如何看待碧藍航線這次夏季活動?
RT
====活動結束,用那個九陣營模板一圖總結下本次活動艦B玩家眾生相====
====活動快結束了冷靜下來不抖機靈認真的寫幾句感想====
這次活動到底犯了什麼錯誤樓下的 @過期的白菜 和其他專業人士已經總結的夠全面了
說一點個人對遊戲的感想好了:
從碧藍開服至今的更新和活動,尤其是這次的活動和活動前後的更新來看,
由衷的感想是,給人的感覺是碧藍里有兩批截然相反的人在做遊戲:
系統策劃在不斷聽取玩家意見,不斷修改之前存在的弊端,不斷在各個增加系統的閃光點;
數值策劃和活動策劃則在盡情作死,聯合只會火上澆油和雇水軍的運營拚命挖遊戲牆角。
活動開始的同期,系統更新了一大波內容,比如後宅不需擺放決定美觀度,比如日常任務優化成單限定條件,放在別的遊戲里這種優化完全值得大吹一波然後再安利一批新玩家進來毫無問題……然而沒人記得了,大家只記得它出了一個大規模萌新勸退活動。
今天看到新公告又放了一批新系統的衛星,真是五味雜陳。
認真的說,碧藍雖然系統還有很多問題,但是這個遊戲形式確實有它足夠的趣味性。
這大概也是為什麼這次活動喂屎如斯還有這麼多玩家堅持下來的原因,因為希望。
只是不知道遊戲今後的去向是吸取教訓,改正錯誤,
還是如同這次大規模勸退活動一樣繼續透支玩家的熱情和耐心,
但看前路吧。
=====8月13日自律了十天的D4被噁心到吐了半缸酸水之後回知乎更新的幾句=====
pt商店刷了一半之後拋開難度問題和萌新問題說說對高難度部分的感想:
艦B的這次活動可以看出他們策劃真是集百家之長:
艦R的撈船出擊數量加上鋼華的收集素材數量加上廢狗的體力值數量;
結合一個東方的關卡耗時和一個電熱寶的發熱能力,簡直是天作之合。
之前還以為這麼一路刷最先撐不下去的是油,這想法實在太乃衣服了;
最先撐不下去的是玩家的時間,精力,耐心,還有手機。
=====原答案=====
正常的活動難度梯度是:大佬吃肉,主流玩家扒拉菜,鹹魚造飯,萌新蹭口湯喝
碧藍的活動難度梯度是:大佬吃屎,主流玩家吃屎,鹹魚和萌新喝西北風
就算是業界臭名昭著的艦c鐵底灣都能弄出三張用腳過的圖,號稱難度暴高的廢狗監獄塔也有小剛之流給萌新打,艦R被人罵的最狠的無畏之海十八路連環溝也不敢放第一張圖,隔壁少前剛開著的活動還是要給萌新點甜頭……
反觀碧藍身為一個開服區區倆月的遊戲,上來就把寫著推薦等級50-70的普通難度第一張圖第一戰弄成6-4難度,你游策劃的膽量真是業界翹楚。
然後打完之後給了5pt,簡直是翹楚中的豪傑。
謝謝大家支持,在補充一點遊戲設計上的問題
====================第三次更新=====================
我並不是一個遊戲工作者,我只是個普通的java工程師,但是這裡我卻要談談碧藍在遊戲體驗上另一個失敗點,也是很多人可能至今沒有意識到的問題。
我記得碧藍剛開時候我問一個小夥伴,我說碧藍相比c like吸引你的是什麼,他的回答是「不看臉,有參與感,好玩」。
這裡我們關注點放到第三點,沒錯,就是,好玩
我相信很多玩家對碧藍又愛又恨的其中一點因素就是,碧藍,比別的卡牌遊戲「好玩」,即時制的戰鬥以及自己操控的快感就是這個「好玩」。但是,殊不知,這其實只是華麗包裝後的幻覺。
先別急著噴,我們先談談遊戲究竟玩的是什麼這個起源問題,這裡不多扯,只舉例說明。
作為最傳統的rpg類遊戲,他們往往有豐富的情節作為支撐,我們投入時間收穫的是一種和看小說一樣的「體驗」的快感,這個類型來說,我們投入時間去體驗不一樣的故事。
然後是熱門的競技類遊戲,這類就更簡單了,玩家投入時間,磨練技巧與別的人對抗,獲取的是競爭的快感,這是人作為生物最原始的一種快感。
問題回到主題,那麼c like玩的是什麼的,我認為有3個核心,其一是收集,人收集的慾望是一種本能,其二,美麗的妹子立繪和聲優帶來的某種原始衝動【這個大家都懂】,其三,角色的魅力,這一點不得不說是c的強項,通過立繪 cv和動畫,賦予大部分角色一個鮮明的性格和形象,從而讓人愛上這個角色,這就是所謂的「用愛發電」的來源,
說到這裡,或許明眼人明白碧藍的問題在哪裡了,但是這裡我們倒過來說,
先說第三點,角色的魅力,我可以很明確的說,碧藍的角色塑造,根本就是一坨屎,先不提中二尷尬的劇情,哪怕是各個角色的台詞,不是賣萌就是無腦對提督lovelove,這一點哪怕是隔壁的山寨c的r也是遠遠勝過碧藍,不客氣的說,碧藍根本沒有認真的考慮過一個角色的性格之類的問題,只是一味地給玩家提供「殺必死」。
第二點,立繪和cv。記得碧藍宣發時候著力點是2d live和名cv和名畫師【雖然後兩者其實不值錢】,但是大家也都看到了至今,2d live也只有剛開服的那幾個,cv也並未全部實裝,至於立繪,c like好歹一艘船2立繪,碧藍這裡可直接縮水50%啊【笑】。
但就以上兩點在碧藍中的實現來說,已經基本上是差強人意了,那麼問題回到最核心的第三點,這是個收集遊戲,玩家投入時間,去滿足自己的收集慾望,人都有收集癖,只要滿足了這個心理需求,那麼它就不會落得太慘。
那麼碧藍怎麼回事呢,是的,最大的問題恰恰出在了「收集」這個要素上。
既然是收集,那麼無法迴避的就是各種「絕版」「限定」的收集內容,一個常駐獎池的獎勵,即便我這次弄不出,我也不會有什麼心理負擔,但是一個限時獎勵,那就另當別論了。而碧藍恰恰是在這一點上作了死。
