如何評價「仙劍奇俠傳六」使用Unity 3D引擎?
仙六目前在爆料期,前幾日在BTV紀實頻道的姚仙專訪中,細心的玩家發現了unity引擎使用界面,由此基本可以確定仙六使用的是unity引擎。
疑問1:
本人不是專業人員,所以對於unity引擎的體驗來自於部分手游、軒轅劍6、穹之扉等,因此直觀感受是大型遊戲優化不夠好(卡頓掉幀)、場景植被比較假、npc角色建模差(優化考慮?)等等。但是就目前仙六曝出的畫面來看,感覺並不像是unity做出的感覺,不知道有沒有專業人士解答一下。附上仙六宣動一:《仙劍奇俠傳6》首部遊戲宣傳視頻疑問2:目前仙六曝出的畫面中,主角的頭髮、飄帶、衣袖等等,均有很明顯的隨風飄動感覺(對比穹之扉),而且場景實時晝夜變化,既然unity可以做出這些效果,為什麼其他遊戲均沒有使用?附上仙六角色視頻:【仙劍官方/高清/首發】《仙劍奇俠傳六》角色展示疑問3:
對於unity引擎,最新版本應是5.0,就仙六的開發進度,應該不太可能更新使用5.0,但似乎記得去年的時候藝龍(御天降魔傳)曾發微博說已經開始使用5.0版本,非專業人士不太明白是怎麼回事,仙六是2013年立項,今年7月8日上市,不知道是否可能更新為5.0版本,或者說,5.0版本的性能是否有突破性升級?疑問4:目前虛幻4也已宣布免費,雖然還有高昂的提成,但不知道跟unity5.0比性價比怎麼樣?(就目前國內單機環境,性能、效果、利潤來講)可能講的有點亂,各位大大看懂就行。最後謝謝各位大大~~
仙劍的問題不是用不用unity,而是畫面風格毫無特點,玩法缺乏創新,人物塑造墨守成規。一個需要進取心和好品味才能解決的事,換個引擎幫助也不大啊。
1. 不是不想用UE3,是大宇不讓用2. 北軟是大宇全資,姚仙即便在大宇掛了個副總拿了幾萬股在大宇層面也沒太大發言權,欒京前幾天在北師大說熱愛仙劍不在乎工資歡迎來北軟,面對tx多年發48個月工資,tw高層鼠目寸光的現狀,我只想說仙六藥丸,北軟藥丸,大家都散了吧
U3D其實還是很不錯的。
前面幾位答主回答的都很不錯,就題主的疑問我再稍微補充下:
1、Unity3D在目前看來主要是拿來做手游,不過也有不少端游使用U3D,可以移步到這個問題去看看現在使用U3D做的端游 哪些遊戲是用unity3d做的? - 遊戲設計。
在遊戲開發上,U3D確實有些「坑」,比如載入場景時會比較卡頓、動態載入dll是有很多限制等,不過總的來說並沒有非常明顯的卡頓,畫面的表現力其實也非常不錯。Unity5在渲染上面相對於Unity4已經有了很大的提升了。從目前的效果和發展來看,unity並不比其他著名的引擎差,而且會越來越好。
2、其實其他遊戲也有題主所說的效果,題主多關注下unity做的端游,看看它們的遊戲視頻就知道了。這裡貼一個端游Dreamfall Chapters: The Longest Journey,看看視頻里的效果: https://www.kickstarter.com/projects/redthread/dreamfall-chapters-the-longest-journey/description
3、如果是項目的中前期,從4.x升級到5.0的版本還是很有可能的。但是若是作為快上線的項目,可能性就不大了。這其中,代碼修改的工作量倒不是很大,主要是大量的美術資源要進行一番修改。否則視覺上會引起大量問題,貼圖扭曲、丟失、顏色異常等都是可能出現的。
