如何評價遊戲《惡靈附身2》?


2代通關充滿著憋屈,想想還是寫一點

打完2之後我一直在想,驢臉附身1吸引我的點是什麼

無頭導演的招牌自不用說,遊戲自身的素質可以說是非常對味。優秀的關卡設計,出色的Boss形象,實用的武器和能力升級系統,以及各種cult的元素,再配上能讓恐怖電影遊戲愛好者會心一笑的彩蛋,都很讓人玩味。

2代呢,三上新小弟和20年前的那個小弟相比真是差遠了

兩塊沙盤沒有什麼關卡設計可言,做做支線四處跑著拾荒,沒什麼陷阱。不是看著敵人多意思一下給地上放油桶潑點水就叫關卡設計的,朋友。不是一個車庫開個電閘往地下室一鑽,再從隔壁建築公司爬出來就叫關卡設計的,朋友。

恐怖遊戲,別尿褲子?走在沙盤的大馬路上有個雞兒好恐怖的,唯一讓人恐怖的冰鬼還是把你拉回1代的燈塔醫院,好好地一個2代要用1代場景來營造恐怖氣氛可以說是非常丟人。

Boss形象一塌糊塗,縫合電鋸傻笑還沒冰鬼唱歌一半難受,圍著噴泉轉死才發現附近還有各種機關道具能用。照相姬看預告特牛逼進遊戲一打發現落智的和個肌肉萎縮的螃蟹一樣。藝術家史蒂芬諾之前玩Za Warudo那麼牛逼等到Boss戰竟然完全不會這招,你的替身是輸給猜拳小子被搶走了嗎?噴火歐尼爾終於達到及格水平了,但也只是及格。到後面神父Boss戰竟然好意思讓1代的頭哥貞子來救場,這不對比不要緊一對比更是非常丟人+1丟到姥姥家了。

武器倒是繼承的很還原,但是草藥有毛用啊都能喝咖啡解決問題感覺一周目我攢下來的草藥都能去隔壁生化開公司了。2代能力系統里暗殺又強的要死,沙盤本身就好近身,敵人追出一定範圍就會二五仔般的返回,還屁股對著你,我不來個沖釒暗殺都對不起我手上這把刀。

本來2代有一些點還是值得打磨的,像畫中世界你就可以搞個幽靈船主題加個Boss戰什麼的,而不是殺幾個怪躲個照相姬就去拉電網了,請問拉電網有個毛意思啊。

結局不談了,最後兩章真是在歡聲笑語中打出GG,能把恐怖遊戲結局部分做的這麼合家歡也是個人才。

我現在還能記得1代頭哥被鐵門鎖在外面,直接抹脖子自殺,再通過房間裡面的保險箱復活。被巨獸Boss堵在地下停車場的控制室,看著它手伸進來摸一輪什麼都沒摸到,自以為非常安全的時候突然它的手再度伸進來一把抓住。更不談狹窄的樓道,頭哥背對著砍屍體,明明只是一段潛行的劇情,但地上就是有各種空易拉罐踢得乒乓作響。

2代呢,估計三年後我是記不住什麼了。


《惡靈附身2》評測:下次還是讓三上真司自己操刀吧

作者 沁雅暢慧

  John Johanas 這個名字,估計各位現在都還不太熟悉。對於《惡靈附身》這款遊戲,大家的目光更多的還是聚焦在初代的監督三上真司身上,但在《惡靈附身2》中,主導遊戲開發的監督變為了曾任《惡靈附身》DLC 監督一職的 John Johanas,三上真司則任執行製作人。這一職位的變動會對《惡靈附身2》的整體造成什麼影響?這就得從遊戲的表現談起了。

這是一款標準Bethesda風格的遊戲

  有關《惡靈附身2》最大的爭論點,就在於半開放地圖設計,遊戲中一共出現了兩張可以算作半開放設計的地圖,分別是第三章的住宅區,以及在第七章和第十三章出現的商業區。

  這兩張說大不大,說小不小的地圖,成為了多數玩家流程中耗費時間最長的關卡,我在第三章耗費了數個小時來挨個屋子探索搜刮,要是想直接橫穿住宅區的地區則只需要幾分鐘的時間。這兩張地圖中塞滿了各種各樣的收集品、彈藥、製作用的素材等物品(有一部分都在路邊的垃圾箱中),還有一些觸發支線劇情用的特殊內容,總的來說可探索要素非常豐富,但是總有一種特別熟悉的感覺……你有沒有想到:

  啊,熟悉的配方以及熟悉的味道,熟悉的 Bethesda 撿垃圾,你走兩步就會發現前邊的箱子里有一堆可以撿的零件和草藥,抬頭一看還有彈藥放在柜子上,把大地圖中的每個屋子都搜刮一遍之後,幾個小時就過去了……

  雖然這種半開放地圖的設計能夠讓玩家花費大量的時間遊玩,但是和把地圖設計玩出花的《恥辱》系列相比,《惡靈附身2》的地圖只能用平庸來形容,你遇到了打不過的敵人,這麼大的地圖跑開就是了,恐怖感瞬間降低到零。除去遇見貞子姐姐的隨機捉迷藏遊戲之外,你幾乎無法發現這個地圖除了讓你搜刮東西之外的其他優點。這個問題持續存在遊戲第二章之後的所有關卡中。我只能說遊戲設計最棒的地方就是在第二章……

  為什麼 Bethesda 屢試不爽的撿垃圾設計,用到了《惡靈附身2》中卻總有著一種格格不入的感覺?這和三上真司一手打造的《惡靈附身》初代有關。

  在三上真司創造的《惡靈附身》中,賽巴斯蒂安進入的 STEM 世界是非常扭曲的,並且它的架構非常神秘,你前腳還在一個裝潢華麗的屋子裡探索,轉頭就會來到污穢不堪的鄉間小鎮。某種程度上更像是三上真司設想中的《生化危機4》。這一切的前提就是基於《惡靈附身》初代是一個完全的線性遊戲,遊戲的機關和線性地圖設計非常精妙,也只有線性遊戲才能提供這種一次性的爽快體驗。

  John Johanas 接手《惡靈附身2》後,卻把遊戲的設計完全向著 Bethesda 的思路靠近,卻沒有考慮到一款恐怖遊戲應該提供什麼體驗。整個遊戲除了第二章通過一系列鋪墊帶給玩家的心理壓力,以及上文提到的隨機性貞子入侵之外,並沒有提供什麼讓人過目不忘的驚悚橋段,可以說根本就嚇不到手裡握著一堆子彈的賽巴斯蒂安……

劇情很暖心,不燒腦

  說回鬼才三上真司,《惡靈附身》初代的劇情用「燒腦」來提毫不為過,賽巴斯蒂安雖貴為主角,但是在初代中的存在感並不是特彆強,更多的是讓玩家用賽巴斯蒂安這個視角,來認真審視魯維克這個悲劇角色的形象,「欣賞」STEM 世界的瑰麗。賽巴斯蒂安的背景就是一個家破人亡的警察,前往精神病院調查案件而已,他只是一顆棋子。《惡靈附身》初代劇情結構複雜,卻又只在隻言片語之中透露出一絲線索,讓本身就精神緊繃的玩家更需殺死腦細胞來理解劇情。

  和初代相比,《惡靈附身2》的劇情可以用「幼稚園的孩子都知道你在說啥」這句話來概括,從遊戲第一個鏡頭我們就知道了賽巴斯蒂安此行的目的 —— 救女兒。前二十分鐘我們就能遇見整個遊戲中90%的出場人物,並且知道他們在遊戲中的明確目標。

  《惡靈附身2》的劇情更加美式,人物之間的對話量非常大,甚至是有點過於啰嗦,和前作的沉默為金就是天上地下的區別。在這種情況下,開發團隊非但沒有從人物的表現上下功夫,而是用了一種最為讓人失望的方案 —— 站樁式對話。

  近幾年比較知名的站樁式對話遊戲有這麼幾個:

  如果說以上三款遊戲的對話分支對遊戲的劇情有時會有重大影響的話,《惡靈附身2》所謂的分支對話就是能讓玩家多說幾句話,多接一個對劇情毫無影響的小任務而已,我到現在也不明白為啥要把目前歐美遊戲界飽受詬病的一個系統拿來使用。順便,《惡靈附身2》還完美繼承了站樁式對話的一個缺點 —— 人物表情無法直視。

  拋開站樁對話,《惡靈附身2》的劇情雖然簡單,但至少有頭有尾,人物的交代也算得體,每個角色行為的驅動也還說得過去,並且遊戲的結局比前作要讓人舒服得多。用一個朋友的話來說,就是「看到《惡靈附身2》的結局,你會忘掉前十幾個小時的任何痛苦」。