這次活動一個非常常見的論調就是「休閑玩家沒有資格獲取獎勵」,這個事情合情合理,我也贊同,但是這對於一個遊戲,尤其是一個大眾的手游來說,簡直是胡扯。如果說fgo的各種限定up是為了區分氪金玩家和普通玩家的手段,那麼fgo的活動就是用來安撫普通玩家的補償措施。本人在fgo氪的也不多,前前後後6000封頂,我可以這麼說,至今為止每一次活動我都完全畢業,並且,基本不需要氪金購買體力。
這麼說可能有人不懂,我說的明白點,fgo或者說大部分設計的成功的遊戲,活動給予主流玩家的感受是,我只要滿足活動的門檻,按照活動進程按部就班的去打,就能收集到這些限定的產物,這時候,一個遊戲的活動就成為全體玩家的狂歡。【當然前提是門檻是合理的】
而到了碧藍這裡是什麼,首先,活動開始,廣大玩家一看,推薦等級70,一瞄倉庫十幾艘100級船,心理預期就是,這活動,我穩了,滿懷欣喜開始攻略。結果一進圖,被打的滿地找牙,這時候,第一個心理期望落空了,玩家感受到巨大的挫敗感。
但是沒關係,可能只是難度有點高,不還是能打么,我繼續努力,一路硬著頭皮吃下了a1 boss。然後一看,5pt……我相信大部分玩家第一次看到的時候腦袋就是轟的一下蒙了,才這點獎勵,對得起我付出的時間和努力?玩家感受到了第二個挫敗感。
已經受到2次挫敗的玩家去貼吧尋求幫助,看看是不是自己的攻略方式不對,然後無意中點開了數據黨對於pt獲得和支出的計算,猛然間發現,自己根本就不可能畢業, 甚至吃低保都要拼盡全力,玩家感受到了第三次的挫敗。
在最初心理期望被現實打得粉碎之後,玩家開貼抱怨活動太難等等,這時候一些優越感爆棚的所謂「大佬」出現了,於是就出現了喜聞樂見的「你不肝不努力,憑什麼獲得獎勵」,這時候玩家的一肚子怨氣直接變成了滿腔的怒火。
說了這麼多,似乎沒有討論到「好玩」的問題,別急,其實通過上面這些就可以看到,按照一個收集類遊戲來說,碧藍的核心體驗里,【收集】這部分,在活動這塊是偏差的,甚至是糟糕的。但是這不要緊,畢竟戰鬥好玩啊!
…………
…………
真的……好玩么?
其實,對於碧藍的戰鬥系統,我覺得應該稱之為新鮮,而不是趣味。實際上就如之前說過的, 碧藍的戰鬥最終還是一個數值系統,比的就是哪邊的數值大,人的操作在其中只是儘可能的發揮出隨機部分的上限,而且隨著不斷更新和玩家的戰力充實,這些人為可以控制的部分將會越來越小,狙擊旗艦,追蹤魚雷等等的出現就是這一點,官方希望遊戲往一個純粹的數值系統上去規範化,有個明顯界限——我設定什麼樣的人能過,就一定能過,其他人必須一律不能過。而基於這個遊戲本身機制導致的數值系統的複雜化,要實現這一點,只有2條路,要麼壓縮「人為」因素(現在就是這麼做了),另一方面, 對「人為變數」取最大值。前者的體現大家都知道了,後者就是所說的,難度變高了(或者說容錯率)。
這麼做的後果有2點,第一是,自律變得困難【因為自律你幾乎損失了「人為」的部分,你需要更高的基礎強度去彌補】,第二,就是手操變得很累【你需要集中精神去規划行動路線,計算艦隊損耗彈藥分配,過圖中不能撞魚雷,戰列主炮要瞄的准,貼臉雷要撒到位,空襲要留給清彈幕】。
如果說【收集】遊戲原本是一個「重結果」的遊戲類型,那麼碧藍將之改造成了既重過程又重結果的怪胎,絕大部分為了收集而玩的人,不得不面對複雜困難的中間過程,而喜歡操作「過程」的玩家呢,其實碧藍也沒照顧到,因為他沒有給予足夠的快感。
眾所周知「魂」系列的難度很高,但是為什麼依然有很多簇擁,因為它的困難伴隨而來的是不停不斷地小「G點」,你成功彈反會產生快感,你背刺會產生快感,你擊殺boss會有成就感,而且這些快感會被困難的遊戲過程放大,所以玩家才有動力一直玩下去。
而碧藍這裡,這一塊也出現了問題,困難的過程,並沒有產生快感,而是乏味和枯燥,因為即便你打過了,重要的原因也是因為你的數值達標了,你所需要做的只是不犯錯。而你即便不犯錯,只要你數值不夠,你也只能含恨而終。
這就是碧藍並不好玩的原因,當系統新鮮感退卻之後,刷圖尤其是本次刷活動圖變成了重複機械,卻又高度緊張的勞動,刷圖的過程中沒有任何快感可言,心中只有煩躁和不滿,當遇到規避失敗,刷怪擋路這種情況,這個不滿還會被放大,而當你熬過這些最終看到可憐的pt獎勵時候,你能感受到的只能是噁心。
你要求玩家付出,卻沒有給予玩家反饋,這就是大部分人不滿的真正原因。
====================第二次更新=====================
回答下提問中最常說到的問題,系統雖複雜,但是策劃只要用心並不是不能平衡。
嗯,大致上是這麼說的你看lol不也挺平衡的么(笑)
言歸正傳。這個問題最後說到底是資源的問題,也就是錢的問題。碧藍只是個手游,也沒有騰訊網易這種大佬爸爸,標準的小作坊式手游,遊戲至今艦船圖鑑中的簡介還未實裝,四章之後沒有劇情,cv未全部實裝,作為賣點的live 2d開服至今也沒有更新新角色,航蛋bug直到最近才修復,ios版還有後台掉線,閃退,發熱的問題,安卓據說820機型優化也問題嚴重。可以看到這個遊戲本身的完成度是很低的,或者不客氣的說就是半成品。但是就這一個半成品,開服至今做了什麼,不是去做完遊戲,而是連續開了皮膚和結婚2大氪金系統(甚至結婚立繪都來不及畫也趕著上線)。是不是明白了什麼?
