為什麼手游做的越來越重度,這個浪潮是好是壞?社交元素到底多重要?
今年在遊戲公司實習,大廠子茫茫多的項目里只有一款遊戲是端游,其他全是手游。
fps,mmo,arpg,日漫魔獸什麼風格都有。手游確實賺錢沒錯,周期短,收錢快。但是如今的手游越做越像端游。太極熊貓3,最終幻想,各種端游移植。手游最早興起的還是憤怒的小鳥,切水果,神廟逃亡那一些有趣又出現在觸摸屏的新鮮遊戲里。剪頭髮拿出來玩一下,等車玩一下,上廁所玩一下。
可是現在這麼多重度手游,跟端游一樣成為一種負擔。為什麼國內不多出一些有趣的遊戲,延續球球貪吃蛇那樣的風格,看一看皇室戰爭類的遊戲。遊戲,作為第九藝術。到底怎麼和生意人抗爭。 @程利丹 @芬芬達 @王鑫 @懷古遊戲宅SIR @做遊戲的老G @香蕉遊戲傳媒
謝邀
我們首先來想一個問題:
如果現在出一個俄羅斯方塊遊戲,和上世紀80年代的那個初版俄羅斯方塊一毛一樣,PS4平台,要價59.99美元,你買嗎?
你肯定不買。
為啥?
沒意思了,早就沒有新意了,還賣那麼貴。
所以遊戲在發展的道路上,必然會變得越來越複雜——遊戲開發者需要向玩家證明,我們這個遊戲有區別於同類型遊戲的東西。
其實所有的主機遊戲,其內核都是很簡單的。
比如說吧,射擊遊戲。這個最簡單,準星套敵人腦袋上,砰一槍打死,結束。
但是很顯然的,你不能只做一把槍,一個準星和幾個敵人就拿出來賣。這麼做沒意思啊。
所以你看現在的射擊遊戲,畫面越來越逼真,槍口火焰栩栩如生,買槍賣槍,Perk技能,魔法質粒,小隊操控,掩體越肩,機關解謎,機甲戰車,潛入暗殺,電影特效,什麼都有。
但是所有的這些射擊遊戲,如果對比當年最早的那部射擊遊戲德軍總部,其本質上,依然是那個準星套在敵人腦袋上的遊戲。只不過需要有這些東西去顯得這個遊戲不那麼簡單,增加所謂的耐玩度,增加所謂的劇情深度。
主機遊戲已經經過了這樣的發展了。現在的遊戲內核上和FC時代的那些遊戲其實依然沒什麼變化,只不過呈現的手法越來越高級,系統越來越複雜,僅此而已。這也就是我們所謂的,遊戲的分類。
那麼我們回到原題,來看手機遊戲。
一開始手機遊戲確實很質樸,比如題主提出的小鳥,水果忍者,確實外表上是很簡單的。
但是在手游的大潮里,你只做這麼一個簡單的東西,如何把自己區別於其他的遊戲?還有就是很重要的,如何去賺錢?
同樣是做水果忍者,別人的水果忍者有計時模式,有聯機挑戰,花錢能把刀光變色,而你的水果忍者什麼都沒有,那麼大家肯定傾向於去買前者,因為前者功能比較多。
所以現在一個三消遊戲,也要有計時模式,有什麼技能魔法,有各種功能的方塊。因為單純的三消已經吸引不了人了。
我當年玩過一個日本的那種氪金式的卡牌遊戲,就是那個傳說中的氪金卡牌遊戲的鼻祖,百萬亞瑟王。我玩了半年左右,那個遊戲的戰鬥系統極度簡單,你組好你的陣容,點開始戰鬥,系統就自動幫你演算完了戰鬥結果,你連操作都不需要。要是不想看戰鬥動畫,直接點跳過,一秒出結果。
最近第二次玩了這種日本的氪金卡牌遊戲,就是鼎鼎大名的FGO。FGO就是要自己操作的,雖然作為一個RPG遊戲系統也很簡單,但是至少比百萬亞瑟王強了很多。而且FGO運營一年半以來,現在的副本難度和最開始已經完全不可同日而語,已經從一個高等級從者看看職階克制直接碾過去的遊戲,變成了一個每回合都要慎重思考,要考慮好整體戰略的遊戲。
從百萬亞瑟王到FGO,為什麼變了那麼多?因為百萬亞瑟王這種全自動的所謂「戰鬥」,不能吸引人,很快就膩了。百萬亞瑟王是因為佔了個「鼻祖」的位置,才運營了兩年,而同時代無數的同類型遊戲慘死在陰溝里。最後到今天,所有的卡牌遊戲都有一套自己的核心的操作系統,最起碼不能是百萬亞瑟王那種純收集遊戲。
所以為什麼要做的複雜?因為複雜才有機會拴住玩家,才能把他們留下來氪金。
為什麼戰鬥難度要越做越高?這個道理倒是挺直白的:要是玩家不花錢就所有關卡摳腳打,怎麼讓人氪金?怎麼凸顯出氪金卡牌的優越性?
