rts類遊戲如何在每個陣營各有特點的情況下,保持一定的平衡性?
建議舉例說明
如果各有特點,就不會有平衡性。在經典對弈里,哪怕是最經典國際象棋與圍棋,雙發的差距只有一個先手,而這個先手,也會導致巨大的勝率差距。
現實中的rts平衡陣營差距基本就是三個方法:動態調整、兵種克制、地圖克制。
動態調整是最初級的方式,也是最不保險的方式。常說的一代版本一代神,如果玩家與陣營綁定,一次不慎的數值調整很可能讓一個陣營的玩家退坑。早期的RTS都是這樣,大家最常見的就是魔獸3的最後版本,導致了UD神隱了10年。
兵種克制是目前最常見的方式,A陣營的x單位克制B陣營的y單位,而y單位又被A陣營的z單位克制。這種平衡保證了陣營間的穩定性,每一個陣營都無法完全克制另外一個陣營。但是這種平衡方式鎖死了戰術的發展,如果對方使用甲戰術,那我必然需要用乙戰術來克制。星際2很大程度上採取了這種方式,所以星際2的戰術在一定程度上存在最優解,拋去頂尖玩家與初級玩家,大部分玩家只採用主流戰術。類似的還有神話時代、紅警3。
地圖克制是韓國人針對星際1發明的方式,通過地形調整限制某些陣營的強勢,目前看是最好的平衡方式。但也不是沒有問題,會綁定戰術與地圖。
所以回歸問題,如果陣營各有特點,就必然導致不平衡。如果強行平衡陣營差距,就會變成「爸爸教你玩」。所以強調平衡性,無非是讓陣營間的差別更小,或者固定戰術,這和娛樂性是相悖的。娛樂性是需要更多的陣營差異、更豐富的戰術選擇的。
以星際2為例,對戰的平衡性好,但是沒人玩,合作模式沒有平衡性可言,但是大家都愛玩。
以魔獸爭霸3為例。
1.兵種的相生相剋。在魔獸爭霸3中,沒有那個兵種是絕對強勢的,所有兵種都是有其可以剋制的單位和剋制他的單位。冰龍很強吧,7人口,超高的攻擊和血量,可惜他是魔法攻擊打不到小鹿,而且正常的對空兵種像龍鷹角鷹都可以取他性命。飛龍很強吧,高dps,外加掉血量巨大的毒buff,盯誰誰死,可是他血量太少,和頂盾腳男打甚至有被彈死的可能。牛頭人、騎士、熊很強吧,可惜都是重甲,白牛、獅鷲、帶藍毀滅都能輕鬆點死。
所以說,魔獸里沒有哪種兵種是絕對強勢的,各族都有克制他的方法,這樣就避免了一邊倒的情況發生。此外,各族還都有自己的專屬對空兵種,除了地面火力直射,人族有龍鷹、直升機,暗夜有角鷹,獸族有蝙蝠,亡靈有蜘蛛,這就保證各族在面對主力空軍這種針對性強的戰術時有反擊之力。2.經濟平衡
在經濟不受騷擾時,各族爆礦的時間點是一樣的,就連ud這種採礦方式與眾不同的種族爆礦時間都是一樣的。這使得各族對經濟的使用受到限制。就人族來說,開礦就不能第一時間升本,升本就不能開礦,又開礦又升本就沒錢起塔或造兵。所有玩家能做或不能做的事情都是由經濟決定的。
3.種族特點
題目里問如何保證種族特點的同時保障平衡性的,這裡我們從種族特性討論一下這個問題。人族的特點是造建築快,造塔也快,於是人族的塔就特別脆;ud的特點是正面強,於是ud就很容易被屠農到死,被換家到死;暗夜的特點是回復能力強,於是他們有脆脆的AC,脆脆的小鹿;獸族的特點是全隊血都特別厚,於是他就有了人見人愛的地洞。