沒錯,在碧藍的運行中,利益的優先順序凌駕於一切。
基於這一點,那麼很多問題就說的通了,而且後續的事情也基本上驗證了這一點。
第一,為什麼要引入新系統而不借鑒成熟的模版,說創新也對,但為的是宣發考量,有更多差異點作為宣傳,即便這套體系問題多多,也抵不過宣發的需求。
第二,為什麼系統整這麼複雜,因為需要加強付費深度和「肝度」,等級,裝備是氪肝雙向的系統,最近上線的改造則是拉長遊戲周期的系統(數值進一步複雜化)
第三,為什麼油這麼少,因為製造付費點。其實遊戲完全沒必要把油搞的那麼緊缺,但是它偏偏這麼做了,為什麼,我相信不是策劃想噁心人,而是老闆提的營收任務讓策劃不得不幹。
最後,活動為什麼這麼難就非常好理解了,活動開著做啥的呢,創收和拉留存,以及回收資源,但系統的複雜性使得三中人群一定會獲得不同的反饋,說人話是,當你選擇回收閑魚的資源,那麼等於放棄了逼大佬氪金和猛肝的點(因為太簡單了)而遊戲顯然選擇服務大佬(給他們理由去肝去氪,這裡又一次看出了碧藍的創收優先順序多麼高),那麼萌新和主流玩家就會被迫去和大佬競爭同一起跑線,他們填平差距的唯一途徑就是所謂的「努力」(肝和氪),其實某種程度上也達成了對這兩部分咱家的「收割」,但是消耗的是品牌的形象,但是這一點,對於碧藍的運營方來說,似乎無關緊要(笑)
所以說,為什麼會有「吃相難看」這個說法,就是指這種了。
ps:遊戲創收本無錯,方式方法卻分高下
上等遊戲讓玩家主動上供(bgo,LL,愛馬仕,用愛發電)
中等遊戲騙玩家氪(比如某偉游,某暖)
下等遊戲逼玩家氪(碧藍,神威,戰舞幻想曲等)
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貼吧一發就被刪,決定從一個遊戲愛好者和程序員的理性角度去分析夏活乃至碧藍這個遊戲為什麼會搞成這樣的的原因。
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先介紹一下,ios第一天公測玩家,雖然不是巨肝,但是三隊85+的船能拿出來的,主力隊伍95+,熱門船光輝企業吃喝poi高雄愛宕歐根厭戰胡德等等均有且已經全部三破,但是由於遊戲已經卸載所有沒圖了。不過唯獨沒有女灶神,這也是這次活動的噩夢
============分割線,正文==============
碧藍從運營至今,為什麼幾乎一出活動就被裱,大佬和萌新如此對轟,這在別的遊戲中是聞所未聞的,究竟是真的策劃腦殘,還是玩家太過嚴苛,其實說到底,大家都沒錯,之所以會造成這個局面,碧藍的原罪———系統設計的瑕疵。
碧藍之前的軍事擬人市場,充斥著大量的c like的遊戲,碧藍作為一個新入局者,選擇了一條截然不同的做法,stg+卡牌收集。作為一個全新的嘗試【其實神威啟示錄也是一樣的模式】,獲得了意外地關注度,相比c like系列單調的看臉的戰鬥系統,碧藍提供了玩家更多的參與度,不再有各類c like的「刁民」情況(其實這也是我一位朋友喜歡碧藍的原因)。這一切看似美好,然而殊不知,這也是原罪的開端。
先看一下傳統的c like的遊戲系統,就以隔壁r為例,這裡暫不討論資源系統,單純從戰鬥數值來考量。
r的系統有什麼特點呢
1,木樁屬性【血量,防禦,傷害】與等級不掛鉤。
換而言之,一艘100級的俾斯麥和一艘一級的俾斯麥,在大家都強化滿的前提下,命中造成的傷害是「完全一樣」的!請注意,是「完全一樣」。而等級影響的是閃避,命中,運氣這種「玄學屬性」,舉一個極端的例子,我是一個萌新,我剛造出一艘俾斯麥1級,我把它喂滿拉去活動,那麼在我臉足夠好的前提下,我依然「有可能」斬死boss,只不過我需要比起100級的老魚需要「更多的運氣」【當然實際上……這基本屬於理論上可能】,但是這造成的心理狀態是不同的,也就是萌新會懷抱著「我還是可以靠臉博一下的」這種僥倖心態,實際情況也是,即便推薦95+的等級,你用85的船也是大概率可以打過,甚至可能比某些臉黑的600級黃金艦隊過得更快【只要你rp爆一下】。
2,戰鬥流程標準化。
無論你的俾斯麥是1級還是100級,他們一次戰鬥只能開3炮,由於一樣的傷害和防禦屬性,只有概率玄學加以補正,可以說,能夠簡單的建模推算出每個單位每次戰鬥造成的傷害和承傷能力,從而制定敵方的屬性參數。
僅僅從這兩個個設定上,可以看到這個體系是高度的標準化和易於把控。而玩遊戲尤其是卡牌遊戲,玩的基本就是臉和數值,臉可以轉化為數學期望,也是一種數值,都量化之後,對於數值的可控性基本上決定了一個遊戲運營的基礎,這方面可以看到c like的遊戲做的很好,當然這可能得歸功於設計出這個模板的11區人民。
反過來我們看看艦b
1,stg的名頭,製造「手操」變數。
艦b的可操控性是它的創新點的同時,也讓玩家產生了「技術可以戰勝一切」的幻覺,我時常吧艦b和神威啟示錄放到一起比較,因為這兩個遊戲異常的相似【致已經逝去的神威啟示錄】,神威初期也是給你一種「只要我技術好到能躲過一切彈幕,垃圾裝備都能過圖」的幻覺。然而隨著時間推移,玩家們慢慢發現,遊戲中的彈幕開始變多了變密了,甚至開始追蹤了。最終這個遊戲慢慢地變成了大部分時候你需要靠你的角色的基本數值來正面剛的數值遊戲,這一點放在碧藍上也是一樣的【本次活動中敵方已經出現了追蹤魚雷,雖然還是可以躲】。畢竟遊戲的本質是要賺錢的,而讓你買單最佳的辦法就是給你更好的數值。