  你是不是覺得我忘了說本作的兩個反派?沒錯,他們兩個人的目的性非常主流(普通),他們的背景也沒有像魯維克那樣可以深度挖掘,無非就是兩個善於隱藏自己的精神病在遊戲中故弄玄虛罷了。攝影師斯蒂芬諾喜歡血腥的藝術,只會在遊戲中做一些看似噁心其實還挺好看的藝術品來糊弄賽巴斯蒂安。至於神父,絕對是屬於宣傳時把他的能力無限誇大,實際上戰五渣的典型案例……

有出彩的設計,但都是從初代拿來的

  十幾個小時的流程下來,我為數不多能記住的幾個橋段,一個是貞子姐姐的三場線性逃脫戰(你要是不去找這個收集品,根本遇不到她……)、偶爾會出現的隨機貞子遭遇戰,還有就是遊戲後期出現的 BOSS RUSH 橋段。

  這幾個內容有一個相似之處,那就是他們的內容和敵人的設計,全是從《惡靈附身》初代拿來的。低聲唱歌的貞子姐姐、無限複製的保險柜頭以及手持電鋸的屠夫,這一個個都是初代中最經典的 BOSS 級敵人,非但沒有在初代安息,還被開發團隊拉到二代繼續鞭屍一次。

  如果說從劇情上,開發團隊給出了一個算是合理的解釋,來說明為啥會出現這一大堆初代的內容的話。從遊戲本身的設計上,他們估計是真的不知道該怎麼用新內容來服務粉絲,只能用初代精彩的內容再一次取悅玩家。這些東西確實依舊精彩,但是《惡靈附身2》本身的原創設計,完全無法打動玩家。

結:中規中矩,平庸之作

  也許還有很多人是沖著三上真司的名號來購買《惡靈附身2》的,那我只能失望地告訴你,你在這款遊戲中幾乎看不到什麼三上真司的個人色彩,有的只是循規蹈矩的 Bethesda 開放地圖和並不是那麼驚悚的遊戲體驗。

  如果說你是第一次接觸《惡靈附身2》,並且喜歡美式遊戲簡單直接的特點的話,這款遊戲還是推薦給各位試試的。畢竟《惡靈附身2》的畫面和操作手感,要比前一代好上太多,但是它不應該作為《惡靈附身》這款瘋狂的作品的續篇。在 John Johanas 監督的手下,《惡靈附身2》淪為了一款絕對的二線遊戲,沒有讓人深惡痛絕的缺點,也不會出現讓你眼前一亮的驚喜。從 Bethesda 的宣傳上就能發現,《惡靈附身2》到目前為止還沒有公布任何一個 DLC 內容,也沒有任何的限定版,旁邊的《德軍總部2 新巨人》早早就確定了季票。

  還是希望三上真司能夠親手監督下一款《惡靈附身》作品,粉絲們更想要的還是那種深至骨髓的恐怖,而不是過目即忘的冒險。


肝了兩天夢魘難度18h通關

太累了先簡單說下看法(也許明天展開說說):

遊戲是好遊戲,就是和我(或者說很多玩過第一部的人)期待的不一樣

打個比方: 我以為我買的是DOOM4,結果到手的是一個番茄醬版COD。

2代倒是好好講故事不賣玄乎了,比起1代莫名其妙的腦洞倒是容易理解了很多。

但是最後這美國大片一樣的即視感是啥情況?

為了保護女兒順便拯救世界,我們來把邪惡的莫比烏斯公司幹掉吧!!!

別的先不說,如果是三上親自做這場景是絕壁不可能出現的..........

還有這段我笑死了

(腦補你為何這麼屌連續反捅表情包系列)


這是2017年登場的第二個2014年新IP的續作了,我上一篇寫了《中土世界:暗影之戰》,《惡靈附身》在2014年和2017年,都恰好跟前者完全選到了同一個檔期,而這兩者都是能檢驗一個當今世代的新IP如何走向的絕佳樣本。

《惡靈附身》的製作-發行關係是一個非常微妙的組合,從遊戲的通關名單上可以看到,這個遊戲的製作方是清一色日本團隊,而發行方卻是清一色的美國團隊,在遊戲業界里這麼組合是非常罕見的。尤其是站在發行側的是美國人,這相當適合於檢驗發行對製作能夠影響到何種程度。而這一代更有意思的是三上真司退到了監製崗位,製作人換成了美國人,實際成了一個美國人領導一眾日本人的奇葩組合。這個關係將會是後文評價的一個主要線索。

初代《惡靈附身》大體上仍是部日本作品,保留著很深的日本作風——隱晦、盤根錯節、故作高深、東西藏著掖著、難度控制不友好等等,這三年來我陸續玩過一些傳統日本遊戲後基本能了解一二。比如剛上來時那個跟癱瘓一樣的「單口喘」設置在初期簡直是讓人砸屏幕的。而且初代的「反用戶友好」也幾乎到了極致,比如打女神像取鑰匙、找關鍵武器、以及前期諸多BOSS根本就不用打,這些在UI里壓根沒有提示,但不知道這些的話,前期地獄般的生存環境又實在難以熬過——當然,後來我知道這些其實就是日本遊戲的慣常思維。但另一方面,初代又的確做得頗有深度和韻味,且不說艱深的劇情,光遊戲中的若干BOSS——貞子、箱子男、章魚怪等等,尤其箱子男靠拔掉頭顱自殺並復活來跨過鐵門追殺玩家那一幕,我相信只要玩過初代的至今都還會記憶猶新(弄得這一代還把它們請出來出場了一次)。

初代引出的另一個問題,是這類名曰「生存恐怖」的題材的重心究竟為何?初代過於隱晦的布局使得恐怖點一直沒展開,但要說重心在「生存」,遊戲劇情轉向陰謀論後似乎跟生存也扯不著邊,於是看下來遊戲的骨架也剩下一個普通的殭屍刷子式射擊遊戲而已,不生存也不恐怖。而好在三年來Bethesda明確了「沉浸式」(immersive)路線這一方向,這對《惡靈附身》系列是一個幫助,所以可以明顯看出,二代的心理恐怖刻畫水準相比於前作有了很大提升,雖然仍是第三人稱,但鏡頭、場景、音效等環節的運用,以及心理暗示的強化效果,起碼在恐怖層面做得比初代好多了。即便一上來就明擺地說出了初代的大腦實驗這個「泄底」點(相當於直接告訴沒玩過初代的新人——後面所有的殭屍都是假的),但至少在前期,大量經過設計的電影式鏡頭切換、動態變換、場景驟變以及「回頭殺」,都很有「沉浸」的製作水準。當然一大問題是,可能是鏡頭設計得太精細,很多地方遊戲引擎跑出來的效果有點拖沓,導致有些場景遲滯得幾乎把接下來嚇人的部分劇透了,有些明擺著要搞「回頭殺」的地方還會因為bug刷不出,這就顯得甚是尷尬。

但是,二代這個建立在已經「劇透」了初代的劇情基礎,發揮起來確實不太夠力。時間設定在初代後,繼續沿用初代主角,這兩點更是明顯限制了劇情展開。初代的劇情致敬了馬丁-斯科塞斯的名作《禁閉島》,這之中一個很大的暗示是塞巴斯蒂安警探本人的黑白不明屬性,當然和《禁閉島》一樣,遊戲並沒有挑明。但二代一上來就拋出家庭劇的框架,明擺著無法繼承初代的暗黑線,那就只能在白道走到死了。前半段劇情用的是一個常見套路——打變態,變態、精神病是搞心理恐怖最簡便的招數之一,一代的劇情也是對付變態。要說老老實實跟變態大戰十幾個回合也好,但劇情到一半處就已經碰上變態本人,然後變態就掛了……後半部分則基本是在尷尬地撐長度,劇情已經明確到每個殭屍和BOSS臉上寫著「我是托」,如同鬼屋遊戲進行到一半大燈開了,工作人員塗脂抹粉扮鬼狀一覽無遺一般。關鍵最後為了給家庭戲份收尾,愣是在最終BOSS都打完後,又加了一章冗長乏味的純動畫關,但這一關實在沒什麼價值,直到這你可能突然想起——這不是個恐怖遊戲嗎

