為什麼有些射擊遊戲取消(隱藏)了血條系統?對遊戲性有哪些影響?
看到「對於《使命召喚》系列遊戲,你想說些什麼?」這個問題裡面,有答主說「(使命召喚)2 代取消了血條系統,不僅是使命召喚,現在幾乎成為了射擊遊戲的標配。」
很好奇,因為從早年玩的CS,到行星邊際,軍團要塞等射擊遊戲都有血條,而COD系列包括CODOL,地鐵2033系列等遊戲都沒有血條(玩家可見血條),使用的應該是瞬時殺傷吧(地鐵略有不同還是要用醫療包回血),是出於什麼樣的設計思路取消掉了射擊類遊戲的血條呢?對玩家來說,這種設計對遊戲體驗又有哪些影響? PS:在其他類型的遊戲中,取消(隱藏)血條的設計貌似不是很常見,為什麼獨在射擊遊戲上有這種現象?
首先,紅瞳模式是HALO系列先搞的,把劇情變成FPS的主要賣點是Half Life系列先搞的。2007年COD4上市的時候,這兩條路上都已經有先行者在了,這一點不要否認。COD4雖然偉大,也還沒偉大到樣樣都是它開天闢地的份上。
在早期的FPS裡頭,對於怎樣決定一個玩家還能在戰鬥中存活多久這麼一個重要問題,人們想到血量的方式幾乎是理所當然的。現實當中的槍戰,決定一個人的存活與否的因素太多太複雜,遊戲里即便能模擬出類似設置,玩家肯定也不愛玩。所以借鑒RPG的思路,把存活的可能性以Hitpoint的方式來進行量化,幾乎是一個必然的答案。於是大家就這麼幹了。
紅瞳模式的誕生和HALO本身的世界觀有關。那本就是一個星際戰爭背景的科幻遊戲,士官長那麼霸氣的裝甲都穿在身上蹦蹦跳跳了,還像傳統的RPG或FPS一樣受了傷就要到處藏著躲著找些山楂紅棗阿膠吃了補血這實在太違和了,於是人們想出了用可再生的護盾來代替血量這麼一個設計。所以紅瞳的最初設計應該是源於HALO的世界觀設定的。
老派的FPS設計者可能是比較難想通紅瞳模式的設計原理的,因為中了槍,生還可能性就應該遞減,如果設定躲幾秒鐘又能滿血,那豈不就相當於無敵了。但HALO上市之後,大家發現反倒是這樣的設置使得遊戲變得更加流暢,對於單人體驗劇情也更為有利。於是就開始廣泛採用。
但血條式的FPS設計並沒有絕跡。因為這種設計對於玩家的策略和資源分配能力要求更高,也更適應一些節奏相對較慢,或側重點在其他樂趣上的射擊遊戲。比如涉及潛行或生存要素,著力體現主角弱勢的FPS,涉及搜刮道具的箱式關卡FPS,涉及職業分工的FPS,涉及戰術指揮的FPS,涉及完全擬真的FPS等等。
一句話,用紅瞳模式的FPS感覺更爽快,更有助於表現劇情;用血條模式的FPS能把遊戲系統做得更加複雜,容易使策略更加豐富。
至於那些說採用血條模式就可以帶著滿身的葯往敵人堆里沖的同志們,你們真的思考過什麼叫做效率嗎?一切難度的增減,只要稍微在效率二字上做做文章,就什麼都有了。
當然,我們還有更加簡單粗暴的方式。比如說,這世界上有一種叫做CD的東西。
你說CD違和?開玩笑,CD其實是一種非常有生活基礎的設計,不信你連著喝三瓶大雪碧試試?最本質的變化不是隱藏血條(即便把血條隱藏,遊戲中肯定還要存在一個生命判定系統,不可能所有傷害都是一次就掛),而是取消了生命回復道具而出現了自動回復生命值的功能。既然生命值能夠自動回復至滿血,同時也有紅瞳等模式指示玩家的瀕死狀態,那放不放一條血條在屏幕上其實也就無關緊要了。