2,船隻稀有度造成的數值的碾壓
不知道是處於運營上的考量或者說策劃的不成熟,艦b中高稀有度船對於低稀有度船隻,在大部分時候,數值上近乎是碾壓性優勢。這使得即便是同一類船隻的最優解永遠都是那幾個【當然有人會說金克拉不如克爹海媽,這其實就是技能還有動作模板的影響,說白了,雷巡天生不如炮巡,白板數值聖地亞哥還是要高於爹媽的】高稀有度船隻。
3,船隻基本數值與等級的緊密掛鉤
這一點是和隔壁r最大的區別,艦b中,船隻的戰鬥力與等級的關係遠遠超過了線性,近乎是指數的差距,其中3次升階帶來的屬性高的離譜,一艘1級船和一艘百級滿破船的戰鬥力幾乎是數量級的差別,這造成同一艘船在不同等級的戰鬥力有著極大的區別,拐點就是3個突破等級。
4,深度的裝備系統
其實對於艦b的裝備系統我一直表示做的是挺有趣的,但是不可否認的一點是,這個幾乎是照搬rpg網遊的裝備+強化系統,進一步放大了本就落差很大的戰力上下限。玩過wow的都知道一句話,「滿級才是遊戲的開始」,在碧藍這裡,其實也差不多,滿級的船有了基本的戰力保證,而在此之上,還有裝備去拉開戰力差【其實還有強化和技能】。
5,混雜的技能系統
因為遊戲即時制的屬性,不同於c like標準流程化的技能觸發以及增益,碧藍中的技能對於數值的收益浮動很大,比個例子來說,假設r有一個技能是攻擊時50%幾率造成2倍傷害,這艘船白天攻擊2次,那麼策劃時候你可以簡單的記做這艘船的火力*1.5,放到碧藍這裡呢,情況就要複雜的多,因為技能觸發次數變得不可控,你戰鬥快你的開火機會就會變少,反之就會變多,輸出*1.5的同時,戰鬥時間會減少,而因為碧藍的敵人是會刷的,戰鬥拖得越久你將要輸出越多的敵人,這雙向掛鉤導致數值的變數異常繁雜,很難如同clike那種簡單精確的去獲得預期的結果。放到現實中就是典型的英吹女王buff帶來的巨大收益,實際嘗試過就明白,女王buff對於英國船的提升遠遠不是那個百分比那麼簡單,而是化腐朽為神奇一般的作用,究其原因就是因為這個遊戲中,「戰力」要素多樣化而且互相關聯,一個在別的遊戲里的增傷技能在這個遊戲裡帶來的可能還有生存力的提升【因為戰鬥越快你收到的傷害越低】,這一整套帶來的就是數值可控性的難題,策劃永遠不能考慮到每種技能搭配究竟會帶來多少提升。
講到這裡可能有人會說,這很正常啊,滿級比1級強不是天經地義么,裝備好比裝備差強,不是順理成章么,這麼多樣的搭配和可能性正是這個遊戲的亮點和有趣的點啊?有什麼不對的!
是的,沒錯,這就是我說的,這既是碧藍的設計亮點,卻也是它的原罪。豐富的搭配,多樣的變數帶來的是遊戲體驗的多樣化,但是隨之而來的是平衡性的噩夢,如果策劃的能力足夠強大,能夠駕馭,那麼可能就會成就一個好遊戲,但是從艦b的情況來說,顯然不是這樣。遊戲系統的豐富性和多樣性如今已經成為了遊戲運營的枷鎖,而且除非對核心玩法做大變動,這個枷鎖將會一路伴著碧藍走到墳墓中。而歷次活動,就是這個枷鎖的體現。
因為遊戲複雜的機制導致數值建模計算上的困難,策劃在規劃活動時候,入門基準線成為了一個非常難以確定的工作。設低了,就變成了第一次打飛機活動,食之無味棄之可惜。而設高了,就是這次的夏活了,萌新沒活路,大佬曬優越。這裡倒不是說大佬曬優越不對,我們假設策劃設定的基準線就是全隊100級+7以上金裝備,那麼這個活動的難度可以說恰到好處,有一定的挑戰,又不會打不過。但是這就引發了現階段的階級矛盾——萌新,或者說休閑玩家的極大不滿。但是如果反過來,門檻降低到50萌新能接受的水平【假定是2破50級白裝】,那麼對於大佬來說,又是個無聊的活動。
這時候估計又有人站出來反駁說,不是分難度么,普通就給萌新隨便過,困難就給大佬裝逼,這樣不就好了。是的,這就是隔壁r的套路了,私以為這個確實是現階段最合理的策略,那麼艦b的策劃真的不懂這個道理么?當然不是,是有原因的
其一,c like的活動是什麼模式,過關模式,獎勵過關既得。艦b呢?fgo式的資源積攢式,為什麼b不使用過關模式呢,因為遊戲本身的機制。上文就說過了,b的本質還是一個數值遊戲,換而言之,當數值足夠的前提下,過關,不是問題。反觀c like,當中存在「臉」這個變數,你甚至可以這麼認為,每個參與活動的玩家數值都過關,但是最終能不能過,多長過的,是取決於玩家的臉。回到b上,這就是b為什麼不能採取過關獎勵的緣由,因為在b這裡,「過關」的數值只要合理,只要第一個人研究出搭配,所有人按照這個搭配,那就一定能過,而且是在一定時間內就過,這就失去了讓玩家反覆嘗試,回收資源和保障在線率的目的。
其二,c like採取帶路,鎖船,溝(萬惡的溝)的方式來增加難度和增加玩家出戰次數,回到b這裡,這些都不存在,這是因為b的高度可操控性,溝是不存在的(有的小夥伴表示這就是碧藍爽的一點),帶路是不存在的(同前),唯獨剩下鎖船。但是鎖船在b這裡大部分時候不是問題,因為最終它是個數值遊戲,你只要選出數值最高的那個船就行了。而這又回到上面提到的數值策劃的困境——最強的cl和最弱的cl的戰力差距可能是幾倍,我鎖一個cl位的前提下究竟應該以哪個為標準。
