你如何看諸如《刺蝟索尼克》《洛克人X》《合金彈頭》之類的傳統主機遊戲在 iOS 平台上的移植?
總覺得這些遊戲在 iOS 平台可以懷舊,但是玩著不爽(主要體現在缺少手感,屏幕被手遮擋等交互方面的問題),價格還不便宜。你認為那些日本遊戲公司是怎麼想的?
謝邀。
要分析這個問題,最重要的一點就是考慮這些幕後日本廠商多年經營的行為特徵。一個簡單的普遍觀點是,日本遊戲廠商在經營上相對歐美公司是非常保守的,要和我們中國公司的大膽和不計後果比起來那就幾乎沒有可比性了。因為這種保守,所以雖然他們(Capcom、Konami等日系老廠)手裡擁有世界上幾乎最寶貴的一批商業遊戲品牌的版權,但是這些作品的一直以來的商業經營都是相對保守和缺少突破的,主要以續作、移植和復刻為主。
面對iOS這種「新興」遊戲平台,雖然1年前中國這邊主機硬核玩家和「輕玩家」們之間還有一些爭論,但目前主流的意見都已經認可了iOS蠶食遊戲市場的大勢所趨。但是,同樣的問題,在日本大型遊戲廠商看來還沒有那麼「明顯」,也絕不會那麼「簡單」,他們仍然在思考一些顧慮,顧慮的方面我猜測至少包括這些:- iOS遊戲會不會又只是一種短期的流行,長期會不會再次衰落?
- iOS完全無按鍵的遊戲體驗與主機平台有較大差異,與以往的手機遊戲體驗也有差異,怎麼設計?
- 如今的遊戲開發成本這麼高,iOS平台如此低廉的價格和不確定的收益如何保證獲利呢?
- ……
帶著這些思考和顧慮,日本大型遊戲廠商們看到越來越多的新興小型團隊和歐美、澳洲、亞洲團隊在iOS上獲得豐厚的收益,他們當然也有些坐不住了,於是趕緊調轉船頭殺向這個新市場。但是,前述的三個問題還是沒有思考出什麼結論,於是她們採用了最為保守的策略,運用非精銳團隊來開發復刻經典遊戲和移植遊戲。然後就有了我們看到的、問題里提到的這批遊戲,既沒有為iOS平台重新設計玩法,也定價相對比較高。這是一批試水作品,而且我認為也算不上成功。
我還想借這一問題深入談一下遊戲開發的趨勢,從網路遊戲開始,頁游、手機遊戲等快速的崛起這個趨勢整體上正在革命當今的遊戲開發模式。由於傳統意義上的主機遊戲開發已經進入了一個高投入-高質量-高風險的怪圈,從而導致大公司內的遊戲品類和創新正變得越來越難、越來越少,日本人經營上的保守和公司內部層級式、權力過於集中的特徵加劇了日本遊戲公司在開發模式上革新的難度。這些問題合併起來正在導致日本廠商和世界上一批大品牌不得不面對一個新遊戲時代的開啟而束手無策:那就是全新的獨立遊戲開發時代的到來。
早在Flash作為遊戲引擎被運用的初期,遊戲開發領域就有一股創新力量不斷孕育和成長,那就是超低成本和高可玩性、不那麼講求畫面和篇幅的「小遊戲(Mini-Game)」,這種遊戲形式上的高度濃縮,帶來了一大批遊戲玩法上的創新,雖然這些遊戲在商業上並不算成功,在產品的完整性上也並不高,但它們幕後的製作人卻依賴這些遊戲的製作過程而進行了大量遊戲設計方面的訓練。同期和稍後崛起的手機遊戲和網頁遊戲也有類似的特點,而且在傳統大型遊戲公司也有進行著大量相關訓練的潛在遊戲開發者,但是都不像Flash小遊戲領域那麼鮮明、那麼集中。
這股開發者的成長勢力隨著他們技能的純熟,正在逐步變成一股不可阻擋的新銳開發群體,而iOS平台上的爆髮式成功就是這批製作人在主流商業市場上的首次成功亮相,緊隨其後的就將是他們在傳統主機平台上開始推出一款又一款原創遊戲,為遊戲市場注入清新的血液。最近網路熱映的《獨立遊戲大電影》就是對這一人群生存狀態的鮮活而又感人的記錄。