想賺錢,先留人。想留人,先把系統做複雜,這就是遊戲發展三四十年來大家研究出的規律。主機遊戲已經經過了這個時代,手機遊戲也會走上同樣的道路。
系統複雜了,也就顯得沒那麼碎片化了。
當然你會問,如果我就做一個簡單的系統,沒有外表的那些裝飾,但是那個系統雖然簡單但是特別好玩特別吸引人,這樣能行嗎?
能行。
——那樣你就成了任天堂了。
——但是任天堂畢竟只有一家。任天堂這麼多年來真正又簡單又好玩的遊戲,也就那麼幾款。
——還有,一個簡單的創意會很容易被人模仿去,加上剛才說的那些裝飾然後回過頭來把你踩在腳下。
所謂天下文章一大抄,想出一個全新的,簡單又非常有趣的系統,其難度要遠遠大於去做外表上的那些裝飾,而且賺錢也未必有精心做裝飾的遊戲來的快。
PS:知乎改版以來第一次寫回答,這個文本編輯界面真TM彆扭。
題主的問題有點多,咱們一個一個的捋。如果嫌字太多,可以直接看第6條。
1、為什麼手游做的越來越硬核?
答:手游並沒有做的越來越硬核,而是越來越重度。
硬核不等於重度。硬核是在一個玩法維度上深入挖掘,而重度是圍繞核心玩法橫向展開更多邊緣玩法。
私以為,題主要問的是「為什麼手游做的越來越重度」,那麼答案是:一般情況下,重度遊戲更賺錢(投入產出比)。資本家當然會讓資本流向利潤率更高的地方。
2、這個浪潮是好是壞?
答:好!
一來重度遊戲的盈利能力強,它將整個遊戲產業規模做大。規模大了才會有跟更多資本流入,這樣就為以後的各種發展打下物質基礎。
二來重度遊戲培養了用戶更好的付費習慣,為將來純藝術遊戲賣錢做好了用戶準備。
三來重度遊戲需要的人力資源更多,資本流入也導致工資待遇更高,這樣就吸引了更多更好的人才流入遊戲業。這樣就為以後遊戲產品質量的提高做好了人才儲備。
有錢、有人才、有用戶,三者俱足以後才有向好發展的可能。
3、社交元素到底多重要?
答:重不重要,要看對誰來說。
對玩家來說,社交元素並不是必須的。一款好的單機遊戲,完全沒有社交的情況下仍然能給用戶好的體驗。
對遊戲開發和運營商來說很重要。因為它可以讓玩家之間更喜歡攀比、產生恩怨情仇,這些都是拉動付費的好苗子。
4、國內為什麼不多出一些有趣的遊戲?
答:「有趣」不好定義。你認為皇室戰爭有趣,也有人認為鬥地主才有趣,還有人覺得三國殺有趣。
私以為題主認為的「有趣的遊戲」是具有創新性和單一玩法的遊戲。那麼答案是:因為投資風險大。
單一玩法的遊戲一般很難做到重度。即便重度,由於玩法單一也很容易引起玩家的厭倦感。前面說到了,一般輕度遊戲的投入產出比不如重度遊戲,所以投資人不會去做。
而創新性對資本來說更是賭大小的遊戲,且輸面更大。一款沒有得到市場驗證的產品,風險是巨大的。
5、 遊戲,作為第九藝術。到底怎麼和生意人抗爭?