所以可以看到,基本上艦b的遊戲系統決定了對於一個活動的難度規劃對於策劃是一個巨大的考驗,顯然艦b的策劃還無法駕馭這個複雜的系統加上種種商業上利益上的考量,最終就呈現出如今這個夏活的形態。
最後,說遊戲真的是一個系統工程,一個遊戲的系統比起創新和爽快更多的需要的是科學和推敲,而不是一味地堆砌系統,這可能是國內遊戲策劃至今缺乏的一課
不請自來。
複製一下我在taptap的評論。這個評論複製到貼吧里被刪了。我懷疑這遊戲的策劃,尤其是數值策劃,不僅不是專業出身的,而且數學與常識水平連普通人都不如。怕是可能有兩年行業經驗,來到碧藍項目組之後就被當個寶供著。但是垃圾在哪裡都是垃圾,走到哪禍害到哪。一般來說,遊戲設計一個活動區分的難度梯度,萌新能拿到基礎的部分獎勵,讓他們嘗到活動的甜頭,對這個遊戲有盼頭,有玩下去的動力;主流玩家能拿到絕大多數獎勵,他們是活動的主要參與者;挑戰困難難度的dalao能拿到一點點裝x用的獎勵,作為對高難度挑戰的認可。按照點數兌換制來說,正常的標準是,鹹魚和努力的萌新能夠換完活動限定,正常玩家能換到相對高價值的其他獎勵,大佬和甘地能夠搬空商店。 再對照一下這個活動的梯度設計,普通難度的第一關就得讓一般玩家上接近主力級別的隊伍,等於把新人完全拒之活動門外了。至於獎勵,付出大量時間精力資源與換回來的那一點點pt點數完全不成比例,甚至連想換完最基本的活動限定物品,最底線的鹹魚式活動畢業都得一天不落地每天拚命肝。而想把商店搬空則更是不氪不可能。一句話總結就是活動體驗非常之差。差到了讓人懷疑活動設計的根本標準就有問題。
可能玩家在這種故作高冷的策劃們眼裡只是一堆數據,在線率留存率流水量之類。但是事實上,玩家是人,是有喜惡的,是長著腳的。
————分割線————有關活動。打飛機真的是碧藍里最差的體驗沒有之一。上次活動圖的體驗毀於打飛機,這次目測還是。活動圖裡的敵方船算是還原了德系皮厚炮小的特點,傷害不算高,先扛不住的是後排旗艦。對方飛機像磕了葯停不下來,我方戰鬥機完全顧不了,前排防空炮?那點傷害根本就是毛毛雨。要想改好活動圖,先把飛機改了吧。pt掉落又是另一大噁心人的地方。
支持活動設計的玩家通常會說,「這活動20天呢,你想一天畢業?」「萌新也想什麼都有?」
一開始我也是這麼想的,直到我簡單算了一下我們活動需要做什麼。不說搬空商店,20天里只換活動限定(北宅、皮膚、裝備、傢具)共需要30700pt。那麼平均到每天,需要1535pt。 每天鏡像按照給800算。一次性的三星通關大概總共給不到2000。按照總共給2000算,平均每天就是100pt。那麼剩下的我們每天要從圖裡肝出635pt,簡單算成600吧。如果不打困難圖,那麼打一輪b4給40pt。也就是說每天要打15次b4才夠數。
一輪按照200油耗算,那麼每天的油耗是3000。
也就是說想不打困難就過活動,除非氪金,不然幾乎是不可能的。而d4一輪給160pt,打d4的話一天需要打4次。
看起來似乎不多。
但d4的難度。。emmm
(反正我開黃金艦隊打一次之後,想到必須一天不落地每天來打4次,心裡簡直就像吃了蒼蠅。)
而且,這還僅僅是換完活動限定。
是彩箱子、金箱子、金圖紙、金布里等等全都放棄的最底限通關活動的情況。想搬空商店?
不要可樂的話每天需要2030pt,也就是每天要從圖裡肝出1130pt。
搬空的話每天需要2280pt,從圖裡要肝1380pt。油耗什麼的先不管了,甘地們你們先加油,鹹魚就看看了。
另一個噁心人的地方,難度與推薦等級不符。
普通難度推薦10到50級,結果上個70級的隊伍腦殼都被打飛。
困難難度更不用說了,D4三星至今全服無人達成。
給人感覺真的很糟糕,很糟糕。說真的能看出來這活動模式應該是有模仿艦c和fgo的,本來應該是可以把這兩者的優點(艦c模式的活動不坑錢,fgo模式的活動不純看臉)結合起來的。
但是偏偏把最差的方面結合起來了。(艦c活動要看臉,fgo活動要死命肝。)給個建議,讓策劃自己拿個玩家的號上遊戲打打活動。打不過D4或者換不完高價值活動獎品的話,自覺辭職滾蛋吧。尤其是數值策劃。 ————————8月4日修改:基本對官方不要抱幻想了。昨晚官方微信公眾號的推送,選了這樣一條留言。
先不論這條留言本身。
微信公眾號的留言是後台篩選顯示的,基本就等於表明了官方態度了。想改難度基本是不可能的了。(雖然我也希望被打臉。)「比收入更重要的是價值觀。」哇哦,真棒。呵呵。你們這幫萌新總是抱怨pt點數獲得少,你TM不會肝啊? 沒時間?要上班?要上學? 你TM不會辭職,休學啊? 辭職在家沒錢買油肝??你TM不會跟國家要低保啊??你不會跟你可憐的老父母要錢啊? 不給錢??你不會給他們來一套軍體拳啊?? 你們萌新不肯花時間花錢肝,還想玩活動?活動是給你們玩的?
弱智活動
先上練度圖 不多說,不算丟人吧,我一上午才打了1500pt還是在油充足的情況下,同時還算了三星獎勵,我真是服了數值策划了而搬空商店差不多要……60000pt
也就是說這個弱智活動期間,樂觀的想,我只需要不吃不睡,瘋狂氪油,就能全收集了呢,是不是覺得很棒棒?呵,光就知乎來看,我舉雙手雙腳贊同這次活動,它可以有效洗刷你乎碧藍航線這個新版塊里的某些人,讓大家看看到底是真愛應援還是披著應援皮的奇怪組織。哦當然,以我小人之心度他人之腹,萬一人家是在拼了老命想要搬空沒時間來知乎跟你扯皮呢?
