你們覺得什麼遊戲的新手引導做得好?

我覺得多數PSX平台的國外ACT遊戲新手引導普遍做得簡單明了有意思,但手游的新手引導普遍冗長無聊,有哪些新手引導是讓我們覺得有趣的?至少,不反感。


「Bioshock:Infinite」的「技能瓶」演示動畫。

在三部曲中這種影片的風格一直存在,而「Infinite」將它發揚光大。

它在風格上與整個遊戲渾然一體,是遊戲氣氛的延展。

玩過的都知道,這就是最普通的播片教學,但是它這種Art Deco的風格讓玩家能耐心把他看完,甚至覺得風格實在是有趣,以至於翻來覆去看了很多次。

技能的小短片充滿了戲謔。為什麼作為播片也絲毫不突兀?

因為在整個Rapture或者Colombia之中,無論是故事設定/建築風格/人物造型/音樂選取上,都保持高度的風格統一,無時無刻讓玩家感受到,這些設計,就是這個故事本身。

在獲得技能之後,Booker的第一視角會陷入幻覺,體驗被技能攻擊的敵人的感覺,從而讓玩家對技能的效果有直觀的感受。

結論是:高度統一風格化的元素+直觀敘事。


輻射3的新手教程就是這麼一個精品:

你出生啦!哇哇哇!你選擇你的性別,設置你的長相。

你是個嬰兒,你學走學抓還找了本很牛逼的幼兒讀物點了技能點。

你是個小孩,你舉辦了生日party。有好多朋友來了,你的爸爸給了你一份生日禮物,全廢土最牛逼的科技產品—裝逼小子。有了它,你可以盡情裝逼,以及管理你的次元褲襠。還學會了打槍。

終於,你成人了,你參加了高考。還學會了往鄰居家廁所里丟電漿手雷以及用激光格林機槍把他們掃成篩子和最重要的一點:避難所總管是你爹。

這時候,你爹跑了,丟下了你一個,以及這個破破爛爛的避難所。

現在,沒有玩笑一樣的選項、人畜無害不會反擊的蟑螂、堆成山的治療針免費的大夫以及乾淨的飲用水。現在,你會因為偷一個盤子被全鎮追殺,沒錢找大夫活活被輻射搞死,瘸了腿卻沒有治療針,在野外背了太多東西然後忍受著壯大靈的折磨………你錯了一個選項就會死。

輕快且幽默的新手教程悄悄的結束了。殘酷的廢土求生開始了。


題主問:為何現在很多手機遊戲新手引導冗長無聊?為何枯燥乏味。很簡單,現在手游設計者很多從業過短,發展過快,很多人跟過一兩個項目打打雜就可以主導新項目開發了。這些人的審美是有問題的,做出來的設計是膚淺的。

很多設計師總覺得自己設計了那麼多有趣的內容,應該盡量的展現給玩家,特別是希望通過 「新手引導」 這樣一個過程,把自己想要表達的全部塞給玩家,導致引導過程越來越長,又得遊戲甚至讓你完了二十分鐘都不讓你自己控制一下,到底是讓我玩你還是你玩我呀?缺乏耐心的人早就怒刪之了。更有些遊戲,初次進入一打開,玲琅滿目的功能和界面,新手引導帶著你轉了一個又一個的場景,體驗了一種又一種的玩法,絲毫不顧忌玩家是否記得住,是否理解了你要表達的意思,引導過程還沒完,人就已經昏了,得到結果又是怒刪之。

所以首日留存率那麼低,大部分人都在頭二十分鐘內就走了。有點好東西總希望馬上捧到玩家眼前,讓玩家知道,這就叫沒內涵的設計。有內涵的設計是啥呢?四個字 「曲徑通幽」,參考下古代園林,刻意強調每個角落不讓你看完圓林全景,才進門就是個玄關,然後一個走廊,周圍都是樹林,路過一個別緻的小亭子,來到一座奇異的假山前。然後聽見潺潺的水聲,於是峰迴路轉,發現別有洞天。

古代園林設計強調:「五步一景」,每往前走一小段,看到的景象是完全不相同的,所表達的意境,也是完全不同的,人才會被掉足了胃口,充滿了探索的慾望,一步步的走下去,觀賞著美景的同時體會著園子主人對人生的態度與思考。對比一進門就讓你看到一覽無遺且毫無重點的花園和水池,這就叫 「有內涵的設計」。