所以說魔獸在保障平衡性這一點上還是花了不少功夫的,在星際、紅警等主流rts上也都有同樣的特點。參與過DOW1 的永恆mod的平衡變動,對這個話題有點自己的拙見。
不清楚DOW1的可以說下,DOW1和很多RTS都不同,這個RTS經濟系統類似英雄連,是占點得錢,戰鬥系統則非常複雜,分為近戰和遠程,角色的數據,角色武器的屬性,戰鬥方式都會直接影響到兵種的戰鬥力(比如手持重爆彈的DSM被近戰了,只能用幾乎沒有傷害的重爆彈掄擊自己的對手)。
在戰鬥系統複雜,經濟系統簡單(意味著很難從經濟上調整種族平衡)的大前提下,DOW還有個很噁心的點,那就是——永恆,他有SM,CSM,IG,ID,KD,BT,ORK,SOB,TL,ED,DED,NEC這麼多種族,除了SM,CSM和BT有共同點之外,其他各個種族都有自己互相之間截然不同的機制和特點。比如NEC,他就沒有軍備,只有電力,而兵種數量不多但在科技加持下很強大,而泰倫沒有電力只有軍備,一本要維持正面激烈的戰鬥不得不榨取自己捉襟見肘的經濟,用脆弱的兵蟲抗起前線,而只要挺到二本也需要積累資源才能補充更厲害的單位。
隔壁星際只有三個族也難說做到絕對平衡,而永恆mod容納了這麼多的種族以及大量的兵種,平衡的難度可見一斑。
所以狼(主管平衡性的群友)苦思冥想,然後決定以一個模板來作為派系平衡的方式。
模板就是SM,SM科技鮮明,一本二本三本四本四平八穩,戰術也基本上會涵蓋所有兵種(四平八穩的雙英雄TSM,經濟優先的三斥候雙英雄,偷科技的三斥候軍工廠,狂暴的速飛餅,還有像我早年的諧星戰術十連流,爆滿人口100個斥候升狙擊重爆彈火箭彈加滲透和隊長電漿,靠其他大部分種族的弱勢反隱來爆發輸出)
未完待續
先頭腦風暴出種族特性,比如蟲族擴張與繁衍的特點,神族缺乏再生的特點。然後根據特點進行一個大的框架架構。說白了先有風格再抽象出規則,然後用科學統計方式不斷打磨平衡。還有一種就是先做一個對稱的,比如紅警的盟軍與蘇俄,然後對每組對稱要素做差異化,比如盟軍擅長空軍,蘇俄擅長地面,在逐漸差異化中積累結構變化。實際上遊戲設計和桌游設計非常像,或者說,桌游設計是現代電子遊戲設計的根源。
平衡性不存在的。
圍棋先後手都有那麼大的影響,rts不同特色的陣型更是不可能的。我們假設,兩族ab,設計的時候出了偏差,a族比b族強一些。然後有足夠多的玩家在打天梯。這時候只要匹配系統不出毛病。對於普通玩家來說,玩一段時間以後總會穩定在50的勝率。也就是說,只要玩家在各個分段足夠多,遊戲出來後不做調整,經過一段時間,天梯上勝率會穩定在50。除了頂尖玩家。因為頂尖的a族玩家已經無法匹配到實力大於他的b族玩家了,然後對於天梯頂端來說就會出現勝率不平衡。這時候一種方法是官方削弱a族,然後頂尖平衡了。對於天梯的大部分a玩家,他們發現自己50玩的好好的怎麼就削弱了呢?官方就得頂住。還有就是頂尖b族玩家開發了新戰術,變強了,勝率就又回來了。如果是對操作要求小的戰術,這時候天梯上b玩家都變強了,又回到剛才的內容。所以理論上平衡性應該由玩家不斷開發的,建立在較高操作基礎上的,戰術螺旋上升來平衡。不過實際上做不做得到是兩碼事。