以後,誰要是想在知乎上想拿碧油深入講道理,可以啊,要麼拿出本次活動獎池搬空的截圖,要麼拿出本次活動獎池拼了老命也沒搬空的截圖,本鹹魚就乖乖聽大佬訓話咯。
我基本是咸了,主要是真沒時間來肝這個,何況我瞪著那5pt一輪的獎勵和4000一個北宅的架勢,掐指一算,貌似不氪也不行的樣子。
——以上全部的前提是,睿國並不打算修改活動獎勵規則。如果睿國修改了,emmmm那就是另一個故事了。
我看你們在B乎懟的一次比一次起勁(B藍上次活動只有102個回答,現在這個活動有150+的回答)。光懟是沒用的,我在 baskice:中國是不是更容不得失敗? 這個回答里就已經說過,現在整個大陸社會風氣就是極端「贏家崇拜」。而贏家的定義基本上除了權就是錢。
產品做的再爛,只要能賺到錢就是贏家。像郭敬明這種抄襲起家做的「小時代」電影能連拍四部,直到最後一部票房失利這才迅速被資本丟棄。洗地的也一起迅速消失。
我在上一次回答里就已經說過這個遊戲製作方惡意滿滿 baskice:如何評價碧藍航線公測後的第一次活動?
之後這遊戲婚服都沒畫幾個,就又強上結婚系統等多個氪金點。意思已經很明顯了,我才不管什麼用戶體驗。拿到錢就是大爺。
而且更蛋疼的是,這遊戲自我上次回答以來事實上用戶量氪金量雙增長。 對於長久浸淫社會主義核心價值觀已經腌制入味的這些人,唯一能打臉的手段只有一個,就是你們這些氪金dalao別再往裡面塞錢。
社群不能團結起來抵制猴戲,那就只有被當猴耍的結果。
我作為一條在第一次活動最後幾天入坑的老鹹魚。在此次夏活中最心疼兩種人:剛入坑的萌新以及背後付出了那麼多辛苦卻完全沒人在意的其它例如美工、文案等幕後開發組員們。以下是我的總結。
1.關於這次的難度:沒啥好說的,這個完全不如用尻眼想的等級推薦。策劃你給我試試。你要是用兩隊50級左右的船打過A1,我給你課10個648。
2.船隻打撈:我不知道策劃你是哪來的勇氣敢做困難限定打撈。你就算把掉率調成雷電級的掉率我也認了。困難限定?撈不起。
3.PT獲得量:說得太多已經沒意思了。
4.萌新的悲哀:你游的「大佬」真是了不起哦!新人只是稍微抱怨難度太高,就AWWBWG。說啥萌新不配參加夏活。乖乖呆在一邊喊666去吧。為啥勸退萌新?就憑你來得早就可以踐踏萌新的權利,不由分說地勸退別人。好棒棒哦!那你們為啥不一邊掐死世上所有的嬰兒一邊大喊你還太小不配活在這個世上。
5.可憐的幕後開發組員:這次更新除了喂翔的夏活。還時裝了很多船的CV,許多皮膚特殊台詞和好感度差別台詞,遠比公開的多。結果呢?大家沒一個人關注並討論這些。這些本來很好的加分點全部被ZZ策劃糟蹋浪費。我想當這些幕後組員看到玩家的反饋時,肯定要氣死了。
PS:此次活動完美詮釋啥叫大型夏季完美玩家勸退活動,啥叫人性的黑暗。就從這幾點來說,此次夏活絕對是「完美有意義的」
推薦等級50-70的圖,平均等級90的艦隊豎著進去跪了一地,策劃的意思是,默認出擊一回要氪七八個維修?
「你們這些萌新既不願意給錢當氪金dalao,又不願意爆肝陪dalao玩,我也很為難啊~~~」
剛剛瞥見登陸畫面,本次活動勸退效果拔群,頭回看到一二號伺服器不是爆滿的。打掃乾淨屋子再請客,可以歡迎新的氪金dalao加入了,完美達成目標。
不得不說,策劃這次很聰明啊,弄了一個活動引戰,然後各種暗改,反映貼全部刪完,簡直666
本來也沒什麼奢望,但是官方的態度真是讓人寒心。
別的不說,你游的暗改還真有意思。簽到的鑽石偷偷被替換成藍色設計圖;
然後偷偷加強自爆船的速度與威力,被發現後以「修復BUG」為名偷偷改回來;
最後在委託任務里的魔方被藍色零件藍色箱子甚至藍色設計圖替換,就算有魔方得到的幾率也被大大降低,再加上齊柏林的超低出貨率,騙氪敢不敢再明顯些?
呵呵,真是服了,自爆船被發現了就改,但是其他暗改的沒人說就當不知道?真能裝瘋賣傻!
別的我也不想說了……就算齊柏林不出,就算活動肝不過去,我也不會放棄我辛辛苦苦搜集到的艦娘們……但是貴游這麼噁心的偷偷暗改還真是讓人反胃……
算了,說了也沒什麼用,反正貴游總最擅長的就是裝死。
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圖源微博別的不說了,官方和洗地軍真是68-9
夏活打撈建造畢業近3w pt才出,省油陣容自律撈船也不算太麻煩
更新一張自製的夏活節奏榜,看看就好,別當真,其實主要是看情況選擇上面推薦的船進行組合搭配。 —————————————————————————不少地方看到有人說難……其實難度還可以吧,萌新刷不過困難可以先刷普通,實在刷不過去就先咸著吧……反正刷也刷不動。其次是這次兌換。
說到兌換。你說你一撈船遊戲搞什麼大型修仙活動?建議下次活動弄點活動船or裝備,帶著有掉落加成。還有這個鏡面。
不耗油!嫖好友!送pt!看著的確很美好。不過,策劃你真的不怕被錘嗎?直接抽選演習里各種勾心鬥角的陣容來報復社會嗎?好在本人是pvp玩家,仗著一手上個版本的吃喝龍懟了過去。新的任務也是坑。
金箱子穩定可以開出來的紫裝都能當一個活動關的獎勵了?還有茗老闆的任務。先祝賀下茗老闆出3D live了。但是你這任務對於大部分開服就聖建的玩家是不是變相敲詐?然後是重頭戲大建。
新船齊柏林、z46、希佩爾!個人是7w資源賭了6w,1個780,1個貝爺,2個z46,所以金皮概率在我看來應該沒問題。至於希佩爾這個紫皮?上次愛丁堡,這次希佩爾。你游金皮真是不值錢。最後是本次活動耗油預測:
emmmmmmmmm…
總結:策劃還是趕緊飛媽吧。放上鹹魚練度。
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推到D2,拿了准三星,感覺D2沒nga大佬們說的那麼難。如果要說難大概就是德意志的魔法飛機。不過這個應該上升到了噁心的程度了。boss戰時齊柏林每次扔的德系飛機都會扔一大波魔法彈幕,如果不及時用空襲清彈幕就會出現這種結果:
不過吃喝+胡德,裝填快,清兵快,很適合boss戰為前排保駕護航,保持血量。尤其是在boss戰中,高填裝帶來的高頻率空襲在打齊柏林這種魔法船會很輕鬆。關卡途中可以帶高續航、高閃避的船,瘋狂苟。我帶的是女灶神+南胖+光輝,配合前排不死鳥戰鬥續行以及小天鵝的閃避,可以連戰八陣。當然高級航空編隊多了還是撤退重來吧。估計有些拿了北宅的大佬應該有比我更好的打法吧。ps:沒油了,明天氪一波推完算了。我是遊戲公測第一天開始玩,現在霸王行動服實力排名第146
有15個滿級老婆,能湊齊2個滿級艦隊
這次活動我打不過D1,清不完C4,現在換普通難度已經自律打到B1
安心鹹魚每一天
8月8日更新
今天清完B4了,兩個滿級艦隊,手操,3個紫色SG雷達,裝備大部分紫色,一個金炮,一個金防空炮,全部強5或以上(裝備哪個好用用哪個,等打完這次活動再還回去),5次伏擊通過2次,一隊團滅,二隊一彈打boss,現在打完B4就去打困難,爭取打到D4撈PT,B4一次才40PT鹹魚玩家,入坑一個月,4000出擊,南胖鋸睾睾已經回家了所以演習再也沒碰過
b4全3星齊了,12艘95+船全身金紫+7,噴了一萬二油,倒是能噴過去的,目前累計6k分,已經轉困難在c2吃屎如何評價?這次活動給我的感覺就是誤 入 菊 花目力所及之處都是屎,吃完一波還有一波,八月二半夜打了一個減少敵人飛機血量的補丁,好歹是能打了,然後到現在官博還在裝死最神奇的是到處都有一大堆——真的很多——洗地黨,讓我去吐槽的慾望都沒有。太噁心了瑪德。最後上練度,別吐槽沒滿級了畢竟我剛入坑才一個月多。怎麼能和出擊1w的dalao比。還有,誰出780誰是狗。——————————8.5更新
遊戲已刪。8月6日,閱維護公告有感
你游策劃很皮啊,完美規避所有尖銳的問題。
油料消耗不改,普通難度不改,齊柏林出率也不回答。大家這幾天關注的大問題也就PT點數獲得改了,棒棒的。我想說就算你這公告勉強解決了PT點數獲得難,但你有沒有想過補償之前那些辛辛苦苦刷PT點數的人,想沒想過給那些打過活動吃過屎的人補發PT獎勵,想沒想過改一下你游那狗屎一樣的過關PT獎勵。還有奉勸那些不友好的玩家不要忘本!!!!
當初第一次活動,是那些用實際行動維權的玩家幫大家爭取到比較合理的補償。結果你們幹了些什麼!!說我們得寸進尺,說我們貪。我們替大家爭補償,不是替你一個人。我不希望被自己人捅刀子,也不希望有人吃人血饅頭。呵呵呵呵,布爾喬亞。
逸國子民,這點維護就把你打發了?尖銳的問題不回答就算了,你說我這個打過了B圖的玩家幫你們萌新討公道,還說我貪。不說別的,我只想說下次別希望有人幫你討公道,活該吃屎!!!又過了幾天再來更新一波……也許是吃屎多吃了幾天冷靜了總之心態平和了很多
現在回過頭來想想,這次活動本身有許多可圈可點的地方,造成許多人包括我自己不爽的關鍵原因其實還是官方在活動的信息發布上存在問題,導致了實際情況與玩家預期不符,從而影響了遊戲體驗。
因為從實際效果來看,我每天零零碎碎刷D4(吃屎),日常點數排在中途島六七百名的樣子,預計到活動結束能勉強搬空商店。而經過適當的取捨,萌新躺換北宅和1件其他大件應該不成問題。所以你游給玩家什麼樣的預期,就很關鍵了。
比如,如果在活動開始前就明確提醒玩家難度較高讓玩家有一定的心理準備,而不是給出一張胡說八道的推薦艦船等級給了玩家錯誤的預期,那有一些問題就未必有那麼尖銳。畢竟是你自己白紙黑字寫在那裡的,普通圖推薦50到70。你如果早說特別難,那萌新玩家可能也就該幹嘛幹嘛,沒有那麼多不痛快。
其實拋開撕逼不談,活動對於遊戲本身提供了一些新的思路,也驗證了一些新艦娘的實力,某種層面來說還是有點意思的。只是上述關鍵問題影響了不少玩家的心態,他們也就沒有興趣再關注這些好的東西了。可嘆的是官方至今沒有針對這一點發表任何意見。
什麼,問我為啥還在吃屎?當然是因為窮啊。FGO保底沒了,以後想要張新卡豈不是得氪爆?人窮志短,只能吃屎。
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更新一波:畢竟還是中途島老鹹魚,普通困難均已全通拿到了鹹魚之證。
打完以後意識有點模糊,反而覺得不好評價這活動是難還是易了,因為玩著玩著似乎變成了另一種遊戲。如果說他是一個在零碎時間掛機通關的艦娘遊戲,這活動當然是難;可如果接受了這是一個需要手操的彈幕射擊的設定…難度又好像可以接受了。
但是唯一不變的是,我還得每天刷D4刷個十幾天,這談不上什麼有趣的體驗;而且油完全是不夠的,我畢竟不是那種box里啥都有,掏出一堆白皮能低耗自律的聖僧。
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這個活動一接觸就預感到了一大波節奏。
抽卡部分五萬資源造出了780和Z46,但是沒有希佩爾。但是看了看好像也沒說希佩爾算限定,無所謂了。總之還算是個良好的開始。
然後進入活動關卡,普通難度我一開始上七八十級的船打,分兩隊一隊四艘,我當時心裡還想著這麼打會不會太奢侈,油太廢——幾秒鐘之後我就意識到自己錯了,耳光好痛。
慢慢的換上了90+乃至滿級船。此時心裡也沒有什麼波瀾。可能萌新打不過,但是練度低打不過鹹魚了也正常。誰不是從鹹魚開始的。
慢慢推到了B圖——我以為自己毫無波瀾內心終於湧現出了一種無法抑制的情感——噁心。
我真是一個很有耐心的人,被人婊死婊活的第一次活動我都毫無感覺。
甚至對於本次活動我有很多想真心讚美的地方,比如說劇情挺有感覺,茗喵的隱藏任務也不錯(雖然我也是造完了所有資源才接到任務的)。
但是關卡設計的遊戲體驗真的太糟,太噁心了。難度高可以忍。但是這溝三拐四的圖到底想幹嘛。
拜託,PT獲取又不是非常高,大家都要刷很久。道中不給PT推了BOSS才有那麼可憐的一點點就不說了,路上還要這麼拐來拐去,糟的住?運氣差一點每把幾乎都要全滅所有小怪,沒啥收益不說還燒油。
我就有點懷疑,這遊戲設計完關卡,到底會不會試著玩一下?第一次活動打飛機自己試試看有沒有強烈的無聊感?這次活動推圖試試看有沒有強烈的噁心感?
