如何評價《合金裝備》這一系列遊戲?

感覺它已經不僅僅是遊戲了,堪稱藝術品。它電影化的手法,實在偉大


之前為《潛龍諜影崛起:復仇》寫過一篇文章,如今看來後半部分關於系統、主題革新的分析正好可以回答這個問題,便摘列在此。

3. 革新(Innovation)

革新,是潛龍諜影系列一直以來秉承的核心製作理念。系列從技術、玩法、主題等各方面,不僅在變革中不斷突破自我,更能夠保持一貫的高素質。之所以能夠屹立於遊戲界並不斷向前發展,保持變革精神功不可沒。

3.1. 技術(Technology)

技術是玩法層面實現革新的基礎。每一代潛龍諜影都在努力開掘機能的極限,以實現更多的遊戲可能。而這種種可能,深深濃縮著製作人對於遊戲發展可能性固有思維的突破。

當《潛龍諜影:索利德》第一次在E3展上出現時,所有媒體以及玩家都目瞪口呆,儘管畫面充滿了馬賽克,用現在的眼光看來太過粗糙,但在漫天CG當道的這款主機上,它是第一個通過即時演算來完成全程的遊戲,玩家在電視上所看到的一切,都是實時生成,而非預渲染過的CG。這種做法可謂一舉開創了實時演算過場的先河,刺激了遊戲製作理念的革新。

《自由之子》在PS2主機上的演示同樣引起了極大轟動,這應該是第一款真正能夠體現了PS2強大計算能力的作品,暴風雨中的油輪上各種天氣效果,光影效果,氣體效果,都令人嘆為觀止。物理引擎的革新也是實現兩位主角諸多新動作的基礎,斯內克越過昏闕敵人身體時那小心翼翼的小碎步,是PS上的前作絕不可能實現的。此外,藉助PS2強大的機能,同屏能夠容納的敵兵數和敵兵的智能都大幅提高,敵兵會三五成群結隊對主角進行圍剿,靈活使用手雷來逼主角離開掩體再進行攻擊,還會在戰況吃緊時通過對講機要求支援,在受傷時進行自我治療,如果在主視角下用槍瞄準敵兵不同的部位,他還會有全然不同的反應。

如果說《自由之子》只是展示了PS2計算潛能,《食蛇者》可說是將PS2計算潛能發揮到了極致。與巨殼那缺少變化的樸素環境相比,《食蛇者》中的叢林對處理能力提出了更高的要求,在提升同屏敵兵人數的同時不降低幀率,還要能完美的體現出那個包羅萬象的叢林世界。此外,與前作中能夠穿越敵人的翻滾動作不同,CQC系統的加入也意味著主角本身更加豐富的動作,以及與敵兵之間更加豐富的互動與接觸,這一切新要素都對技術層面提出了更高的要求。不得不說,小島組在技術上的革新能力令人嘆為觀止。

《愛國者之槍》作為PS3發售初期的作品,再一次將展示主機性能的重擔肩負了起來。在畫面效果上,一步跨入次時代的層次,不論是貼圖質量,人物表情,還是動態效果,都令人嘆為觀止。尤其是雷電力戰眾多月光的片段在動作設計和節奏把握上都達到了電影級別,令眾多玩家為之目眩神迷,也顯示出了小島組強大的製作力。也只有憑藉次時代主機的強大機能,才能實現霸王與海魔鬼的終極對決。

《崛起:復仇》研發過程的一波三折尤其體現了系列對技術創新的高要求。從公布開始,萬物皆可斬的系統就對機能及技術可行性提出了極高的挑戰,由此導致的漫長的遊戲開發周期也讓這個遊戲的前途一度岌岌可危。但在與白金工作室合作後,這個嶄新的系統終於在技術層面得以實現,讓玩家得以體會到斬殺的快感。

底層技術的開發優劣,決定了其上遊戲性的可能性多寡。《潛龍諜影》系列一直堅持在最前沿的硬體上製作,並以挖掘出最新硬體的最大潛能為己任,更以技術革新為基礎,給玩家帶來了無數的新玩法和新創意。

3.2. 玩法(Gameplay)

玩法和遊戲系統是一款遊戲的核心,《潛龍諜影》系列自出生至今,每一作都在玩法層面實現了大幅進化,其核心的潛入理念在不同平台上以不同方式得到了展現,戰鬥、道具、通訊系統等系統也經歷了不同的進化。在最新的《崛起:復仇》中,更是成為一款動作遊戲,玩法與潛入遊戲迥異。以下便對家用級平台上的《潛龍諜影》系列遊戲玩法的進化做一個簡要的梳理。

3.2.1. 《潛龍諜影》(Metal Gear/MSX)