4、虛幻4免費,但是它要的提成真的很高,相比之下,unity5的性價比不知道要高多少。而且國內確實沒多少團隊用虛幻。
很早之前姚仙提到過虛幻3引擎太貴,所以先用來製作一部仙6。過後不久他又說,仙五賣到150萬部就用虛幻3。上次20周年視頻里說仙五一共130萬套的銷量,加仙五前傳一共210萬套。大宇在李永進手裡連年虧損,窮到賣停車位賣租屋勉強支撐,仙五系列這麼高的銷量,恐怕很大一部分拿去填大宇的窟窿了,北軟能獲得的開發資金應該不多。虛幻3的授權費是超過5000美金就要收25%的提成,對北軟,對大宇來說,都極難承受這麼高的成本,用虛幻3,有北軟現實的困難。那目前爆出的遊戲畫面來看,不說人物建模,就是一致獲得好評的場景,其實也不經不起細看,比如花草和樹葉的貼圖就太假,水體像綠色的果凍失真。U3D的缺點明顯,如果要達到極好的優化,肯定是要犧牲相當一部分畫質的,參考穹之扉,許多場景都慘不忍睹。
另外說一說仙五吧,仙五惡評如潮,很大原因是仙五本身就是一款半成品,某北軟前員工提到仙五製作的日程被迫提前了三次,一次一個多月,很多東西原先歸化得很好,但是囿於資金和總公司的態度,北軟被迫把這款半成品推出市面,幸好仙劍玩家的情懷支撐了仙五的銷量,甚至創造了一個奇蹟。然而仙五對仙劍的名聲的負面影響是十分巨大的,其中質量相對不那麼粗糙的古劍1則因為仙五的強烈對比而獲得了大量的粉絲。
前段時間大宇新總裁到貼吧發言說,軒轅劍六的粗製濫造,也是和仙五同樣的原因,要提前推出一款遊戲來獲得現金流,支撐大宇公司的財務。大宇似乎目光十分短淺。這大概也是台灣的遊戲業發展早,卻始終無法出現3A大作的原因吧。嘛。作為一個u3d從業者。負責任的說一句。國產遊戲做的渣真心不是引擎問題。而是態度問題。u3d做大型遊戲有很多弊端。但這些弊端是可以通過人為努力而修正的。作為引擎,它無疑是一款好引擎。當然UE4我也用過。渲染技術各方面真是碉堡了。但是我相信就算UE4免費給北軟用。他們也做不出能夠感動玩家的仙劍。其實仙劍最大的問題並不在於用什麼引擎,而是在於製作人保持什麼目的。在5前銷售後曾經有一段採訪,姚自己說,如果5前不叫5前而叫6,那麼估計能夠多賣出幾份。類似這樣態度我不知道用什麼引擎可以彌補。整個仙劍團隊的決策僅僅是背靠一個好IP盡全力花最短的時間最小的成本換現而已。如何養活團隊和讓投資人滿意基本是他們的行為準則。至於玩家的期待,說實話,鐵粉那麼多,多多少少是有點不在乎的。另外說一下。國內遊戲圈個人感覺是沒有所謂的「製作人」的。所有金牌製作人,大半是成功的經營者和商人,而非「遊戲藝術家」。他們懂市場,懂渠道,懂營銷,但卻未必懂遊戲,懂該有的藝術追求,懂玩家的期待和體驗。所以期待的國產IP走出國門,走向世界,有點不太現實。畢竟市場決定一切也怪不得他們。
不管你用啥引擎,貼圖質量,模型質量,模型動畫,粒子效果,地形,水體,光照,各種shader,這裡面有一項做不好,立馬露馬腳。
何況是仙劍這種開發經費本身就不足的團隊....啥時候變成要向3A遊戲看齊的程度了??不帶這麼黑的啊!
仙劍的問題不在於技術和引擎,而是在於幾十年如一日不思進取的核心玩法。玩法上有進步,畫面爛點還能彌補過去。玩法不改進,玩家也只能吐槽畫面和劇情了。
最後回答題主的四個問題:
1. 優化有兩種情況,一是遊戲本身畫面屌炸天,機能有限撐不住;二是程序和美術的配合不好,沒認真重視過優化問題。Unity本身的效率不能說很高,但起碼不算爛。仙劍屬於哪一種,請自行判斷。
2. 你怎麼知道沒人用?
