從遊戲性的角度看,《艦隊collection》是一款優秀的頁游嗎?


謝邀,不黑不捧,平心而論。

遊戲性的話就說三方面吧:反饋,參與度,成就感。

一款卡牌收集類頁游能做到什麼地步,艦c給出了其中一種無限延伸的可能性。

1.於反饋說,艦c一般。這個原因也是大部分頁游手游的通病,畢竟拉開先後玩家的差距、拉開氪金與吳克玩家的差距、拉開勤奮玩家和怠惰玩家的差距,這都是必須的現實性經營策略。

艦c在拉開先後玩家的差距上可以說做得不夠好,震電武大等終級兵器的過早實裝是一個需要為了後期續命無限補救的大坑(看看julao口袋裡的渦噴都爛在那裡多久了);

但是在拉開氪金/吳克差距上,艦c的先期做得非常好:田中沒有急於回收短期成本而是放長線鋪陳遊戲脈絡,讓絕大部分普通收入玩家在前中期都只能貧苦得靠勞動致富,這種刻意拉低氪金剛需的方式反而積累了玩家後期的氪金慾望。以至於當核心玩家走到了後期時,單是為了彌補自己前期的需求缺失,就會有較強的氪金慾望,以至於甚至有指環王、打洞狂魔的存在;

在拉開勤奮與怠惰的問題上,艦c的套路一直都很明確。每次的活動對於1~2年的玩家來說問題都不大,但牽涉資源消耗、新晉實裝帶路/最優化攻略以及鎖船給予了勤奮玩家的一個長期回報。因此季度活動之於反饋鏈最重要的一環可以說也做得不錯。

2.接下來是參與度,我想從三方面來說:玩家角色的定位、卡牌角色的塑造、遊戲背景的參與性。

首先,艦c作為一款卡牌遊戲,弱化了玩家潛在卡牌持有者的元定位,而是塑造了「提督」這樣一個新的參與認知角度。通過「母港」「軍銜制度」「語音信息」等認知迷惑來達到對低階卡牌持有者的角色認同提升;其次是如開掛一般最大化得塑造每一張卡牌的角色豐滿度:從最初的立繪到季節限定立繪、從普通語音到結婚/沉船語音、從角色歌曲到逆向回收即成二次neta,讓每一艘船都能夠通過自己的情境演出達到對玩家的強烈依賴,當玩家有了「不行我得回去,一整個艦隊還在等著我」時,粘性度也就上升了,而結婚系統作為艦c的王牌系統也充當了玩家最後的情感收割機;最後是以往的卡牌類對戰遊戲往往對於關卡的設置不如角色設計上心,但是艦c對於遊戲地圖設計的重視程度是有目共睹的,不僅是每張常規圖的neta,每次活動與史實的聯結都是比較緊密的。雖然出現過類似過於緊密而出現bug亦或是過於創新導致既有機制被削弱(陸航核彈)的反面情況,但是C2對於地圖的設計初衷與敢於創新勇氣還是應該被肯定的,畢竟不能因噎廢食。

3.而說到成就感,也要從三個層次講。

最初級的即普通玩家將此遊戲作為一個純粹的卡牌收集遊戲,通過對不同角色卡牌的收集最終成為卡牌大師(大建、撈船、賭裝備);而對於軍宅朋友來說,腦補收集整個IJN乃至國際艦隊是這款遊戲的魅力所在,也是艦c為何要娘化軍艦的最本質原因:帶上6~24艘軍艦參與一場如果放在現實世界必定是宏大規模的海戰也是很多軍事愛好者的夢想,艦c通過「一桌、一椅、一扇、一扶尺而已」的2D簡明音畫信息就輕鬆給玩家帶來了宏大的感受,這是這款遊戲成功的最大精髓;但是對於死宅來說,馬斯洛三角是反的,田中很明白這一點,因此當玩家體驗了所謂「宏大海戰」以後,還能與並肩作戰的軍艦喜結連理私定終身,這種看似拙劣又強行的扭曲設定實則化解了多少鐵骨硬漢(其實就是一幫渾身鐵鏽味的臭軍宅啦)身上最柔軟的那部分感情(我們明明只想打海戰結果還能跟船談戀愛),這就像LL第三集末尾空無一人的舞台給作為粉絲的觀眾心靈留白上的低開高走(我們明明只想舔妹子聽歌結果日升跟我們談夢想和勇氣了)或是Euphoria結局的善惡反轉(我們明明只是想擼個拔作結果被真愛治癒了),而想必對於大部分作為「提督」的玩家來說,或許最大的心愿無非就是找個妹子也說不定。你說我就是玩個頁游竟然娶到了這麼多妹子,還有啥比這成就感更大?(超級大霧)