從1987年在MSX主機上出現的《潛龍諜影》初代開始,該系列就已經顯示出了與大部分遊戲迥異的核心製作理念。當時大部分的遊戲的戰鬥仍然停留在「蘭博」式的硬碰硬階段,雖然敵人源源不絕襲來,但相比主角而言能力不值一提。潛龍諜影初代則選擇了「潛入」這一較為新穎的遊戲方式。一旦不慎暴露在敵兵的視野中,主角斯內克便會遭遇敵兵在數量和攻擊力上均占絕對優勢的追殺,硬碰硬基本不存在任何勝算。遊戲鼓勵玩家通過觀察敵兵的行動路線,動腦計划出自己的行動路線,儘可能地在不被發現的情況下通過關卡。與當時許多動作遊戲無腦地一路按鍵砍殺射擊即可過關相比,對玩家智慧的要求更高了。此外,頭目戰也不僅僅是躲避攻擊的乏味套路,如果不能找到具有針對性的武器,就無法給頭目帶來任何傷害,這就要求玩家首先必須收集到必要的武器,並且能夠在頭目戰中試驗出究竟哪個才是有效的武器。道具系統也別具一格,與一般遊戲中無厘頭的謎題設定不同,主角斯內克想要通過某些關卡,必須裝備上特定的道具,例如想要通過毒氣室,必須有防護面罩,一旦摘下就會持續損血,而紙板箱這一系列標誌性的潛入道具也第一次出現。尋找道具和使用道具的過程無一不在考驗著玩家的智慧。通訊系統也是在初作就確立了核心地位,玩家可以通過這個系統接收任務目標,武器和道具的介紹,甚至是擊敗頭目的方法。與此同時,這個系統還肩負著傳遞劇情的重擔。

3.2.2. 《潛龍諜影2固蛇》(Metal Gear 2 Solid Snake/MSX)

1990年MSX平台的續作《潛龍諜影2固蛇》相比前作在玩法上有了長足的提升。引入了雷達系統,能夠一次展示九塊地圖上面的敵兵行動,相應地主角斯內克也不能再像初代那樣只考慮所處地圖的敵兵運動,而必須時刻觀察雷達上各個地圖敵兵的行動,否則便會陷入一切換地圖就被發現的窘境。為了與雷達系統互動,又引入了三級警報機制,進一步提升了遊戲的策略性。未被敵兵發現時是潛入狀態,一旦被發現就會進入警報狀態,此時雷達系統會停止工作,玩家不再能看到敵兵動態。如果能夠及時離開敵兵視線,則會進入迴避狀態,此時敵兵仍會積極搜尋斯內克的痕迹。再經過一段時間不被發現,就會回到潛入狀態。此外,斯內克的潛入方式與敵方的偵查能力都有了飛躍。此作中,斯內克可以通過爬行動作來通過圍欄缺口或者潛伏在床下避免被發現,敵兵從初代的直線視野進化為扇形視野,還擁有了聽覺,任何風吹草動都會驚動他們進入搜尋模式。遊戲的頭目戰也進一步進化,各個頭目的攻擊方式迥異。遊戲結尾三連戰精彩程度在當時的機能下得以實現,甚至令人難以置信。首先是系列必備的MG戰;在失去所有武器道具之後則要在一片雷區上,憑拳腳與灰狐一決高下;險勝之後還要在大首領追殺下在地圖各個地區收集道具組合成武器來反擊。三連戰的第一戰考驗了玩家在多樣化攻擊下的操控能力,第二戰則讓玩家無法依賴之前積攢的道具,只能單憑實力來戰鬥,第三戰則考驗了玩家在追殺之下的解謎能力。三連戰中,玩家稍有不慎便會滿盤皆輸,但最終擊敗大首領後所能獲得的成就感,也絕對不是一般遊戲所能給予的。通訊系統也大幅進化,潛入任務的不同方面開始由不同的人物進行支援,每個人物都有著自己的個性特點,在與斯內克的互動中彼此輝映。《潛龍諜影2固蛇》在遊戲玩法上的諸多設定均為系列的基石,可以說從這作開始,系列開始擁有了自己相對固定的獨特風格。

3.2.3. 《潛龍諜影》(Metal Gear Solid)