現在遊戲的非定量血條、自動回復的生命值系統,也包括取消手動存儲而採用存檔點模式的存檔系統,歸根結底是360和PS3這一個世代後,大型動作、射擊遊戲主攻家用機平台後,儘可能簡化遊戲系統,突出遊戲本身的需求。精簡遊戲界面,去掉一些冗餘且容易影響遊戲體驗的內容,使玩家能關注度更集中於遊戲的娛樂性本身,這是對於家庭娛樂系統上的玩家而言相當重要的。
遊戲中生命值這個系統本身就是權衡逼真性和遊戲性時的一個很尷尬的存在,無論FPS還是TPS,其設計出發點都是希望增強玩家進行遊戲時的代入感,但把玩家自身所受的傷害完全量化成數值,本身便又是一種完全不真實的設定,畢竟中一槍對於玩家而言,無非一個數值跳動,找個血包這數值就又回來了,只要不到瀕死狀態,玩家什麼感覺也沒有。而且完全量化的生命值系統對於主打快節奏的動作射擊遊戲本身也是矛盾的,遊戲中要麼得在場景中放置回復道具,要麼得設定交易系統讓玩家購買道具,但不管怎樣做都是在遊戲中設了一個與遊戲本身不太相關的系統,玩家只能被迫在尋找回復上耗費無意義的時間。而且玩家很多時候會面臨滿血時發現一大把回復卻沒法撿,空血時身邊卻啥都沒有的窘境,於是只能在場景中進行無意義的重複移動,這也是比較影響遊戲體驗的地方。
所以既然真實性與遊戲性本來就是矛盾的,讓玩家在打別人時儘可能實現真實,自己被打時儘可能強化娛樂(同時也保留一定的真實體驗感),這自然是遊戲設計者的追求。要說到COD這類遊戲的創新設定,並不是隱藏了讓玩家直接量化的生命值,而是加入了更直觀的感知模式(紅瞳),同時加入了彌補娛樂性的自動回復系統。而最根本的還是自動回復體系的確立和回復道具系統的改進,把玩家從生命值數值和血包的糾結中解放出來,而同時用紅瞳、耳鳴以及喘氣回復這種更直觀的方式,使得玩家仍能保留真實感體驗。既精簡了遊戲系統,又保留了真實體驗,這樣的系統才算是符合這個世代的設計。
P.S. 現在這幾年的動作射擊遊戲,也不都是純靠喘氣回血,很多遊戲都還是有自己的系統的,如德軍總部:新秩序中的分段自動回復、黑道聖徒4中的打敵人掉落回血,以及Bioshock里的死亡後自動在恢復點半血重生的准自動回復模式。另外,在FPS轉入家用機平台上主打後,自動回血也是一個很適應主機打法的設定。畢竟主機上手柄操作的模式沒有滑鼠那樣的射擊準度和反應速度,這使得傳統鍵鼠操作那種無畏式高舉高打的玩法在主機上很難實現,因而遊戲自然要更鼓勵玩家時刻注意掩護,利用掩護推進穩步前進與殺敵,而回復生命也恰巧是最合適也最直觀的提示。而這點到了多人模式便更明顯了,CS和戰地1942的時代,初始體力值就是一局中的全部,玩家一局中能承受的傷害基本固定,因而玩家的主要目的便是提升射擊準度,殺敵也就成了核心任務;而到如今COD10和戰地4的時代,手柄操作下準度已是次要,玩家能中的槍理論上是無限的(但同時也是很少的),因而多人遊戲中對戰術的把握便漸漸成為了關鍵,基於掩體的攻防也便賦予了遊戲更多的戰術內涵,這也能使玩家更多地去理解地圖和戰場,更強調團隊配合,這也更符合多人對戰FPS的發展方向。
最後再看下如今各大公司的幾大招牌主打系列,可以看出系列發展過程中都經歷了從血條到自動回復的轉變,並且將這樣的轉變保留了下來:
動視 COD:COD2 (2005)EA 戰地:叛逆連隊2 (2010)(嚴格說早一年的BF1943已經用了這個設定)R* GTA:GTA5(2013) (要說GTA這個類型的遊戲,10年荒野大鏢客就已經是自動回復了,然後12年睡狗和14年看門狗也都是同樣設定)育碧 刺客信條:AC3 (2012)(還保留了個指示性的血條,但取消了回復道具)所以至少對於招牌性作品而言,取消回復道具系統而使用自動回復功能,都會是個整體性的大方向。提到血槽,不得不說戰地3和戰地4,它們是沒有取消血槽設定且不隱藏的。
以戰地4網戰模式為例說明。在這個模式下,所有玩家都有上限為100的血槽。血槽為空即死。
在血槽不被打空情況下,會非常緩慢的在自動回復,如果完全脫離戰鬥則一段時間會迅速恢復到滿血狀態。這個設定與其他無血槽遊戲設定類似,唯一區別就是是自動回血速度相對緩慢。戰地的網戰模式加入了職業設定,有一個奶媽職業,只有奶媽可攜帶血包。奶媽血包可以不限時間地點把血包扔在地上,隊友玩家經過或者接近就會有一個比較快的速度在進行加血。戰地的血槽設定個人覺得一方面是使得職業多樣化(輸出,奶媽,遠程,支援),遊戲豐富性相對FPS類型來說大大增加。這是戰地系列最大的特色。另一方面我個人認為在戰地這個模式下,血槽的設定會使得遊戲數據變得豐富易懂,譬如各類武器的殺傷力大小,你可以直觀看到這些數據並很容易的研究每種武器的特點,玩家了解數值的門檻降低。至於這種血槽+自動回血的結合特點,請看下面舉例:沒有血槽的遊戲:1 2個玩家追殺1個玩家,2人一同開槍,最後一槍打死對面玩家的的人得分,沒搶到人頭的就鬱悶了。2 場上活下來的玩家能快速的回血,比如高玩殺了一個菜鳥,掉了一點血,緩幾秒又滿血了,又能活蹦亂跳殺下一個人。
戰地:
1 2個玩家追殺1個玩家,2人一同開槍,對面玩家死後,2人分別得分。比如一個人打了對方80點血,一個人直接打死了對面玩家,前者獲得80分輔助擊殺得分,後者獲得擊殺得分。2 高玩對決並殺掉敵人後,會掉一點血,有可能一時間脫戰不能又找不到奶媽就會被接著上來的滿血菜鳥打死。戰地的這兩點使得菜鳥更喜歡配合高玩去主動擊殺敵人,也壓制住了高玩的瘋狂屠版,使得的戰場上玩家更平衡,玩家之間的配合更緊密,於是延伸出戰地的更多玩法。
血條幾乎為零了,前邊是個有血包的滿是敵人的屋子,你怎麼玩?一次又一次衝進去用幾秒鐘的存活時間搶血包還是回頭去找有沒有之前漏掉的血包?把血條取消就不會有這種問題,自動存檔系統還會更完善。
求生之路表示不服,同樣是好萊塢大片的劇情,但是血包和藥劑毫無違和感
FPS,第一人稱射擊,一個遊戲要做第一人稱最直接的理由是什麼?代入感。模擬你所看到的一切。
如果看到了對面的怪每個人頭上都帶個血條,齣戲不齣戲?這個應該好理解。