另外還有一點,就是田中這幫人作為軍宅來說,專業素養在業內(尤其是日本ACG業內)還算是出眾的。你可以說艦c相對於現實的各種不科學,但不能否認艦c在數值量化與裝備考究上還是很下功夫的。相較下以動畫演繹為主的《少戰》推出的手游以及psv遊戲的軍武數值考究就明顯差了艦c不止一個檔次。而以YY歷史為主的《大戰略》系列又因為有劇本決定軍武性能的本末倒置情結,也使得跟艦c的比較下相形見絀。就目前來看,除了羅盤機制的系統硬傷與陸航機制的不成熟外,還沒有太大的系統缺陷能達到毀滅遊戲口碑的程度。只不過居安思危,田中桑,夏活我們看你的道歉誠意是不是真的就止步於那幾個掛軸了。

而動畫、音樂、官漫同人、衍生遊戲(psv、arcade)、手辦周邊、線下活動這些事物由於和遊戲性本身關係不大,也就不說了。

總結來說,艦c遊戲本體成功的今天,與其對於品牌的愛護、對於角色的塑造、對於史實戰場的刻畫、對於玩家荷爾蒙分泌的精確把控以及對於數值的相對嚴謹都是密不可分的。至於這遊戲最終何去何從除了田中沒有人知道,不過還是希望這款遊戲可以繼續經營下去。畢竟我說了這麼多,還不是因為我沒錢換顯卡玩高配的屁股和wows嘛…………


學過繪畫,美術或者設計的同學,仔細對比艦c的立繪,設計,設定,如艦裝細節,色彩應用,可以說相當優秀的(有很多同類國產遊戲的立繪色彩,底紋設計你對比一下),再加上其本身所處的歷史背景和多畫師參與的特性,我認為在目前的頁游甚至二次元作品裡他的成功是必然的,同樣的還有我很喜歡的少戰,雖然艦c的tv實在是坑的一塌糊塗,但是並不影響我對他遊戲整體美術水平的欣賞,艦娘們的艦裝細節很多當面都很有趣(艦裝不像貼上去的,或者戰艦於重巡毫無區別只是多了幾根炮管),由於是多畫師參與的原因又非常的多樣化(當然口妮西是我的最愛),詳細分析我回家後再寫。

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恩,差不多可以開始寫了,因為會比較長所以手機編輯很不方便我才說上了電腦再寫。

艦C是我玩的第一款頁游,也是我感情最深的遊戲之一,我當初決定玩可不止是因為別人安利我,而是被傻級的立繪吸引到了,所以我接下去會從艦C美術的幾個部分來展開說一下為什麼艦C會吸引我的原因吧(不類比任何同類型的遊戲,只是說說艦C吸引我的部分),注意,只是吸引我!我!我!的原因。

艦C的艦娘非常的多,如果一個個舉例的話勢必很麻煩,所以我就偏心的拿我比較喜歡的幾個艦娘來分析一下好了,首先是當初吸引我入坑的傻級。

(所有圖片來自萌娘百科,遊戲里我截圖真的好模糊。。。。)

巫女?很普遍吧?大家看完第一感覺是什麼?可以自己花1分鐘感受一下

好了,說說我看完的感覺:

乾淨,真的很乾凈,沒有多餘的顏色或者花樣,比如為小天使和大傻增加蝴蝶結或者粉色的髮飾,裙邊改成蕾絲或者多重色彩,就是簡單的日系巫女服,你看到的第一視覺中心就是紅色的裙子和白色的巫女服,非常的乾淨,可是,如果只是乾淨那肯定不會吸引人,請注意口尼西在陰影和褶皺處色彩變化上的顏色處理,不那麼唐突,不會使用大塊色的純色,那樣就顯得。。。恩,土氣。再看艦裝的色彩處理,金屬的反光,灰色的漸變,陰影相當的舒服,整個角色的設計除了紅,灰外只有很少的如頭飾和胸帶這樣的小金色來點綴,非常好看(色彩不衝突原則)。小天使的灰發和大傻的暗咖啡色頭髮和服裝,艦裝一點也不衝突,很協調。