1998年在PS平台上發售的《潛龍諜影》在2D前作基礎上又再為之一變,成為了一款3D作品,相應的玩法也有了許多變化。潛入方式上,加入了主視角和背後視角兩個觀察模式,玩家可以躲在牆壁處觀察身後的敵兵情況或者躲在通風管內觀察房間內的情況。新的挾持動作可以讓斯內克在不傷人命的情況下制服敵兵,此作中,追求不被發現通關和最少殺人數通關以獲得大首領評價的設定大大提升了遊戲的可重玩性。武器的特色也做了相應調整,遙控導彈、毒刺導彈以及狙擊槍都要求玩家以第一人稱視角進行控制。在使用手雷時也要考慮到奔跑動作對慣性的影響以及地形高低差的因素,不然很可能扔出去的手雷會彈回來炸到自己身上。武器的調整與頭目戰的設置完美地結合了起來。如果玩家學不會精準的將手雷扔到渡鴉(Raven)的坦克蓋內,就無法給他致命一擊;如果玩家無法用手柄精準的控制狙擊槍的準星,也很難在於狙擊雪狼(Sniper Wolf)的對決中佔得先機;如果玩家無法快速準確地移動準星,用毒刺導彈鎖定雄鹿直升機(Hind-D),更遑論在它的強大火力下倖存。另一方面,對同一個頭目戰,也不像前作那樣限定於某一種武器,例如對渡鴉的最後一戰,玩家可以既可以選擇遙控導彈遠程追蹤,也可以引誘他追蹤自己,設置好地雷來解決他。後期的MG戰,更是要求玩家綜合運用各種武器,先以箔條手雷干擾MG的追蹤能力,再以毒刺導彈鎖定攻擊。道具系統也進一步進化,大量的趣味要素出現,無限頭帶和光學迷彩作為兩個通關獎勵,可以完全改變二周目遊戲的玩法,前者可以讓玩家不再顧忌彈藥的限制,大開殺戒,後者可以讓玩家不再在乎敵兵,大搖大擺地在關卡中遛彎。其他諸如防止打噴嚏被敵兵發現的感冒藥、服用後能防止使用狙擊槍時手抖的鎮定劑,雖然都是細節,卻極大地提升了遊戲的趣味。通訊系統在本作中的核心地位毋庸置疑,絕大部分的劇情都是通過這個系統進行傳遞的,甚至絕大部分關鍵人物除了開場動畫之外,都只在通訊系統中出現。通訊系統中那精彩絕倫且無比傳神的人物表情更是前無古人後無來者,成為了此作的標誌之一。

3.2.4. 《潛龍諜影2自由之子》(Metal Gear Solid 2 Sons of Liberty)

2001年《潛龍諜影2自由之子》在PS2平台發售,相比PS上的前作,本作對3D的各方面進化更加到位。潛入方式上,新的懸掛、翻滾、側翻等動作的加入,讓玩家的潛入更加得心應手,不僅可以從橋樑邊緣垂下躲過敵兵,還可以從上方躍下或者以翻滾動作砸暈敵兵。隨著環境細節的豐富,玩家還可以躲入柜子再以主視角觀看外部環境,或者將被制服的敵兵拖入柜子里以避免被發現。武器系統上則全面進入主視角化,玩家可以實現槍械的精準射擊,通過打滅探照燈,打掉無人偵察設備等方式來方便潛入,也可以在被發現時通過打破滅火器或者麵粉袋的方式來延緩敵兵的追蹤,還能在敵兵呼叫支援的時候打掉對方手中的對講機來阻止援軍。麻醉槍和敵方氣力槽的引入,更讓零殺傷通關成為了可能。新加入的武士刀則不僅給雷電帶來了一絲和風,也第一次為戰鬥系統引入了一件冷兵器。圍繞著冷凍噴霧等特殊武器,玩家還可以玩出如將敵兵暫時失去抵抗能力等很多花樣。頭目戰的進化緊隨其後,不論是與胖子在停機坪的拆彈對決,在聯絡橋上與鷂式戰機的對決,同時應對多架海魔鬼的圍攻,還是與索利達斯在聯邦紀念堂屋頂上的刀劍對決,都在氣勢上相比前作提升了一個層次。以狙擊槍輔助艾瑪通過攔油網的一戰引入的保護友軍模式以及隨武士刀引入的冷兵器戰鬥模式,以另一種方式提升了戰鬥的樂趣和挑戰性。道具方面則繼續趣味路線,加入了色情雜誌、假髮、剃鬚刀等用途各異的道具,而使用定向麥克風則能夠竊聽到許多隱藏對話。通訊系統放棄了前作的靜態表情,進化為3D人物頭像建模,所有嘴型和對白一一相對,表情也不再是幾幅畫面交替,而是實時變化。同時在此界面還會進行一些實時信息如圖片、視頻的展示。

3.2.5. 《潛龍諜影3食蛇者》(Metal Gear Solid 3 Snake Eater)