3. 作為一個要完成的項目基本不可能升級。據我所知和自己項目的實踐經驗,坑比較多,特別是3d遊戲還牽涉到換貼圖的問題,工作量會很大。具體不展開了。
4. Unreal主要問題是國內太小眾,你要找一個有經驗的,就得去國外3A團隊在中國的部分,以及外包公司挖人。姚壯憲肯定也是一看挖人成本就打消了念頭。我不管它第幾代用啥引擎,把《仙一》復刻一下上 Steam,用 RPG Maker 做我都買。最重要的引擎不是開發引擎,而是理解遊戲的思維引擎。
說兩點,一個是仙六,一個是unity
先說仙六
作為一個上班不用unity寫,下班用unity寫的遊戲開發者來說,我必須要向大家說明,仙六做的渣,不是unity的鍋!
很多人說,虛幻默認效果比unity好,大家想想就知道了,你要是個大型遊戲的開發商你會用默認效果么?unity在手游平台的霸主地位就說明了它不是個渣引擎要不然手機平台豈不是更卡?
但是平心而論,仙六用unity,還優化的這麼渣,也可能說明了它就是想快速開發然後賺錢(unity提供的完整的工作流程保證了它是開發效率最高的引擎),但是優化呢?你能全靠unity去做么?你說unity剛出的時候優化不好,行,但是現在的unity遠不是以前優化很渣的unity了,我們在公司里做遊戲用的第三方庫都是經過大量修改的, 你不能把所有東西都交給現成的東西去做,那樣你根本控制不了(當然也許他不想控制)。
看到有人說為什麼不用虛幻4,當然一個是成本問題,百分之5授權費,就相當於你創業用了微軟開發工具就給微軟百分之5股份一樣,這很貴,unity就便宜多了,但是相信我,現在不是引擎的問題。
我想大概有兩方面,一個是資金,一個是能力。
資金不說了,多少我也不知道,不過按照慣例來看應該還是缺經費,能力的話,國內很多遊戲公司都是自研引擎也沒見卡的,這麼多年的積累,難道北軟大宇沒有一些底層開發人員么?很奇怪做了這麼多年單機遊戲,是不是因為工資低?
別的也不想說了,在上班,看到這個就不得不說明一下(工作用的不是unity,是自研的一些),仙六渣,不是unity的問題,任何東西都可以考程序員來控制的,要麼是態度問題,要麼就是能力問題。
剩下的說一下unity的問題。虛幻是什麼,虛幻並不簡簡單單是遊戲引擎的,虛幻之前也是個遊戲,所以用這個引擎開發類似的遊戲當然會效果好,因為所有的優化,都是針對這一種情況的或者幾種情況的。你做一個fps的遊戲和做一個回合制的遊戲所需要的優化當然不同,回合制同時可能只有一個人放特效,fps或者動作類可能很多特效同時放,所以這方面優化重點就不同,我就是舉個例子。
而unity,unity的目的是推出一個開發效率極高的遊戲引擎,很多遊戲不需要追求特別高的畫質效果,這時候用unity就會非常好,因為unity真的是非常適合做各種種類的遊戲,但都不可能特別深入,剩下的只能靠程序員,對於某一個有針對性的遊戲引擎來說,在那種類型上的遊戲開發當然unity會處於下風。而unity所支持的平台是其他引擎不能比的,unity要儘可能適應各種平台,所以當然不可能花太大精力針對某一個平台去做適配(我想逐漸會有的)。
你想要一個能夠比較好的開發各種類型的遊戲還各個類型的遊戲效果都好優化都好,這個要求太高了,沒有任何一個引擎能做到。很多大公司都是自研引擎甚至一個遊戲研發一個,就是為了適應不同的類型。
所以,沒有渣的引擎,只有渣的開發人員,也可能開發人員不渣,但是態度不行,那還不如渣。軒轅劍六那個U3D製作出來的效果我簡直不能直視。。。希望仙六優化好一點吧。。否則真是沒眼看