答:藝術從來都不需要和生意人抗爭。
電影有好萊塢商業片,也有拿去評獎的藝術片。如電影一樣,並非所有遊戲都是藝術品。
在資本推動的遊戲公司里,遊戲並不是藝術,而是產品。是產品就要拿來賺錢。市場需要水煮魚就賣水煮魚,用戶需求吃屎就賣屎。
而作為藝術品的遊戲,創作初衷是思想的表達與手法的創新。就像梵高畫向日葵的時候,並沒有想著這東西能賣多少錢。當然,並不是所有窮到餓死的藝術家死後作品都得到了認可。
6、天朝如何能誕生堪稱藝術品的遊戲?(沒問強答,也許這才是題主關心的)
答:綜合天朝當下的生存壓力和傳統價值觀,有一種人最有可能創造出堪稱藝術品的遊戲。那就是——有錢、有閑、有技術、有藝術追求的人。只有這種人的大量出現,才能誕生大量堪稱藝術品的遊戲。
這種人怎麼出現呢?就是前面說的,大量資本進入遊戲業吸引了大量人才。他們有著較高的收入、良好的教育背景、不錯的藝術審美眼光、還有些文藝情懷,更重要的是他們在做商業遊戲的同時磨鍊了做遊戲的技術。
等他們吃飽穿暖搞定丈母娘和二胎,亦或是他們本身就是中產家庭出身甚至富二代。當他們想要實現自我價值或單純創作慾望的時候,就會有源源不斷的遊戲藝術品誕生啦!
當然,也有人騙投資人說要拍商業片,其實拍了藝術片,賠了投資人的錢,搞了個藝術品電影出來的案例。但畢竟是少數,且不值得鼓勵。都這麼玩以後誰還投資拍片,整個市場會萎縮的,以後大家都沒飯吃。私以為,拿老闆的工資給老闆賺錢,是做人最大的道德。要不計盈虧玩藝術創作可以,自己掏錢!
補充兩個案例:馮導拍一個賠錢但藝術的《1942》就得還華誼一個賺錢但商業的《私人訂製》。張雨生跟公司也是這個套路,你支持我出一個藝術專集,我還你一個商業專集。絕不能讓公司一直賠錢支持藝術,這麼玩哪個公司都受不了。
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我覺得題主可能把「硬核」與「重度」2個概念搞混淆了。
個人愚見,手游天生無法「硬核」。硬核代表的諸多特徵都不適用於以「輕快」為最大賣點的手游,不僅硬體上不兼容,也不利於其營銷推廣。
重度在普通玩家嚴重有一個更貼切的字眼可以形同——肝。重度化是目前的大勢所趨,重度帶來的黏著是每個運營都希望看到的。問題在於研發在重度化的同時往往拋棄了早期手游的「碎片化」特徵,要求用戶長時間不間斷的投入。
曾經的爆款《刀塔傳奇》重度嗎?重度。用戶時間碎片化嗎?碎片化。大部分場合一次戰鬥只需要數分鐘,即使是最耗費時間的「燃燒的遠征」也可以暫停中斷。
反觀現在的手游...我還是去steam上多下幾款單機吧。硬核遊戲在增加不假,但眼下的手游圈貌似還沒有出現能夠被稱為趨勢的硬核化,儘管我個人覺得在未來這是個必然的發展趨勢。
就像是相當一部分的動作遊戲愛好者最後都會走上「魂」系列的不歸路,原因無他,玩家自己也在進步,輕度遊戲的積累將不可避免的帶來審美疲勞,硬核向存在的基礎就是滿足玩家此時需要的那份更強的刺激。
然而,也註定不是所有的遊戲都會變得越來越硬核。當年《魔獸世界》一統天下的時候,霸權之外也還是有不少沒那麼硬核的端游在苟延殘喘,有些還喘得很好。因為國人已經習慣了玩數值類遊戲,數值的成長、裝備等級的碾壓以及相應的社交文化會給國人帶來相對更大的滿足感。社交元素在國內其實起著相當大的作用,很多玩家選擇一款遊戲往往並不是優先考慮一款遊戲的製作水準,而是在周圍朋友的推薦下一起入坑。豐富的社交遊戲(攀比?)體驗必然帶來遊戲內容的深度數值化。所以手機遊戲硬核化的過程實際上也是國內玩家市場(畸形?)需求的反映。