然後,在說到自己,敵人都沒血條了,自己再弄個血條,齣戲不齣戲?所以,大部分fps就變成了這樣,整體擊殺節奏要快(因為沒有血條看傷害幅度),命中效果要明顯,但不許飄數字,主人公增加生命垂危的鏡頭效果。這戲就出來了不是。畫面再好些,動作再逼真一些,整體再酷炫一些,是不是有大戲的感覺了。例外有沒有?無主之地,好像命運也是。是為了浸入式體驗,COD4當時採用這個的時候說的很清楚了,因為單機流程部分COD的特點是代入感和好萊塢大片似的爽快節奏,打幾槍沒血了,然後滿地圖跑來跑去找血包顯然是影響流暢度和代入感的,因此取消了這個設定。事實證明效果非常好,因此被許多注重劇情體驗的遊戲效仿。光環那個是正常的設定,因為人家穿的是能量裝甲,就不算進去好了。
最開始取消血條是為了方便關卡設計,因為設計者不知道你什麼時候沒血,如果你快沒血的時候附近找不到回血的葯那就沒法玩了
同一個遊戲如果有單機和多人模式,多人模式也採取同樣的設計了。 好處是增加交火的激烈程度,往往遭遇敵人都是滿血,一定要足夠猛烈的火力才能打翻一個人
後來遊戲發展都走簡化操作的路線,所以一直都延續下來。
光環致遠星是一款復古之作,重新加回了血條的設定。此前光環3地獄空降兵也有此設定。但其中血條在屏幕上並不顯眼,甚至看不見到底剩多少血。
2012年,馬克思佩恩3的血條是本系列的靈魂,在大家都普遍取消血條設定的大趨勢下,馬3保持了十年前的經典人體形狀血條設定。這也是射擊遊戲中最經典的設計之一。
2012年第一人稱大作《羞辱》在完好保留血條和法力條的基礎上,嚴格控制回血道具數量,這樣造成的遊戲體驗是無時無刻不在擔心血量不夠,很有緊迫感。如羞辱、生化奇兵這種保留血條的單機遊戲,往往允許玩家手動存檔,一旦掉血過多可隨時讀檔重來。
而取消血條的遊戲基本上是清一色的自動存檔,沒有save/load一說。
比較折中的方案是有血條,有回血道具,同時也有緩慢的自動回血。 如殺出重圍人類革命,血條非常清楚,是多少血一目了然,而且能吃興奮劑加到150血量,即超過100的血量上限。
2014年德軍總部新秩序更進一步,可撿道具加到200血量,在高難度下boss戰前這個設定非常關鍵。
總結各種射擊遊戲,凡是取消血條設定的往往感覺流於平庸,流於快餐化,保留血條設定的都是復古經典之作,值得一玩再玩。上面說的幾個有血條的遊戲我都通了至少兩遍。沒血條的遊戲通關一遍基本就不再玩單人模式了。其實血條還是有的,只是換成屏幕上的血跡了。
可以增加電影感,其次給玩家製造緊張感。另外傷到一定程度會影響視野,讓你趕快找地回血,省得某些人空血衝鋒混過關。
現在的體力系統都是仿製HALO的,HALO里的護盾是清晰可見的,還剩多少很清楚,但是人家的世界觀就是士兵穿著能量盔甲,符合設定。而二戰就……像現在一般都是屏幕變模糊然後躲到一邊休息一會然後回血的設定吧?我認為這樣設定可以突出射擊遊戲裡面的掩體行為,使得遊戲內容更具有真實感。要是有血條的,是不是我身上有葯就可以扛著藥包往敵人那邊沖呢?
首先,cod系列從4代開始考慮戰爭的真實性,做了非常多堪稱"重新定義了fps遊戲"的改動.
從cod開始單機任務變成了cod系列最大的賣點.把從前fps遊戲的劇情從"為開槍找個理由,找個背景"提升到了"真實,有感情,代入感強"的史詩戰爭背景中去.
多人對戰雖然很出色,但是比起戰地系列的開坦克飛機32人大戰來說還是略遜一籌.cod系列也從4代開始奠基了劇情向fps類遊戲的標杆.並針對遊戲劇情的流暢性,和劇情體驗上做了很多的相關設計.隱藏回血系統就是其中一個.