為什麼不像unity做出來的,那個畫面一看地表就知道unity八九不離十了。unity簡單快捷,成本低,大家都用unity,unity就是很好,unity統一全中國。就醬
=======================看大家回答的那麼認真,我也不好意思光吐槽了,正面回答下樓主的問題吧,雖然他們都說的差不多了。1、其實我第一眼看宣傳視頻的時候,就覺得一股unity風襲來,然後我其實是拒絕的,不這不是unity,最後看到戰鬥場景的地面時候,我碉堡了,這就是傳說中unity的標準地表,不要問我為什麼印象那麼深刻,我之前為了改善自己做的一個東西的地表簡直都要吐了。直到看到這個鬼視頻,我就絕望了……話說你這個圖是不是就是我截的那一張^_^另外我之前在玩穹之扉的時候仔細關注了一下這個遊戲的畫面,其實細節是很渣的,並且依然有玩家反映說穹之扉無法在一般的機器上全特效運行。據我觀察加猜測,推斷穹之扉的場景並不是因為草草了事才導致這麼渣的,而是因為優化。舉個例子,我對某場景的地形翻來覆去的看了又看,發現這些地形的解析度真是低的嚇人,某些地方的紋理也是能低則低,所以我才覺得這些低是因為優化,所以不得不低。2、這些角色動畫不一定要用物理模擬,動畫、shader也是可以直接做的,何況就算用了布料擺動也就那麼幾個地方不會造成太大影響(吐槽:這和古墓麗影9的海飛絲是不一樣的……)至於晝夜變化,我只能說這個哪個引擎都能做,無非就是調下燈光色調,強度,方向什麼的,最大的問題就是動態陰影,而unity是支持realtimelight的,但是代價依然很高昂。至於仙劍6說支持實時晝夜變化,具體到底是什麼還要發售了再看。這個東西不算什麼高科技,也只能算噱頭吧。3、unity5對於玩家來講最大的更新就是增強了圖形渲染能力,加入了pbs實時gi什麼的,pbs我在這裡面真沒看出來,實時gi就更是天方夜譚了,實際上用起來也不是想像中的那麼方便。所以我覺得就仙劍6的情況是完全沒有必要全換個unity5的。對於這個你可以看這個鏈接來了解:
我發個Republique unity4和unity5的對比圖:這個遊戲你可以去玩玩,反正我在玩的時候真沒發現有什麼經驗的地方,就是對比起來感覺很吊的樣子。
4、UE4還在預熱。參考其他人的回答,很詳細了。最後還想說……為啥大家都那麼關注引擎呢……因為前幾年看多了各大廠商的虛幻3幌子么……另外,我看很多人都咬著仙劍的玩法不放,對這個我也想說句,反正這個年代最火的遊戲都是車槍球,其他遊戲我們也想那麼快就通關。我也不說些有的沒的。首先,其實Unity本身在渲染上也不算太差的引擎,Unity4.x只做一個場景,到虛幻3是不成問題的。因為使用的核心技術都是Dx9級別。不能因為Unity主要做手游,畫面很差就認為Unity做不出好畫面的遊戲。其實該有的都有,像方向光烘焙。一些DX10的特性像延遲渲染這些都有。光遮罩也提供了現成的。光照引擎確實比較落後,但也不比虛幻3差。當然,虛幻3提供了大量內建功能。Unity嘛,一些高級效果得你手寫,但這也不多。現在Unity5換了個光照引擎,這樣光照引擎也不落後了。但你想,之前的Unity功能也不弱,他們都不用,現在這個他們難道就會用了?還為了這個換引擎,簡直逗。
布料什麼Unity早有了,偷偷說句這玩意手機上一樣能用的,不同於純粹的物理布,它是掛在骨骼上的,效率很高。為什麼不用?都是上帝視角遊戲搞這個有用?你看的出來?
