始條件拆分為符合RPG元素的複雜度,套上在線RPG的外殼。
- 挖掘了離線戰鬥這個經典概念。
武林英雄開創了一個新的遊戲模式,從這點看來它的商業成功完全名至實歸。
雖然在戰鬥畫面上沿襲了姓名PK的文字風格,但這並不影響它的里程碑意義。首先是尋找到了戰報模式和網頁遊戲的契合點。也就是將裝備,靜脈,技能等各種傳統網路遊戲要素融合到戰報遊戲里,包括初始條件和戰鬥過程。這款遊戲讓人看到,雖然戰報遊戲既沒有操控又沒有強烈的感官體驗,但並不影響它去表現一場涵蓋無限多因素的戰鬥過程。其次武林英雄意識到,戰報遊戲允許戰鬥雙方或者多方,即時根本不在線也能展開戰鬥。以此為契機,它開發了諸如奴隸系統(是來源於開心網那個吧),排行榜(在以後的發展中逐步成為戰報遊戲的核心)等多個系統。極大的拓展了後來者的想像力。三、圖形化:小小忍者,my brute(國內山寨 快打旋風)
不好說貓遊記算不算戰報,因為那裡面能逃跑
從這個時代開始,戰報模式已經被普遍使用,所以戰報模式本身對遊戲的成敗並沒什麼影響這個時期,隨著網頁遊戲的進一步發展,更多資本和人力的湧入,以及國外遊戲的示範作用。戰報遊戲不再局限於文字的形式,終於走上了圖形化的道路。可以說這個發展是必然的,乃至自然的。戰報模式已經被普遍認知,成功地成為網頁遊戲的一種基本類型。模式創新優勢不再,之後就是靠感官刺激,圖形化戰報至此應運而生。要點:- 圖形化
- 排行榜/競技場成為核心系統
圖形化是個各領風騷的事情,什麼製作水平就是什麼效果。戰報本身對頁游公司沒有門檻了,模式退居後台。策劃的想像力回歸到怎麼去豐富遊戲的血肉。駿夢就靠這麼個山寨貨崛起了,從此踏上販賣東亞強勢文化進大陸的不歸路。
值得注意的是排行榜/競技場從武林英雄時代的輔助系統,一躍成為遊戲的核心。此時大家發現戰報遊戲允許了全員、全位置,全天候,全時段的PVP。這對於爭強好鬥的中國人來說,無疑是挖到了一座大金礦。四、多角色化與陣型:神仙道
神仙道clone遊戲毛毛多,我就不一一列舉了
神仙道做得頗聰明,加了陣型後就完全套上中國偽傳統文化的那個套路了。
要點:- 陣型(空間拓撲)被加入到戰報演算法之中。
- 全服共爬一棵樹(意識強化的排行榜/競技場)
它將戰報遊戲的發展路線從剛崛起的圖形化道路,拉到了遊戲系統的設計上。它大幅豐富了「初始條件」這個基本要素。告訴大家,初始條件不一定是數值的,還可以是拓撲結構的。
神仙道不管是有意識或者是無意識的,開啟了全服共同爭一個排行榜的壯觀場景。至此,戰報模式正式從一個戰鬥類型,升格為遊戲類型!後記
我是看到同事玩《我叫MT》手游才想起整理一下發這篇帖子的。我發現不少遊戲策劃對此類遊戲的前世今生並不清楚,也不知道如何利用,和相同題材的非戰報遊戲有什麼區別。所以很有必要普及一下此類遊戲的歷史。如今,戰報遊戲依然活躍在頁游和手游平台上。作為一種誕生沒多少年的電子遊戲類型,它可以說是空前成功。後記2 關於MT
關於《我叫MT》的價值核心。我的看法是對於MT這個遊戲來說。力量試探、反饋與迭代策略。是它的核心。或者說它的樂趣在於局勢判斷與制定對策的快速思維迭代。
說到其基礎遊戲樂趣的心理來源,應該就類似古人遇到野獸時的判斷過程。
我是一個人還是一群人?是否攜帶武器?身體狀態?是否有狩獵的必要?對方是羊、野豬還是獅子?是一群還是一隻?是否受困或者受傷?相應的,MT里就需要玩家根據遊戲數值的一貫性,和戰鬥的反饋決定自己應該繼續沖關,刷圖升級,還是替換陣型或者隊員,甚至是「剛才只差那麼一點,我覺得再試一次就能過」直接再戰。
這種判斷對古人和今人同樣重要,比如到新公司判斷公司環境,上司脾氣,同事關係,甚至是周圍的午飯點。正因為這種強烈的判斷本能,創造了提供這種思維訓練的遊戲樂趣。這就是我認識到的《我叫MT》這遊戲的樂趣。而是否有戰鬥過程並不重要,無論有否,只看遊戲滿足了玩家哪一方面的心理需求。滿足了心理需求,遊戲才有價值。某個設計部件,可能強化樂趣也可以詆毀之。部件的去留需看遊戲的根本價值。若因為慣性思維或者行業流俗而取捨,反而奇怪。- 簡單說,火爆必然是因為有趣,而這個看似無聊的自動戰鬥,他的樂趣點並非在戰鬥上,而在戰前的隊伍組合搭配與養成上,而戰鬥只是用來驗證你前面的組合搭配和養成,如果戰鬥勝利,說明你自己「思考」的這個套路是被認可的,從而在其中收穫所謂的成就感榮耀感,樂趣也應運而生。
- 另外拋一個問題,我來自己回答下:什麼樣的戰鬥才是有樂趣的?
