移動遊戲是否有比較權威的評測媒體?原來的遊戲媒體為何在移動遊戲領域沒有原來的影響力?

這兩個問題是有很大關聯的,請不要拆分!

例如以前的 Fami通,IGN,GameSpot。

國內的173 多玩 Tgbus

即便大家都先後做了ios 安卓的專區,但都不是很火。

還是說移動端產品,大家更喜歡APP方式存在的媒體,這樣操作方便?

但原來的大佬們為啥不推出自己的APP版本呢?


沒有。為什麼沒有?最大的原因在於在移動領域就無法形成同等的影響力。為什麼無法形成?

這個問題和 手機遊戲網站和別的遊戲網站有什麼不同?比較相似,放在一起一併探討。

遊戲形態決定媒體形態。

我們從 PC端游-PC頁游-手機遊戲 這樣的軌跡去看(單機遊戲時代就不討論了):

端游時代,媒體價值是這樣體現的:

【遊戲前】推薦、發號、禮包

【遊戲中】攻略、指南

【遊戲後】交流、社區

而到了頁游時代,媒體價值是這樣體現的:

【遊戲前】推薦、發號、禮包

【遊戲中】沒了

【遊戲後】沒了

對,沒了。為什麼沒了?因為網路遊戲是個特殊的產品,在10多年的發展過程中,隨著設計理念不斷發展,它自身的功能被不斷擴充,逐步吞噬掉了攻略、指南和交流、社區兩個部分。從端游來看,傳奇時代,遊戲基本沒有任何新手引導,新手任務放到現在看簡直可以當作反面教材,而現今,你所見過的國產網遊,新手引導恨不得從生做到死。攻略的價值就這樣逐步被大大縮減了,社交就更不用說,遊戲內約炮輕輕鬆鬆有沒有,再在QQ群、YY房兩大利器之下(遊戲內同伴),輔以百度貼吧(陌生人),遊戲玩家的人生不要太美好。端游尚且如此,何況頁游呢?

頁游媒體在【遊戲中】以及【遊戲後】的價值何在?誰能解決這個問題誰簡直就可以獨步江湖。

所以,端游領域,17173、新浪遊戲依靠入行早以及端游依舊保持著足夠高的複雜度可以發展為權威媒體,多玩前靠魔獸公會、插件後靠YY在【遊戲中】以及【遊戲後】的價值可以發展為權威媒體,其他的媒體其實也一年不如一年。

頁游領域,發展最好的兩個媒體,265G和07073,因為頁游的無腦性和網頁層面的交流便利性,迄今為止沒有突破發號發卡的局限性。

當然,這不是更悲慘的,更悲慘的是,頁游媒體連入口價值都丟失了。

到了手游時代,媒體價值會怎麼體現呢?

手游一來比頁游更輕(或者持平),二來交流需求更少(至少目前如此),三來入口被分流得同等嚴重,入口價值基本丟失,怎麼看也很難突破頁游媒體的局限性。但是,各大媒體一定會做相應的網站及APP的,其中只能說『布局』的意義更大一些吧。

所以說,移動遊戲領域,終極發展目標還是渠道市場而不是媒體(或者說渠道市場的價值比媒體價值要高的多),做好而且也只能做好【遊戲前】的服務,而正因為如此,就沒有可能誕生出什麼權威媒體。

——————————————來條分割線,隨口吐槽一下————————————

評測起於國外遊戲媒體以及單機遊戲時代,在國內網遊媒體時代實際上就已經沒落了——評測的作用更多在於導購,玩遊戲都不花錢了,誰還需要導購?所以,權威評測實際上在國內是從沒有過的(但不阻礙國內有權威媒體)。從17173開始至今,所有大大小小新新老老的遊戲媒體,依於慣性不約而同的依舊保留這個傳統曲目,但實際價值日趨減少,現在的評測完全是媒體做給廠商看廠商自認為會對用戶有引導價值的東西——或者他們自己都不這麼認為只是做給老闆看的。


1、贊同@鄭航 老師分析的硬需求,及@cOMMANDO老師提到的企業沉珂。

2、手遊玩家要的不是「權威內容」,而是「工具」。「內容」僅是工具需求之一,且碎(這與手游目前的非核心玩家向設計有關)

3、工具化APP搶佔入口這一波,老牌遊戲媒體的響應速度太慢,產品設計能力太差。APP形式的媒體,和有媒體屬性的APP,完全是兩件事。

4、細分領域依然有機會,優秀的內容製造能力依然是媒體最不可或缺的價值。

btw:贊一下多玩的手機盒子、MT的攻略APP以及試玩網小蒼APP。這些產品設計的出發點很准,只是單一產品難以形成複合效應。


1、目前我個人不知道移動遊戲有哪個權威的評測媒體;