劇情方面改得崩壞的表現,大概是美國人接管續作製作的結果。而遊戲流程部分的變化,也能看出美國人與日本人之間觀念的分歧。能夠明顯看到的,是初代過於晦澀的遊戲系統和難度曲線經手了美國人的調校,無論UI還是關卡安排,這一代都大大改善了用戶友好度。很多人說這一代變成了「開放關卡」,但其實初代的前幾關也是開放的,這一代的幾個開放場景和初代前期的村莊部分差不多。但初代的問題在於,玩家「單口喘」最弱雞的時候,把人丟到一個敵我差距懸殊的開放場景,但收集品毫無提示,乃至連武器都要玩家自己瞎找,但初期單口喘的體力和弱雞攻擊力又根本探索不起來,而拿不到收集品連過關都吃力。可打到後段,好不容易練起來了,關卡卻完全線性化,沒啥可施展了。而這一代大大修正了這個平衡問題,首先開放和線性關卡間隔排列,其次通過加入支線任務,以及尋找記憶等收集要素引導玩家拿到關鍵武器和道具。而難度調校得也比初代友好多了,雖然依然保留著「單口喘」和「橡皮子彈」的初期白板設定,但不至於過度影響初期的體驗。尤其喘氣這點,因為初期有一段逃跑劇情,跑步的體力值至少得撐到劇情的長度,而且初代有毛病般的超長僵直這一代明顯調短了,至少不必有意地做跑——停這種無聊動作了。

說到難度調校,這應該是如今的單線通關遊戲除了劇情外最值得關注的點了,這關係到一是能不能在遊戲全程玩得「爽」,二是能不能把遊戲設計的各個系統都玩「遍」。這一代保留了初代的「腦殘液」,以及聖母像開鑰匙,同時大幅度增加了B社旗下通行的「撿垃圾」的比重,其實就是加了很多遊戲都用過的通用材料製作這一步驟。撿垃圾,或者叫累積型收集(相對於武器彈藥和血瓶這種消耗型收集),可以看做一種用時間換難度的方式——設計者用這種方式使玩家必須花時間來探索地圖,進而發現設計者放置的各種升級要素,尤其是通用材料製作——換句話說用收集品換彈藥——這是一種典型的調控難度的設計思路。初代的問題在於只有腦殘液一種累積型收集品,而升級路線又把腦殘液的需求量調得太高(能爆腦殘液的只有BOSS和神像,但這兩者都很難)。而本代將腦殘液限定在殺敵獲取,把武器收集、彈藥製作分配給了另外的收集要素,這一點就把難度調低了很多,也加強了玩家自己的掌控度。而且避難所儲物櫃的效果比上一代要弱多了,近乎聊勝於無,這些都算是強化新人友好度的西方式作風。

在戰鬥方面,初代喜聞樂見的火柴被直接拿掉了(畢竟火柴的意義是初代現實中的BOSS怕火,二代劇情沒這設定這就不管用了),沒有打腿放火神技,初代的另一神技板磚(瓶子)拍頭也被大幅削弱(瓶子砸不出硬直了),只保留了作為消耗品的斧頭,不過加入了屬性弩箭加腳踩這個類似的速殺招數,戰鬥風格跟初代比變化頗大。敵人的種類就比初代豐富多了,尤其有了雙頭爬行怪、自爆怪以及後期火焰系怪物等攻擊方式多變的敵人,但減少了初代那些為正面戰鬥設置的精英怪和帶武器的怪物,削減了初代中後期過多小空間槍戰的「刷子」感,整體更偏向於低調路線,這跟比初代更開放的場景也是配合的。常規戰鬥方面相比初代變化相當大,感覺上可以說有很大進步。

但在BOSS戰方面,這一代就實在難以令人滿意了。前面也說了,打到後面階段,居然把初代的BOSS又給請了出來,這看上去的確是頗無奈的舉動。前半段對陣藝術家變態,多頭女,照相機怪等BOSS還有點初代的設計靈感,但BOSS戰過程太水,戰鬥單純就是滿場跑外加接幾下套路動作;後段能讓人記住的也就跟初代BOSS打的一段,其餘也就碰上幾個厚血怪而已,最終戰長腿+膿包弱點這形象實在爛俗得不行,跟劇情在後期莫名的崩壞簡直遙相呼應。上一代的箱子頭可算是藝術價值和遊戲價值皆具的一代BOSS名作了,以至前作專門為他出DLC,續作讓他再次登場,最後還作為壓軸的收集品,但這一代看來是難以再現當年的靈感了。

最後,我們回到生存恐怖這一題材來總結《惡靈附身2》與初代。玩過二代回頭看初代,才發現初代真正強項倒真不是玩的過程,而是藝術創作的水準——玩的過程像在看遊戲的原畫設定集,以致你不一定記得當初是怎麼玩通的,但對每一個抓人的場景,以及每一幕驚險的鏡頭,卻真能記住很久,比如二代後面再戰老BOSS一段,老場景的色調、路線、音效,這些只要一眼就絕對能勾起強烈的回憶,這其實給做「沉浸」提供了一個很好的方向。而二代的問題在於美國人似乎沒能抓住這一精髓,卻更想把精力投入到「玩」的方面——但TPS本身的萬年不變的蹲掩體程式早就被玩爛了,你又能改進到哪裡呢?於是弄得恐怖氣氛幾乎是跟著初代照貓畫虎地學來的,想來點恐怖的,到頭來還得回初代搬——精神病院、手術台、開顱取物、貞子式長發女鬼、停屍間、血池、小房間守衛戰……中間不知從初代搬了多少恐怖設計。你要說創新的是幾個說開放但又沒多大的地圖,這除了嚇人氣氛還沒起來人就輕鬆逃跑了之外又有什麼「恐怖」本身的意思呢?

所以對於未來而言,這次美國人接手日本遊戲製作的故事說明了,西方人做恐怖遊戲還是老老實實交給獨立製作組走小型化路線吧,西方式大遊戲的理念放到心理恐怖這種專精的領域總有一股違和感,這點當年的《F.E.A.R》就有些類似感覺,即便交給日本班底也還是改不了這個毛病。

參考閱讀

宋寧世:如何評價《中土世界:戰爭之影》Middle-earth: Shadow of War 遊戲?

宋寧世:如何評價遊戲《掠食》Prey (2017)?

宋寧世:如何評價遊戲《惡靈附身》「The Evil Within」?


生存難度通關,無劇透,可以放心看。

這遊戲我等了很久了,當年一代就很喜歡,第一時間就預購了。首先,由於不再登陸上世代主機,所以畫面比一代強了,雖然現在畫面其實也沒多好,但終歸是強了。取消了很多人怨念許久的黑邊。很有意思的是當男主回憶到一代的事情的時候,畫面居然還會特意加上了黑邊......

優化也比上一代強了不少,ps4基本可以穩定30幀。掉幀的地方不多,完全可以接受。

再來說說遊戲本身的內容,遊戲系統本身變化相比一代不大,還是那些武器,那種背後捅人的套路。這一代所謂半開放世界就是前期的一張地圖,可以任意探索,但是基本只限於前期,但是是個不錯的嘗試,我個人比較喜歡。

技能方面,一代其實沒有真正意義上的潛行技能,遊戲本身有潛行系統但是並沒有特意的去設計潛行的技能。而這一次二代新增了許多潛行的技能真是讓我這種老蹲比爽上天。

難度方面感覺應該是比一代要簡單,當然也有可能是玩過一代的原因,新加的咖啡機可以讓玩家無需任何代價回滿血,很照顧新手。boss戰設計有點失望。我還記得一代打保險柜男時的絕望,壓迫感,緊張感十足。而二代並沒有這種能讓我感覺到有壓迫感的boss,甚至可以說都沒什麼boss戰,因為我都不知道很多時候某些怪物算不算boss,你說他是boss吧,弱的不行,你說他不是boss吧,那這遊戲基本就沒什麼boss 了......後面有一場boss戰,居然就是把一代的屠夫,保險柜男和貞子姐姐有又拉出來打了一遍,也不知道是想不出來新的boss戰了。所以要扣分。一代的保險柜男,貞子的幾場戰鬥,還有後期的蜘蛛追車戰等等都讓人印象深刻,二代暗箱這個boss設計感覺完全就是把一代dlc的長腿燈女稍微改了改,糟糕的boss戰給這一作拖了不少後退腿。即便是最終boss,也是一遍過,幾乎所有的boss戰都是一目了然的可以看出來怎麼打,完全不用思考。

武器方面新增加了自己強化改造的功能,但是說實話我沒感覺出來這功能有什麼用。彈藥可以自己製作分配,人性化了許多。不過沒有新的武器有點失望,還有把火柴取消了,個人人為算是比較失敗的改動。

這一作的劇情也是個拖後腿的點,因為實在是太平淡了,幾乎沒有任何出人意料的劇情,你在玩到接近尾聲的時候會想"不會是最簡單的那種結局吧",我得告訴你,沒錯,就是那種結局。