反觀現在這些膚淺的遊戲新手教程,它就像一個失敗脫衣舞女郎,才上場沒幾分鐘就脫光了坐你腿上了,好像讓你看清楚了身上那兩點一線,你就會買她帳一樣。實際上就是一場讓人興趣全無的低俗表演。

好的脫衣舞娘,在脫衣服之前,就勾起觀眾的荷爾蒙,然後不經意間外套脫掉,然後下面觀眾一陣鼓掌;然後再在大家期待的眼神里再把內衣脫了,下面吹起了口哨;然後繼續跳舞做出要脫內褲卻又不脫的樣子,下面就開始急不可耐的起鬨了。要的就是這個效果,就是這將脫未脫,欲拒還羞,若隱若現的過程才能極大的刺激荷爾蒙,真的一下子什麼都探索完了,跟那些膚淺的手游一樣,沒有了神秘感,沒有了新鮮感,才上台赤裸裸的脫光了湊過來坐我腿上,我花這麼多錢來這裡不是去洗頭房,你一副上來就恨不得把屁股湊我臉上的樣子,我只能說四個字 「滾一邊去」。

渴望的東西一點點給你,人會開心得急不可耐,人沒反應過來一下子全塞給你又毫無樂趣了,這就是人性。

兩個人初次見面,對對方有好感,希望對方在乎自己很正常。但為了給別人留個好印象,才見面就連自己學校得過什麼獎狀的事情都要搬出來說一下,這不叫自我營銷,這叫 「二」。我們很多遊戲的新手引導過程就是設計的比較二,因為設計者本身就二。

比較喜歡 Diablo / Hay Day 的新手過程,前者一開始界面上就只有血球,先讓你直接玩遊戲,隨著遊戲過程深入,功能逐步展開,界面上逐步增加:魔法球,腰帶,裝備,技能樹等,每增加一項都能讓我感到很有成就。Hay Day 也是隨著劇情逐步展開,地圖上解鎖的界面元素越來越多,可以用的東西也越來越多,讓你有驚喜發現新大陸的感覺。並且 Diablo / Hay Day做的比較好的地方是,每次功能展開,其實你在之前就已經在遊戲體驗中感覺缺少這一塊的東西了,有這方面需求了,緊接著一次升級,然後功能展開,霎那之間讓你發現,哦,還能這麼爽。

反觀更多其他遊戲,同樣是 RPG 一進去玲琅滿目的遊戲界面,技能條就有兩排,各種按鈕,各種促銷活動,根本不知道從哪裡下手。再看同樣是策略類的其他遊戲,Hay Day是先教你種草,讓你種草收割了掙到錢體驗到樂趣了,再圍繞如何提高種草的效率進行提高,而其他策略遊戲,進來先造田,再造伐木場,再造軍營,再造驛站,再升級倉庫。。。。。一點關聯都沒有,造了一大堆我都不知道幹嘛的東西,也不停一下讓我自己看看它們發揮一點作用,就只顧一個勁拉著我往前造更多新東西,我是來玩遊戲的,不是來參加長跑的,你弄的我玩個遊戲跟參加長跑或者參加考試一樣累,我哪裡來的樂趣呢?別以為引導期加個自動尋路讓我手閑著少點兩下我就不累了,你亂七八糟的跳來跳去,我看著心比手累啊。

其次,還得注意把握節奏,做到:「詳略得當,有張有弛」。百家講壇當年為講師設計節目內容時時就有:「一次講座內容不宜多,出場人物控制在六個以內」 ,特別講歷史,你一不控制,就跑遠了。人在一小時內的接受能力是有限的,你屏幕上只有一個按鈕,注意力是 100%,有兩個按鈕,注意力就變成50%了,東西越多,人越昏。

參考:為什麼日本動漫如果把鼻孔、牙齒、嘴唇畫全了就會很詭異、很難看? - 貓耳朵的回答

美術講究詳略得當,專業不同,但是道理相通。新手過程也一樣,先把樂趣直觀的表現出來,讓人高興了,充滿了探索的慾望了,內容再逐步展開,否則到底是人玩遊戲還是遊戲玩人,這就說不清了。


