為什麼很多玩家會沉迷於抽卡遊戲?

陰陽師還能理解點,最近的FGO就不能理解了,刨去月廚和Fate廚這個遊戲還有許多不是那麼重度的玩家,對於他們來說FGO的劇情並沒有那麼大的粘性,而FGO除了劇情,其他部分好像也沒有什麼突出的,搞不懂為什麼會有人沉迷抽卡?特別是那種抽出一張五星比中一百萬還高興,都十一點了,還能不能睡覺。(怕不是我的問題,崩壞3、FGO、陰陽師我都玩不過一個星期就刪了。


我以為現在大家都玩農藥去了,結果發現很多人仍然在抽卡……

我在11到13年之間,因為工作需要體驗了數百款卡牌遊戲,主要是中國和日本為主。其中也有一些是日本手機遊戲廠商想要知道這款遊戲在中國運營時,是否需要本地化的版本、目前這遊戲有多少玩家已經玩了日版,如果推出本地版本相關的推廣方式要如何做等等,會做一些相關市場調查與研究。

除了研究遊戲設計,例如當時許多玩家認為神魔抄襲PnD,但是為何沒有打算起訴等,也都做過一些調查和研究。總之,那幾年確實玩了非常多的手機遊戲,幾乎可以說什麼新遊戲都會下載來玩一次。回過頭來,想和大家談一下轉蛋(抽卡的日本原版)課金的遊戲心理學理論設計。先講幾個重點結論:

1.雖然我們有各種調侃,但所有參與轉蛋的人都認為自己會中,如果你完全沒有機率中,你就不會玩了。

2.機率和運氣是一種很好的借口和理由,加點裝飾就能讓你接受失敗但依舊願意繼續嘗試。

3.最重要的是轉蛋之所以吸引人,產生樂趣在於「過程」,「結果」反而是其次。

以下詳述:

第一、不管機率再低,你都認為你有機會抽到。你都認為你自己有可能是那個動畫電影中,萬中選一,世界繞著你轉的主角、救世主,你有可能會抽到。如果告訴你今天你完全沒有機會抽到時,你就不會玩了。所以遊戲心裡學的第一點是:不管如何,你都要給予玩家「希望」和樂趣產生的可能性。

第二、人的心理會自我產生防禦與保護機制,簡單說就是「打贏了都是我的技術高超,打輸了就是電腦作弊、對手人民幣戰士或是這個滑鼠搖桿有點不靈敏….」,這一過程會讓抽不中的玩家產生一種「我本來就抽不中嘛!你看那個機率多低怎麼可能是我!」的自我安慰理由。故當你失敗時,你會自嘲自己很喪,反正做什麼都會失敗,轉蛋抽不中也是理所當然的。

在這裡,遊戲必須設計出一套機制,這套機制是「讓玩家接受機率而失敗的挫折,但同時給予它繼續挑戰,下次會中的嘗試希望」,例如保底或是抽卡會獲得對應的轉換點數,足夠點數就可以兌換的系統等等。所有以機率為設計的遊戲,都必須記住第一點:「讓玩家不放棄獲得希望」。而希望可以用樂趣來轉換。

第三、那什麼是轉蛋過程中的樂趣呢?其實是要出來之前的那瞬間的「期待過程」。例如在各種頒獎時,宣布得獎之前,鏡頭不是都會照所有的提名人嗎?每一個被提名的臉上都會有一種非常期待又怕受傷害的表情。我們把這種期待又怕臉黑的過程稱為「期待亢奮」,在等待結果出現的前幾秒,腦內的激素分泌會到達頂點獲得某種形式的快樂。所以後來的卡牌手游,在轉蛋的抽選畫面越做越細緻還搭配各種動畫音效,其實目的也在於此。

大家應該都玩過《俄羅斯方塊》,當你排好一整列,等著某根紅色長長的「巨棒」掉落,配合聲效消除一整列方塊的瞬間,就會感到樂趣。

失敗時玩家會自我解嘲,把失敗的原因怪給機率、社會、對手或是機器來獲得平復感,但是當你太多次嘗試都無法獲得想要的卡片時,你就無法完全透過上述對向來解消壓力,這時就很容易產生憤怒和棄坑的心裡。

在這裡,廠商通常會有兩種模式:第一種就是公開道歉,然後賠償一些遊戲貨幣,甚至發送什麼必中的券之類的。如果真的發現是遊戲運營方的失誤的話,則必然會走向大規模的賠償,讓玩家消火,並搭配可愛的下一波妹子來挽留玩家的心。