2004年的《潛龍諜影3食蛇者》再次對遊戲系統進行了大幅革新。潛入方面,結合時代背景,取消了系列傳統的雷達,改為聲納雷達,玩家只能依靠聲納信號的大小或者主視角觀察來分辨敵人遠近,一定程度上增加了潛入難度。迷彩系統也是全新加入的系統,玩家需要根據身處的不同環境替換不同的迷彩,來提升自身隱蔽度。在與遊戲更加豐富的自然環境相結合後,讓潛入更加具有策略性。武器方面受時代設定所限比較復古,與之相比近身攻擊的進化應該說是革命性的。近身格鬥系統(CQC)在此作引入,相比前作近身攻擊只有固定的兩拳一腳,大幅進化。除去前作的所有動作外,在主視角下,玩家還可以劫持敵兵,以其為盾移動,戰鬥,也可以威脅逼供,繳械,摔暈甚至進行處決。此作的頭目戰更是戰戰經典,不僅完美的將環境與對決進行結合,還為玩家預留出了多種戰鬥方式。與末日(The End)的狙擊決戰便是其中的最佳代表,正常流程的對決中玩家需要從下風處利用各種地形迂迴貼近,方有勝算。但玩家還可以考慮在第一次碰面時就以狙擊槍射殺他或者在後面相遇時通過調整系統時間的方式讓他自然老死。此外,部分頭目戰中也引入了近身格鬥系統,如與沃爾金上尉(Volgin)以及首領(The Boss)的對決,均需要先用此系統讓對方露出破綻,才能對其造成傷害。道具方面,醫療和食物系統第一次出現,結合玩家自己的氣力槽的設定,需要玩家在密林中進行捕獵來獲取各種各樣的食物果腹,在受傷後使用各種醫療裝備來進行自我治療,更加凸顯了遊戲的主題「生存」。通訊系統在此作中遭到了一定程度的削減,改由大量質量堪比電影的過場動畫來講述故事,進一步提升了玩家的臨場感和帶入感。

3.2.6. 《潛龍諜影4愛國者之子》(Metal Gear Solid 4 Guns of the Patriots)

2008年,《潛龍諜影4愛國者之槍》在PS3平台獨佔發售,新主機和近未來的背景設定帶來了遊戲玩法的全面進化。潛入方面,與前作需要手動更換的迷彩相比,此作的光學迷彩會自動隨周圍環境變換顏色,在不打亂遊戲節奏的前提下,讓潛入更有趣味,玩家甚至可以偽裝成一座雕塑來躲避敵人的追蹤。氣力槽進一步進化,斯內克的精神狀態會隨著環境的變化而改變,當面臨嚴苛環境如極寒環境或者遭遇到精神打擊時,會持續下降,而精神狀態的高低則會直接影響玩家手持武器時的攻擊精準度。武器方面的進化很明顯,近未來的設定為我們帶來了諸如太陽槍、電磁炮等虛構武器,而武器改造系統也是第一次出現,玩家可以為手頭的武器加上各種配件以實現提高射擊精度,提高穩定性等定製效果。道具方面則為我們帶來了頭部光學迷彩,精神藥劑,以及微型MG MK2這種可以遠程操控,電暈敵兵以開路的輔助工具。頭目戰的特色非常明顯,與美女與野獸小隊(Beauty Beast)四名隊員的戰鬥各有特色,室內戰,室外戰,空中戰,地面戰一個不少。同時,也無不讓老玩家們一次次回憶起PS上那一作的經典頭目戰。部分頭目戰的恢弘氣勢更是則達到了系列之最,操縱霸王與海魔鬼的巔峰一戰,不知圓了多少玩家的夢。斯內克與山貓在世外天堂艦頂的最終肉搏,更是令人熱血沸騰。此次的通訊系統由MK2帶來,在畫面效果全面進化的條件下,每個人物都可謂纖毫畢現,宛若真人。

3.2.7. 《潛龍諜影崛起:復仇》(Metal Gear Rising: Revengence)

2013年,我們終於迎來了暌違許久的系列最新家用機作品《潛龍諜影崛起:復仇》。與前作相比,此作的革新可謂徹頭徹尾。遊戲的核心系統由潛入變為了斬奪,整體節奏大大提升,卻又抓住了系列的精髓,那就是對人物行動的精細控制。如果說在潛入系統下,玩家需要考慮的是如何精確地規劃所操控人物的行動路線,那麼斬奪系統下,玩家需要考慮的則是如何精確地規劃自己的動作序列,來儘快使敵人進入待斬狀態,再耗費能量發動「斬」模式,在儘可能將敵人斬碎的同時,精確地切中核心,進而「奪」去敵方能量為下一次發動「斬」模式做好準備,並以最快的速度重複這一過程,以獲得最高的遊戲評價。在敵人攻擊力較高的高難度設定下,如果不能精準地掌握斬奪系統來實現精準的連續刺殺,通關過程將極為痛苦。此外,奪取敵人武器為己用的設定不僅與斬奪系統相映成趣,也與頭目戰形成了極佳的搭配。不同頭目的弱點不同,唯有選取從敵人處獲取的特定武器,才能最有效率地控制戰鬥場面,並達成最有效率的刺殺。奪自朔風的臂槍異邦人(L"Etrange)攻擊範圍廣,在大量敵人逼近的時候效用最大;戰術叉敵托邦(Dystopia)的電擊功能暫時使大型無人機癱瘓,斬人剪嗜血(Bloodlust)則以其超高的攻擊力成為對付雷龍的不二選擇。頭目戰的氣勢也不遜前作,開場與無人型海魔鬼的三段對決令人屏息,毀滅之風三人組的頭目戰各有特點,很考驗玩家的智慧,結尾的新型MG戰也一改系列傳統,成為了冷兵器對決,大魄力的場面不輸好萊塢巨制。