給我自主操作權,不強迫我,並且給我甜頭吃來引導我的就是好的新手引導。

上古捲軸5、俠客風雲傳、天下霸圖、憤怒小鳥、開心消消樂之類的都算。


我覺得這是一個悖論。

因為上知乎的這批人,或者說在知乎遊戲話題下面活躍的這批人(包括我在內),當然是不喜歡現在這種把玩家當傻子點點點的新手引導的。

但廣大手遊玩家是非常需要這種無腦點點點操作的。實際上,一旦某個環節斷開新手引導,讓玩家去「自由探索」遊戲世界,玩家馬上就會因為丟失目標感到困惑,從而流失。

不要試圖反駁以上這個觀點,因為我看到經過線上驗證的數據支持這個結論。當然因為保密的關係我沒法把數據貼出來,你也可以選擇不信,但這麼多手游都不約而同地這麼干,一定是有原因的。

當然,這並不代表我們就一定要走這條路。但不可否認的是,遊戲前期的整個設計流程和投入資源都是非常之大的,很多資歷尚淺的設計師根本沒有足夠的能力把控這一部分,或者說根本調集不到足夠的資源來做這一件事情,所以只能採用簡單粗暴的辦法來強制玩家干這干那。坦白來說,現在很多手游的新手流程,基本還是在用五六年前做頁游的那套思路。

另一個問題是,很多手游根本就沒有什麼「學習曲線」這回事。其核心玩法缺乏深度,主要是靠外圍系統來拉留存和付費率。你的新手引導設想得再好,也得有足夠的東西教給玩家啊?在這一點上手游和主機遊戲是沒法比的,和掌機遊戲也沒法比。但後者是賣拷貝的,反正你都已經掏了錢,開發組可以不緊不慢地把東西教給你,設計精細的劇情讓你玩下去。手游出於容量和開發成本的限制,根本不可能隔三差五地在新手階段就隨便給你播個小電影放一大段劇情啥的,再加上免費模式,一旦用戶流失就等於賺不到錢,所以大家都關注怎麼拉留存怎麼讓用戶因為沒有引導而跑路這個問題上了。

如果你覺得這種點點點的新手引導模式很噁心,那是因為你根本就不是這類遊戲的目標用戶,僅此而已。

有沒有新手引導做得好的手游?有,比如說COC,神偷這一類為代表的國外遊戲。但這也是建立在其核心玩法有一定深度基礎上的。當然,開發組一看就知道根本不是沖著什麼X日留存率,人均付費這種數據來的,前期非但不勾引你充錢還送一堆寶石給你,這放到任何一個國產手游上,恐怕大多數渠道就根本不敢要你了.....這一點 @陸家賢 陸總應該深有體會......

不說了,題主你嚴重影響了我的遊戲時間,I"m angry!


馬里奧吧,初代開始就沒說明,但從第一關就把遊戲的操作都交代清楚了,

按了個鍵,喲,能跳

不小心頂了個磚頭,喲,碎了

一路開心的頂過去,冒出個蘑菇,喲,吃了能變大

還有碰怪死,下管道,火焰花…

要素就那麼些,馬里奧就這樣一路跳著屁顛屁顛救公主去了…

往後雖加了些道具,但也大同小異,打開遊戲就玩,還要什麼說明書,話說馬里奧也是為數不多跨越語言障礙的遊戲(很多遊戲雖好,日語無奈啊!)


新手引導我印象比較深的是《勇敢的心:世界大戰》

新手過程和劇情完全是一體的,從一個新兵成為一個合格士兵,然後充分利用學到的基本技能去解決實際問題,這個過程是很融洽的。

另外一個是《傳送門2》(我只玩了2)

也是把劇情和新手教程融合到一起的(被要求進行各種實驗——)當然傳送門的這個劇情嘛。。。不提也罷。。還有一個是《戰爭之心》,這個純粹的是本身的操作系統好,從而導致引導做得好,儘管是英文遊戲但是整個教學部分完全沒有無法理解的地方。