同時從廠商的角度而言,手機遊戲硬核化同樣也開闢了更多的充值途徑,遊戲內容和玩法的多樣化,為玩家提供了更多持久玩下去的動力,提高了玩家的留存度。這也是密切符合廠商的利好的。
我想題主想說的應該是相對重度,而不是硬核,一般理解硬核就是相對核心向,受眾明確且小眾的。當然這個東西沒有明確的定義,理解因人而異,沒必要在這個上面爭論。
之所以現在做重度遊戲的多,其實說白了就是相對更容易賺錢,商業永遠是逐利的,沒什麼好談第九藝術的。先不說第九藝術的這個名稱由來的問題,就按這個定義來,那你看看前八項藝術現在發展的如何?不還都是一個個逐利的佔大頭,藝術的佔小頭嗎?這裡主因是大眾的審美在藝術的層次上還是不夠高的,大眾並不需要所謂的第九藝術,至少在現在來說。
再談你說的休閒遊戲,休閒遊戲往往機制都比較簡單,與抽象遊戲類似,想用簡單的機制創造出一個非常好玩的玩法是非常難的,並且付費也難深挖,還容易被抄。所以在商業上把大量的成本壓在這上面做創新研發不划算,往往只會孵化一些小項目。
至於你說這種往重度發展的趨勢好不好呢,其實並不用擔心這個,即便現在重度遊戲多,休閒遊戲也是一直存在的,一直有人在做的,因為市場在那裡。只是由於市場發展,重度遊戲變多,從而讓你覺得做休閒遊戲的少了。你自己回想一下,這麼多年了,好玩的休閒遊戲一共才有多少?而重度遊戲有多少呢?這是因為休閒遊戲本身難設計,所以數量一直都少,沒有對比你沒感受出來而已。
最後談社交,現在大眾對遊戲的鑒別能力還很差,對遊戲好壞的區分能力很弱。他們玩一個遊戲,更多的時候是因為周圍的朋友在玩,所以玩家玩的時候目的並不是單純的這個遊戲好玩,還有一部分是因為玩這個遊戲帶來的社交屬性讓自己獲得了利益。就和你去看電影的時候,不一定是因為這個電影好看,而是因為要約會要和朋友聚會娛樂等等社交功能,才會去看的。
總結一下,舉個例子:當我可以拍一個商業化流水線的爛片就能賺10億的時候,幹嘛要冒風險拍一個不知道觀眾會不會喜歡的所謂藝術片呢?一個大公司底下幾千號人,這錢要沒賺到,誰給你發工資?所以:你想把一個遊戲當藝術,其實不應該單純盯著商業去抗爭,更應該去向大眾抗爭!首先說一下,你說的這些遊戲是硬核,而是重度遊戲。
原因很簡單。這些遊戲產品最賺錢。剛開始手機由於硬體的原因,無法承載像MMO這樣的遊戲(或者只能抽象的承載),就像紅白機一樣,初期都是一些idea遊戲,由一個玩法承載整個遊戲,需要資源量和計算量並不大,這種遊戲考驗遊戲玩法深度。
隨著硬體瘋狂的發展,遊戲體量也越來越大,以往端游的套路也可以往手游上套了,而國內市場套路被驗證的最多,也非常適合玩家口味的,也最有效的就是MMO,並且也是最賺錢的,所以現在MMO一堆又一堆,老IP各種出現也不難解釋。
所以這不是什麼新浪潮,只是手游追到了端游套路的時代。在這個時代,你需要的只是充值~ :)手游的流行其實是由於手機的普及和泛濫。
現在絕大多數年輕人小孩子有蘋果6但卻沒有一台電腦。
對絕大多數人而言,手機能滿足他們的一切需求,電腦逐漸淪為工作平台。
那麼,電腦也要相應的交出最後一項權能。
那就是遊戲功能。
不可避免的手游會硬核化。
但是硬核化又會遭遇到「什麼才適合做手游?」這一障礙。
市場會不斷的篩選出符合手機這一操作平台的遊戲。
輕鬆、有趣、操作簡單、新奇就是這些遊戲的特徵。
手游硬核化是必然的歷程,而它的褪硬核化又是市場的必然選擇。
不是遊戲決定了硬體,而是硬體支持遊戲的變化。
第一次聽說手游越來越硬核
不知題主認為的硬核手游有哪些??