2、這個問題太大了,簡單來說,為什麼大多數平媒在網路時代沒有原來的影響力?因為大部分企業的固有習慣(當然有時髦叫法是叫基因)無法迅速適應新形勢。

比如說,在平面媒體的組織架構中,發行部是數一數二關鍵的部門,賣書,收錢,發行部門的負責人話語權很大。但網路時代發行部門則必定處於邊緣化的境地——你覺得身居高位的發行部負責人會高高興興地擁抱新時代么?除了發行部門之外,編輯部也是一樣,扔掉老習慣,迎接新趨勢,這事兒說起來簡單,但扔到誰頭上恐怕變革都沒那麼輕鬆,

我們可以看到太多企業別彆扭扭地試圖適應新趨勢然後死掉,但真正下決心的則少之又少,也正因為這樣,我們才要格外贊一聲那些真正有勇氣和熱情擁抱變革的企業一聲強者。


移動平台本身的性質決定了,移動遊戲很難做出真正的「好作品」。

當下的「好遊戲」,基本可以歸為做三件半事情:

以任天堂一方作品為代表的遊戲,堅守傳統遊戲的可玩性、遊戲性。

以包括《TLOU》在內的索尼獨佔大作為代表的遊戲,推動互動化敘事在遊戲中的發展。

以《GTA5》為首的一干全平台大廠做的各種沙盒遊戲,用計算能力創造一個儘可能真實、自由的世界。

除了這三件事,還有半件,就是展現美術能力,哲學思想。代表就是《Journey》,《Monument Valley》。

移動平台,因為操作方式的限制,要做第一件事,太難了。因為計算、儲存、功耗的限制,完全做不了第二、三件事。最後剩下的就只有最後半件事了。

《Angry Bird》、《Fruit Ninja》其實一上手都是遊戲性很強的遊戲,但它們的玩法所帶來的趣味性衰退的速度太快了,這就是因為觸摸屏上,「操作」的信噪比太低了。

你可以看看每年的 iOS 年度遊戲,近幾年基本都是在美術上做文章,《Monument Valley》是這樣,《Shadowmatics》也是這樣。

移動遊戲輕量,開發成本低,可以做成免費+內購的模式。

這樣的遊戲,不需要評測。因為用戶開始玩遊戲的成本太低了。只需要自己輕點屏幕,免費下載,然後開始試玩即可。而原生於移動平台的遊戲,售價超過5美元的都不多,即使要購買也沒什麼成本。

這樣的一個遊戲生態,又有哪個玩家會花時間去看測評、攻略、周邊新聞呢?

四年前,我很看好具有任天堂一方作品水準的遊戲會更多地出現在 iOS 平台。但 iOS 平台整體的低價背景,已經把這件事自己扼殺在了搖籃里。蘋果更不是一個有遊戲基因的廠商。

所以現在的移動遊戲策劃在做的,僅僅是想,怎麼把遊戲進度設計得更能讓用戶進行內購,讓用戶等待的同時又可以保持興趣,再次打開遊戲。

這樣的遊戲,沒有留給「遊戲測評」的空間。因為當用戶開始玩遊戲的第一秒開始,他的遊戲樂趣就開始只會持續下降了,直到遊戲變成他的一個負擔。

以上。


先回答第2個問題哈~~

了解下媒體是什麼。百度解釋:媒體是指傳播信息的媒介。它是指人藉助用來傳遞信息與獲取信息的工具、渠道、載體、中介物或技術手段。也可以把媒體看作為實現信息從信息源傳遞到受信者的一切技術手段。

從人類學角度來說,獲取信息了解未知是我們的本能,而為了能更好的獲取信息,人們創造了「媒體」——報紙、電視、網站......以及現在火爆了的新媒體。這些都是根據時代變化進行的信息傳播手段。媒體一直在那兒,只是形式發生了變化,功能不變。

那麼問題來了,媒體的權威性和影響力從何而來?

90年代人們能獲取信息的途徑比較單一,除了報紙就是電視新聞。在這種情況下,媒體的用戶基數是多麼龐大~ 能想像嗎?媒體說什麼就是什麼,用戶只能看這些媒體。在這樣的一個環境下,靠著恐怖的用戶基數想不權威都難啊(^o^)。

到了現在,人們獲取信息的手段多種多樣,一個信息可以通過上百種途徑獲得,與此同時,單向的信息傳播受社會大環境的影響發生了改變——雙向、可參與的信息傳播方式開始大行其道!傳統媒體不再是獲取信息的唯一途徑,用戶不用再受限制,此時用戶基數對媒體們來說,可比90年代珍貴重要的多了!服務體驗越好的,用戶聚集的就越多;相反,用戶流失的就越多。大家應該都看見了,媒體們各展拳腳,靠優秀的產品去拼搶用戶——做的好的,用戶多了,媒體所擁有的影響力和權威性也相應的增強;做的不好的,用戶流失的,影響力和權威性都會受到影響。例子:網易和搜狐;17173和葉子豬(同樣的內容模式,為啥只有網易和173那麼牛X呢!)