玩過一代的玩家可以再這一作里找到許多親切的東西,升級用的電椅,燈塔精神病院的護士姐姐,黑貓,打碎女神像拿鑰匙,注視鏡子來回到安全屋,各種一代的閃回。有一段回憶燈塔精神病院,那個地方我一看就是貞子姐姐第一次出現的地方,果不其然,貞子姐姐就把我拉了進去。很多情懷。總之,算是個不錯的遊戲,值得一玩,但是說實話,有點失望,boss戰設計糟糕,幾乎毫無壓迫感,而火柴的刪除導致打法少了很多,打法固化反而不如一代可玩性高。這一作總體上不能讓原來的粉絲滿意,但是適合新玩家入坑。


對於遊戲苦手來說,我更喜歡2代。


搬運下自家的評測:《惡靈附身2》評測 在恐怖遊戲里「撿垃圾」

  今年是個罕見的恐怖遊戲大作集中爆發的大年。從回歸系列原點的《生化危機7》,到全方位進化的《逃生2》,再到最近發售的《惡靈附身2》,今年的「恐怖浪潮」可謂是接踵而至。只不過《惡靈附身2》卻選擇了向更廣泛的玩家群體做出了妥協,至少這一次Tango並沒有把太大精力放到怎樣把人嚇尿褲子方面。從這個意義上來說,這部新作的風格其實更加接近於4-6代的《生化危機》或者《最後生還者》——但是它的玩法又和這些傳統線性生存冒險遊戲有所差異,因為你還可以在這款恐怖遊戲里自由自在地「撿垃圾」。

充實的半開放世界

  《惡靈附身2》的基本玩法和遊戲架構大體上沿襲了前作的一整套體系。你需要在一系列危機四伏的關卡中謀求生存,潛行、戰鬥、逃跑、能力培養、武器強化、資源管理都是行之有效的手段。但是與此同時,這部作品還引入了類似《羞辱2》那樣可自由探索的半開放式地圖,這就意味著你在推進故事主線之餘,還可以探索未知的世界、進行支線任務、以及搜集額外的資源和敘事文本。而這同樣也大幅度、全方位豐富了遊戲內涵。

第一張可自由探索的半開放式地圖其實已經包含整個遊戲超過一半的自由探索元素。遊戲中後期的流程相對來說還是比較線性的。

  暢遊在這個半開放式世界的過程是激動人心的。珍貴的物資和致命的危險都安靜地隱藏在地圖各個角落,散發著宛如潘多拉之盒般神秘而誘人的氣息。由於每一張半開放式地圖的尺寸都非常有限,開發者也因此有機會將這個世界的每一個角落都打磨得盡善盡美,探索過程自始至終都保持著強烈的新鮮感。此外,體量有限的半開放式地圖還很好地維持了線性遊戲有條不紊的節奏,不至於讓你陷入汪洋大海般的支線和搜集品中無法自拔。

地圖尺寸不大,但是內涵豐富,每一個角落都有可能隱藏著驚喜(或者驚嚇)。

  這款遊戲中最恐怖、設計最天馬行空的關卡也基本上集中在幾個可選擇性觸發的支線任務當中。在這裡,你將直面任何常規武器都無法與之對抗的超自然力量,而你的應對辦法只有躲、跑、或者引頸受戮。遺憾的是,只有在非常早期的時候,這類關卡才能達成最理想的效果——其驚嚇手段從中後期開始就變得越來越套路化,也逐漸跟不上玩家隨著遊戲推進慢慢成長起來的心理承受能力。

被女鬼抱緊、吸干

武裝到牙齒

  不論是戰鬥還是潛行,這一代《惡靈附身》均出現了大幅優化,其操作靈活程度大致介於《生化5》和《生化6》之間。而塞巴斯蒂安的戰鬥力雖說還不至於強大到克里斯或者里昂這種「超級英雄」的程度,但是和《生化7》和《逃生2》的主角相比依然神勇得宛如天神下凡。在標準難度下,正常流程中獲得的彈藥物資和能力成長,足以讓你有實力正面對抗幾乎所有敵人

到了中後期,塞巴斯蒂安基本上已經武裝到牙齒

  除了操作手感這類體驗層面上的進化之外,更加強大的角色成長體系和武器改造系統也讓塞巴斯蒂安在遊戲流程中變得更加可靠。值得注意的是,由於敵人和資源不會重置,單一周目中可獲得的資源總量其實是恆定的;而遊戲中最強大的個人能力、最厲害的超級武器、以及各個武器的終極改造,在正常情況下也只能等到二周目的時候才有條件解鎖。而這也在很大程度上賦予了本作較強的可重複遊玩價值。

正常情況下,最強大的能力往往要等到二周目的時候才能湊齊足夠的資源解鎖

  考慮到角色能力成長和生存資源積累的速度其實大幅超過了流程中關卡難度的提升,遊戲中後期的壓迫感和恐怖氣氛也因此註定會變得越來越單薄。這部作品在把玩家嚇尿褲子方面的造詣肯定比不過完全無法反抗的《逃生》;在平衡恐怖氣氛與動作元素的技巧方面,也大致比《生化危機7》低一個層級。當然,我們並不能因此就判定《惡靈附身2》的素質比另外兩者更低——對於更加偏愛動作性和戰鬥樂趣的玩家來說,《惡靈附身2》很可能是今年三大恐怖遊戲中最令人滿意的一款。

豐富的武器庫

  本作的怪物設計和BOSS戰則非常遺憾地落入了俗套。流程中遇到的絕大多數敵人基本上只有體型、血量、攻擊力等基本數值層面的差異,挑戰的過程嚴重缺乏變數。中後期雖然也會出現一些帶有特殊屬性的怪物,但是沒有一種敵人帶來的壓迫感能夠勉強與初代作品中的隱形怪相提並論。

即便到了大後期,也不會出現真正令人棘手的小怪

  而BOSS戰所採用的基本上都是《生化危機》系列最近這十幾年來玩剩下的套路——打弱點、爆油桶、觸發陷阱、來回周旋。雖說這一套節奏還挺流暢自然,但是也確實沒啥新意和驚喜。而且由於遊戲難度和初代相比出現了整體下調,整個流程中沒有出現任何一個類似初代「保險箱頭」「蜘蛛女」這種令人印象深刻、頭皮發麻的BOSS。你如果熟悉《生化危機》系列BOSS戰的那一堆套路,那麼很可能會在本作大多數BOSS倒地的那一刻驚嘆到「怎麼這就死了?」——而不是「卧槽!這個妖孽終於死了!」

熟悉《生化危機》BOSS戰套路的玩家一眼就能看出該打哪裡

高開低走的故事

  初代《惡靈附身》的劇本其實備受爭議。它試圖講述一個類似《黑客帝國》那樣關於意識和陰謀論的懸疑故事,不過在具體的敘事手段上,卻刻意把包括主線在內的各個劇情片段拆得七零八落。有許多批評的聲音認為這是在無病呻吟、捨本逐末;但與此同時也有人挺喜歡由此營造出的懸疑感和神秘氣息。諷刺的是,《惡靈附身2》的敘事風格恰好滑到了初代作品的對立面,走到了另一個極端。

妻子和女兒

  這部作品從一開始就點明了自己要講述一個關於「父親尋女」的故事,而且這條線索自始至終一直貫徹了下去,結構完整、邏輯順暢、線索清晰。或許是為了進一步方便玩家理解故事,《惡靈附身2》在此基礎上甚至還非常「貼心」地用各種直截了當的方法詮釋了幾乎一切可能讓人覺得困惑的地方。

「反派死於話多」的定理再次得到驗證

  比如,幾乎每一個反派都特別喜歡一而再、再而三地在各種場合中二地發表「犯罪感言」,順便詳細解釋自己的陰謀計劃、以及各大神秘事件的來龍去脈。這種「喜羊羊與灰太狼」式的敘事手段對玩家的代入感來說,簡直就是致命一擊。畢竟,這樣一來事件真相就不再是靠玩家的努力一步步揭開的——它變成了隨著流程推進唾手可得的必然結果。

「信黑哥,得永生」

  《惡靈附身2》的人物塑造則是敘事方面的另外一大敗筆。除了主角塞巴斯蒂安之外,遊戲中登場的幾乎所有支線角色和重要反派都有著很嚴重的臉譜化傾向。不論是「技術宅」「心理學專家」「痴迷攝影的變態」,還是「腹黑的野心家」,他們的行為模式、內心情感、和個性變化均缺乏足夠令人信服的邏輯進行支撐。而這也在很大程度上本作的人設顯得空洞、蒼白、缺乏張力。