然後就是細節,我本人不是服裝專業的,但是我很喜歡傻級的服裝設計,相比起一些遊戲為角色增加非常多的掛件,服裝色彩和各種細節設計,傻級就非常的簡單,黑色長襪上部的鏤空,胸前的小金色胸帶,還有我非常喜歡的裙子折邊和邊角雙層小設計,讓只有雙主色系的傻級顯得特別的精緻。

艦裝我覺得就是透視做的比較好吧,學過速寫和素描應該知道人物動態透視,大傻先不說,就看小天使的艦裝和她的動作,透視處理很到位,不會讓人看上去像黏在身上一樣,當然這個也和比例有關係,比如小天使和大傻這樣的妹子背著多大的艦裝會讓人覺得和諧,主炮多大會比較合適,如何讓他們拉開與重巡的區別,包括之前說的色彩協調性,最後呈現出來的效果我很喜歡。

哎呀呀呀傻級說了很多,沒辦法畢竟太愛傻級,但是我其他艦娘也不說,你們也不高興,我也不好說無可奉告,接下去,來看一下德系雙姐妹俾斯麥和歐根吧。

還是這樣,看完覺得怎麼樣?

恩,和傻級的道理是不是相同?我自己是這麼覺得的,所以你看,色彩協調性是多麼重要,接下去你以為我還會和傻級一樣和你聊他們的色彩分布?NO NO NO,傻級那裡一筆帶過的發色,在德系雙姐妹里我要重點表揚。你知道在很多其他的作品和遊戲里,歐美系的金髮那是什麼樣子?恩。。。。大概就是這樣。。。。

LOLI控提督們不要打我,我不是要黑皋月,恰恰相反我很喜歡皋月,至於她的發色立繪優點如果大家要求的話我以後有時間也會分析,這裡先說說我為什麼覺得德系雙姐妹的暗金茶色發色更討喜。

講道理,你們有沒有覺得這種金色實在是太刺眼了啊。。。。。大片的完全的純金色一旦處理不好就真的會讓人覺得很俗氣,何況德系雙姐妹的艦裝,服裝真的是太德味了,那樣的艦裝和服裝搭配皋月這樣的純金色非常的。。。。。奇怪。。。。。。,所以島田老師為德系雙姐妹所調的這個發色非常討喜。而且搭配B姐你們不覺得很高貴嗎?

艦裝:細節考證這類,過去大佬們都已經分析的很多了,我一來沒有這麼了解,二來重複也沒意思,但比如B姐和歐根的靴子設計,艦裝主炮支架的設計區別挺用心的,當然套路和傻級也差不多。哦對了,B姐和歐根的身材比例,臉部設計(幹練和娃娃臉),這兩艘一對比是不是印證我前面說的重巡與戰艦不止是加粗加多炮管這麼簡單?服裝,身材比例和臉部上區別出設計高中生和大學生甚至社會人的區別還是很重要的。

既然有了BSM,怎麼能沒有大武,我以前和好友可是重點分析過大武的喲:

首先申明,我本來只想分析武藏的,因為我TM沒有大和,我沒有大和!我沒有大和!我沒有大和!。。。。。。。。啊。。算了,臉黑不能怨社會。。。。本帖主要是分析立繪的而不是吐槽自己臉黑的。

大武能說的很多,我覺得碼一晚字都不一定說得完,挑幾點說吧。

1 身材比例很到位,巨大厚重的艦裝,你如果為了萌,為了可愛去配一個高中生甚至初中生的外形簡直就是崩壞啊!有人說武藏姐姐胸大的像西瓜不正常,對,很大,可是你在立繪里看就覺得挺協調的,真要說大如排球和西瓜,請看IOWA。大武以大學生甚至社會人的體型完美展現出了超弩級戰艦的比例和氣勢,搭配很厚重的艦裝就顯得比較合適,這個有學美術的同學會從構圖和透視角度去分析,恩,都可以啦,看著很舒服就對了。