個人認為,未來幾年商業上成功的遊戲將會在兩個核心領域集中分布:大型遊戲(AAA-Game)和獨立遊戲(Indie-Game)。前者將會消耗越來越多的資金,推動遊戲在主流社會的影響,而後者則往往只有很少人(多數為1-3個,也有10人左右的稍大團隊)參與制作,遊戲作品往往會推動遊戲交互性和遊戲玩法本身的創新。
需要說明的是,我個人並不看好國內最多見的那種所謂的「中間開發狀態」,也就是大公司成立或僱傭人數較多(5-30人)小遊戲團隊來開發「創新」小遊戲,或者反過來同等規模的小遊戲工作室去用低成本開發大型遊戲。因為前一種開發團隊肯定不會像獨立開發者那麼下功夫,「創新」必然打折扣;而後一種模式資源嚴重不足,開發風險太大。產生這種模式的根本原因是中國公司對遊戲品質追求要麼過低要麼過高的缺乏經驗的定位。我認為這些現象都是過渡期的短暫模式,不會太持久,而且商業上也難以大紅大紫,保持生存應該是這種模式的最高期許,稍有差錯就會「樹倒猢猻散」。隨著時間的推移,那些成功的獨立遊戲製作人也會和那些電影導演的成長路徑類似,逐步成長為大型遊戲開發者或者發行商,但那就是後話了。
說回主題,日本遊戲廠商雖然在iOS平台初期落後了一點,如今也並不都是在這方面落後,實際上日本早已有一些眾所周知的新銳公司——如Gree、DeNA——在移動、社交遊戲領域成長為世界級的平台,同時在各個領域也產生了不少獨立遊戲製作人,只不過由於日本主流商業遊戲的發達,導致日本人在獨立遊戲方面的新銳作品和日本的獨立動畫、獨立漫畫和獨立電影的境遇類似,並不那麼耀眼,但仍然有很多讓人驚嘆的作品,比如著名的《洞窟物語》以及「開羅」工作室的遊戲等等。我相信在這方面日本的遊戲製作人是不會落後的,因為他們有一個相對比較健康而且精益求精的開發氛圍和社會氛圍,在下一輪遊戲開發競爭中,日本遊戲仍然是強手林立的,也許iOS不是他們爆發得最旺盛的一個平台,但這個平台絕不會被他們錯過,無論在大型遊戲領域或是獨立遊戲領域。這種粗暴移植成本比開發一款新版本低非常非常多,而價格對當年玩主機的老粉絲來說很低,總是有人為懷舊買的,大IP上線蘋果也會feature
有錢的廠商也會為iOS開發新版本的遊戲,像Sonic Dash,但成功的不多,還是把能簡單賺到的錢先拿了再說
之前任天堂把超級馬里奧放到手機上這件事引發了不少關注,而現在,公布了名為 SEGA Forever 的遊戲計劃,讓旗下超多經典遊戲登陸手機平台,而且是免費。
現在除了能玩《索尼克》,你還可以在美區 App Store 或 Google Play 找到《夢幻之星 2》《獸王記》《變色龍》《漫畫地帶》。
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要的就是爽快!索尼克的精髓是什麼?就是快!
按著前進,無所顧忌地橫衝直撞,一路無阻地到達終點。飛速切換的畫面、動感勁爆的 BGM 、花樣百出的跑酷動作,上天入地,沒有什麼能阻止索尼克前行。
世嘉當家遊戲索尼克,這次在手機端的表現堪稱完美。不僅還原了作品一貫的爽快刺激,還針對手機,在操作方面進行了優化調整,有更加精確虛擬按鍵,支持藍牙手柄外接,就怕你玩不爽。
經典的畫面,熟悉的音樂,眼花繚亂的動作,相信打開遊戲的你一定會感嘆,這就是我要的索尼克。
這次索尼克不僅僅是簡單的移植,你除了能控制音速小子索尼克、萌萌的雙尾狐狸塔爾斯,還有帥氣的大塊頭納克魯斯加入,極大豐富了遊戲內容。
玩過原作的老玩家,可以使用新角色重新挑戰。不同人物,不同能力,在同一關卡可有著不一樣的玩法。
時間挑戰、成就模式的加入,讓通關後的你不會感到無聊。全新的玩法,給這款經典遊戲增添了新的活力,讓玩家在手機上體會新的樂趣。
無需過多言語,如此經典爽快的索尼克,你還不快去下載?