但如果錯不在營運方,而只是玩家聚眾不爽抗議的話,廠商就有可能會選擇不予賠償。但由於反正都是可以無限生產、邊際成本幾乎是零的虛擬道具,加上現在手游泛濫,幾乎送元寶了事已經成為常例。但更值得注意的是:什麼時候玩家會選擇棄坑?大致來說可以分為下列數種:

● 已經沒有認識的朋友在玩

● 反覆且單調的循環(通常是一款遊戲只能推出卡牌而不斷把倍率數值提高時,更慘的是連圖都不萌的話)

● 強烈的絕望感和樂趣破滅(如花了一大筆錢還是打不贏時)

● 新的刺激瓜分了吸引力(可能是新遊戲,也可能是其他領域或交異性朋友、升格當爸爸)

● 自我的覺醒(突然受到真理引導,覺得遊戲是浪費生命)

反過來說,哪種玩家最難棄坑?也就是玩了許久,花了許多錢、獲得了不少成就感和成就滿足的老玩家。絕大多數的遊戲,最後都是靠情感(裡面認識的真實友情)和能力數值(所謂的象徵資本)在維持。遊戲或娛樂,乃是一種時間分配的機制與干涉,也就是你願意花這筆時間(或金錢)來獲得愉悅時間的感受過程。

說起來,最近幾年因為卡牌遊戲過氣,大量遊戲停運,當廠商在最後階段把道具每天送你抽的時候,玩家就會感受到某種巨大的失落感和回顧性。

目前停運的都還算是一些比較冷門的遊戲,再過不久,我們必然面對某些熟知的大作,比如問題里的《FGO》這些遊戲宣布要停運的那一天到來。屆時,在上面花費多年時光心血的玩家們,投入的數十萬分鐘,難以計算的實際金錢等等,

那時會有另外一場值得記錄的光景和遊戲現象。請想一下:現在很多距今二十年、三十年的老遊戲通過實體機器的復刻來重現當時的樂趣,而這些從一開始就寄托在虛擬世界上面的作品,屆時又會如何喚醒曾經的樂趣呢?


藥品名:Microtransaction Simulator

外觀:單調色彩低畫質默認UI

藥物用途:緩解抽卡成癮癥狀。

適用癥狀:患者表現為無法自制地從任何抽卡活動中獲得愉悅感,常伴有社交圈炫耀與揚言自殘等行為;64.2%的患者在抽卡活動失敗後選擇了繼續參與,37.1%的患者在之後感到後悔,另有18.9%的患者曾經多次嘗試戒斷治療但最終失敗。

藥物機制:藥品中含有80%的抽卡替代成分,但不含美術催化劑與世界觀催化劑等活性成分。替代成分同抽卡一樣具有對應價值和概率分布等性質;服用後替代成分會在大腦依伏神經核區域產生作用,模擬抽卡激勵刺激類似的獎勵系統,從而滿足成癮癥狀的攝入需求;相比傳統抽卡而言,該替代成分會更快地對一部分人的大腦中的前額葉區域產生作用,使前額葉對任何抽卡相關的攝入行為產生意圖和目的上的疑惑;藥物在使用中持續地推動這一過程,直到前額葉對相關行為做出遠離的指示,從而達成戒斷效果。

服用方式:癥狀發作時服用。

服用禁忌:前額葉功能障礙者請勿服用。帶有外貌協會綜合症的患者慎用。

購買途徑:各大Steam均有銷售

價格:免費


【刨去月廚和Fate廚這個遊戲還有許多不是那麼重度的玩家,對於他們來說FGO的劇情並沒有那麼大的粘性】

所以你能看到這群人里的棄坑率極其之高

但是有一說歸一說。

如果說許多手游里的ssr是一個不抽不行的情況,那麼FGO里,其實抽卡更多的是一種廚力放出的情況。換言之,是玩家自己喜歡所以想抽,抽到了喜歡的角色,當然是令人高興的事情不是嗎?況且fgo和一些手游不同,每一張卡,我是說每一張卡,無論五星還是1星,人物設定,cv等地方都毫不偷懶,每一個從者都是互不相同,形象飽滿的獨一無二的傢伙。所以在fgo中也可以看到很多廚的角色是低星卡的玩家。