2 多樣化但不複雜而啰嗦的設計,超弩級戰艦啊,那是不是要加很多很多的炮,炮要很粗很粗才能體現出威力?(我承認她們2個是挺粗,不過後面會分析)當然不是,視覺中心其實就是那2門460大根(武藏可以看到腰間那個),通過比誰都粗的支架和2人本來就特別高挑的身材顯得虎虎生威有沒有,足夠了啊!不需要再增加其他的炮台了,這樣的比例絕對不要再艦娘的腿部再增加更多的裝備,會顯得非常的臃腫,本來設計好的大武身材比例和大長腿會給腿部裝備打散的(這點和裝備輕便簡單,大部分都是平胸的驅逐小學生們不太一樣)。

3 還是色彩協調與一致性,這裡和之前的艦娘分析基本一致,多加一點,大和那麼長的頭髮,怎麼去擺放會很影響視覺感,你如果像那種視覺系殺馬特遊戲一樣飄的到處都是乍一看感覺很帥,可是只要看超過3秒就會覺得特別亂,既然設定她是大和撫子,那就是安靜,沉穩,乾淨的風格最重要,單馬尾往一邊,很清楚。

其他的諸如因為當時武藏的黑色甲板塗裝所以武藏的膚色等等這樣的細節考據,大家早就耳熟能詳了,就不多說了。(看武藏的身材刻畫比如腹部,我實在覺得不學好人體肌肉和比例就沒法畫這樣的妹子啊啊啊啊啊啊啊啊,畫的姑娘自己都擼不起來算什麼畫師嘛!)

打字好累,我覺得寫了這麼多都是我對這些畫師,這些艦娘的愛,不然實在是寫不動的,如果這款遊戲不好我又怎麼能寫這些呢,如果大家有喜歡的艦娘也希望我繼續分析下去的話請告訴我或者點贊,有時間我還會分析其他的艦娘,當然其實本質上道理都是差不多的(驅逐LOLI實在太多了,本來想分析POI的,讓我喝口水休息一下。。。。)

---------------------------------------慢慢更新

看到評論有很多提督不喜歡傻級改二的風格,我之前也是知道的,但是我很喜歡啊。。。。。口味不同大概,不過口尼西老師對發色,漸變的處理真是好美,所以老師你認真一點不就很好看啊!

對對對,有提督說到了阿賀野級,來聊幾點?

就說大家都喜歡的矢矧妹妹好了。

嗯,我沒有的。。。。。

這裡為什麼不用全身立繪呢?櫻花底加外發光是我也想說的一點,先不談淡金色的漸變字體設計(漸變淡金啊!舒服多了!),我一直覺得表現稀有度這個櫻花底比什麼純金,彩虹,大塊的廣告純色要好看太多,看上去很多很雜的小櫻花可能是做了可見度調整還是顏色變淡?完全不喧賓奪主啊,很好看。好底色說到這裡,剩下的大家自己發揮,接下去說矢矧妹妹的設計風。

全身立繪來了:

你以為紅白灰搭配又是傻級那個套路,23333,這次是水手服啊!口尼西老師你真懂死宅!

輕巡,很明顯的設計啊,短小的衣服,裙子都沒有傻級那樣的小細節了,艦裝變得很輕便有沒有,一樣的色調卻能看出設計度不像戰艦那麼複雜了,還有那個給稱為中和的單馬尾設計,

臉部

我拿了戰艦里比較高中生感覺的小天使的臉部來對比(老婆,我不是嫌棄你老,你可美了)

看從臉看矢矧完全更像高中生吧!至於身材比例就不細說了。

最後不得不說口尼西老師。。。你的灰色調的真好看。。。。我這種三腳貓業餘繪畫興趣者要是畫艦裝就是那一大塊的純色大鋼鐵丑爆了。。。。

還有題主你怎麼就改成遊戲性了。。。。不是剛才還是問的艦C遊戲本身嗎,好吧立繪也算遊戲性這樣?畢竟這樣的立繪更能吸引玩家吧。

未完,驅逐小學生待更新。

--------------------------------------------DD小學生

DD好多。。。我喜歡的也不少,像色氣的秋月級,女兒白露級,本子超多的6驅,改二立繪以後的朝潮,霞,各種風系列,還有長波(之前有很多提督朋友和我說她的雙色長發不好看,誒?我倒是很喜歡啊)

我最喜歡的是秋月級和白露級(我的天。。。那麼多的小學生這簡直是天坑啊),所以先說說POI好了,因為她是我撈到的第一艘DD(不算初始選擇的那幾艘)。

最開始吸引我的DD不是看板娘島風而是POI

原諒我沒使用正兒八經的改二立繪,我第一次看到POI的發色就覺得簡直太棒了,因為,咳咳,POI的發色末端是淡粉色,搭配本身的發色有點像里番,本子和賣肉番常用的那種女性嫩滑皮膚色(歐派),然後玖條老師(岳父)又把白露級畫的都很有料,POI本身又是元氣可愛型的,你們不要說我怎麼忽然就開車了,老是說秋月級很色氣,白露級也很有看頭的好嗎!!!