說白了,做媒體的權威和影響力,除了有效信息的傳播外,還得要有足夠多的用戶在這兒。

「遊戲媒體」分兩類:

第一類:gamelook、donews、遊戲葡萄等。

第二類:17173、新浪遊戲、265G等。

回答題主第2個問題,不管是上面哪一類媒體,我們都可以根據之前的觀點來判斷:相同市場下,受眾基數越多,就越權威,發布的內容越有影響力!我有100W真實用戶,你1000真實用戶,你怎麼做權威、影響力?

這才是你這個問題的本質。(樓上的回答大部分都可以算是過程式的分析,因為他們分析的所有一切因素說到底還是做用戶的問題分析O(∩_∩)O。不過我覺得大家的回答對我確實也很有幫助)

接著是你的第1個問題,看完我第2個問題的回答,相信就知道答案了,沒有用戶,哪來的權威呢。


基本都是一個一個模式克隆NN個山寨版出來,能評價啥?頂多評價一下誰家的美工水平高點。


目前市面上的大型遊戲媒體網站,是以內容編輯團隊為主導的,手游媒體需要以商務和技術做主導,市場推廣和各種相關合作的重要性遠大於內容編輯,這些公司的原有力量並沒有多大的優勢,在企業文化上和發展思路上講,並不利於進軍移動遊戲。


旅法師營地,中國遊戲新媒體的探索者之一,說多少並不重要,在各大應用商店下載用一用就明白了,在深度策略領域,我敢說是中國第二,沒人敢認第一。


從 @鄭航 的分析裡面我覺得講的不夠透徹,另外還有一個很重要的點沒說。

1. 應用市場,也就是這個渠道市場,現在已經佔據了流量入口、評價體系、簡單玩家社區,這個價值相比媒體顯而易見。獲取遊戲APP都是從這個市場上來,所以在Apple store裡面刷榜比花錢投媒體廣告划算的多。

2. 手游輕量級,但媒體不是輕量級。媒體針對特定用戶的有效內容也許是有的,但是從海量信息裡面找出來絕對是要花力氣的。這就是手游和手游媒體自身不匹配。

但是如果是重度的遊戲,不用管他是在哪個端,只要遊戲夠重,針對這個遊戲的媒體就有價值。例如無盡之劍,COC,這樣的重度遊戲,有N多的媒體網站通過這兩個遊戲的攻略、社區賺取到了流量,進而就有了其他的收入。


已經沒人沉下心來做真正的好內容了。


題主兩個問題,用最簡單方式來回答

Q1移動遊戲是否有比較權威的評測媒體 ?

應該是沒有的,第一移動遊戲沒有太大的測評必要,媒體做介紹推廣足以,拋開紙媒不說,現在線上媒體特別是遊戲門戶,對於利益的糾葛實在太複雜,很難做到公正,何談權威。

原來的遊戲媒體為何在移動遊戲領域沒有原來的影響力?

原來的遊戲媒體主要的影響力還是主要針對原來的閱讀群體的,眾所周知,手機遊戲玩家大部分是輕度遊戲玩家,有不少甚至以前沒有接觸過硬核遊戲或者其他遊戲,所以不用拿前朝尚方寶劍來斬這朝的臣。

本來還有贈送回答的。。。。算了今日不放送了。


移動遊戲有比較權威的評測媒體相當於米其林五星麥當勞,不知有沒有人認真看待,可能是個機會。


很多老師已經回答的相當好了,我簡單總結。

此類媒體不能說完全沒有,比如:機普洛,自己百度避免廣告嫌疑,個人認為更趨向於權威但是又做不大,反而以業內新聞為主gamelook卻風生水起,原因就是遊戲形態的問題,玩家積極性太低導致。


非專業向的回答

當年pc遊戲或者說大型遊戲,要麼需要動輒數個數十個小時進行下載(吐槽下那個年代的網速)。要麼需要百十來塊或者幾百塊來購買,那麼相對於成本來講,玩家更希望先知道這個遊戲值不值得我們去付出這些成本來獲得,評測最開始的作用就是這樣。而現在的遊戲,應該說大部分的遊戲,除了大型單機遊戲(即使是幾十G大型單機遊戲在現在網速飛快的時代也就是幾個小時的事情)下載和購買幾乎都不需要成本,所以評測這個東西就失去了它的意義,好玩不好玩,一試便知,為什麼還要去看那些摻了水的所謂評測?

當然現在也有兩種評測:小眾遊戲,我們要從哪裡獲得,有哪些小眾遊戲;軟妹幣遊戲(請允許我這麼調侃)我們要花多少錢才能玩到什麼程度?(你真的指望媒體上能出現這種評測么?這是在砸飯碗)


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