在試玩索尼克的過程中,我們發現雖然它不用氪金買皮膚,但是會有廣告,你可以花 1.99 美元,也就是 12 元人民幣來去除廣告。
你還能玩到這些經典遊戲
除了索尼克,你還能玩到代表世嘉的元祖 RPG 夢幻之星 2 ,宏偉的宇宙世界背景,腦洞大開的生化合成人設定,控制星球的母腦、反烏托邦的世界,讓人難以置信這是 1989 年的遊戲。
變色龍小子帶你回到那個單純的動作遊戲年代,扮演追求武學巔峰的日本武士,環遊世界各地,訓練自我,喜歡動作冒險的你,一定不會錯過。
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1995 年發售的漫畫地帶,創新性地把遊戲與漫畫相融合,主角被吸入漫畫之中,要使出渾身解數從中逃離。
美式風格的動作類遊戲,操作簡單,招式豐富,拳拳到肉。炫酷的動畫演出、動感激情的 BGM 、精心設計的創意關卡,經典程度毋庸置疑,從 GBA 到 PS3 、Xbox 360 都能看見它的身影。
或許上述這些遊戲都沒有索尼克那麼「國民級」,但也是不可多得的遊戲經典。
近年來我們可以看到,越來越多傳統的遊戲公司,開始用自己的方式(有的是完美復刻,有的是改變創新),嘗試進入移動設備的市場。
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作者 韓崇 @周芷芷,轉載請在微信公眾號 AppSo 回復「轉載」獲取授權規則。
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我只能說 這是壓榨品牌剩餘價值的一種方式。
打一個不恰當的比喻,之前的日本遊戲業利用遊戲品牌製作了一道長城,阻止了歐美文化和產品這些匈奴的入侵。而現在IOS就好比坦克壓境,長城已經防不住了。那就只好投靠對方了。說這些遊戲之前要說下遊戲主機平台,目前3大主機平台:PS系列、WII系列和XBOX系列面臨的最大對手不是各自的競爭,而是IOS無孔不入的侵略。不論VITA和ANDROID的合作還是微軟和NOKIA的合作,我個人認為都是為了防禦蘋果IOS設備的侵略。但只能是防禦而不是進攻或者超越。
主機平台的合作夥伴——原有的主機平台遊戲開發商希望仍舊繼續在熟悉的平台上開發作品來。但是又不能把蛋放在一個籃子里,那就只能多平台都做了。而蘋果APP極低的分成收益(相對自有平台和原有主機產品來說)讓三大遊戲主機的遊戲開發商又很難全力投入精力做IOS產品。如何又好又快又省錢的做出一款IOS產品 這種名氣大作品質量卻不高的IOS續作就出現了聯想起前段時間傳說的最終幻想7要重製發布的小道新聞,我引用我一位資深遊戲宅朋友的話:「現在的日廠啊,無節操,無下限。」
http://game.donews.com/news/201203/1218478.html GDC12:FEZ作者稱現代日本遊戲非常糟糕我就拿索尼克說吧……
SEGA自從十多年前不再生產主機轉型為第三方遊戲公司之後…主要的經濟來源全押在軟體上了…現在智能機的普及…軟體商看了怎麼可能不去搞應用…何況好多人現在認為智能機能取代掌機等等(雖然我知道永遠比不上)
有些國家的用戶現如今關注智能機勝過遊戲機…所以為了迎合那一部分人…公司才會推出智能機遊戲…而且要做肯定要拿招牌的遊戲來做所以索尼克應用就誕生了…
雖然手感很差沒有掌機主機上那種速度感…但卻迎合了兩部分人:1.不太關注遊戲機的人(可以理解為公司想在遊戲機以外的領域刷存在感…)
2.SEGA老粉……(身為老粉看到自己喜歡的人物變成應用了即使沒那麼好玩也要去試試……)
當然在日本SEGA用招牌益智遊戲Puyopuyo推出的智能機應用大受歡迎(本人這兩天就上癮了)而且這種遊戲就不怕屏幕遮擋等等不利因素反而很好的利用了智能機的方便操作…
所以總的來說第三方公司在手機端出應用的主要目的有兩個:1.靠自己的招牌人物同時吸引非遊戲機愛好者和老粉…
2.利用智能機的優點推出更好玩的遊戲……
反觀主機和軟體都很出色的任天堂(Nintendo)就很少在智能機應用上使勁…因為他不像第三方公司…他在主機領域有很大的優勢…再加上他在主機上的軟體也很有新意(很多獨佔遊戲)所以不需要在智能機上出一堆老任遊戲…出了反而成了雞肋……
而SEGA早已放棄了主機的發展…所以在現今智能機盛行的年代投身應用領域還是很理所當然的…….屏幕按著很不舒服,手感不佳,喜歡 把手磨出泡泡 的干嚼
原因很簡單,沒錢啊。如今高清遊戲開發費用越來越高,而有技術的日本企業只剩下了KONAMI和Capcom。其他的小廠商只能投靠任天堂或者蘋果,壓榨自己的剩餘價值。日本遊戲界不改變必亡啊。
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