我不知道什麼是好的。

但是很多國產遊戲整個畫面都黑了只有引導的地方亮讓你必須一步一步點的肯定是墜爛的的。


個人覺得新手引導,不僅僅是引導這麼簡單,關卡的合理設計也屬於新手引導部分,目前所遇到新手引導做的最平滑的,當屬《Ori》,簡直是教科書一般的存在,每一個新的功能或者技能開放,都伴隨著一段時間內高強度的使用,boss戰基本屬於考試性質,用不好,根本就過不去,這種設計對策劃的要求很高,說起來簡單,但真要你設計出這麼一套渾然天成的體系,真不是動動嘴就能搞得定的。

國內遊戲的話,當初讓我頗有好感的,算是《神仙道》了,這種隨著功能開放增加UI的設計不知道是誰第一個做的,但《神仙道》無疑是做的最好的,剛進遊戲時的界面之清爽,讓人好感大增,而且明顯是花時間做過設計的,功能的開放時機也比較科學,不像現在的很多遊戲,只是一股腦兒強迫你點點點,點完什麼都不知道。

遊戲策劃是一件專業性很強的工作,每一個點都有很深的挖掘性,說是藝術創作也不為過,如果只是把它當成一份填表格的工作,可以理解但原諒我不能接受,希望產業環境越來越好,有更多優秀的遊戲策划出現。


新手教程的核心意義在於教會玩家如何去遊戲,那麼首先要明確以下兩點:

  • 玩家的需求:獲取遊戲玩法

  • 遊戲設計師的需求:傳達遊戲玩法

設計新手教程就是去平衡二者,使傳達者準確表達出自己的意思,並讓玩家準確地接受到這一信息。

  • 留下良好的第一印象

在遊戲中的前10分鐘,玩家需要對遊戲有一個直觀感受,在教程中展示漂亮的畫面、精緻的音效、有趣的故事或者代入感。

無論是劇情導向的RPG遊戲還是玩法導向的休閒遊戲,遊戲的故事和代入感都十分重要。做一個小小的片頭動畫,在前幾分鐘,讓玩家沉浸在遊戲之中,體驗遊戲的畫面風格,是一個留住玩家的細節。

用片頭動畫加強代入感(花千骨

講一個故事(Candy Crush)

  • 採用簡潔明了的教學方式

教程要做到簡潔明了。太複雜或者讓人困惑的引導會讓玩家記不住,讓玩家感受到遊戲不容易被掌握,從而在關掉遊戲後忘記這個遊戲。

在教程中,文字不是一個好的方式,玩家對文字的理解和記憶相對於圖像和操作來說弱了很多。教會玩家玩遊戲,更多的是教會他去操作,而非去閱讀。當然,有趣的故事和句子依然是可以給遊戲引導加分的。

簡單的文字+圖像更好記憶(Hay Day)

  • 使用循序漸進的教學順序

新手教程要符合人的第一直覺和邏輯,要有循序漸進的過程。

以農場為例來說,要先教會玩家種植、養殖、收穫一級產品,再教玩家建立工廠進行二級產品的生產,接著在教玩家如何去利用這些農產品和二級產品換去金幣,最後教玩家如何利用這些金幣讓你的農場更加繁榮。

按照下圖來說,合理的教學順序應該為:養→造→賣→買

農場類遊戲的常見核心循環

  • 避免玩家感覺到空檔期

讓玩家在教學過程中就「忙碌」起來,在學會遊戲的核心玩法的同時,要帶有期望。在新手教程中讓玩家快速體驗升級、感受成就感的樂趣也是避免玩家感受空檔期的一種方式。

避免反覆不斷地就同一個遊戲內容進行教學,重複教學會給玩家一種枯燥和無聊感。

  • 為尚未教學到的地方上鎖

為了避免玩家在短時間內需要接受的信息量太大,遊戲中的系統和功能會隨著等級開放。對於尚未開放的功能以及沒有教學到的功能要進行鎖定,在遊戲前期減少玩家需要接受的信息量。

尚未教學到的地方做好鎖定(超神戰記)

  • 製作新手教程的斷檔提示

在新手教程中如果玩家因為某些原因退出了遊戲,在特定時間,告訴玩家小麥已經成熟、牛奶已經產好,吸引玩家回到遊戲,避免玩家在新手教程中就斷檔。

您的市場到了一批新貨物(Township)