首先在設計的時候就得預留下足夠的操作空間,要是遊戲本身沒什麼操作,戰術上升幾下就到頂了,只能坐等官方誰強削誰。遊戲系統也得足夠複雜。可複雜了普通玩家數量又會下降。兵種越多,系統越複雜,首先的大致平衡就越難,也容易在後期留下解決不了的巨坑。說到底,pvp平衡隨便搞一搞,pve多好,又不需要平衡,來錢還方便,吸引玩家還多。看星際二合作模式多棒。如果某個挑戰只有三五個人能夠完成,那麼我們只需要考慮這三五個人的條件
如果某個挑戰有三五萬人能夠完成,那麼我們就可以對這三五萬人做大數據分析,分析性別比例,年齡構成,教育水平,國籍種族等等,很容易找出這其中有「不平衡」之處。
體育項目就是個典型。在交流匱乏的古代,哪裡哪裡出了個萬夫莫敵的大力士,人們只會吹他多麼多麼猛。然而當商業體育帶來了更好的交流和分析之後,我們就可以知道,要成為某個項目的明星,黑人是不是白人更容易,最出成績的是多少歲,哪個年齡段沒有達成什麼水平就趁早轉行,等等。
說了這麼多題外話就是想說,很多時候,RTS遊戲是「根本沒有必要達成平衡」的,甚至可以說競技遊戲「不一定」需要平衡,因為無論玩家選擇了什麼種族,只要玩家還有輕易提升的空間,那麼就可以辯解,你覺得不平衡,是因為你不夠強。
拿拳皇97舉個例子,招都按不出來的會覺得滿場亂跳的猴子強,會發幾個招的會覺得連招容易中的紅丸強,會發招也會擋招的覺得殺傷力巨大的大門強,研究判定的覺得破綻少的千鶴強,等等。除了八神是公認的強,不同類型的玩家對於遊戲的平衡性有不同的看法。
為什麼很多人覺得SC1比SC2平衡,就是因為玩家在SC1提升的空間太大了。單純的操作運營,在SC1里是很明顯的階梯,打三分鐘差距就出來了,而SC2簡化了相當多的操作,在所有人都可以雙礦運營一段時間後F2A的前提下,種族的不平衡就會無限放大。
所以,RTS保持平衡性最好的方法就是提升難度,然後讓玩家沒事就瞎練。
星際一的平衡性算是RTS遊戲的標杆了,職業賽事十多年,主流戰術一變再變,選手能力從APM一百五到四五百,三族勝率大體保持平衡,始終沒有調整平衡性。
原因主要不在兵種數值上,並不是說星際一的作者早在十幾年前就天才般地預見到了之後十幾年星際聯賽的發展,設計出了完美的兵種數據。而是通過底層機制和遊戲本身之外的設計,實現了不依賴兵種數值而提昇平衡性的特點。
兵種特性上一是通過攻防相剋體系使得不光沒有無敵的兵種,兵種之間的屬性相剋明顯。傷害特強的AOE必定行動不便,對地特牛逼的不能對空,對空特牛逼的不能對地,機動性好的攻擊力就不能太高,不至於某族某個兵種過於強勢,比賽也不容易打出優勢就一推到底。特定攻擊方式對特定護甲類型造成50%甚至25%的傷害,加上高地優勢造成的miss減傷,某個兵種的攻擊力多幾點少幾點又如何?這一系列設定使得星際一的攻防屬性調整的寬容度是比較高的。這一點的反面教材可以看星際2,淡化攻防類型克制,取消高地優勢,高輸出兵種機動性還賊好,有些是對空強對地也強,還可以F2集合全軍,搞得星際2的平衡性過於敏感,強一點點弱一點點差別就太明顯。都笑話大衛金把遊戲調得平衡得一逼(反話),實際上最初的設計師光頭哥挖的坑太大,他這個活兒比星際1的同事難干太多了。