  經過初代作品的鋪墊,《惡靈附身2》原本完全有潛力講述一個非常棒的故事,甚至逐漸形成一套足以和《生化危機》分庭抗禮的世界觀——但是它在人設和具體敘事手腕方面的拙劣表現卻又讓自己大幅流失了原本應由的神秘感和懸疑感,也讓玩家失去了想像的空間。我承認即便如此《惡靈附身2》的故事也確實跌宕起伏、甚至扣人心弦——不過這最多只能讓它浮於二流爆米花驚悚電影劇本的水準。

這個消消樂式的打靶小遊戲還挺好玩

結語

  《惡靈附身2》是一部酣暢淋漓的生存冒險大作。不論是潛行戰鬥、資源管理、能力成長,還是武器改造,它和前作相比均出現了令人驚喜的大幅優化。可自由探索的半開放式地圖則進一步豐富了這部作品的內涵,探索未知角落的過程出乎意料地扣人心弦。誠然,它在BOSS戰和敘事手法上出現了一些明顯的瑕疵,但是總體來看依然瑕不掩瑜。如果你是一位更加偏愛動作性和戰鬥樂趣的玩家,《惡靈附身2》很可能是今年三大恐怖遊戲中最合你胃口的一款。

作者:不倒翁蜀黍

傳送門:《惡靈附身2》評測8.5分 在恐怖遊戲里「撿垃圾」 _ 遊民星空 GamerSky.com


總結一下我這幾天在貼吧和朋友與論壇里和別人討論時所用的全部觀點。

惡靈附身2他的前2章其實還好,但結果一進入第3章,開場就來了個輻射4一般的雙人尬聊模式,還出現了支線任務這些東西,接著就開始各種大地圖探索+撿垃圾+跑路,搞的和輻射4一樣,嚴重影響了遊戲節奏和氣氛,2代難度也有大幅的下降,想當初1代的普通難度我第一次玩都死了50多次才通關,結果2代的普通難度我才死了6次。並且2代這個沙盒,百分之50多的時間你其實都是在跑路,大部分的主線任務也都是,你去一個地方調查,然後告訴你,你現在進不去這裡,快去地圖上另一邊的X個地點找XXX,全搞定後再回來,支線任務也是這個重複套路去找人或者開機關,很有拖時間故意拉長遊戲流程的嫌疑。

同時,2代的地圖沙盤化後,就算你在潛入時被怪物發現了,因為地圖大,你拔腿就跑,不一會怪物就丟失視野找不到你回去了,然後你就可以開心地從後面再過去一個個暗殺掉,不像1代,你一但被敵人發現看見,敵人就是緊追不捨,外加場景不是很大,很容易近逼開始攻擊你。而且2代新加入的掩體轉角殺實在是太BUG了,你只要卡好怪物的視野,利用好掩體與敵人繞圈就可以各種輕鬆暗殺,敵人簡直就是排隊送死。而且暗殺這種玩法,其實你來個幾場還是不錯的,但2代卻非常強調暗殺,但少了1代那種緊張刺激的強制戰鬥。而且1代的這些強制戰鬥場景都有精心設計過,場景中有很多可以使用的東西與地形給玩家們利用,並且合理使用火柴也可以節約子彈消滅不少的敵人,戰鬥起來都很有策略性,而惡靈附身2就做的明顯不如1代了,感覺2代的整體節奏都在向隔壁的美國末日靠攏,非常強調暗殺環節,難度越是高,就越要你暗殺,於是2就變成了個超慢節奏的單調暗殺遊戲了。雖然說美國末日的絕地難度也是比較慢節奏的暗殺,但是美國末日的關卡設計非常好,每個場景都做的挺用心,有著很多小細節和有趣的隱藏劇情(艾莉的冷笑話時間),劇情流程也足夠長,人物塑造飽滿,喬爾和艾莉2人的感情從冷冰冰的生意關係慢慢變到在乎與關心對方的真情。而惡靈附身2的劇情就給人一種白開水一樣的感覺,典型又老套的父救女劇情,幾乎沒什麼曲折與驚人的展開,依然是老套的美式英雄故事,為了自己女兒去殺殺殺,在遊戲中有接觸過的人都被自己的主角光環慢慢全部都剋死。

接著再用前幾作遊戲里三山特別喜歡玩的小屋防禦戰來舉個例子,在生化4中你要和路易斯一起合作大戰敵人一場,敵人的數量超級多,源源不斷地進攻,撐過一段時間後,2樓也開始刷怪,樓上樓下都是敵人,非常考驗玩家的技術與打法策略,整個過程也非常地緊張。在好不容易打完小屋防禦戰後,又進入了路線選擇,你選擇走左邊會出現一大群敵人+2個電鋸女,你選擇走右邊,就是再次和巨人BOSS戰鬥一次,戰鬥場景是一波接一波不停的。然後惡靈附身1的小屋防禦戰,他會要求你進行掩護,囧色夫負責破解密碼,玩家自己1人要負責在2樓和1樓去拖住大量衝來的敵人,過程也是緊張又刺激。並且惡靈附身1這裡的戰鬥流程也是一波接一波的,你剛剛通過了這場小屋防禦戰,殺了出去,把門關上,你卻發現又來到了一個新場景,在這個場景中又有著大量新的敵人不說,甚至還有敵人在遠程的塔上射弩箭,並且你每次用狙擊槍打掉一個弩箭手,場景里就會再刷一波新敵人,你要多次在這個場景里和大量敵人作戰,依然打的是很辛苦。然後當你解決掉所有的弩箭手後,大門打開了,你以為:「啊,這場大戰終於結束了。」 結果你剛走進去,啪!2道鐵門一關,一個電鋸男直接衝出來追著你鋸,居然還有場BOSS戰在這等著你,完全不給你休息的機會,你會大叫:「挖槽!還來啊?」接著繼續開干,終於在你搞死這個電鋸男後,走入大門的你聽見了存檔房那熟悉的音樂,你終於安全通過了。然後你再看看惡靈附身2的這場小屋防禦戰,首先就和1代不同的一點是,2代的刷兵量比較少,並沒有像1代那樣瘋狂刷兵,一波接一波不停的。然後你也不是一個人,還有機槍妹在你旁邊瘋狂開槍吸引怪物的注意力與輸出。並且打完後,你就跟著妹子一起走人了。接著進入了走路聊天模式,在邊走邊聽妹子說了不少話後,來到了一個新場景,然後就又開始暗殺環節了。(前面我也說過了,2代特彆強調暗殺,但暗殺多了真的會感覺很厭。) 在搞定這場景的幾個雜兵後,就和妹子一起輕鬆到達了安全屋,這就算安全通過了,要刺激沒刺激,要緊張沒緊張,反而這段劇情的場景與戰鬥節奏設計,外加這熟悉的雙人一邊走一邊聊天,2人合作上高台,潛入時隊友自帶隱形的設定,全都讓我想起了隔壁頑皮狗的美國末日。

同時,雜兵的設計也有著很大的問題,如果有玩過1,那麼你就會發現,1代的怪物類型是非常多的,有空手的,有拿著菜刀的,有拿著斧子的,有拿著弩射箭的,有拿著爆竹的,還有拿著手槍,並且每過幾章還會有著不同的變種,胖子,白面具哥,隱形哥,雙頭哥,滅火器自爆哥等,這些個雜兵在後期永遠都是多個種類混合登場,你先消滅誰,用什麼武器去消滅,都是惡靈附身1代戰鬥的最主要樂趣,但是在2代里,大部分的時間你都是在對付一種會撲會咬的標準殭屍形敵人,剩下的白女與毒男對付起來也是沒什麼區別,都是暗殺伺候,刺一刀就跑,找個掩體一趴,繞一繞敵人就丟失視野,再上去一刀再見,後期出場的著火敵人,也是沒什麼區別,都是暗殺解決,所以說你們看這2代是那麼地強調暗殺。

2代的BOSS其實也設計的挺弱,電鋸貞子菜的一B,照相機怪不斷打鏡頭就行,藝術男裝B那麼久,結果出來後弱的不行,沒幾下就跪了。噴火兵靠牆當掩護,不一會就能幹死。神父就是個大菜B,只會放嘴炮。老婆一般般,巨大化後的實力也不怎麼樣。到後面還強行把1代的3個BOSS們拉過來湊數。但別說我們玩家了,就連塞叔自己都不怕,各種大喊:「FK YOU!」「今天我乾死你!」「我再燒死你一次!」 打完後,神父還對塞叔驚呼:「你TM的是誰?你怎麼這麼吊的啊?」然後害怕的向後跑。我想這應該是惡靈附身系列唯一的一個看見塞叔會害怕的想逃跑的BOSS了。