  • 展示豐富的登陸獎勵

設計較豐富的登陸獎勵並在引導中展現給玩家。

獎勵內容看起來有吸引力,尤其是在連續登陸的獎勵。

每日獎勵(Township)


問題的關鍵在於:你認為體驗好的教程測試數據不好,你覺得體驗差的數據反而好呢。

(這個「好」的定義是至少數據提高了一點點)

如果你是從業者,基本上你就會很難認同排名第一的答案,什麼沒經驗的製作人做出不靠譜的東西,在小公司小產品是有可能存在這種問題,但絕大部分項目都會做調研,老闆也不傻,到處亂撒錢。

國內的產品,現在基本上以數據為導向,產品在大推前都會進行測試。

體驗好與壞是主觀的問題,數據好與壞至少是相對客觀的。


[ACG字幕]任天堂 E3 2015 發布會全程

大部分遊戲:學習後反覆實踐操作,塞爾達傳說:通過一系列機關不斷使玩家對道具的功能產生認知和理解(還有考察)。馬里奧:驚喜。


上古捲軸5天際的逃出海爾根可以算作一個新手引導,從一開始在囚車上轉滑鼠移動視線到下了囚車走上斷頭台的asdw移動,還有周圍人的對話用來介紹這個遊戲的背景,一條龍的襲擊奠定了遊戲主旋律,逃出海爾根的路上可以了解基本的打鬥,裝備,法術,物品使用等。整個逃出海爾根流程一氣呵成,情節緊湊讓人感受不到這個是新手引導。


對新手最好的引導的方式就是不要讓他覺得你在引導他。

因此,能讓你看到明顯新手引導的都不算做得好的。

好的例子可以看看limbo


刺客信條2的新手引導,一段溫馨又和睦的家庭瑣事基本上把遊戲玩法大概講了個遍,打架,治療,攀爬收集QTE。


我覺得多數PSX平台的國外ACT遊戲新手引導普遍做得簡單明了有意思,但手游的新手引導普遍冗長無聊,有哪些新手引導是讓我們覺得有趣的?

也不一定,快去玩一下血源詛咒

一上來先設計讓你死一次,死了以後來到獵人庇護所,地上很多標識,點擊可以查看

一股腦把所有遊戲玩法全拋給你,而不教你任何使用場景。

我玩的時候裝備武器,切換武器就研究了半小時。

第一次玩,每個怪都殺了我一次。隨後我就放棄了這個遊戲

待到後來遊戲玩完了,想到這遊戲花了350呢為了不讓錢浪費,想把他打通關。

硬著頭皮去玩,最後通關了,覺得的確是個神作。

所以我覺得新手引導和遊戲付費類型也是有關的

免費遊戲新手引導生怕你不會玩,生怕你不懂。

新手引導的體驗的確會影響玩家的留存。

你玩主機遊戲,當然有很多新手引導很好的遊戲。

但是你有沒有在某個新手引導卡主了,怎麼玩都過不去?

肯定有,死或生引導教學有100多條據說,我下了UFC試玩版引導也卡了我20分鐘。

如果你給手機免費遊戲的用戶做有趣的引導,勢必有部分人會卡住。

卡住後很大幾率流失,根據流失情況你必須修改新手引導。

所以我們看到免費遊戲新手引導很都是傻瓜式的,告訴你點哪點哪就讓你過

這種類型叫做強引導。

如果玩手機遊戲我也得花350大洋先買個遊戲,再困難的遊戲,再不友好的引導

我也會堅持下去的


國產網遊來說,冰川的遠征基本天下第一

國外的話,忍龍,美國末日,古墓9個人覺得非常到位,功能開啟由劇情引導,切入點不生澀


比如昆特牌手3。開局以訓練siri為名很自然的引出新手教學。儘管是卡牌類遊戲不過,,,,,XD

還有最近很火的Evoland,幾乎整款遊戲都是教學,又好像幾乎沒有教學。


魂系列。

從新手村裸體單挑99lv大boss到血源徒手劈狼,友好度都是前所未有的

你的攻擊對 狼 產生了 10點 傷害

狼 生命值剩餘 490點


elona 羅米阿斯

不但在遊戲里教育你,現實中也很能受益⊙ω⊙

對嘛√


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