不過如果把FGO的樂趣單單局限於抽卡,未免有失偏頗。在fgo中還有很多別的樂趣,但是問題不問這個所以我就不說了。

總結一下,這遊戲本來就是給月廚玩兒的,無關者和關係不大者,當然也有能玩的下的,不過玩不下去也沒什麼,畢竟玩遊戲,又不是給自己找罪受是不是?至於不理解別人為什麼喜歡,我只能說,這個世界不能理解的事情非常多,只要當事人快樂也沒有給別人添麻煩不就行了?再說這破遊戲是個廚力放出的遊戲,你要知道,這群喪心病狂的月廚可是在apple氪金榜上擊敗了全盛時期的Pockmon Go。一言以蔽之,為了「喜歡」兩個字,這群人什麼都敢幹。

PS:fgo除了劇情看起來沒什麼突出的地方。這個觀點其實有些片面。大到組隊編成,戰鬥策略,小到掉星率,搶星,np計算,寶具時機,技能時機,fgo的戰鬥系統極其優秀和複雜,頗有古典策略遊戲的風格。普通時段還不顯。等到第一個真正意義上的高難度本羅生門出現,才是真的展示這方面的魅力。一言以蔽之,把fgo的戰鬥當成一個只需要靠高星卡和剋制職介就能萬事OK的話,還是太天真了。


先糾正題主一個致命的錯誤:

沉迷(所有)抽卡遊戲 ×

沉迷(一個)抽卡遊戲 √

我們先從IP的角度考慮。

我可以打一個保票,可以說基本沒有「抽卡遊戲廚」,就是為了玩抽卡遊戲而去玩抽卡遊戲的,這樣做我覺得是有些不可理喻的,我也不知道用什麼方法解釋.......

忽略上面這種極端可能性,絕大多說人是為了玩一個抽卡手游而沉迷的,最經典的例子不過FGO。但是我並不是月廚,我就拿我自己最熟悉的遊戲舉個例子。

「偶像大師灰姑娘女孩星光舞台」是Cygame15年的手游。其實要說的話這個遊戲比FGO還能考驗廚力,很多人為了一張自己想要的偶像的SSR氪了不少金,之前有新聞也說過有人單卡池抽了10w日元......不過現在有了天井好多了(1井=300抽)。還有擔當上位活動很多人也是沒日沒夜的肝。

對於這樣的IP類遊戲,沒有廚力的人基本是玩不下去的,棄坑比換鞋還快。而那些能堅持下去的玩家,很多人不是為了遊戲而去遊戲,大部分都是為了自己喜歡的企劃/一個人/一張卡而堅持下去的。

斯圖爾特·霍爾的《表徵:文化表象與意指實踐》一書中提到,「意義是被構造的意指實踐,而意指實踐「即是一種產生意義、使事物具有意義的實踐的產物」,而任何IP的大熱,無疑都是傳播者和受眾共同編碼,使其更具意義的過程。

再從心理學的角度去說。

要說心理學角度,最經典的一個案例就應該是斯金納箱。最符合本題的應該是實驗四和實驗五:

這一現象被稱為「部分強化」,即設定掉落的概率,比如小鼠按按鈕掉落食物的概率是1/10——但是並不知道它什麼時候會掉落。一些賭博項目似乎就體現了這種程序對心靈的強烈影響:當玩家點下「抽取十連」的時候,他們並不知道SSR何時出現——但他們總是相信下次一定就會出(就是我)。

固定的獎勵是無法刺激後續行為產生的,只有突發而至的獎勵才能驅動人類分泌出更多的多巴胺。同樣,這種心理也常常被應用在戰鬥結束後的獎勵與卡牌類遊戲的抽卡環節當中。

最後從社交角度來說。

人類的嫉妒心和攀比心是一直都有的。你今天在群里或者微博看到某位朋友「我今天一發呼符出了玉藻前」「每日60出了女僕卯月」,你的心裡會是怎麼想的?我猜八成人的心裡都是「這麼多人都抽中了我要不要也去試試」。

而在遊戲內,這種社交性就表現的更為明顯了——FGO、CGSS和GBF有好友支援,這從另一個方面鞏固了遊戲的社交性。對於一些人來說,這是與好友交流的最好方式了。

這種「社交性」從另一個角度來說也就是人們的「從眾心理」,而「從眾」是人們在社會生活中常見的選擇傾向。對於玩遊戲這種社交性相對強的活動來說,「想和朋友一起玩」的趣味感會更強烈。這種樂趣在拉扎羅的遊戲趣味理論中被稱為「他人趣味」(People Fun)。根據這個理論,「他人趣味」活動中人們的參與感會更強烈,競爭、合作、溝通、領導綜合在一起,人們的情緒感受將會格外地豐富和愉悅,所以玩家才會聚集在一個小圈子——微博、貼吧、群來一起交流遊戲經驗(或者互相曬卡)。