總之,我作為一個1代的玩家,以及三上遊戲的愛好者,是對2代非常不滿意的,我甚至感覺2代完全拋棄了1代的風格和玩法,強行學習了隔壁的美國末日,但是在製作上,又沒有頑皮狗那麼認真和用心。在2代出來前,三上在接受媒體採訪時,三上自己也有說過自己並沒有管太多2代的製作這種話,但當時的我還以為這只是他在說一些客套話,依然對2充滿了期待,但從現在的遊戲品質看來,三上說的確實是真話,他應該真的沒怎麼參與2代的製作,不然以三上的性格,看見2里這些平庸甚至有點差勁的關卡設計與系統設定,真的是會罵死2代這些個製作人。


沒一代好 過於平庸 關卡沒難度(不是指遊戲難度)

沒了收藏館 我連那個高冷姐姐叫啥都不知道

打靶居然能換衝鋒槍。。。。


現在應該沒什麼人看了,偷偷寫點。

提前說明,沒玩過前作。

十二個半小時打通,說真的TEW2給我的給我的感覺是四不像,哪裡都想沾點邊但是哪裡都沒做好。生化6遭人詬病,但是那很明顯奔著大片方向去的,除了里昂篇第一章剛開始一點點還稍微弄了點恐怖氣氛意思意思後面全是爆炸爆炸死裡逃生,擺明了要你爽夠。

說回TEW2。恐怖嗎?有那麼點,但是非常明顯能看出來大部分恐怖都是依靠jumpscare這種最廉價最沒有技術含量的手段來實現,實在是失望。做的最好的場景我覺得就是一開始在瓦倫蒂諾構造的場景和支線里與玩躲貓貓(第一次和女鬼躲貓貓真是嚇尿了,那歌聲也是讓人不寒而慄),那才是令人壓抑的恐怖,而不是拼幾個人臉上去,把身體組合組合就讓人覺得絕望。

boss戰和生6一個套路:傾瀉子彈。誠然TEW2給的資源比生6更少,但這並不能減少這種無聊的重複感,唯一有點新意的也就和暗箱對峙守穩定器那一場了。兩個反派幾乎沒有任何背後故事交代,心境變化簡直就是謎,好像生下來就是變態一樣,神父的台詞設計可以說沒有任何水平,所有NPC的便當都是為了便當而便當(對的,說的就是優紀子,強行犧牲的橋段看得我心裡全是草泥馬)。

關卡設計幾乎可以說沒有,既然做不好沙盒就老老實實的搞線性關卡啊,地圖小不是問題,缺少足夠的內容填充才是敗筆啊。

進入骨髓庫多此一舉的還要再啟動一次電腦,WTF?難道還能反悔?

潛行絕對是敗筆中的敗筆,近戰動作簡直莫名其妙好歹把動作給做的好點啊,揮的那麼慢叫的還那麼響,實用度無限趨近於0...

總結:說恐怖也不是沒有但做的太廉價,動作似乎想做但根本沒做好,說是大片但又顯得格局小。我還能說什麼呢。

對了。沒有鑒賞模式,差評,不,惡評啊啊啊啊啊啊啊啊啊


不如一代。

開放世界部分還可以,但是只有第一個島有,後面跟沒有一樣,支線太少了。

人物模型和有一定進步,表情比1代自然很多。

但其他地方就都遠不如1代了。

核心玩法,關卡設計都遠遠不如,遠遠不如。玩法都是1代玩法的閹割版(至少砍到只剩20%了吧),而新增的設計都比較無聊,比如牆角暗殺導致遊戲非常無趣,變色火焰人破壞節奏而且看著很蠢。

關卡……基本上等於沒有設計,唯一算設計的恐怕是火車上暗殺敵人成功後椅子上的屍體會醒這一個吧……BOSS戰也沒啥特色,除了硬肛外也就是利用下場景殺,但是硬肛也完全能打過。

關卡的美術風格也比較單調,不過乳白粘液效果好評。這個主要是受制於劇情,但是單調就是單調,講理由沒用啊。

劇情肯定是不如一代的。不過就算不看世界觀已經暴露了這個先前劣勢,這個劇情也實在不怎麼樣,只能算勉強說得過去。不過最開始殺人藝術家那段倒是蠻不錯的。

另外,遊戲BUG極多。而我則遇到了一次遊戲崩潰,一次BOSS卡技能循環,還有一次大怪被卡在障礙物上動彈不得讓我白打。

額,還有,竟然把開鎖小遊戲刪了。新加的心電解鎖和扳電閘都蠢得要命。

雖然這麼說,這也只是和1代相比遠遠不如。要是當新作看的話,其實還是個挺不錯的作品的。

買了我並不覺得吃虧。而且這代血腥程度不高,也不是很恐怖,搞不好對於某些玩家還更好接受一些呢。


普通難度已通關。確實如其他人所說:又一個系列被毀了。委婉的說:回歸了普世與平庸。

二代徹底拋棄了一代的閃光點。

關卡的多套路可玩性、騷的一B的陷阱、高難度下資源的合理運用。基本上全部消失。

掩體的布置以及敵人走位像極了美式模版化突突突TPS的設計,毫無亮點。

流程上,在開放地圖上收集資源,資源點鋪上一大堆恐怖梗是二代的核心「內涵」。

層層恐懼式的設計方式,可惜因遊戲類型、視角、設計水平的限制,導致這些內容並不令人印象深刻。

boss設計被一代完爆。

boss戰設計十分糟糕,除了相機男、暗箱和麥拉感覺有在「設計」之外(製作的還很一般,算中規中矩吧)其他的感覺只是在造型上下了功夫,恐怖谷到位了就行了,下班收工。

打法上毫無新意,最終boss有一點點跑位。

boss內容感覺有缺失,中後半段的麥拉白蠟長頸怪呢?跑過一個房間就沒了?冰女呢?設計了幾個躲貓貓就完了。

一代的boss戰和流程設計簡直甩這款「續作」幾條街。

1章電鋸逃亡關,2章教學之後,3章的村落潛入後安排了電鋸硬肛(翻窗遛屠夫,簡直是黎明殺雞的起源,滑稽)4章療養院探索之後先安排了血池防禦,馬上是貞子第一次追逐戰。

5章探索隱形怪醫院然後是翹臀妹的水箱拯救防禦關,最後安排了貞子第一場硬肛(焚化爐關)6章開始的火屋上下層防禦戰,墓園探索後安排了狗boss。7章的地下探索以保險頭搶閥門戰收尾。8章洞穴和醫院探索。9章的洋館探索配合魯維克追擊,農場紅色巨人戰收尾。

10章豪宅地下潛入馬上安排貞子第二場逃亡配最後的停車場之戰收尾。11章水城鯊魚+城市潛入。

12章的巨型boss趕公交車上班,13章坍塌大廈潛入,14章隱形章魚。15章血肉廣場三輪雜兵戰+雙保險頭+最終 boss。

一代除了最終 boss較混(玩RPG的梗)其餘的都碾壓本作整體boss質量。

整體流程節奏也很明確:

潛入—探索—防守—追逐—boss戰,幾種元素是穿插進行的,顯得跌宕起伏。

其中許多boss和戰鬥都是:主角、敵人、場景三位一體的設計,尤其場景設計很精妙,可研究型非常高,打法也很多。

二代的boss呢?你能記住幾個?玩法呢?沒有對比就沒有傷害。

綜合結論:普普通通的一個tps遊戲,除了幀數和優化,其他比前作均有所不如。

如果你就是想玩個帶點恐怖元素的射擊遊戲,本作可以滿足你。

如果你喜歡一代關卡的設計感、充分利用場景的boss戰、緊張刺激的跑路和惡意滿滿的陷阱布局,那你可以省下這300+or 199了。

————

說說劇情和場景設計。

一代眾所周知是神經刀劇情。

整個流程被安排在幻境中的原因更像是:

「這個年代不是生化1.5的時代了,推翻重來可不得了,投資方要砍人的。」

「美工和程序做了很多沒什麼連續性的場景,能用都用上,別浪費。」

tew1的關卡都是一塊塊獨立的,場景連貫性幾乎沒有,用幻境來解釋是唯一說得通的,所以一代可以說是犧牲了劇情為設計所服務。現在看情節依然有一種荒誕感。

二代因為劇情結構上來搭建比較完善,地圖構造也同時為劇情所服務,風格比一代要統一,沒有一代天馬行空。主體兩大塊場景一個各樂鎮一個骨髓空間,相機男的幻境有自己一套風格,冰女躲貓貓又是獨立一塊,黑教父又是一塊等等,麥拉最後的雪地場景設計的算很有心。