必然是可學習,可組合,可選擇,可重複
- 可學習:是指遊戲核心戰鬥中玩家通過對規則的了解,戰鬥的訓練,可以感受到自我判斷與操作的提升
- 可組合:是玩家將設計師在遊戲之初預設的套路演變出各種各樣的組合
- 可選擇:是玩家掌握遊戲的玩法,熟悉遊戲套路後,通過自己的經驗做出的不同判斷與操作
- 可重複:不斷循環可學習,可組合,可選擇這個過程,就是戰鬥的樂趣
這裡不舉例了,想想你玩過的遊戲應該會有感觸。顯然,卡牌遊戲除了操作感無法提升外,其他幾點完全滿足戰鬥樂趣的條件,這也是為什麼帶了「微操作」的刀塔傳奇現在這麼火的原因之一
@陸雨知 說的大致沒錯,但不太準確全面,可能是因為受制於自己所玩過遊戲範圍的緣故。首先,自動戰鬥的源頭有很多,殊途同歸。姓名PK別說始祖,連十代曾孫都算不上。文字MUD是1978年誕生。雖然當時還沒有戰鬥系統,但很快就發展出了DikuMUD、LPMUD、MOO等一系列帶有戰鬥的版本。國內的絕大部分MUD都是LPMUD系統,包括客戶端遊戲大話西遊的前身。之後有大量國內國外的小遊戲都用了類似的戰鬥表現。姓名PK不過是其中一種。其次,頁游有兩個分支。國內網頁遊戲最早的學習對象——Travian,只有立刻出結果的戰報,成為當時國產SLG網頁遊戲的標配。後來的RPG,要麼借鑒SLG,要麼借鑒MMORPG,SLG那一支,自然也成了自動。網頁遊戲把戰鬥變為自動,節約時間、降低難度,大大降低了用戶流失,是一種很好的策略。社交遊戲這一支,不用說,面向全年齡用戶,自動戰鬥是最佳選擇。而端游這條路線,國內玩家對一手抽煙、一手泡麵的需求由來已久,就算沒有內掛也早早有了外掛。回到手游來說。現在為什麼都是自動戰鬥,最主要的原因不是因為之前自動戰鬥遊戲多,繼承下來。而是因為它們是網遊。試想一下,現在的這些卡牌遊戲,如果全是單機,有多少人會玩?在可能會玩的人群中,是PuzzleDragon多,還是全自動戰鬥模式的多?
作為廣泛意義上的網遊來說,在國內的發展趨勢,是一種是從更加強調自由和交流的「沙盤」(Sandbox)」模式發展到「主題公園」(ThemePark)模式,再到「影院」(Cinema)模式。UO、魔劍、洛奇、大航海時代OL、指環王、軒轅劍飛天曆險、激戰……帶有沙盤特徵系統設計的MMORPG,掛掉了無數。而WOW、天龍八部、征途之類規則限定相對較死板的遊戲生命力都很強。再到頁游和手游階段,降低人機互動和人人互動近乎看互動電影的產品越來越多。對用戶而言,是一種比較成熟的輕度娛樂方式。
最後,說個題外話。遊戲設計,很少是從玩家需求和感受出發來建構設計,大部分都是從借鑒學習之前的產品來做改變或改進。各種遊戲內容對玩家需求的激發和滿足,通常是觀察研究者對成功遊戲的一種事後分析。之前看到過有個問題問消除類遊戲怎樣設計才能突破。創意是不會拍腦袋拍出來的,從過去的產品中學習機制,思考變化並進行測試,是最好的辦法,而且幾乎沒有其他的辦法。附圖:消除類遊戲20年發展史(1985-2005)大家可以試著把05年以後的遊戲加進去,看看消除遊戲是怎麼發展到Dungeon Raid,再到Puzzle Dragon的。
@孫志超對「遊戲設計,很少是從玩家需求和感受出發來建構設計,大部分都是從借鑒學習之前的產品來做改變或改進。"表示不認同的更多,玩家是作為一個被動的群體,玩家只能從設計者設計的遊戲產品中選擇,而設計者設計的遊戲產品,如果一直都還是借鑒之前的產品的話,我會覺得很失望。反過來說,如果老派設計者設計的產品是借鑒之前學習的產品,那一個新興的遊戲設計者設計出了一個更新穎的產品,是否會令人刮目相看呢?
卡牌遊戲可以利用碎片時間,戰鬥的話好比足球經理吧
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