我好去觀摩一下。
手游?硬核遊戲?怎麼感覺完全聯繫不起來的感覺。
百度百科關於硬核遊戲的說明
硬核遊戲通常本身玩法有一定的難度門檻、要求玩家具備一定水平的能力才能正常的享受遊戲樂趣,因其難於上手或風格設定過於獨特、該類遊戲的受眾群體往往比較小眾。提到硬核遊戲,我的第一反應是歐式奇幻DND遊戲,比如博德之門,無冬之夜,老滾。這些遊戲的門檻體現在玩家對DND文化的認同程度。認同才會去玩。
類似的還有,日式RPG,廢墟題材,模擬系列。第二個印象是硬核玩家。比如WOW,經過暴雪的努力入門的門檻已經比較低了,沒人會覺得WOW是硬核遊戲吧。但是WOW里總還是有各種大神,精通於PVE或者PVP。這些人超脫於普通的玩家,可以視為硬核玩家。
關於手游,一直給人感覺是為了賺錢而生的。為了賺錢就需要把門檻降低,不管是文化的還是難度的。硬核大家都說了就不再贅述,舉個例子放這兒,博德之門那種才叫硬核。手游基本不會往這個方向走的,因為硬核類上手困難,不容易迅速吸引人氣。
然後是負擔重這個問題,這裡題主說的是對的,因為按照通俗一點的說法,那就是國產手游越來越「肝」了。要麼就是必須海量的刷刷刷(陰陽師),要麼就是大量長時間的每日任務(倩女幽魂)。
其實造成這種現象的原因是出自一個從國產端游開始傳承下來的老習慣,那就是廠家普遍信奉玩家的在線時間越長付費意願就越高。對錯這裡不論,但這個習慣是確確實實從端游傳承到頁游,然後又從頁游傳承到了手游,於是乎各大廠商在設計遊戲的時候目的之一便是盡量延長玩家的在線時間,想要時間長就必須有事可做,要做的事多了負擔自然也就重了。 最後,說說社交。其實吧,不止是手游,大部分主打社交的網路遊戲都已經開始沒落了,最典型的大概就是wow,無論是公會還是大型副本都陷入了僵局。因為隨著現代生活節奏越來越快,信息量越來越爆炸,在遊戲中額外維持一個複雜長期的社交群體對很多人來說反而成為了一種難以接受的負擔。所以,現在遊戲里的社交性在朝著非長期性的組團與對抗發展。大家匹配一組陌生人,一起爽一下,然後各走各的路,不留下任何負擔。另外,也不妨反思下,為何需要刻意在遊戲里社交。現在朋友圈,微博,甚至推特臉書等社交軟體大行其道,遊戲社交的便捷性優勢早已不復存在。唯一的好處大約就是能夠給你一張面具,掩蓋住你在現實世界中的丑(矮窮挫廢屌),但是,商家會為了窮人量身定做各種系統嗎,顯然不會。個人意見,遊戲要玩就好好玩,要什麼社交!讓我們這些內向星人怎麼活!
我要是喜歡社交,還玩遊戲幹嘛!