二代的劇情內容起點比較老套,daddy救女兒,至於在發展滿不滿意,就仁者見仁智者見智了。


做遊戲最怕心裡沒數--------惡靈附身2

惡靈附身2本有機會成為一個不同於前作的很棒的新開放世界恐怖遊戲,遺憾的是並沒有把自己的開放世界貫徹到底。

開始玩惡靈附身2的時候,我是一點都不虛的,都是身經百戰的老玩家了,什麼樣的嚇人套路沒有見過?搞些花里胡哨的沒有用的,我早已把嚇人橋段的劇透都看完了,所以在關掉音箱打完前兩章後,終於贏來了傳說中的開放世界地圖的探險,同時也是這個遊戲體驗最好的時候。

兩個字形容這個時期的遊戲體驗---驚艷,開頭選擇難度時,作為一個硬核高端玩家,我毫不猶豫的選擇了夢魘,開局一把刀,裝備全靠撿,也許是高傲的硬核玩家心態作祟,在開頭沒有任何升級的情況下我妄圖用玻璃瓶爆頭秒殺的方式在怪物的圍攻下瀟洒走位風騷擊殺,結果為自己的浪付出了慘痛的代價,遊戲時間過3小時存檔點還停留在歐尼爾的安全屋裡,頭都被錘爆了以後,至此才開始意識到這真的是一個很棒的遊戲,不要說被圍攻了,哪怕單獨面對一個最普通的敵人也很容易不小心把自己玩死,而地圖上處處都有意想不到的陷阱和躲藏起來的敵人,暗殺變成了唯一最好的殺敵手段,但任然十分有難度,就像戀愛的初期階段,從第一印象來看,我本以為惡靈附身2這次穩了,遠超前作的畫面表現力加上調整了前作奇葩的越肩視角,還有紮實過癮的槍械手感,雖然怪物不會刷新,但是因為這個遊戲迷一樣的自動存檔時機,讓我在探索地圖的時候像玩黑暗之魂一樣小心翼翼步步為營,甚至感覺這就是TPS版的黑暗之魂,只差一點就要喊出秒了秒了。

直到我點出了掩體暗殺這個技能。

就像發現了美女的痔瘡,當開始真正接觸遊戲的系統,惡靈附身2的體驗就一直持續崩盤,這個技能的陰霸到給我一個掩體,我就能推一個排的屍體,需要的操作只是站在怪物眼前深情的注視她,等他敵人饑渴的衝過來,然後意識到自己裸露在外的不合適矜持的回到掩體,一刀一刀解決每個經受不住誘惑的怪物,直到湊齊排隊送死的七個葫蘆娃,開心的回家升級,連槍都不用開。

除了暗殺的陰霸,還有類似子彈這樣官方外掛一樣的技能,但至少子彈時間需要大量資源一般後期才能解鎖,而掩體暗殺可以從一開始就輕鬆破壞遊戲平衡性到最後,本來以為,遊戲的AI設計上有點小問題,直到再經過一段遊玩,發現了一根粗大的柱子,為了研究了一下如果以薩巴的速度加上胸前探照燈的速度是不是超越光速下我繞著跑就能看到自己的屁股,結果沒有雖然沒有看到自己的屁股,但看到了很多怪物的屁股,這跟柱子可以換成一輛車,或一個箱子,簡單的熟悉一下秦王繞柱的操作,可以無傷玩死90%的敵人,整篇遊戲里最外形設計最出彩的電鋸妹子就被我用一個噴泉和兩輛車玩死3次。

這些AI上的設計問題讓之前所謂的TPS黑暗之魂,步步為營全部變成有時候懷疑自己在玩一個搞笑遊戲,這個遊戲難道就沒有一個設計上讓人感覺不出問題的怪物了嗎?

本來應該是有的,比如禿頭弔帶妹子,嚎叫妹子,這些精英怪都要暗殺兩次,這就讓暗殺有了風險,問題是,有繞柱,零風險,沒繞柱,找死,因為這兩個精英怪雖然很強,但在面對暗殺的時候,十分體貼了設計被暗殺後不會馬上發現玩家,會原地楞一下給玩家一個繞柱的時間,很快就讓擅長跑路的玩家意識到她們的紙老虎,唯一一個不吃暗殺的精英怪是精英小火男,小火男只允許暗殺一次,之後玩家再接近背後不管有沒有視野他都會自動轉身。

那麼問題來了,暗殺系統已經霸道到AI要用作弊的方式來克制了,你做遊戲的時候,對自己的平衡性真的心裡沒點數嗎?

結果,唯一設計上沒有問題的,恐怕只有趴地怪了,無輪是造型速度攻擊力免疫暗殺都值得稱讚,而且總是複數登場,很有壓迫感。

設計上的不平衡還破壞了本來撿垃圾積攢資源然後玩家自己決策怎麼分配資源攻關的樂趣,讓撿垃圾單純的變成了字面意義的撿垃圾,然後讓BOSS絕望的面對屯了能殺自己十次軍火的玩家。

牽一髮而動全身,遊戲細節上的粗糙卻是一直以來都是歐美人的弱點,技術力才是他們的強項,歐美迷信開放世界,因為開放世界是展示技術力揚長避短的最好題目,像惡靈附身2因為細節設計上的粗糙導致的連鎖效應讓遊戲體驗變成一個持續的滑坡,但除了這些細節,不僅不揚長避短還充分把自己不擅長的短處暴露出來,才是最致命的。

講道理,這些細節都是可以調整的,問題再大,一個補丁就能解決,但經過了兩個還算有趣甚至小而精緻的地圖後,遊戲的後半段整個回到了線性關卡,到底是道德的淪喪還是人性的扭曲,讓後半段像脫了節一樣匆匆用線性關卡結束而不是一心一意好好再做兩個開放世界?

其中的科學暫且不談,後半段的線性關卡設計的很糟糕嗎?談不上,最多只能說平庸,問題是作為一個續作,玩家自然會把續作和前作對比,而惡靈附身1的關卡是誰製作的,廣大玩家心裡可是有數的,三上真司這個人,打個比方的話,是做刀的工匠手藝里排的上號的幾個大佬之一,你一個歐美人,不好好用科技和技術力做刀非要秀一手微操和運營讓玩家去對比,自然讓自己手藝活的粗糙被無限放大。

作為一個擅長跑路的玩家,講話還是要負責任,也許後半段的倉促未必是2代製作人的本意,也很有可能是開發周期的問題,畢竟,現代高度商業化的遊戲市場,遊戲的質量已經和背後金主的態度不可分割,我們也早就見證了很多因為開發周期等外部壓力的問題導致各種趕鴨子上架讓本來好好做完可以很優秀的作品變成遺憾甚至暴死,如果惡靈附身2也是這種情況,顯然如果銷量撐得下去,是肯定會出DLC補完的,需要做的也很簡單,惡靈附身2本來在大方向上是沒有問題的,開放世界從來都不是遊戲性的減分項,是一些重複的套路讓開放世界的探索變得無聊才會影響遊戲性,但惡靈附身2的開放世界不像某法國大廠那樣,抓一把蔥灑在地圖上讓玩家去收集,他更像B社自己的上古捲軸,每一個地點和觸發的事件都是很有誠意的設計過的。

所以惡靈附身2完全沒有必要用自己的短處去比前作的長處,最好自己最擅長的,好好再多雕琢幾個開放世界,優化一些細節問題,可以是一個很有潛力的作品。

本著寫軟文B社也不會給我錢的原則,再說些公道話,關於這次RPG的站樁尬聊和直白的劇情,先不說遊戲劇本也是跟著開發周期走的怎麼刪改都很正常不是編劇的鍋,RPG聊天不這樣聊還能怎麼個花式聊法?劇情怎麼寫好是個見仁見智的問題,也許像前作和魂系列那樣讓玩家自己腦洞更討喜,但同時也很討巧,合金裝備系列以前遊戲5分鐘,看片半小時,很多人吐槽,一樣很多人喜歡,本來2代的遊戲流程後期都像被砍過了一樣,編劇要配合遊戲流程把故事講清楚就足夠了,至少賽吧兩次面對女兒的演出沒得黑,第一次因為內疚鏡頭給女而的腳步向前,賽吧的腳步後退,第二次戰勝心魔後同樣的鏡頭女兒腳步向前,賽吧也堅定的腳步向前,以我多年的觀影經驗和對鏡頭語言姿勢體位的研究,這一前一後的對鏡頭比手法堪稱專業和用心。

這次2代的經典模式某些程度上規避了之前所說的設計上的問題,因為不能升級,只有7次存檔,想要體現自身硬核的地方,但還是那句話,比硬核,多的是大佬,先好好跟自己師傅多學習一個,來日方長這方面先放下來,劉德華有部電影《愛君如夢》里說過,有老闆,有夢,沒老闆,沒夢,好好做自己的開放世界,賣出更多遊戲,積攢更多公司內部資源,悶聲發大財,才能厚積薄發。

最後希望惡靈附身2能撐到出DLC,畢竟,線性關卡辣雞可以不玩,故事簡單沒意思可以不玩,吉爾姐姐,說錯了,基德曼小姐姐不玩還是人嗎?