3.3. 主題(Theme)

《潛龍諜影》系列之所以能夠成為不朽的經典,甚至其影響力超越遊戲這個領域,並不僅僅由於其在玩法及技術上的革新,更是在故事講述方式以及故事背後想要傳達的思想上,達到了一般遊戲所沒有的深度。

MSX上初作的主題是反戰,在故事講述上則受好萊塢一定影響。不論是斯內克被俘的橋段,還是本應為斯內克直接領導的大首領叛變的橋段,都有著濃濃的電影味道。續作則在劇情上進行了大幅強化,其中娜塔莎(Natasha)與灰狐(Gray Fox)的悲劇愛情尤為令人唏噓不已,通過對這對伴侶的悲慘遭遇,有力地控訴了戰爭給平凡的人們帶來的傷害。而在此作中,大首領的理念也不在像初代那樣被定義為純粹的惡。他同樣擁有自己的一套邏輯,若站在他的角度來看他的所作所為,甚至可以得到部分玩家的理解和同情。從此處開始,正邪在《潛龍諜影》系列中不再是黑白般的二元對立,而轉化為了由不同立場導致的衝突。這給予了製作者在劇情處理上更大的自由,也奠定了系列劇情逐步深化的基礎。

《潛龍諜影》的主題是基因(Gene),表達了對核武器以及遺傳學等科技應用的反思。在遊戲中我們可以從負責支援的核武專家處獲得大量關於現實世界核軍備競賽的信息,這些真實的信息對每一個玩家都是一種觸動,讓他們清楚,核戰爭距離我們並不遙遠。而對克隆這一行為的反思,也迫使玩家去思考科技對於人類而言,是否是單純的有利?當科技不再以人類的福祉為出發點,而是被野心分子所利用,其可能產生的災難,是否是人類可以承受的?

《自由之子》在劇情的複雜度以及主題的深度上都達到了系列之最。此作的主題彌母(Meme)已經超越了基因層面的遺傳,討論了對真實的理解以及人類文化傳承等問題。雷電在一路上所遭遇的身份迷失從側面觸及了人類在數字時代所經歷的信仰迷失以及身份扭曲,而最終的落腳點文化傳承,則是在繼承前作對基因討論基礎上,進一步的思考。斯內克在故事結尾的那段獨白,在十二年後的今天讀來,仍舊令人警醒,催人振奮。此作之所以能夠成為最具人文思想的遊戲作品之一,正是由於它並未停留在遊戲層面,而是想要透過遊戲傳遞一份獨立的思想。

《食蛇者》討論的主題,是時代(Scene),這一點也可以看做是對MSX上第二作主題的延續,本作中不論善惡,敵我,皆非非此即彼的黑白二元,而是隨著時代的變遷而不斷變化著。其中首領在身不由己的情況下,為了忠誠而不得不叛國,仍然在最終為了自己的國家而犧牲便是對這一主題最佳的說明。而首領的叛變,又與MSX時代第二作中大首領的信仰息息相關。正是在見證首領的犧牲並未獲得應有的尊重與理解後,大首領才決定放棄了國家與愛國者的概念,而意圖通過建立世外天堂來構造一個士兵的天堂。

《愛國者之槍》的主題是感覺(Sense)。老年斯內克的設定,在一定程度上開創了遊戲界的先河。此作對這一人物衰老的刻畫,無比細膩,令人感同身受。斯內克以老朽之軀,忍受著常人所無法想像的痛苦,去為了常人不可能完成的任務拼盡全力。在最終爬過微波通道的劇情處,很多玩家都為之動容。近未來的設定,並沒有影響它對現實世界的持續關注。很多玩家是透過這一作才第一次了解到何謂私人軍隊,何謂僱傭軍。此作實際上是對國際環境下私人軍隊發展趨勢的一種預言,也將這一問題第一次端上了大眾文化的檯面。在遊戲最終,大首領出現,闡述自己與零上校(Zero)以及首領理念的段落,更是點出了全系列都在關注的問題,那就是人的信仰問題。雖然遊戲中有著無數超自然的設定和元素,但最終在主題層面,還是落到了人性本身,從不同人物信仰的衝突來探討什麼才是人所當為。