先說下答案吧
- 影響劇情體驗,打斷式沉浸的設計盡量拋棄.
- 考慮真實性,給士兵打繃帶這種設計肯定不科學.
- 美國人個人主義作祟,電影,電視劇中,主角永遠子彈無限,輕傷不下陣,這個我想不需要我過多解釋.
現在我來講下對我個人觀點的解釋.
首先,血條設計是更適合pvp的,如L4D CS QUAKE 這種.因為單次體驗短.體驗鏈無非是:復活-&>殺人-&>死亡-&>重新復活
但cod是關卡制長流程,以劇情為中心去設計遊戲的,那麼體驗劇情才是重中之重,因此pvp的血條設計被拋棄也是情理之中.
因為考慮劇情的真實性,所以平常fps中找個血包吃起來這種設計是肯定不行的.但是如果用打繃帶這種設計來做的話,又覺得很奇怪,而且真實性不足.
所以基於上面幾點原因,變成了現在的喘氣回血大法啦!
至於影響么,就是沒血了等5秒鐘 就能繼續體驗劇情了,暫時不需要考慮生死問題,又可以愉快的吃子彈突突突,看劇情動畫了.其他很多走劇情的遊戲也都在採用相關設計,比如無主之地的護盾.地鐵系列等等.血條設定更偏重策略類,需要依靠多種方式和手段來闖關的遊戲,節奏相對較慢。而力求爽快和激烈的快節奏遊戲,如果殘血了還要到處找血包是很容易打斷衝鋒的連貫性的。模擬性的fps多為後者。最典型的對比是生化危機系列和cod系列,雖然前者是tps。生化危機的闖關通常需要多種策略和手段,並且節奏相對較慢。有血條的fps還有無主之地,也是節奏相對較慢的遊戲(無主之地也有回血護盾的設定,為的就是保持戰鬥的連貫性)你可以感受下
我知道某射擊遊戲 osu! 隱藏了血條系統是因為血條會分心影響瞄準;w;折掉吧;w;
沒了血條就不怕慫了
非專業遊戲設計來答 ,有不專業的地方請大神指點。
沒有血條,只是說UI不是以血條這種簡單的方式呈現了,取而代之的則是鏡頭效果和操作靈敏度的限制等更加直觀方式。如屏幕上的血跡(紅瞳),畫面模糊扭曲同時伴隨操作困難,以此來模擬受傷效果,給玩家帶來更好的遊戲體驗,增強帶入感。
遊戲本身是一堆數值和邏輯構成的,而玩家要玩的是遊戲而不是一堆數據,因此畫面,音樂音效,操控等能直接被玩家感官接受的因素便是不可缺少的了。而這些元素越接近真實對玩家的帶入感就越強。血條本身為最初的設計時更偏向於對數值的直接展現,其實大部分的UI的功能都在於此,其實這是退而求其次的原則。在不影響玩家操作的前提下UI是越少越好的(一些特殊要求除外,如為了畫面效果特意製作的,遊戲中設備的HUD等)。
由此看來,用各種更直觀的特效等感官刺激來代替偏數據顯示的血條來表現玩家受傷和疲憊能給玩家帶來更強的沉浸感遊戲性也就更好了。個人覺得對競技性有所影響,現在主流的比賽類fps如csgo,cf等還是有血條的。如果火拚完之後血又回上去了不就等於白白犧牲了么?
warthunder,毛子的遊戲,騰訊有代理但推薦國際服。目前·已有空戰和·陸戰 以後會出海戰。該遊戲沒有血條,傷害看模型損害,可以打斷機翼 打斷機尾 秒殺駕駛員 打壞發動機 著火後有持續損傷。街機模式里打出無法飛行的損傷就判定死亡,歷史模式和全真模擬里 氣動模型完整與否對飛行姿態有極大影響,頂到撞地墜毀時判定死亡。
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