戰棋類遊戲怎麼設計能突出競技性?

或者說有哪些現有的戰棋遊戲有突出競技性的亮點設計,這些設計分別是什麼?


法國ANKAMA公司有做過一款叫做沃土(wakfu)的遊戲。

支持6人組隊,如果對戰起來就是12名玩家一起對戰。

以戰旗走格子的回合制方式,每人控制一名角色。

因為技能有隊友傷害,然後大家思想都不盡相同,所以還挺講究配合的。

角色的花樣性很多,同樣的角色也會因為你技能釋放偏重的不同有非常大的差異。

缺點就是:每次你回合結束你得看11個人輪流打完才輪到你……


謝邀。

猶豫了很久該如何回答這個問題,因為實際上在製作中,特別是在商業項目中,想突出「競技性」難度相當之大。所以這個答案寫的非常糾結,拿起又放下了數次,寫的比較凌亂,希望以後能繼續完善。

首先需要說的就是「競技性」這個概念,競技的核心在於博弈,競技的雙方鬥智鬥力你來我往充滿了不確定性的過程是最令人著迷的;而這種過程則為比賽帶來了觀眾,所謂外行看門道,內行看熱鬧。這也正是某 金泰宇 所說的,對抗性與觀賞性,其答案中提到的濃縮戰鬥時長主要也是為了降低後者的門檻——特別是在戰棋遊戲本身就是一個極為小眾的細分市場的前提下,為了儘可能降低觀眾的進入門檻,如何讓其看起來精彩熱鬧且不累,是一個立竿見影的方式。

大家知道,戰棋遊戲有兩個最根本的原型——國際象棋和中國象棋,此二者都是極其平衡的競技項目,如果我們把戰棋的核心價值向這個方向靠攏並延續,很容易就會得到類似早期版本的《Hero Academy》一樣的遊戲:雙方擁有完全一致的規則和棋子構成,比拼的是誰先失誤——一步算計失敗就足以致命。

但這樣的遊戲真的滿足用戶對於戰棋遊戲的需求嗎?

從類型概念上分析,戰棋遊戲的類型是SRPG,也就是SLG與RPG的結合體,策略選擇和角色扮演在其中都是不可分割的部分。可上面提到的《Hero Academy》,和戰棋遊戲的本源原型都不滿足RPG部分的需求——作為一個用戶,我想看到的還有角色成長和變強的過程(以火焰紋章系列為例,角色升級的時候的隨機點數,和後期的角色連攜培養等內容,都是極有樂趣的構成),以及更重要的英雄史詩部分——以弱勝強的大場面。

在我看來,戰棋遊戲最大的魅力就在於,通過對空間和策略的靈活應用,在一種極大的劣勢情況下(常見的例子是我方棋子從個數和強度上均弱於對方),扳回劣勢並獲得勝利,在這個過程中,玩家能充分獲得自我滿足感和認同感。比如下面這個例子:

從右上的小圖可以清晰的看出,我方(紅點)的個數是遠遠小於地方(藍點)的,在這裡我們不考慮絕對的實力差距的問題(要不就成割草了),那麼作為玩家,我們的考慮就是:如何調動棋子,在局部戰場集中優勢兵力,不斷蠶食掉對方的有生力量從而獲得最終的勝利,簡單來說就是,如何在局部戰場贏得相對優勢,這是戰棋遊戲和RTS遊戲最為相似的地方,如何讓戰局動起來

在我看來,戰棋遊戲的對抗性不應該純粹的集中在雙方的公平對戰這一種情景下,類似棋類中解殘局的形式可能更有趣:一方設置了優勢防禦兵力,另一方在劣勢下如何運用自身實力和思考扳回劣勢,無疑比純粹的對戰更讓人熱血亢奮——同時,能快速跳過開局布局階段直接進入白熱化對抗節奏,也更符合觀眾的欣賞預期。比如英傑傳系列的麥城之戰,如何讓關羽在絕對的劣勢下逃出生天,就是一個很好的情境。

同時,讓戰局動起來還需要避免形成戰場絞肉機:海量的AI單位如潮水一樣湧上來,我方單位只是被動的堵口守衛。這樣的模式很容易演變為純粹的數值驗證過程:計算矛銳還是盾堅始終是更簡單的,學會一力降十會的降龍掌的可能性永遠大於領悟四兩撥千斤的太極拳——遠在MOBA類地圖在war3風行起來之前,當年盛極一時的守衛XXX系列就是這樣的:

除此之外,想讓戰場動起來還需要解決戰棋遊戲天然的靜態過程和慢節奏的問題:多數角色長期站立不動缺乏動感,同時上帝視角始終讓觀看者缺乏代入感。不過有個有趣的例子是SEGA在這方面做出的嘗試:

雖然上面這張畫面給人一種強烈的TPS感,不過戰場的女武神從核心結構上仍然是不折不扣的戰棋遊戲,其成功之道很大程度上在於:用有更強的敘事性更有代入感的遊戲畫面內容轉移觀眾對於戰術層面思考的懈怠。這種方法或許也是值得借鑒學習的。


手游?機戰類充值就送天之志雷馬,火紋類充值就送傳說の傭兵,英雄無敵類充值就送七階大天使你看吼不吼啊?


魔喚精靈VantageMaster

和競技性的象棋、圍棋一樣,雙方出場時的兵力(只有召喚主)、狀態條件是對等無差別的,距離戰場上的要點(回復點)也是對等的,對戰的戰場基本上是對稱的,勝負純粹取決於玩家召喚兵力的順序、兵種(不同的兵種之間相剋平衡,沒有絕對強大的兵種)以及走位的技巧。這遊戲就是純粹為了對戰而生的。


如果要突出競技性,則需要關注兩點:對抗性與觀賞性

對抗性在於系統的平衡,打法的多樣以及存在臨場的爆發可能,這些反過來賦予遊戲以觀賞性。

相比於即時操作類型遊戲的激烈程度,戰棋這種策略型遊戲在競技表現上自然略遜一籌,但也並非不可實現。有兩種改法,一種是往RTS的複雜度上發展,代表是英雄無敵,不多說了;另一種是往卡牌的簡化上發展,參照爐石傳說這個與戰棋相似的卡牌遊戲來看,二者同是策略類遊戲,多角色、可操控、回合制、從大的方面來看沒什麼區別嘛。

但是卡牌相對於戰棋進行了許多的簡化(數值精簡、人物精簡、地形精簡、指令精簡、戰鬥精簡),同時通過將部分戰鬥策略(組牌組)的思考時間分攤到戰鬥之前,強化卡牌單方面特質減少選擇困境,依靠整體協同累積優勢取勝,等方式來保持戰鬥節奏……總的來說就是盡量濃縮戰鬥的時長來提高對抗性與觀賞性

因此,戰棋遊戲如果要突出競技性,必然也要進行相應的簡化,但也不全然相同。如果說卡牌對戰的魅力在於對時間節奏(回合)的掌控,那麼戰棋的核心則在於形成局部空間的威懾:如何在合適的時間將合適的戰力投入進合適的空間來帶給對手最大的殺傷。往前溯源回象棋這個戰棋的原型,來看車、馬、相、後、卒的單位,它們在行動規則上的差異代表的便是各自不同的空間控制力。

而對於傳統的戰棋來說,出於對系統複雜度上的權衡以及對地形概念的擬真,基本摒棄了棋盤上大範圍縱橫捭闔的設定,走向陣地戰的模式,依託局部兵力聚集形成的戰力優勢以及職業搭配來碾壓對手的戰鬥策略。這種打法虐AI時還好,但如果發生在玩家間之時,穩步的戰術通常意味著乏味,如果不能產生變數,場面基本好看不起來。

因此,私以為,若要戰棋在競技性上有所突破,除了在地圖空間、出場角色、操作指令、回合時間上進行簡化,來加快節奏利於觀賞之外;莫過於解放棋子單位的空間控制力(包含移動範圍、攻擊範圍、不同的行動頻率以及散開的出生位置)。

當棋子可以在戰場縱深來回穿梭時,陣地戰不再是必然,多樣的戰法自然衍生,在節奏更加緊湊的時候,也能變得更加好看起來。歷史上人類的戰爭策略便是隨著機動性的不斷提升而變得更加多樣與激烈。

例子的話,我提兩個:MediaVision出的《荒野兵器》,以及GungHo的《召喚圖版》。詳細的有空再說了。

PS,這篇算是把以前寫了一半匿名棄坑的答稍微著補一下:戰棋回合制遊戲如何做網路對戰?