《復仇》的主題則與雷電的斬殺一樣乾淨利落,直接出現在遊戲名上,那就是復仇(Revenge)。遊戲中的復仇不僅指對絕命狂徒麾下毀滅之風的復仇,也指對那些如同摧毀自己童年一樣正在摧毀無數孩子童年的野心家們的復仇。正是在此作中,雷電才終於直面了自己童年的噩夢,並以自己手中的活人劍,改變了這些孩子的命運,向那些瘋狂的戰爭狂徒進行了復仇。對兒童士兵命運的關照也滲透進了劇本中的各個環節,如果說雷電是兒童士兵中直面過去並邁入新生的典型,毀滅之風的朔風和焚風(Sundowner)則從反面例證了那些被兒時戰爭經歷所摧毀的靈魂。朔風在全家在戰爭中被殺,自己在為其復仇之後,也變成了殺人者。焚風的人格則停留在兒童士兵的階段,並未繼續成長。在這些反面角色的映襯下,劇本對兒童士兵的關注就不僅僅停留在雷電所代表的正面,更是深入到了反面那些悲劇中,讓人們親眼目睹到戰爭對兒童的傷害,已經超越了童年,甚至會對一個人的一生產生持續的影響。

4. 尾聲(Epilogue)

「是時候讓開膛手傑克斬斷一切了!」

——雷電

斬斷束縛,不僅是斬斷兒時的夢魘,斬斷戰爭狂人的野望,也是斬斷相對固化的製作理念,斬斷墨守陳規的遊戲模式,更是斬斷陳陳相因的劇情套路,斬斷定格鎖閉的人物性格。小島組雖然開發出了斬奪這一系統,但真正在技術上完美展現斬奪系統的,是白金工作室,這一有趣的開發進程或許也可以引起一點思考:小島組雖有強烈的意願去突破系列在發展多年後所面臨的瓶頸,卻受到太多過往成功的束縛,無從突破;而白金工作室這個外部力量,卻能夠在「斬「斷束縛的同時,從潛龍諜影系列中」奪「取維持系列精神核心的元素,真正實現系列的革新。

《崛起:復仇》更重要的一層意義,或許是它開創了小島組在製作《潛龍諜影》系列續作時,對外合作的先河。藉助《潛龍諜影》系列這一金字招牌在國際上的巨大影響力,白金工作室也贏得了巨大的讚譽。從《復仇》的開發進程看,小島組在純動作遊戲領域的經驗尚顯不足,在此情況下,與外部工作室進行合作,不僅能夠為系列帶來活力,也能達到本土遊戲工作室進行提攜的效果,可謂雙贏。小島先生已經宣布將與白金合作製作《復仇》續作,相信有了第一次合作的經歷後,雷電的下一次演出必將更加精彩。

《崛起:復仇》最終決戰結束後,阿姆斯特朗的臨終遺言頗為耐人尋味。他緊緊抱住雷電,稱其為自己意志的繼承者。指出雷電為了實現目標不惜無視法律陳規、甚至寧可犧牲一兩條性命的做法,與他並無二致,對此雷電卻無言以對。也許在續作中,雷電會迎來更加坎坷的命運,而這段傳奇將如何繼續,讓我們拭目以待。

本文的前半部分可以點擊下面的鏈接來閱讀,主要是講雷電這個人物的心路歷程:

https://medium.com/@hongyun198/cut-off-the-shackles-71ba7ff4166f


謝謝@楊YC邀請,知乎頭一次。

一直沒想好該怎麼評價,一點點分析的話很可能費力不討好。(太複雜了,怕繞暈)最後打算從直觀方面說吧,簡要談談。

先說優點吧,個人覺得,從MGS系列對電子遊戲發展的貢獻來看,有下面三點。

1.開創動作潛入類型遊戲先河。MGS的遊戲思路,早在Metal Gear時代就已經定型了:避免交戰、豐富實用的道具、多樣化的遊戲(調戲敵人)手段。躲貓貓的遊戲方式所帶來的別樣緊迫感與刺激感,跟當年那些神擋殺神佛擋殺佛的清版遊戲形成了鮮明對比。細胞分裂和刺客信條跪下來膜拜前輩吧渣渣們!(別打我!)

2.開創遊戲電影化先河。當年玩MGS1,與其他大製作相比,感到最大的區別就是:這遊戲很「活」。跌宕起伏的劇情,動畫運鏡方式向電影靠攏,不時插入的通訊信息,過場與遊戲的無縫轉接,這些都是同時期那些插播著死板CG與鋪滿靜態貼圖的製作所無法創造出的代入感。從那之後,遊戲的表現形式開始變得越來越富含張力與感染力。

3.人文主義與時代思潮結合。小島的幾部合金裝備故事,可以說與同時期的世界格局有著千絲萬縷的聯繫。中東局部戰爭、冷戰格局解體、核威脅、基因工程、互聯網,有人說過:反映時代聲音的作品才是好作品。可能作為一個遊戲來講,其劇本無法達到如此高的成就。但人們可以從MGS中看到小島秀夫關於這個不斷變化的世界的嚴肅思考,是其他簡陋劇情鋪蓋的遊戲系列所不能比擬的。MGS從核戰過渡到基因信息化,再回歸到冷戰,一直到四代的大匯總,講述的就是時代變遷中對於戰爭與和平的認識與實踐問題。(毛概即視感)僅憑這種情懷,給他贊一個。

下面開始吐槽。

MGS系列的缺點,我認為就一個:停滯感。@孟德爾老師在回答中做了評論,俺非常贊同的說。

這種停滯感表現在:

高貴冷艷的俯視!

