為什麼電子競技需要時常更新來保持新鮮感,而傳統體育不用?

今天看同學在看NBA想到的,如題。


傳統體育不是天天都有新英雄加入么?


因為大部分人花在電子競技上的時間比傳統體育上面的時間要多的多。

如果讓你一天踢十小時球(假設真有這個體力),那估計讓你踢個一兩年也會覺得踢球是毫無意思的,而足球這項運動確實在娛樂性上無法再作什麼更新了,事實上,每天踢個一兩個小時,過段時間大部分人都會覺得沒意思。

遊戲也是一樣,所以必須通過不斷的更新來保持它的新鮮度,讓玩家過段時間有有新的體驗,從而保證玩家不會大量流失。

所以傳統體育和電子競技在娛樂性上本質是相同的,玩多了都會倦怠,都很需要翻新花樣,可惜的是傳統體育不具備繼續大規模更新的可能,而電子競技正好相反。


知乎慣例,先問是不是,再問為什麼。

傳統體育里,改的東西多了,比如製作足球材質的改變,球皮的加工工藝變化,這都需要球員重新適應比賽,就像電子競技版本更新一樣;還有規則的改變,NBA三秒區的範圍,背打的限制,聯防的使用,裁判的零容忍政策,等等不勝枚舉的變化,相對應的電子競技買活機制的修改,肉山位置的變化等等,難道不是一樣的么?傳統體育里最過分的莫過於針對中國的乒乓球的改變,雖然無卵用,但是針對某個運動員,某個隊伍進行的改變真可謂是無所不用其極。

總的來說,傳統體育和電子競技一樣在變,都是為了創造更好的競賽環境,提高比賽水平做出的努力,即使有時努力沒啥回報。


除了其他朋友說的改動之外,還有就是傳統體育是發展了幾十甚至上百年了,早期各種改動多了去,只不過你沒有經歷過不知道或者感受不深。

電子競技才發展幾年啊,等一百年過去再看看


傳統體育追求的是抽象目標

例如游泳,追求人類在水中移動的速度

游泳一開始只有自由泳,使用的姿勢是蛙泳

後來出現了側泳、爬泳、自由泳

由於蛙泳速度慢,到了第三屆奧運會只好和其他泳姿分開單獨比賽

雖然蛙泳單獨比賽了,但是沒有擋住改進泳姿追求速度的人們

蛙泳的變種姿勢,蝶泳出現在了蛙泳比賽中

到了第十四屆奧運會的蛙泳比賽,只有一名選手還在使用傳統的蛙泳

到了第十五屆就全成了蝶泳

後來人們又發現增加蝶泳中潛泳的時間和長度能游的更快

奧運會不得不再次修改規定,界定潛泳的使用規範

而目前的電子競技項目追求的目標是對遊戲的掌握熟練度

如果當前的電子競技項目追求的是人類的抽象目標

即即時戰略追求戰略戰術深度,射擊遊戲追求射擊深度

那麼

出現的就不是修改遊戲平衡調節遊戲參數

而是 更加模擬,天花板更高的遊戲替換現有遊戲

舉例子,英雄連2替換星際爭霸2,武裝突襲3替換守望先鋒

在經歷若干次遊戲還代之後,就有了一個大多數人達不到的天花板

這時的電子競技就和體育一樣了

然而從目前來看,電子競技更多的是遊戲廣告業

為了買更多遊戲出去,遊戲本身為了獲得更大受眾越來越簡單

天花板反而越來越低了,這和體育剛剛好相反

人們很快就上手經過練習達到天花板

然後怎麼辦,更新下,換一塊不同顏色但是高度相同的天花板


傳統體育運動不用嗎?我怎麼記得足球中場開球不讓直接射門是2014年剛加的?還有補水時間,門線技術,這些都是近幾年才開始的。

不過總體來說肯定更新得沒有電子競技頻繁,畢竟球員數值不用你FIFA和英足總來調。

還有一點就是要遊戲品質過硬,像星際1在1.08版本之後的螺旋上升的平衡性需要遊戲設計師很精準地把握,而不是像現在某些遊戲動不動就削削削,大體上講遊戲質量和純數值更新次數(就是不包括新東西的加入)成反比。


朋友,你聽說過osu么


nba一直在更新。

遠的不說,公牛傳奇,紫金王朝這兩個dlc總聽過吧?