目前還少有擁有競技性的戰棋遊戲。

文明5很火,但是嚴格來說文明5的競技性體現在發展和戰略,而不是戰棋的戰鬥本身。

戰棋始終有一個繞不過去的坎就是需要輪流行動,這樣的節奏非常拖沓,而輪轉(一人行動一個子然後交換)又極度影響平衡性。

鏡像也是不可行的辦法,因為會喪失趣味性。

如果讓我來設計,我會這樣:

(1)雙方各有30秒行動時間輪轉操控。

(2)雙方都無法控制全部的棋子行動(可以使用令牌制)

(3)雙方的戰力在場內可能發生變化。

這樣的話呢,競技性主要體現在對棋子控制的選擇和場內策略的抉擇上。

比如這一回合我10個子只能動4個,我是選擇移動肉盾單位來維持陣型還是選擇輸出單位來定點輸出呢?這樣的選擇會帶來水平差異的體現。

同樣,場內策略,比如可以通過走位獲取場內的道具來加持BUFF,這樣就對臨場判斷提出了要求。


March of War

荷蘭出品的前幾年在西方很火的F2P頁游。

不但有競技性還有收費點...


謝邀。

首先對戰類的戰棋遊戲,上面很多人都說了,其實我感覺大多人說的也都是好玩的戰棋遊戲,比如戰場女武神、火紋都只是一個人玩好玩;或者一些是經典的,喚起大家回憶的,比如炎龍騎士團。但是題主的問題裡面有一個Key,就是「有突出競技性的亮點設計」,那我認為只有大戰略系列和高級大戰爭系列了。而相比大戰略,我覺得高級大戰爭更適合說是一個突出了競技性的系列。

1,更少的隨機性=更高的競技性

越是競技的遊戲,他的隨機性越發要低,左右戰局的更多的是玩家的技巧(包括操作技巧、決策技巧、判斷技巧等各式各樣的技巧)。這也是LoL為什麼取消了閃避的原因。並不是說絕對不能有隨機性才是競技遊戲,隨機性可以有,但絕不能是一個「通性」(也可以理解為是一個普通的規則),而要是一個「特性」,比如某個英雄、每個兵種的特性就是隨機的,比如一個賭徒,他的技能就是丟個骰子,投到不同的面不同的效果,這個設定是可以接受的,同時這也是一種特別的樂趣,但是多少會違背一些競技性。因此根據這個Design-Patterns,我們可以明確的是:火紋也好、英雄無敵也好,並不是最好的競技性SLG的代表,因為他們在通性上存在一定的運氣成分(火紋的命中、暴擊;英雄無敵的士氣高昂、運氣爆發和傷害區間)。而戰場的女武神、高戰和大戰略等都避免了這個特性,他們主要是依靠兵種相剋和士兵數量(其實高戰邏輯實現上兵力是100,而不是肉眼看到的10的,所以別以為10個兵和10個兵造成的傷害有不同是隨機數,那是因為94個兵也算是10個兵)。

2,好的競技遊戲應該是簡單易懂的

一個好的競技遊戲,他一定是簡單易懂的(即上手容易精通難),這其中的要素分別是:規則簡單明確,元素簡單明了,技巧發揮點一目了然。雖然乍一看不重要,但是從設計師的角度和用戶體驗、產品推廣等角度來看,他就非常重要。LoL盡量的減少了光環技能,是因為光環技能的發揮並不是一目了然的,很多玩家(尤其是初級的)並不理解光環帶來了多少好處,只是口頭上接受了這個所謂的好處。事實上這裡有一個大戰略很不合適作為競技遊戲的要點就是:大戰略太複雜了,甚至你必須具備軍事知識才能玩的下去。而高級大戰爭則聰明的將兵種做了一個極大的簡化,並且將兵種相剋性做到了「想當然」,讓用戶想當然就能「猜對」的規則是最好的,這也包括且不限於長槍兵克騎兵、弓箭兵克飛兵、高射炮克飛機、步兵走的比吉普車慢等「廢話」。在這個環節上,火紋、夢幻模擬戰、高級大戰爭都是很不錯的。