你想說的應該是高肝度吧,不是所謂的硬核
一開始手游的方式是靠的買斷收入,類似今天3A大作的模式,當然了買斷制手游一般賣的不算太貴所以有一些輕度的廣告做額外收入
後來隨著智能機的普及和便宜的碼農,手游自然就向免費購買然後內購為主現在這個市場競爭者太多了,但是購買力就那麼多,所以別說內購,就連廣告走流量的收入都快保證不了了,那麼就只好選擇兩條路嘍收韭菜肝要麼快餐式收錢,要麼不收錢但是收時間賣流量當然了3A大廠是不屑於這麼乾的,因為消費人群不一樣不覺得很眼熟么其實我是在說…殺毒軟體或者在說…手機……現在只不過又輪到手游罷了手動把問題稍作改動,看起來就舒服多了。
簡單說一下鄙人的觀點:現如今手游最需要注重三個點:社交性,盈利性和趣味性。其實現在大多數手機遊戲本身的內核和幾年前十幾年前的那些題主所謂的經典遊戲也並沒有什麼大的變化,舉個栗子,其他答主提到了俄羅斯方塊,好,我們現在把它加工一下讓他成為一款熱銷的手游。1,重新設計界面,女性向就更加浪漫化,色彩鮮艷,滿屏幕寶石花朵和小動物,男性向的話就用魔幻哥特或者蒸汽朋克風格,這只是最簡單的第一步。2,請幾個業界聞名的大觸畫上一二百張美男美女的立繪,再找幾個三流設計師或者寫手設計點背景故事和人物賣點,最重要的是設計技能,請幾個十一區知名聲優一人配上幾句台詞。3,設計成社交類遊戲,花錢請x訊推廣,QQ微信號直接登錄,設計微信好友天梯榜,和好友互動PK,設計付費道具和vip,充鑽石可以十一連抽到極品角色。4,設計蛋池爆率,比較良心的(75%)三星卡,技能「消除我方最下方一排方塊」。。。(20%)四星卡,技能「直接清除我方所有方塊」。。。。(5%)五星卡,技能「指定我方或對方時間暫停三秒」。。。。。等等等等。5,剩下就是一些修修補補的推廣項目了,比如說,在各個app等環境推送大幅廣告,弄啥啥啥送新手大禮包什麼的,這些都算是陽謀。陰謀一些的,比如說靠深入人民群眾的控制輿論導向,加上不明吃瓜群眾的跟風安利,完全可以達到一夜之間千帆易,改朝換代展新篇的效果,比如前段時間彷彿成為國民手游的xxx(反正我一個字不打你們也知道說的是誰)。6,遊戲越複雜內容越豐滿遊戲粘性越大,可盈利的地方越多,想撈一波就走就迅速更新新角色,最好一個禮拜一更新,快速換血獲得利潤,想細水長流就在更新新角色的同時提高遊戲其他的可玩性,比如說弄個5v5組隊俄羅斯方塊模式啊,極速模式啊,限時模式啊,甚至說再內置個同樣風格的消消樂也沒毛病啊。流水分分鐘上千萬你們信不信?你們覺得能不能再造一個「神話」?(滑稽.jpg)
手打未排版,湊合看吧。這個問題下的回答里提到了好多概念,重度,硬核,藝術向,這些都是互不相干的概念。這裡就先針對題目里的重度說一說。從描述看,題主說的重度明顯指的是日常耗時,也就是所謂的肝。這條線路確實很清晰,從早期風靡世界的手游切水果,憤怒鳥,植物大戰殭屍到如今國內霸榜的mmorpg,的確能得出手游越來越肝的結論。這一現象的出現可以說完全是收入導向引起的,碎片化突出玩法樂趣性的小遊戲固然為大多數人提供了簡單遊戲的需求,但是他們的一大共性就是平均付費很低,要做到頭部才有錢賺。而如今國內的單一用戶流量成本已經即將超過30塊的現在,你做低付費高用戶數的產品,就算有平台護航也像開彩票一樣,大概率賺不到錢。而為什麼流量每人30塊大家也沒有停止做遊戲呢?因為成本這麼高,那些mmo品類的手游也大概率盈利。換句話說,重度手游所迎合的那個人群,付費能力和意願比知乎上追求第九藝術類遊戲的群體更強。至於今後中國遊戲產業是否能向3a發展(我知道這才是關注遊戲標籤的知乎群眾所真正關心的),我的看法是短期內很難。原因其實上面已經提到了,大眾的需求沒有向這個方向轉移的趨勢,而盈利能力極高的手游大廠又炒高了流量價格,在這種惡劣的環境下,只能期待玩家群體的大規模進化。當主流玩家不再是渠道喂什麼就吃什麼,有了自己的遊戲審美的時候,擺脫了渠道的盤剝,中國遊戲才真的有可能向3A化發展。
社交元素重不重要?
當然重要!!!
在這個無社交不手游的時代,除了單機遊戲,除非你可以像任天堂一樣可以把電視遊戲和掌上遊戲做成盈利的品牌。
基本其他的遊戲都會加入社交元素,玩遊戲時順便加個妹紙說不定就在遊戲里脫單了呢,你是賺大發了!
這種創新真是抓住了廣大大齡單身青年的痛點。
我們也應該從中看到的是通過這種自發傳播的方式,在遊戲中結下深厚的情誼從而一直玩下去,遊戲廠商還可以省一筆不小的廣告費呢。
遊戲中社交元素的設定真的是一箭雙鵰!