二是遊戲設置得上手難度高,操作繁瑣,智能程度低。每一個農民都要手動點到礦上開始採礦,單獨選中一個農民才可以造東西,要造建築的地面上如果有自己的部隊是不會自動閃開的,建築是沒辦法多個編成一隊的,後期刷兵得切回出兵點滑鼠一兩秒鐘內滑過每一個兵營,每個裡面都用快捷鍵點上一個兵。。。。。。。光是基本的採集資源和造兵就這麼麻煩,使得這個遊戲通過操作區分選手水平的空間非常大,比賽的勝負更多地取決於選手的水平而不是遊戲的平衡性。就算是教主這樣的第一高手,他一場比賽下來一秒鐘的閑置農民都沒有嗎?兵營和重工里始終在生產而且沒有多餘的單位排隊嗎?每一顆雷都是單獨埋在最佳地點嗎?每一個護士都在給血最少的單位加血嗎?坦克每一炮都打在剛剛好的目標上嗎?不見得吧?星際一其實有微弱的不平衡,公認P略大於T,T略大於Z,Z略大於P,但是實力明顯超出同族的選手無視這一點差距。Bisu就沒聽說Z&>P這回事情,教主的鋼鐵洪流也推倒了一堆堆的P。星際2作為競技遊戲的不足在於過於智能了,每個職業選手以星際一的標準來衡量都稱得上完美運營,兵營自動分配任務每個人都是不夜城,技能單位自動依次施法人人都會克隆和矩陣操作,運輸機自動找血最少的單位加血,坦克炮火智能分配絕不浪費傷害。。。。。普通玩家是比星際一的時候爽多了,放在職業比賽里就是把選手在這一塊上的發揮空間做死了,頂尖職業選手和普通職業選手的差距沒那麼大了,不同種族之間的勝負也就更加受平衡性影響。過度的智能和自動化加劇了遊戲平衡性的敏感程度,難為大衛金了。
星際一的核心聯賽是韓國的戰隊聯賽,企業贊助電競隊伍是為了戰隊賽出成績,戰隊聯賽冠軍的重要性大於任何個人賽,包括OSL。Bisu在10-11賽季以63勝15負的成績成為歷史單賽季多勝王。與此同時在個人賽OSL的網吧海選和16強之間游來游去。Bisu本人是很在意OSL的,金徽章在手,戰隊賽有統治力,如果再有一兩個OSL完全是封本座的節奏。有一次OSL又被淘汰以後向媒體抱怨說戰隊整天要自己準備戰隊賽,個人賽練習時間不足,回頭就被SKT訓了一頓下了封口令,什麼都不敢說了。戰隊聯賽為主的形式等於給遊戲的平衡性又套了一層安全殼,每一個戰隊都擁有多名各族選手,一個戰隊可以看成是三個族都會用的人,少許的不平衡更加無所謂了。反正都是三個族都會,你覺得哪個族強你派哪個族的選手上場嘛。教練可以根據自己的研究在指定地圖上派遣任意選手上場,不光不再有平衡性問題,還給了教練們鬥智斗勇的渠道,增加了聯賽的看點。
兩代主流RTS競技遊戲的情況告訴我們的是,想要保持平衡性,與其把精力放在怎麼設計兵種、精調兵種屬性上,還不如想辦法讓兵種屬性不那麼直接決定職業選手之間的比賽勝負,兵種設計上就寬鬆自由很多了。
最簡單的辦法就是,調數值啊!