兩代都是視頻通關,畢竟手殘玻璃心受不得苦,只說一點很主觀的感想吧。

一代這個劇情呢,就很神秘。好好的坐著車跟著基友帶著妹去精神病院呢,突然就血嘩嘩,突然就姐控刺客信條哥,突然就老司機全身冒泡,突然就屠宰場兄貴,突然就破村喪屍,我是誰我在哪我隊友呢,懵逼三連,氛圍塑造就很好,然後一點一點揭秘,很有魅力,小心肝撲通撲通的。

二代呢:

我是誰?失業警探。

要幹啥?找女兒。

幕後黑手是誰?莫比烏斯。

要去哪裡?STEAM(誤)。

我隊友呢?都在裡面呢,自己去尋摸尋摸,外面還有妹子陪著,不要方不要方。

怪咋都這麼丑?你腦補的,你心邪。

他們接下來要幹啥?要來變著法兒嚇我了。

這都知道了還有啥意思啊。

作為一個恐怖遊戲,他不嚇人了啊!

有彈幕說得好,這次劇本怕不是三上悠亞老師。


襠燃啦,續作都是這樣的,一代是一張白紙隨便你揮灑,二代就只能畫地為牢螺獅殼裡做道場了。總的來說呢,我覺得這遊戲還是挺不錯的。


我想說,那些覺得沒有一代好玩的答主,當年一定也覺得惡靈附身一代不好玩,劇情太亂看不懂,現在能看懂劇情了,又說什麼不嚇人了,二者不可得兼知道嗎?


本回答涉及劇透,不想被透的勿點。

玩過2作的朋友應該會發現本作與前作風格明顯的不同。遊戲導演不再是三上真司,而是其下屬John Johanas,三上只是掛名製作人。

比較有爭議的半開放世界部分實際上只存在於遊戲頭1/3部分,後面基本都是線性流程,可見製作人也不敢放的太開,不然就和自家前不久的新作掠食設計理念撞車了。

遊戲難度相對前作來說大幅降低,前作的新手難度可以把大部分人折磨的死去活來,而本作的困難模式對於經歷過前作洗禮的玩家來說根本算不上什麼。

惡靈附身1可以說把機關算盡,步步為營這幾個字詮釋的栩栩如生,稍不留意就可能踩到的機關,風險與機遇並存的寶箱,讓遊戲者的精神始終處於緊繃狀態。

反觀本作,到通關為止都看不到幾個機關,和女鬼捉迷藏難度和前作序章的電鋸比起來實在小菜一碟,相對於開著金手指都能虐的你發狂的前作,2代的挑戰性著實比較低。

相對的,調低難度帶來的是更好的遊戲上手體驗,比如可以算的上遊戲正式開場的第三章,你可以無視半開放世界的探索直奔主線,也可以先做支線任務來強化自己的戰鬥力,遊戲三把主力武器霰彈槍,狙擊槍,十字弩都可以在第三章初期入手(我開頭沒拿狙擊,直到遊戲後半段才拿到,囧)。

整個遊戲彈藥攜帶量比較少,不過彈藥恢復都可以自己造,基本不會出現子彈不夠用的情況下,不過暗殺依舊是最佳選擇,可以用腦殘液升級暗殺技巧,增加隱蔽性,還有瓶子反擊技能用來防雜兵的懷中抱豬殺。整個遊戲過程還是比較輕鬆愉快的。

整個遊戲劇情分成了三部分,變態殺人狂相機男,裝神弄鬼的神父,還有最終收尾部分,相機男部分的詭異氣氛營造最為出色,神父部分就比較平庸了,不過神父部分最後能一次把前作電鋸男,保險箱頭,女鬼挨個虐個遍實在是超級爽。

主角突然變成了話嘮讓我很不習慣,各個配角的性格也比較臉譜化。劇情描寫和前作完全是兩個極端,前作的劇情線索能藏著掖著就藏著掖著,本作劇情生怕你看不懂在遊戲各方面都給你解釋了個遍,可能有人喜歡有人不喜歡,反正我是不喜歡這種偏俗套的劇情,我想也許是歐美人和日本人寫劇本風格的差異所造成的。

一些劇情和遊戲方面的吐槽:

那個主線和支線都有露面要玩捉迷藏的女鬼,劇情最後都沒有解釋是怎麼來的。

1代的大boss魯維克並有在本作正式登場。

前作基德曼的DLC劇情在本作似乎被黑歷史了。

相機男看著很屌,瞬移拍照定身,實際遊戲實力很弱,boss戰根本沒難度,還不如他手下相機頭男。

那個拿著刀的白衣女人一定是KUSO求生之路的Witch,素質三連可以讓你直接撲街,根本不講道理。

主角姿勢依舊很彆扭,不過終於不再腎虧了,前作跑個5秒就要喘氣,本作可以多跑很久了。

主角各種慢條斯理很不可思議,爬個梯子急死人,如果現場有雜兵你又不小心點到調查屍體就等著哭吧…

主角老婆雖然臉畫的難看,但是身材爆炸,變異後身上啥都不穿關鍵部位都是白色液體遮住的(鼻血)。

Kidman臉美身材好,穿牛仔褲的樣子看的我都石更了(鼻血),來當小蘿莉的後媽吧(鼻血)

編劇你有多喜歡王牌特工?炸頭放煙花,腦袋裡放晶元,滿滿的Kingsman既視感


首先說一下,二代比一代要恐怖。

惡靈附身這二作吧,都有一個共同的特點就是得玩到起碼三章之後,玩法感覺才能漸入佳境,我也很奇怪為什麼是這樣的設定。但是劇情的核心並不抓人,簡單的說就是沒有什麼代入感,我承認無論是一代的魯維克還是貫穿二代的男主都身世可憐,但就是沒有辦法得到共鳴。同樣類比恐怖生存大作最後的生還者。初章流程一氣呵成,交待背景,重要人物,到小女孩死情緒大爆發,我沒有孩子的人都流淚了(其實我一直覺得最後的生還者遊戲性,注意是遊戲性不是遊戲深度不如惡靈附身,但人家就是會講故事啊)。

一代初發售的時候,強制鎖黑邊,掉幀,人物行動巨慢,莫名奇妙雲里霧裡的劇情,很容易讓人放棄(當時論壇全是噴三上的)但是到了第三章智斗勇打電鋸哥,多種玩法歡樂多,那時就覺得,這是一個能讓人沉下心來的好遊戲,但是全篇真不覺得恐怖,就貞子姐姐初見殺有點恐怖。

二代我第一時間入了,按鍵很不習慣,潛行暗殺不好用,取消火柴大法,前期物資匱乏什麼都要省著用,儘管非常小心,還是被殺了好幾次,尤其潛行慢慢接近怪物,怪走得賊快,即使升級了行動速度還是慢,真是嘆氣。

目前才玩到第三章,照相哥觸不及防開門殺很恐怖,女鬼姐姐遊魂哼唱(即使是把聲音關掉,她的聲音從PS手柄中若有若無傳來,近若耳旁)很恐怖,不知道觸發什麼機關一車皮的怪洶湧跑來頭皮都麻了。

未完待續


卡了這個bug讓我很難受 這是我第一次死在安全屋裡


新製作人特喜歡自己的dlc,特喜歡繞柱,特喜歡蹩腳潛行,特喜歡放風箏打法,特喜歡女boss。然後逼著你重複以上十幾小時


已通關。無劇透。放心看。

在我看來就是大雜燴,毫無特色且極其敷衍。

這個遊戲你會看到:

1. 《腐爛國度》沙盒模式

2.《量子破碎》 關卡創意

3.《心靈殺手》主線劇情

4.《寂靜嶺》 背景設定

遊戲里的章節特別是進入劇院以後(大概是第五章前後),就是像裹腳布一樣的線性流程,又臭又長,無聊至極。而且章與章沒有各自的特色,經常玩著玩著驚呼:我靠!我這是又過了一章了?

boss戰基本就跟鬧著玩似的。

男主在第一部可以算作是堅韌不拔的蜀黍,到第二部就彷彿開著外掛的超人。

這種遊戲體驗彷彿看完《黑客帝國》再看《黑客帝國2.3》趣味全無。

如果你是一代粉絲,千萬不要買正版。

現在誇二代好的,基本都是不敢玩一代或者沒玩過一代且不喜歡玩一代的快餐愛好者。


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