目前手游中的社交元素主要以分享傳播和內置語音聊天為基礎。
情緣邂逅、結婚、義結金蘭等玩法的加入也極大的豐富了社交元素的內涵。社交功能的優化同時兼顧玩法和社交兩個層面的內容,玩家可以一邊玩一邊進行社交,極大的豐富了遊戲的內容,也滿足了遊戲玩家對社交的需求。
比如仙俠類題材的遊戲因為唯美的畫面和美好浪漫的愛情故事吸引了大量的女性玩家,而社交元素的加入可以吸引更多男性玩家的加入,男女玩家在遊戲中開啟一段浪漫的仙俠之旅,演繹各自的愛恨情仇。
這種方式不僅可以吸引更多的玩家加入到遊戲中氪金,還能最大限度的增加玩家對遊戲的忠誠度。
在《軒轅傳奇手游》的全新版本「緣定山海」中,玩家們更是可以體驗到以往從沒體驗過的社交玩法。
與情緣系統不同的是
玩家還可以和志同道合的夥伴結義為兄弟,在遊戲中體驗手足之強:和義結金蘭一起征戰沙場,血灑四方,盡顯男兒本色!
玩家可以在自己的空間里編輯自己的資料,展現個人魅力,在遊戲中結感興趣的另一半,共敘一世情緣!
在遊戲的後期中還會有血盟的玩法:它需將單個玩家聚集成一個團隊組織,他們之間的競爭與合作需要玩家之間充分的溝通與交流,這就將所有的玩家更加緊密的結合在一起,近一步加強遊戲社交氛圍。
遊戲社交固然重要,但評價一款遊戲的好壞,歸根結底還是要返回到遊戲本身的質量上,包括遊戲故事情節的吸引性,升級帶來的新鮮感,畫面的質量,裝備數值的合理性,音樂的配置等等。除此,手游推廣平台的選擇、廣告創意素材的確定、受眾的分析也是需要精心策劃的內容。
3a遊戲其實並沒有衰落,只不過最近幾年的獨立遊戲和手機遊戲喚醒了一大部分的潛在市場,使得平時不玩遊戲的人玩起了遊戲,而3a遊戲相比之顯得有些暗淡。
事實上,這可能是讓3a遊戲進入廣大玩家視線的重大契機,也可能是3a遊戲走向沒落的危機。
現在的問題在於如何使輕度玩家向核心玩家過渡,這關鍵就得看廠商們的態度了。
退一步是為了前進兩步。
在商品經濟起步時,人們對商品的要求不是很高,但是一旦有比其它商品更好的商品出現,消費者自然會選擇更好的商品。大型公司將少部分遊戲出在手機上,使得用戶對它的質量產生信任,潛在玩家(輕度玩家)為了更好的遊戲體驗會自發地從手機玩家轉變為主機玩家。就像從來沒去過一流餐館的人在三流餐館意外地吃到了一流餐館的食物,並發現兩者根本不是一個級別的,之後他自然回去更好的餐館。有些大型遊戲公司採取一些向手游和小型遊戲妥協的策略一部分是為此。但更有些不差錢公司為了追求利潤盲目投機,也導致手機和網路遊戲玩家群體的固化,難以向更好的遊戲體驗過渡。
所以如果廠商能夠處理好這個問題的話,這可能不是3a遊戲時代的結束,更可能是3a遊戲新時代開始的標誌。
單機遊戲的浪潮可能會遲到,但它絕不會缺席。這個問題不是根據字面上的好壞來評判,把握市場和需求二點,一切迎刃而解
我一直不懂為何手游要重度,要硬核。如果一個手游需要你抽出大塊時間去肝,我為何不用這大塊時間去PC和主機上玩呢?我現在玩手游的場所就是吃飯時,坐地鐵尤其是坐容易暈車的巴士時掛著。。。或者看劇時順便掛著,能不操作就不操作(這樣有什麼意義呢?我也不知道。。。就是播動畫嘛,我還不看。。)目前正在玩的某手游,除了早期氪了點金,已經4個多月沒氪金了,完全不操作,需要操作的項目完全不玩。。。這遊戲就一項資源需要這個需要操作的項目得到,而運營商經常以各種活動的方式送(而且這種送不需要氪金)。。我覺著這家運營商已經不指望賺錢了,這遊戲也快關服了吧。。。
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