關於陣營特色與平衡性,在這裡個例子吧。
首先我們說西木工作室,西木一般喜歡設計兩個基本陣營和一個特殊陣營。比如說在大家最熟悉的紅警中,基本陣營是盟軍和蘇聯,特殊陣營是尤里,日本等等。盟軍的特色是機動性強,可以進行一次出其不意的rush,兵種的科技含量更高(至少在視覺效果上是這樣的),但是護甲一般較弱。蘇聯的兵種則是火力強大,裝甲堅固,但是速度較慢。 好了,到這裡,我們排除美術設計上的視覺效果,兩大陣營的兵種可以用那些關鍵詞描述呢?1.護甲(血量) 2.火力 3.移動速度,而且找三點是完全可以用數值的形式表現出來的。我們在這裡可以將三個數值都從一到十量化。比如(以下數值都是舉例,並非遊戲實際數值): 灰熊坦克 火力5 速度7 護甲3 犀牛坦克 火力7 速度4 護甲5 在粗略進行這樣的設計之後,我們就可以在遊戲中進行實際測試了。我們可以對以上數值不斷進行微調直到達到理想效果。當然,我們還可以讓兩者的建造費用不同。設計的理想結果是什麼呢?兩種坦克在1v1戰鬥時,某個坦克更具優勢,但是在以相同資源造出來的部隊進行交戰,比如2000塊可以造4個犀牛,5個灰熊,兩支部隊戰鬥時差不多勢均力敵,最終結果取決於玩家操作,那麼這個效果就比較理想了。此外,我們還可以考慮配合其他兵種的combo等等…… 總之,只要我們在確認兩個陣營的基本設計思路以後,再不斷對數值進行優化,達到「玩家可以根據自己的操作習慣來選擇更適合自己的陣營」,那麼就是一個比較理想的效果了。 先寫這些。。關於兵種combo的一會再寫。。首先星際一和魔獸爭霸三一點都不平衡。說這倆平衡的估計都是玩人族的。
看到某位遺老吹星際1的平衡性實在忍不住了。覺得星際1觀賞性好,覺得星際1畫風更朋克,喜歡星際1職業選手,這些都是見仁見智的事情,但是吹星際1平衡性怕是有失偏頗吧。(當然,根據我的經驗,說星際一平衡的大概率是T,P和Z可是天天忙著叫Timba的)。其實星際1要真是像遺老們想像的那樣平衡,Kespa又何苦去花大力氣搞地圖平衡?
說星際2有F2A影響平衡性,F2作為一個新手毒瘤,從某種意義上拉平了低段位玩家的操作差距,但是對於職業選手來說只能是降低操作水平的,在有操作餘量的情況下誰用F2誰吃虧,這還能影響平衡性了?還有說星際2高dps高機動對地對空全能單位,我仔細想了想,和這個說法沾邊的有且只有槍兵和刺蛇,請問這兩個單位是不是被克制的最嚴重的兵種?喜歡星際1,眷戀星際1是個人的事,討論問題還是要講道理的嘛。
——————————————————以上是吐槽———————————————————
先說結論,對於陣營同質化的遊戲來說,陣營平衡性主要取決於運營機制和主戰兵種,這種靜態平衡使能夠近似達到的;而異質化的遊戲則只能通過動態平衡來實現。
以紅警2為例,盟軍和蘇聯在低級科技樹部分大部分是有對位兵種的,而主戰單位毫無疑問是坦克,紅警2比賽最常見的就是坦克大戰,為了平衡又有特色,犀牛坦克重甲高攻,灰熊坦克機動靈活,同時盟軍的採礦效率高,蘇軍的採礦車能夠自衛,這樣相對來說形成一個較為均衡的盟軍主攻,蘇軍主守的局面。但是反過來,對於RTS遊戲來說,長期條件下進攻方總是有優勢,而盟軍的科技靈活,操作上限更高,實際上仍然是不平衡的。又如帝國2,騎兵一定是主戰兵種,而帝國2整體又偏運營,因此運營有優勢(中國/匈奴)和騎兵科技優勢(蒙古/西班牙)的民族有微弱的優勢,但是由於帝國2同質化非常嚴重,所以除非是高水平對抗,這種差距是幾乎不可見的。