說是驅逐DD大部分都是小學生,雖然我覺得身材差距挺大的,秋月級和白露級那應該都算是初中生過了吧(啊?你說潮,濱風,浦風這種?我不知道啦。。。。)。腿長和粗細要幼齒了許多,比起雙大武B,甚至歐根都要小型化了不少,玖條老師畫對白露級的皮膚刻畫簡直就是。。。。。你們自己感受一下:

我真的想問老師以前有沒有畫過本子啊!!!


垃圾遊戲,毀我青春。

耗我光陰,頹我精神。

田中坑人,血本無歸。


玩別的遊戲:媽的又浪費時間了,沒有好好學習。

玩Kc:這是!這是陪老婆啊!這是正事啊!是我生活的一部分。

玩兒別的遊戲花錢:哎呀,剁手剁手

玩兒Kc:給老婆花錢還用猶豫嗎!?買買買!這都是合理消費


當然是,甚至超出頁游範疇艦C也是一款優秀的遊戲

艦C成功的關鍵就是作為一款氪金卡牌遊戲,卻從來沒讓人覺得這是一款氪金卡牌遊戲,玩家都化身成了指揮艦娘們的提督,得到了極大的代入感和互動感。

就好像寶可夢,明明是一款寵物收集養成對戰遊戲,玩家卻能把自己腦補成真實的訓練師。死宅會把愛相隨里的妹子幻想成真實的女友。

艦C之後,氪金卡牌遊戲幾乎都開始注重卡牌角色與玩家的互動交流,憑這點艦C帶起的風潮可以說給手游頁游市場續了5年命。

具體艦C是怎麼做到這點的有機會再說。


個人以為作為一款擁有豐富收集要素的單機頁游,遊戲性不是重點


你跟我講艦娘有遊戲性????這不就是一個裝逼遊戲嗎???


艦C的理念可以參考這個問題及引文:

如何評價4gamer對田中訪談一文?(田中談艦隊collection的設計理念) - ACG

田中:

恩。艦隊collection並非所有(戰場)方面都能實現的遊戲,本質上是一個後勤遊戲。個人認為,戰爭中最重要的決定因素就是後勤。這個觀點對我來說非常強烈,可能是受小時候讀過的書的影響也說不定。

實戰中戰鬥發生在多個局面,前線作戰對峙中,後勤是大前提,漂亮的作戰和戰術只佔決定戰爭結果的一小部分。大多數的戰爭遊戲都是戰術級或者戰鬥級,有時能到戰略級別,設計其他級別的就幾乎沒有了。

所以,最初決定下來的就是「後勤和前線的聯繫」,然後用擬人的手法加上抽象化,這些是艦隊collection的核心概念。

實際上也正是如此,玩家需要動腦子做的事主要是查攻略、換裝備等,反倒是戰鬥方面某種意義上在開始前就決定了,玩家只要點點滑鼠、注意不沉船就行

從這個角度講,艦C的遊戲性一方面體現在「抽卡」上,另一方面體現在玩家自己摸索配置上。前者想必有大建和撈船經驗的玩家能體會到偷渡的快感,後者可以參考每年四次的活動及新海圖發布時群魔亂舞的場面

當然,對於很多「資深」玩家而言,艦C平時確實沒什麼事好乾的

另外要說的是,這種頁游手游實在沒必要苛求交互性,找交互性可以上論壇、貼吧、鵝群


艦隊collection無疑是一款優秀的遊戲,但是從遊戲性的角度來看,那就很尷尬了

1、遊戲性的定義是什麼?

2、衡量遊戲性優劣的標準是什麼?