高貴冷艷的俯視!

高貴冷艷的俯視!

還體現在劇情方面,比如:

第一分鐘,烏拉烏拉烏拉烏拉烏拉烏拉.....

半小時後...烏拉烏拉烏拉烏拉烏拉烏拉.....

........

做一個比喻吧,合金裝備像是套餐,非常好吃,但一直就是那些菜。如果有人不喜歡,那也隨便你,餓著或者你去找別家。小島在不斷參觀歐美製作室後,現在好像確實開始轉思路了。其實我對沙盒式的MGS有著很大的期待,套餐變自助餐,遊戲與玩家雙向間都有更好的選擇。沒啥了,期待原爆點和幻痛吧~


超越時代的構想,通過早期試驗作積累了大量經驗,最終在技術進步後第一個把遊戲界帶入了全3D高互動的世界,在遊戲電影化方面的影響無出其右者。

MG 幾作確實是超前的,但圖像畢竟簡陋,雖然後來的要素都已經齊備,但缺少電影化過場,普通玩家並不買賬。

MGS 在3D環境互動,圖像效果,電影化過場,這幾個方面都是革命性的,尤其MGS2在21世紀初完全就是鶴立雞群,MGS2幾乎可以說是遊戲電影化的分水嶺。另外只說電影鏡頭,小島是遊戲界最好的導演,電影界最好的遊戲製作人。

但COD的事件腳本模式為玩家提供了革命性的體驗,遊戲作為一個藝術形式已經開始超越電影了,小島照搬電影的播片模式就顯得落後了,而且整個日本在這一塊都沒有跟上。MGS4在技術上尚能持平,演出和故事上的重大缺陷就暴露出來了。

小島和MGS的優缺點我專門寫過。

小島秀夫老師的毛病 - 未曾發生的遊戲史 - 知乎專欄

MGS的優缺點有小島個人的影響,但是必須看到,就算小島沒有那些缺點,整個日本的製作水平就決定了MGS難以更進一部,3D遊戲的模擬程度越來越高,畫面已經開始接近電影,這樣在技術資源方面比如3D建模,動作採集,音效製作,都可以和好萊塢共享。而反觀日本,遊戲界和電影界我不知道誰應該幫助誰。

不光是技術和資金,藝術方面缺得也很厲害,美國遊戲界除了共享全世界的人才資源,還背靠好萊塢,無論是編劇,導演,演員都是頂尖的。MGS4故事本身其實還可以,起碼不比COD更扯淡,但是實際演出效果亂七八糟,換導演換編劇也是一樣,日本影視業的表演風格和觀眾審美實在特殊,和寶萊塢難分優劣,起碼外國玩家是不接受的。這就又回到那個老問題上了——加拉帕戈斯群島。

而小島個人的優點,比如海量的細節,美國人用人海戰術就可以對付了,GTA5的細節之豐富,事件之複雜已經遠超骨灰玩家的想像了。

其實MGS很多問題,你在DQ和FF之類的RPG中都能看到,這也是日式RPG現在衰落的原因之一。我不能說這全和日本文化有關,但是100%和日本有關。


今天2017年4月14日,上午Konami官方發推特說下周二的例行伺服器維護會更新MGSV最後一部分內容Fulton Launcher。就是D-Walker上那個弩機的便攜版,外形和榴彈炮一模一樣,應該是懶得建模。可以發射回收氣球從遠距離直接回收車輛或者貨櫃。在每半個月更新一次的線上活動里,潛入前線基地換取點數就能換開發圖紙。

自此MGSV所有內容全部發布完畢,不會再有新東西了,合金裝備已經正式結束。

要說怎麼評價?各代都已經被媒體和玩家評價無數遍了,不差我一個。但是我的心理就是雖然我喜歡MGS的所有內容,但是我不希望MGS出任何續作。柏青哥賭博機也好,Metal Gear Survive打殭屍也好,即使是在另一個平行宇宙里小島秀夫回來開發MGS6也好,我都不希望發生。