陣營異質化的代表莫過於暴雪的War3和SC12。然而事實是,即使是暴雪這麼一家對於平衡性具有某種偏執的公司,也做不到完全的平衡性。先說War3,UD劣勢幾乎是不爭的事實,Ted就說過,我從不練內戰,因為比賽壓根兒就遇不到UD。而其他三族相對來說差距不大,Hum略優;這種平衡來源有三個。首先是在前期的浮動傷害,浮動傷害讓早期的一些接觸不容易猝死,即使局部佔優的情況下也可能出現暴擊翻船的情況,將不確定性引入比賽;其次是中後期的嚴格的兵種克制,破法打法系單位和打兒子一樣,但是看到大G這種物理單位只能跑路;三是英雄系統,英雄的成長性和剋制讓比賽從不平衡變成了石頭剪刀布的動態平衡。總結起來,實際上就是搞動態平衡,讓不確定性來對沖不平衡的因素。但是War3的缺點也很明顯,職業選手為了對抗不平衡性,會傾向於打萬金油打法,因此到後期逐漸成為了萬金油運營+操作+欺騙反欺騙的固定模式。饒是如此,War3的平衡性仍然還是很不錯的。
SC12的不確定因素則要少得多,也使得遊戲更加「科學化」。SC1的平衡其實並不是很好,T在能猥瑣防守的地圖優勢無限大;P的大後期兵種質量最高。在暴雪不關注競技的情況下,Kespa發揮主觀能動性,搞出來一大堆平衡性地圖,比如各種花式高低地和小路口來平衡tvz。另外,由於星際1的完成度低和硬體機能限制,造成了一系列的反人類設計,例如編隊上限,比如兵營編隊生產,比如差勁的尋路AI以及各種奇奇怪怪的bug,擠壓了選手的操作餘量,因此在SC1大部分的時間裡,只要優化運營和提高APM,很多問題就能迎刃而解,運營優化/APM提高-出現操作餘量-正面操作壓制-戰術針對-運營優化調整/APM,這樣形成了螺旋上升,在12年里實現了動態平衡,也算是無心插柳吧。(當然,最終還是由運營猥瑣流的教主成為了最終兵器,說明星際1的平衡性是來自選手的操作和理解限制,其本身就是不平衡的)
因此一脈相承的SC2的平衡性就很難做了,因為SC2的很多基礎操作和理解直接就是和SC1基本相似的,例如甩槍兵甩飛龍,蟲族的快狗與裸雙,人族的生化與機械化。而且SC2的完成度很高,這樣選手一上來很快就能把種族的潛力榨乾。因此SC2在大部分時候顯得不平衡,然後大圍巾式的一刀切平衡方式的確導致了一代補丁一代強,但是這種不平衡是有限的,天梯異族對抗勝率差距幾乎沒有超過3%。SC2最為平衡的時代是蟲心末期,這個時候的平衡依然是來自於動態平衡,三族戰術百花齊放,像pvp內戰更是VRVCVS石頭剪刀布,再加上各種花式一波(雖然觀賞性的確不好)突然死亡,遊戲的平衡性出奇的好,同時和War3一樣,兵種克制明顯,偵察反偵察和轉型至關重要,真正體現了RTS的策略因素。虛空的平衡性不好,正是沒有尊重這一點。
總結一下,RTS的絕對異質化平衡是做不到的,所以需要通過一些機制搞動態平衡,選手的操作和理解螺旋上升。但是每一款RTS總能達到一個萬能理解的境地,這就意味這一款RTS的競技生命走到了盡頭。
不管特點是什麼樣,調整平衡性的方法都應當是所有玩法內容通用的部分。
因為獨特的東西已經被用來製作了獨特的部分。這點是沒辦法平衡的。因為目的本身就是要獨特。調整數值讓它不獨特?本末倒置。
通用部分舉個例子:
1:魔獸3裡面的護甲規則
2:星際系列礦能夠承載的農民數
3:這兩個系列的基地出生點,最小距離和最遠距離
將平衡點放到玩家如何應用各個種族,各個兵種的特點上。而從本身的特點脫離開。保證同一行為下,提升維度,效率維度保持一致。那麼單獨的一項通用規則應用就是平衡的。
邏輯應用的「複雜」因為可以容納太多的變化關係。即使存在各種各樣的固定的判定關係,但是由於關係網路足夠複雜。每一項又是平衡的。所以整體就可以看玩家如何在各種平衡之間進行博弈。
平衡性的東東想要整體的去調整,有點不太實際。因為光是窮舉玩家可能行為就能幹死幾波策劃。這還不涉及根據行為的相應設計。
你有物理輸出是吧?我又護甲!