總之我的女灶神也黃臉了,先休息一下再說吧。
我玩這個遊戲以來有一個執念,那就是不讓艦娘達到100級,全都是卡在99差1000經驗左右。所以我撈船,演戲全部都用的是練級隊。這次活動,我在d2被逼著掏出了掉灰的99級大姐姐們,差評!作為一個只能做到每天簽到,連出擊1次都做不到的鹹魚玩家,因為打活動的船和鏡面船是不同的,嫌換裝備太麻煩,就打了一次鏡面。pt兌換換完皮膚和北宅還有所有彩箱,是我手遊歷史上最可恥的一次,雖然本鹹魚還是基本上靠練級隊打穿了D4,但是因為太可恥了,我決定棄坑總而言之,不想玩了
一句話,多學學別人家遊戲的活動(好的來說)別上來頭一個月嘗到甜頭了就把玩家當傻子,你遊玩家大部分可是跟各種辣雞手游談笑風生的dalao
不說dalao的體驗怎麼樣,作為一名64級不到4000出擊的珊瑚海開服死魚,我在今天才感受到這活動的深深惡意。原來前幾天的鏡像輕鬆通關都是踩了狗屎運,今天路上到處都是滿臉白濁的吃喝企業,把我炸得生活不能自理,我才深深理解到那些前幾天說出門就被炸穿的萌新的感受。關鍵是這和演習不一樣,最後一把有接近一個活動任務的點數,又沒有排行榜,在這裡增加獲取難度不得不說是策劃有問題。再說又臭又長的活動過程毫無樂趣可言,加上水果機屎一樣的優化和體感越來越嚴重的發熱問題,我真的很佩服這遊戲的甘地。
活動已經畢業,來做個總結。
碧藍的策劃非常之傻,如果有大雁從他頭上飛過,一定是一會排成個「S「,一會排成個"B"。
人傻不要緊,只要多吃核桃,虛心學習,還是有救的。
但他碰到了宿命的另一半——裝B犯。
裝B犯到底是誰呢?
他們是一群現實不得志的人,也許是小職員,也許是二流子,也許是啃老族。。。但決不會是煤老闆、高管、銀行家之類。
他們心比天高,命比紙薄,急需在虛擬世界裡逞能,但是你要知道在天朝遊戲里裝B也是需要技術和財力的,最終他們瞄上了一款「良心」遊戲——碧藍航線。據說這款遊戲十分之清流,無氪也能玩的HIGH,砸個1-2萬就能出人頭地,簡直不能再適合窮裝。
於是傻B和裝B命運般的結合了,彷彿蒼蠅遇到大便,潘金蓮遇到西門慶,山搖地動,一發不可收拾。
裝B犯們是帶著技術研究者的身份入坑的,他們「研究」演習機制,他們「研究」推圖配置,他們「研究」武器性能,成群結隊的和策劃加群加扣,提供各種煞有介事的意見。
可拉倒吧,就那幾個吃喝龍窯子隊三幻神,金裝畢業炮有啥好研究的。
但策劃人還小哇,不懂事哇,一看,卧槽這麼多人支持偶,偶也要認真對待不能讓粉絲失望。
老策啊,上次電池活動太LOW了,完全不能發揮俺們的實力也。
老策啊,這高圖也太簡單了吧,你看俺們都無破3船直推,油都用不完咋整。
老策啊。。。
策劃心說聽起來貌似很有道理啊。這麼多人一致說活動簡單,那一定是真的簡單,你看我也是算調研了市場反饋,看來是得好好琢磨琢磨夏活。
說到這兒我就想起個故事,調查員調查年收入,訪問了麻花騰說3000萬吧,訪問馬芸說5000萬吧,訪問王建林說1個億吧,於是得出結果中國人年收入平均6000萬,中國進入頂級發達國家,哦耶。
差不多就是這麼個意思。
你說要聽那幾個所謂大佬的意見,那夏活難度肯定就會上天,你還是老老實實做調查比較好,你也別找中介,提幾個莫名其妙的問題,完了摸獎送培訓時間n小時,咱們都是死宅,你就送北大名額咱也得面試給刷下來。你就針對活動提問題,面向全體,最多不同氪金度的給加權係數,這樣的答案才會是接近真實的玩家意願。
就這樣還不夠。這個傻B還學過歷史,牢牢記得資本主義國家的經濟危機,那個慘啊,牛奶倒進河裡,豬被殺掉埋進土裡,煤礦工人守著冰冷的壁爐瑟瑟發抖。。。想想都要哆嗦,咱大賤婢可不能這樣。你想啊,1個服保守估計1萬人,每人送100鑽都得100萬鑽,這可不就是通貨膨脹物價飛漲的節奏么。哦NO~今天開始簽到鑽不送了,補償鑽也不發了,那啥委託魔方的出率有點高,每日金書金箱子也得降一降,還有油耗看我伏擊大法,一切為了「延續」遊戲壽命。。。恩恩,就醬。
於是成了今天這麼個怪胎玩意兒。
至於有人鬧意見,怕啥,我大盟友裝B犯會搞定一切。
awwbwg
我就46級吧應該算個萌新吧……船等級最高是光輝(82)一艦隊除了黑暗界77,其他都是80~81,戰鬥力七千零一點自動勉強通了一關……你說這活動對萌新友好嗎?
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