所以說為什麼會沉迷於抽卡遊戲,因為遊戲比你自己更懂你(


遊戲王里有一句話:開盒爽過吸大麻。同理。


休閒、蒐集、養成。

喜歡這樣套路的大有人在。

一則符合現階段大部分非硬核玩家的遊戲習慣。

二則實際遊戲形式依舊可以很多樣(動作、策略、棋牌等等元素都可帶入)。

三則可為某些品牌遊戲的延伸(如: FE Heros),有固定粉絲群受眾。

只要卡片角色對口味,無論是賣肉賣畫工還是賣情懷,總會有人買單。

並不奇怪。


玩過的好遊戲太少導致爽點過低


賭博一樣的刺激。

我比別人厲害的迷の潛意識。

真喜歡這個抽出來的 角色卡牌其他。

應該就這三個理由,第二個佔大頭,還有不少說著是「我喜歡」的,仔細看一下發現這個強度其實挺高

…………

他到底是真喜歡還是…………嗯…………

我只玩過fgo。


emmmmm

我覺得你這個不對

廚力遊戲嘛

抽自己喜歡的角色怎麼了

老公老婆般存在的人物

你想想只要花幾千以及少量的頭髮就能讓自己喜歡的人喜歡自己

想想這tmd穩賺啊

這就是二刺螈的好處(並不)

再說了遊戲的魅力不僅僅是紙片人

FGO這遊戲系統很棒

首卡染色,同色連攜,Ex攻擊,過傷等等等等很多要素,看似簡單實則複雜

劇情前期乏力(櫻井大媽和神奇東出),後期可謂蘑菇親手執筆,還是很棒的


抽卡真的很爽啊。

打開卡包的那一刻,抽到五星或者ssr的那一刻。

幸福感爆棚。

當然這種卡牌遊戲我都是邊看電影邊玩的,不然實在玩不下去。

不過那不重要。以前手機里下了十幾個卡牌遊戲。

也不玩,每天上線領鑽。

領夠了就去十連抽。

或者下一大堆卡牌遊戲,挨個建號,然後把名字記下來不玩,一個月後再下載,上線各種回歸禮物或者沒領取的每月福利,然後再抽一波十連。再等下個月。

雖然沒什麼意義。

但是真的很爽。

而且這種【卡牌】遊戲。

坦白講立繪是很重要,就是為了看看立繪也是好的。

立繪和人設是這種卡牌遊戲很重要的一個點。

(fgo也沒你想像中那麼爛,你要是玩過的卡牌手游多一點,你就會發現fgo真的是不錯了)

另外就是滿足收集癖嘛。

相信沒有人不喜歡收集的吧。

就我個人來說跟社交沒什麼關係。

我玩手機卡牌遊戲的時候還沒有什麼陰陽師fgo呢。

主要是收集慾望和抽卡的驚喜。

雖然這些東西也叫卡牌遊戲,但是其實我們喜歡的不是遊戲,而是卡牌。

想要上原亞衣。


這個嘛……你知道賭博吧……抽卡機制和賭博很像啊……賭贏時(抽到時)莫名很爽的……FGO里的五星是建立在廚力上的……確實和強度沒多大關係……(沒梅林沒黑貞你照樣可以玩,只不過有他們玩的爽一點……)為什麼高興?破游設定過回應你召喚的英靈就是愛你喜歡你的英靈……那麼帶入一下……是不是有點戀愛的感覺……(我覺得我越來越魔怔了……orz)


不是沉迷抽卡遊戲,而是沉迷特定的遊戲中的抽卡這一過程。


這個過程前後有三點:

(1)抽卡前:手上有足夠的本錢可以抽N次,本錢越多則期待越多,越想抽;卡池(蛋池)里有該當遊戲中特別想要的道具或者人物,對抽到這些的期盼感;

(2)抽卡時:對於有可能抽中的僥倖心理的期盼和實際抽中時的短時快感;