沒有標準的話,就只是體感罷了,沒有定義的話,連體感都算不上

如果將遊戲性降級為可玩性或吸引性的話,可以橫向與其他遊戲比較,但仍然沒有標準


要知道艦c最大的區別是把遊戲變成了日常,一年打四次活動,平時就掛掛遠征舔舔立繪,不知不覺就成了qq一樣的存在,24小時掛著了,這是和其他所有遊戲最大的不同,不得不佩服田中的地方。於是現在的資深提督都是:平時都在肝其他遊戲,而到了活動期間,又最快的通關,然後繼續肝其他手游,然而其他的一款換一款,艦c卻始終停留在桌面了。過氣頁游也罷,但找不到棄坑的理由。

回到題目的話,遊戲性來看,艦c並不會比其他差就是了,期待艦c衛星了n久的二期改革


遊戲的細節做的特別好。畫的也很好,就是……


粘性大 基本入了坑就把遠征當日常生活了

一天分為好多30分鐘的小份

一年四次活動充滿挑戰性

肝完的船會有很大的成就感

缺點就是平時沒活動的時候無聊 有時候真的覺得天天收遠征煩


個人認為,作為一款網頁卡牌遊戲,它的遊戲性非常差,理由如下:

機制設計非常複雜,試圖不查攻略不與其他玩家交流單打獨鬥去開荒會對玩家的心理造成重創;

遊戲內部沒有設置玩家間交流的通道;

「卡片」設定對玩家不友好,試問哪家卡牌遊戲卡片用完了還要洗洗再用弄不好還會給你搞沒了的?老子充的錢哪去了?相比之下MA這類「消耗體力」的卡牌顯然討巧的多。

充錢只能讓你相對地節省時間,帶來的提升非常小(包括結婚系統和打孔器,結婚系統只是提升上限),很難讓玩家飛躍性地變強,11連保底首回無料扭蛋半價什麼的想都別想,還是要看臉。

那麼為什麼它會火?為什麼玩家會覺得它好玩?

因為它不是傳統認知上的卡牌類遊戲。

它不光要讓你坐下來打牌,還要讓你時不時舔一舔手中的卡牌,還要你給自己的卡牌弄一間合適的房子,擺上漂亮的傢具,放上合適的BGM,就是要讓你知道「有錢玩這遊戲不知道比玩女人高到哪裡去了」。

它優秀的地方在於將遊戲的焦點集中與「人」上,玩家被塑造成遊戲中的一個「提督」的角色,卡片則完全被擬人化,無論是語音還是立繪,展現出來的都是給人一種「人」的印象,高度淡化了卡片本身作為「卡片」的設定,複雜的遊戲機制和田中的各種「還原歷史」情結也讓玩家願意相信自己所收穫所培養的不是卡片而是「人」。對於立繪、語音、傢具和活動關卡之類的設定田中拿捏的也比較準確,立繪質量不差,常有更新,甚至還有外援畫師,CV捨得花錢,賣傢具也不是傻賣,活動有時候還會看玩家臉色(例如騙資活動、削甲、群爹、核彈,儘管更多的時候還是田中飛媽)。


從遊戲可玩性來講,艦C並不優秀,或者說很差

內容上,平時只有基本圖可攻略,玩家內部交流僅有一個演習對戰,之後大部分精力都投入到養成和累計資源當中,但養成內容也比較淺。遊戲進行到一定程度後玩家上線往往就是在進行掛資源清任務練級的重複操作而已,時間久了難免覺得枯燥無味,見過很多提督都坦言自己能堅持單純是因為玩久了不捨得,或是對艦娘那滿滿的"愛",而非遊戲本身有多好玩

當然遊戲內容可以通過後續更新擴充,但很可惜緩慢的更新速度和稀薄的更新內容導致遊戲現在和幾年前比也沒什麼太大的區別。遊戲半月更新一次,內容往往都是新任務新傢具,偶爾來個數據上的小改動,能有改二都算得上是個大更新了,這一年更新內容上似乎加重了新限時立繪和限時語音的份量,算是增色不少

關於每個季度活動,這真的算是維持老玩家熱情最重要的部分了,每次活動都得投入很大精力,投入多少和非活動的"長草期"的投入息息相關,但不管怎樣如果能完整打完一次活動確實能獲得巨大的成就感,但這種滿足要用三個多月來醞釀未免有些長。另一方面,活動的獎勵更大程度上是為了滿足玩家的收集慾望,極具實用性的並不多,到頭來有點只是為了打活動而打活動的意思


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