3,利用好特性帶來優勢而不是養成帶來優勢

尤其是戰棋類遊戲,很多時候之所以不適合競技,是因為優勢很大程度上依賴養成,而非是利用好特性。這裡養成不是說LoL中那種等級提高、購買裝備的養成,這不屬於養成,只是遊戲中的一個策略的另一種表現,我更換一種表現——LoL裡面不再有金錢,金錢改為智商點數,裝備改為技能,你通過戰鬥過程獲得智商點數去Pick技能;LoL裡面不再有經驗,而是「元氣」,在戰鬥中擊殺敵人可以吞噬「元氣」,一定程度可以提高屬性並且pick一個主動技能。這樣在玩法模型上並沒有改變任何東西,但他看起來就不是「養成」了。所以養成並不是單單指這種等級上升或者購買裝備,而是在比賽開始前,你通過之前的努力可以為比賽帶來壓制性的優勢,這不是競技類遊戲應該有的。LoL有符文和天賦,但那並不是絕對優勢,但是火紋的職業進階和等級那是壓倒性的優勢。而這裡另外一個概念是說利用好特性,我們知道遊戲為了花樣多一些,會設定各種英雄,事實上只有中國象棋之類的傳統棋類雙方都是絕對公平的,但是對於現在這個時代的電子遊戲來說這樣的「公平」並「不合理」,所以我們看到,其實除了兵種有些區別(星際中尤為明顯,Terrain和Zerg和Protoss完全都感覺不是一個系統了),而高戰的CO帶來的優勢,也屬於這種特性化的,比如小胖的部隊就是海戰厲害的,而小胖的必殺就是全屏傷害外帶減少燃料這麼牛逼的,這是小胖的特性,但是一旦遇到空戰,小胖就傻眼了(其實也未必,減少燃料對飛機的殺傷可不差,再說了只要有水,驅逐艦一樣對空軍造成壓制),只是地圖和CO都是玩家的選擇,所以他還是公平的,只是你選擇了特性不同。所以高戰、大戰略都是符合條件的。

僅僅只是經過了上面3個Design-Patterns的過濾,我們已經看到,剩下的就只有高級大戰爭了,因此我想不用再繼續分析下去了,題主要的答案已經產生了,目前最適合對戰的SLG,就是高級大戰爭了。


沒有人答這個嗎

[戰略] 《紙牌與城堡 Cards and Castles》完美結合的卡片戰略遊戲_Android 軟體下載論壇

戰棋與卡牌結合。ios上的遊戲

機制有些像爐石,法力水晶是這裡面的金幣,你可以消耗金幣打出卡牌,在左邊的那一列召喚一個傭兵。

士兵的戰鬥就是戰棋的機制,士兵有不同的移動力和攻擊範圍,每個回合士兵可以移動和攻擊一次,先攻擊後移動也可以。

遊戲起始雙方只有30血城堡,金幣都是0,每回合抽一張牌,金幣多1顆(法力水晶知道嗎,第1回合1金幣第二回合2金幣上限10金幣)。後手會有手牌優勢,多一張手牌,不太記得了。

以下是一些卡牌

好吧找不到圖了

聽說現在又改得不成樣子了,之前仿爐石越來越厲害,我就沒玩過了。


如果是廣義的策略遊戲的話,有競技性的很多,比如文明,比如英雄無敵。

但是如果說,在目前的戰棋過程中體現競技性,我覺得基本是不可能的,因為有在目前的框架下固定的戰術。

打個比方,在5v5雙方兵種能力完全一致的情況,且初始雙方互相均在射程外,第一個進入射程的肯定是吃虧的。所以,玩戰棋的人,打AI都是會把少量AI引入我方射程然後圍殲。所以AI總量總是會比玩家大,以及玩家有個隱含的「無損」的遊戲要求,即使有的遊戲允許有損(比如曹操傳)。

競技性不是完全沒有可能做到,有個現成的案例:棋類遊戲。同樣是移動和攻擊,棋類遊戲對各」兵種「的移動做了極大的限制,又對攻擊極度簡化。才達到目前的競技性。而這兩點,在現在約定俗成的戰棋遊戲規則中,都是難以複製的。

至於命中、必殺這類追加隨機性的設定,這旨在拉近實力不同的人的差距。見仁見智。


拋磚引玉一下,萬智牌的思路是不是可以引用到戰棋遊戲中來。


雖然沒研究太多,但感覺還是有一些東西可以分享

想利用戰棋類型的遊戲弄競技性的遊戲其實例子不少,做過的嘗試也很多,包括:

龍翼編年史

3 vs 3的戰棋,moba遊戲戰棋化,再加上一些特殊卡片及裝備等等,原型是桌游。

Arena of Heroes,英雄競技場

也是3 vs 3的戰棋雖然,moba遊戲戰棋化

Duelyst

怎麼說呢,戰棋版的爐石吧

不廢時介紹更詳細了,要是想深入了解的話,有興趣可以搜搜,提出的例子其實想說明戰棋做成競技類的幾個可能需要額外注意的地方:

1.地圖大小及單位移動:

競技類遊戲的話,對對抗要求更高,發展的元素很多時候都會相對弱化了,要迫使玩家進行更高強度的對抗的話,就需要縮小地圖,極端點的例子是召喚圖版,只有4*4的大小。當然,縮小地圖同時也會降低棋子站位的策略性,這個就需要自己把握了,但相比傳統戰棋遊戲來說,縮短地圖大小來加快遊戲節奏能令競技過程更好看。

2.一回合操控單位數目:

在傳統戰棋遊戲,一回合控制五至十數個單位進行戰鬥是比較常見的,但要做成競技類的話,每回合控制單位最好控制在5個以下。原因在於,回合制遊戲時,等待對手玩家操作是非常枯燥的一件事,爐石拖到90秒一回合也足夠鬱悶了,十數個單位要耗費的時間只會會只多不少吧。其次,保持回合過後的場面平衡也是考慮點,一回合能操控十數個單位的話,是能極大影響場面,尤其是大部分情況你都能一回合擊殺任意敵方單位,在pve這會是優點,是策略的一部分。但改換成pvp的話,其實會反過來壓迫了策略選擇。

知乎處女答,希望能對題主有點幫助,也算整理了一下平日的想法,以後想到會繼續補充,不足之處還請各位指出探討。


一直對戰棋很有興趣,可惜沒有製作過

個人認為:

核心參數有幾個,都是可以運用的

1,視野(可以和天氣,地形關聯)

2,移動距離

3,攻擊距離

還有一些參與,要根據具體設計來看

1,行動順序(常見的有2種,一種是一方全部行動後,另一方再行動;另一種是根據兵種角色的速度,逐個移動)

2,戰鬥規則(技能CD,技能耗藍等)


只要不做在手機上就行


可以參考英雄無敵。


目前美國有個桌面戰棋叫做鋼鐵國度,平衡性算是非常好的,玩法也很有趣,還有國際聯賽等。可惜入門門檻高,受眾小


為什麼傳統棋類擁有的競技性

戰旗遊戲難以實現呢?

計算機策略回合制遊戲相比傳統策略回合制遊戲,擁有著一個很大的優勢,就是其強大的運算的能力。目前的大部分的回合策略遊戲也是完全應用了這一優勢,有著相當複雜度和豐富度。從各個遊戲中密密麻麻的按鈕上就可見一斑。

但這也是他無法實現競技性的原因:

有著足夠複雜的元素卻沒有足夠合理的規則。所謂的攻擊防禦只不過是比大小而已,拿著最簡單的規則去平衡幾何倍數的複雜元素,平衡合理只是天方夜譚。

若要解決這個問題,一是化簡元素,二是合理規則,三是模糊判定(添加不確定因素)。

第一個是計算機遊戲的特色,這個是要越複雜越好;

第三個是即時戰略遊戲的慣用伎倆;

第二個是突破點,強大的AI才是回合策略遊戲的方向。


提高複雜度,最好有多個最優解。每步的最優解空間足夠大,競技性就上來了。不過寫AI的難度也會提升。


戰棋遊戲有一個特點就是有移動和攻擊,所以每個角色都有一個攻擊範圍,這同時就意味著,你先走進對方的攻擊範圍,你就要先被打,所以玩家之間對戰時,肯定雙方都要避免這種吃虧的情況,但是這樣遊戲就無法進行下去了。所以設計戰棋遊戲還是應該從策略性入手(例如文明),單純從對戰角度來說,戰棋模式應該很不適合玩家之間對戰。


我記得3ds上火紋好像是可以對戰的

nds上的高級大戰爭也是可以對戰的

你如果想要競技性,那就首先考慮公平性吧,兩邊設置一些cap,比如初始能力上限、裝備上限、道具上限等等,不然導致一方過於強大,這就沒什麼對抗性可言了

而之後的發展,就全看兩邊的水平了。

我個人覺得其實dota那樣的地圖結構挺適合對抗性戰棋的,有一定量的野怪送經驗,也有商店保證了物品裝備的多樣性

剩下關於競技的對抗,這個主要靠數值設計,個人感覺確實可以給每個角色加入一些技能

不過還是以火紋為例,火紋存在一個單循環的相剋系統,A一定就可以剋制B,所以這樣的系統如果落實到對戰去還是有點麻煩的,至少是無法做成dota那樣的一人一英雄的形式

但是可以通過不同兵種的排布,來抵消這樣的不利因素,就如同象棋那樣,你吃我一個子,我也可以吃回來,看你願不願意換了


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