(3)抽卡後:花了小部分本錢抽中了則開心,有部分會到處裝B,有部分悶聲發大財樂乎;花了相應價值抽中後的開心,有可能會到處裝B,有可能會隱性裝逼說花了多少多少大錢才撈到,一邊抽中的時候也會有可能產生悶聲發大財的快感;但上述不論哪種情況,只要抽到了,就很大可能會去玩這個新卡(新裝備、新的人物),並可能從中獲得更大的快感(比如強力裝備帶來的強力碾壓),於是在抽到東西的另一方面又對自身的遊戲體驗產生正面回饋,由此或許會感覺到錢花得值了,開心了。而另一種情況則是花了大本錢才抽到或者抽不到的這兩種人,前者會患得患失甚至棄坑,看程度而言,後者會做出開噴、眼紅、棄坑等行為進而對僥倖抽到的那部分人進行正面回饋,再而後則是繼續填錢進去抽直到財力極限或者出貨,或者就此作罷,但不論如何,這部分人是最慘的,但即使是這樣的結果,也不妨礙他們或許會回坑繼續玩,以及在100次該當體驗中獲得花小錢抽中和花相應本錢抽中的那部分人的快感回饋……


綜合以上而言,抽卡本身兼具了賭博或者說博彩的快感,以及抽到卡後會帶來的不確定性正面回饋以及抽卡這一行為本身的刺激性快感而言,假如該當抽卡遊戲中卡池裡的卡戳中玩家自身的G點,那麼無非就是產生:A.可以抽想要的卡或者道具、人物的快感;B.開始抽時的快感;C.抽的途中的刺激感;D.抽到後的快感以及由一系列後續行為產生的快感;E.看別人抽不到自己抽到了的快感;F.自己的賬號變強後增加了遊戲體驗的快感等。進一步總結,就是博彩的快感+想要的東西抽到後的快感+後續行為產生的優越感+遊戲體驗的變強帶來的快感。。。

所以,他們為何會沉迷這個問題,無非是首先這個遊戲吸引了他們,其次則是遊戲中的卡池帶來的賭博體驗和賭博後的遊戲中變強的後續體驗讓他們欲罷不能罷了。

當然,從另一方面來說,這部分人也提供了製作這個遊戲的廠商的賺錢的快感。。。


正經說的話,其實這種東西,尤其是那種控制不住自己手的人,能離遠點盡量離遠點比較好。


好看啊 不然你抽陰陽師幹嘛


或許你研究一下為什麼那麼多人沉迷黃賭毒能更好理解為什麼輕度用戶依然會沉迷抽卡,開箱子之類的東西。


《陰陽師》零氪(沒有去氪符,只花了6元買了7天的經驗up50%),ssr全齊。

其中最後三個ssr彼岸花、玉藻前、雪童子在概率3倍up期間僅用了40抽就抽出來了。

所以論起我沉迷抽卡遊戲的原因,真相只有一個:因為我歐呀(而且越歐曬起來越爽)


我覺得主要是社交性。

我fgo出個五星,一個群的人要說我海豹,臭海豹,然後我嘻嘻哈哈。

但我梅露可物語連出兩個五星,竟不知道和誰秀,因為身邊玩的人太少了,後來也就刪遊戲了。


上來第一句就沒明白,為什麼是陰陽師還能理解點


這是遊戲公司摸准了大家的心理開發抽卡遊戲。你享受的不是遊戲劇情或是多好玩。就是對自己將要抽到什麼卡的好奇緊張期待的心理。你永遠不知道自己要吃的下一顆巧克力是什麼口味,這是同樣的道理。也會有一些比較心理,比如我抽到三星的,你抽到一星的,我就感覺自己運氣比你好。然後過去對你好一番安慰,心理虛榮心得到小滿足。另外就是人品運氣說,人都會認為自己運氣比較好。為什麼你能抽到ssr,我只抽到n卡,不服然後繼續抽。當終於抽到ssr想自己運氣很好的,然後狠狠鄙視抽到sr的另一個人。這是以陰陽師為例。就這些原因了,這是遊戲公司摸准了玩家心理而開發的。


需要聯網的遊戲

除去競技遊戲外

大多要定時更新

增加新內容

若不轉蛋

請參考國內神仙道、龍將、卧龍吟模式

幾乎只能出儲值活動

而且中途劇情也不好加

簡單來說

轉蛋直接或間接的解決了 遊戲更新、保持活力的方式

而保持活力的

也包含人在內

(建議各位去實地觀察抽卡遊戲

通常新卡出來會伴隨著活動

若活動劇情看得懂

就像是免費的狀況下

每隔幾周看本漫畫的感覺)


真的.....真的......

開包的一瞬間真的很爽啊!!!

難道不是嗎?


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