非要找出缺點的話,我個人不喜歡雷電這個角色,然後34和平行者這三部里David Hayter的配音簡直敗筆。

這遊戲我玩了快一千小時,白金+四個前線基地全開發,覺得這遊戲已經被挖透了,加新東西只會適得其反。我估計Survive發布以後MGSV的伺服器就會關閉。

宴席已散,請諸位不要再留戀。Metal Gear Solid會被載入遊戲史冊,供世人瞻仰。

坐等Death Stranding,另外日常例行FucKonami。


從ps時代阿拉斯加的徹骨風雪,到ps2時代標榜次世代進化的二代,再到習慣性前傳的三代,雖然彼此連繫,但還是獨立成章,各有主旨,一代悲天憫人,將核威脅下對和平彌足珍貴的愛惜傳達出電子遊戲電影化,藝術化的情懷,二代克隆技術與自我認知的精神獨立將「我是誰?」的人類終極拷問嘗試了解答,三代見證關於英雄的逝去與誕生,生與死,錯與對,善與惡,戰爭與和平的二選一讓遊戲的結局無比沉重和矛盾。Mgs4基本上沒有故事起因,任務和人物我們都已經再熟悉不過了,如果說曾經他們還只是存在與電子遊戲的二進位互動數字影像中的話,那麼通過mgs4,他們成為了我們心靈的一部分,甚至是我們現實世界的一部分。儘管直到今天依然有人在質疑電子遊戲藝術化有些自攀高枝,但是作為藝術作品,藝術家我們這個時代又有多少的小島秀夫,合金裝備,肯花十幾年的時間把歷史渲染成傳奇,讓我們每個人有機會加入其中,體會一個個snake的內心世界。之前的合金裝備,總是給玩家留下懷念和疑問,逝去的wolf,心裡螳螂,繼續戰鬥的雷電,不死的凡普,離開的eva,都讓我們難以釋懷,積累下來的心情帶著記憶的或明或暗開始了mgs4的旅程,見到了親切的老朋友,遇到了惺惺相惜的老對手,邂逅了曾經的老相好(以及老爸的相好),甚至是那一個個打死了復活,復活了再打的老不死(左輪,凡普,snake本人)。Mgs4從一開始就不是獨立的一款遊戲,它承載了一段歷史的傳奇升華,也許這一次的mgs4結束後,在電子遊戲的世界裡將不再有詩。

來源[感想]mgs4印象


  • 1是傑作,一個從捉迷藏進化出來的遊戲只有在3D世界中才能完美展現,MGS用遊戲性和劇情做到了。(暫不包括NGC上的孿蛇)

  • 2用電影化的手法創造了一個不錯的故事,E3登場驚為天人。但是里主角雷電作為一個大家都沒想到的角色,竟然佔據了MGS2大部分的時間,讓不少人大跌眼鏡,爭論也是十分的多。後盤的遊戲性不能說是特別優秀,特別是拆炸彈環節不斷的重複場景實在有些惱人。

  • 3是一場傑出的回歸,加上畫面的優秀素質,甚至可以跟1平起平坐。故事劇情也是十分吸引人,從之前的半架空改為了插入真實歷史背景,更加有參與感,個人感覺是少有的加入了家國大義深入思考的一作,當然兩彈一星是EVA偷得數據什麼的我們就沒什麼必要吐槽了。不過其中的生存食物要素實在是可有可無,製作組並未做太多的考慮。
  • 4,很遺憾,我覺得是小島自high過度的產物,他想創造一款遊戲化電影而不是電影化遊戲,MGS4變成了一部冗長的播片遊戲,這暴露了他劇情敘述上的不足,他無法用遊戲過程來講清一段故事,只好用狂拽屌的播片事無巨細的把一切直接拿過來給你看,一邊喊著「你看我這畫面,你瞧我這史詩劇情,屌不屌啊,屌不屌啊!」。老實說,體驗並不好。這一感受從很多遊戲評論從最初的激動到後期的冷靜批評也可以看出。隨著遊戲日益高清化和國際化的必然趨勢,這種日式舞台劇的表現手段只能獲得越來越少的掌聲,小島秀夫的「電影」不改變不行了。
  • 嗯,做好準備期待幻痛吧。


轉自tumblr具體來源不明.


對我來說,現在這個系列叫合金裝逼比較好


我反正是玩到三代墓碑前,覺得這個遊戲必須粉。那個敬禮太神了


有思想的遊戲


遊戲電影化,反戰主題,各種惡搞(都記得jonny和心靈螳螂吧),宿命論,人文主義,出色的潛入玩法(想到合金裝備的潛入特點首先就是紙箱和零殺),這些元素共同構成了一個偉大的遊戲,也是有著濃重小島個人色彩的遊戲,一款在通關之餘能讓人們深刻反思的遊戲,無疑都是好作品


剛通了MGR很激動睡不,遊戲的劇情很簡單,可是我不太了解反轉的點在哪。好吧不是個事,CG太棒每次都是環境烘托的恰到好處,讓人覺得不拿刀砍不行,實在是nb的不行。缺點就是,讓玩家爽爽吧,全程被虐。最後一關來個血厚抗打或者全程QTE的系統也好啊,那麼燃,卻tm被boss打了 而且打的很痛。╮(╯_╰)可能是渣技術,多周目決定。


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