前幾年出了個非常imba的adc新英雄庫里知道吧?

如果又不小心出了個庫外,比庫里遠程點人還痛,那比賽規則也得修。


電子競技太容易被吃透。假如競技遊戲版本長時間不變更,時間久了就會發現最優戰術就是那麼幾個,背都背的下來,基本0思考。沒有觀賞性,玩起來也沒意思。

像CS這種還好,兩面的籌碼是一樣的。像War3,DOTA和LOL,英雄物品太多,雙方的籌碼也都不一樣,那遊戲就有無數種可能。但玩多了你就發現,即使無數種可能,但會有那麼一種方法是最簡單最穩定能贏的。版本瓶頸,就要更新,不然這遊戲就太無聊。但遊戲的更新畢竟是人為的,從不平衡永遠到不了平衡,只能無限接近。所以遊戲才會為了平衡持續更新。

體育不了解就不瞎說了


電子競技的選擇性太多,你不加新玩法,玩家可能就流失了

傳統的選擇性到個體的時候其實不多

還有一個區別,是團隊,傳統體育通常可以有比較固定的搭檔,而電子競技不容易。導致電子競技的忠實度不如傳統體育,玩家更容易流失,因此需要增加新玩法

傳統體育的變化,比起電子競技的來說,還是很少的


體育比賽,是探尋人類在某一個具體規則下的極限。版本變更,規則變了,縱向比較世界紀錄就沒有說服力。

電子競技,比的是戰略和戰術,就是當前版本的最優解和執行力。版本不變最優解遲早被發現,到最後就比執行力,那就變成war3 苦練開礦出兵打架。沒靈性啊


傳統體育規則經常改的。禁用藥物的列表一直在更新。


對其他體育項目不太了解,只是對籃球關注比較多一些,因此以籃球為例講一下我的看法。

1.奈史密斯博士一開始發明籃球時候籃筐是有底的,球進了之後需要爬梯子把球拿出來再繼續進行,後來發展成為無底的籃筐+籃網。

2.早期籃球是沒有干擾球這一說的,之所以增加干擾球這一規則是為了限制中鋒的各種蓋帽防守,要麼沒法玩了。

3.比賽最後兩分鐘禁止對無球隊員犯規是為了彌補砍鯊戰術的弊端,保證比賽順利進行。

4.防守三秒進攻三秒為例也是為了削減個別大中鋒威力,平衡各隊實力。

5.前些年fiba向NBA靠攏,把油漆區由梯形改為長方形,三分線距離也增加了。

PS:排球的發球規則也是有過調整的。

總之,規則更新是為了使項目或者遊戲更合理,更有觀賞性,體育項目經過幾十年甚至幾百年的完善已經彌補了很多規則漏洞,而遊戲從零到有從小到大必然需要更新。


因為電子競技就是不如傳統體育項目,籃球,足球。需要說一下NBA的遊戲規則還是修改過的。那dota來說,從我開始玩,改了幾十個版本,越改越複雜。為什麼呢,因為職業戰隊在六個月絕對會把幾個最優陣容吃透,玩雜技野路子的隊會越來越少。全是呆板的禁選名單。遊戲倒是可以打,只是觀賞性越來越差。


傳統的職業競技體育,沒有強烈的盈利需求,更考驗的是有興趣的職業運動員突破人類極限的能力。競技的背後有國家的支持,資金、政策、後勤的一系列都是完善的。

電子競技背負著盈利的需求,假如沒有了盈利,賠錢運營是所有遊戲公司都不會承受太久的。對於職業玩家來說,不更新的話當然也會有一批人以此為生,但是對於廣大玩家和電子競技的愛好者看客來說,時間久了就會覺得。。媽的deadgame 無聊的一比,從而流失。


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