你有魔法是吧?我有魔抗!
你近戰打爆我的頭?我風箏死你!
你風箏我是吧?我突進嚇死你!
簡單來說就是各有各的優勢和缺點,優點要有一定的下限上限,缺點是可以被利用起來針對的。
簡單的來說,比如紅警2吧,紅警算是很明顯的例子了。
法國巨炮,進攻防守都很強,就是很貴很費電,而且不防空。
利比亞自爆卡車,傷害高機動強,兩個就炸得你懷疑人生。但是一次性,還不能協同作戰。而且自保手段幾乎沒有
伊拉克輻射工兵,搶佔要地,防守進攻也都很強,還能在輻射里回血。但是很脆皮,不防空。
至於星際爭霸就相對複雜一些,涉及到玩法的特點,我玩的不精,不敢妄加評論。
我對war3的感覺是,遊戲本身不是很平衡,而是選手不斷改進。就是說,選手面對優勢的對局(幾年前sky二本tr打獸族)很少會改進細節(因為不管怎麼打都是贏的,也不知道怎麼改進。而劣勢的對局則會不斷改進細節(現在用了磨坊白牛獵頭科多,獸王男女巫就很難Tr下來,人族開始常用山丘破發男女巫),所以即使平衡性上有點瑕疵,長久來說對局總是趨向平衡
相對暴雪其實微軟的平衡性設計更出色,帝國時代和神話時代都是幾次更新就達到了很好的平衡。平衡的方式是複雜又巧妙的。帝國時代條子對日本武士,一對一日本武士被完爆,因為日本武士面板很差即使加上額外傷害也沒條子好,但這並不是說日本武士就百無一用了,多對多的情況下日本武士沒有被風捲殘雲而是滅光了條子。因為日本武士攻擊速度高,雖然dps依舊低於對方,單對單被暴打,但多對多的情況下,日本武士攻速高,很少出現還沒攻擊就被秒殺的情況,dps浪費很少,多對多的情況下這種效果就很明顯,條子因為攻速低有時在造成傷害前就死亡了,多對多時會損失大量dps。所以說一個單位dps不變的情況下,攻速越高,在多對多戰鬥中優勢越大,但也不絕對,還要考慮碰撞體積,如果這種單位碰撞體積太大又是近戰那麼就很難發揮這種優勢,而他們面對碰撞體積大的敵人又能很好的發揮優勢,而這又是一種可採用的平衡手段,很有趣,比起僅僅更改攻擊力和血量,這種細節的設計更能豐富遊戲內容。
這個問題我覺得平衡性小組的人來回答比較合適,肯定是要靠數據統計和一些量化指標的。很多人在這裡舉例子YY,我覺得意義不大。
不同的運營,不同的開局之間就是一種博弈,遊戲開發者只要保證這種博弈不會陷入一種納什均衡就可以
換句話說就是哪個正營特別imba就可勁削它
確保可進行博弈的點足以區分出玩家之間的戰略選擇。暫時先想到這麼多
總覺得不死一本至少得有小魔法藥水啊 其他三個族都有 憑什麼ud沒有?誰沒事不mf天天蹲家裡回藍啊?
不停的改動,不停的修正,不就行了。這世上本來就沒有一勞永逸的事。
lyn:暴雪不加強獸族,就由我來加強!
000:不死可以刪族了。wfz happy 120:你說啥?選手不斷鑽研新的戰術體系也是rts遊戲不斷向著平衡方向進展的一個重要推動力。推薦閱讀:
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