Unity最大的缺點在於場景載入。現在實用層面上只能用一次性全載入,這嚴重限制了場景內物體和貼圖的數量。雖然你是可以自己寫代碼進行後台載入(但這其實很難,大量的燈光,光照貼圖,反射貼圖),先不說你的代碼如何,Unity的後台載入本身效率就低,平時不怎麼樣,你在後台使用,極容易干擾到主線程,簡直沒法用。我想到的也就這個了,但這點足夠阻止Unity開發出3A遊戲了。這些都是Unity引擎的遊戲,大家感受一下。
圖片來自網路。《外科手術模擬2013》(2013)
《瘦長鬼影:降臨》(2012)
《爐石傳說》(2014)
《坎巴拉太空計劃》(2015)
上面這些遊戲除了只玩國產遊戲的情懷粉以外應該都至少有所耳聞。
有幾個還是獨立遊戲。你真以為仙劍爛跟引擎有關?!他們終於不自己製作引擎了做那些爛暴的畫面了,可喜可賀。
對於一個大型3D圖文幻燈片,居然不用powerpoint2003 做引擎,我想說,你們這是自尋死路!
1、說出去的話,潑出去的水,有人罵沒用虛幻三,這鍋姚仙得背著。好在姚仙為人還不錯,不到處亂跳,否則前面公孫永浩臉還腫著呢。2、就算換了虛幻三又能如何?沒有使用經驗,沒有定製模塊用得來么?前些年不還有個什麼「射擊網遊革命之作」什麼的用虛幻三,名字我都沒記住。3、人家外國3A大作打穿遊戲後stuff都能播五分鐘,GTA5開發經費是按億算的。國內哪家公司有這人力,這經費,且肯給一個單機遊戲這麼往裡砸的?4、遊戲很看口碑的,再濃的情懷也有消磨殆盡的一天。仙五我入的豪華版,五前就只買了個數字版玩玩了。我為五前有個這樣的前作感到委屈。希望仙六別再消費我對五前的好感。
哈哈哈哈哈哈我知道為什麼他們敢誇口上ps4了
unity名譽受損,我支持unity和北軟打官司。
遷移一般情況都不用的,國外不少用虛幻3開發的遊戲也沒馬上跳轉虛幻4,簡單來說原因有二,一是開發商或多或少會深度定製,對引擎加入自己開發的一些模塊,中國我不知道,但是美國不少都對虛幻3做一些二次開發。
另一點自然是學習周期了,新引擎雖說官方宣稱平穩過渡,但是新東西總還是要學習的,做項目是以效率和穩定性優先,而非以嘗鮮優先
U3d和虛幻還是沒法比的,不少技術上還是有不少差距的,不過勝在開發上手快,便宜也是一大因素,能盡量節省開支
至於說啥建模植被的,這很多原因了,有可能技術的,也有可能成本的
不過國外有些遊戲,部分模型其實是外包的,比如the last of us的一些模型就是外包給中國做的,仙劍我不清楚,以仙劍的預算,即使外包應該也沒法要求太好的服務吧不管玩家喜不喜歡U3D,現實就是大宇連年虧損,能給仙劍和軒轅劍用得起的就是U3D這種引擎了。
1.遊戲優化主要看開發者實力,遊戲引擎處理能力是一個方面,當不是最大頭
題主說畫面不像unity..我點進視頻,第一反應是「好unity耶!「 哈哈哈 或許題主以為unity沒有normal map的? 其實如果是unity5 ,可以看是不是PBR,就現在這個畫面也沒改進很多吧2.因為布料運算開銷不低的,一般就是單機遊戲用,另外它這個做法也是不常見的,一般都是用骨骼綁定之後抖動模仿布料,或者shader模仿布料,真用布料 ,柯柯
3.unity5的f1當然是今年才有,但是beta版本去年就持續放出了,所以大家早都用上了,不過仙劍的畫面沒有unity5的渲染特徵,所以題主的猜測不無道理
4.看我之前的寓言貼 GDC 2014 之後,遊戲引擎市場會有怎樣的變化? - 康托耶夫的回答 哈哈哈
雖然有些東西判斷有效偏差,大體好像還是對的,以資一笑ps:題主問我5.0的版本更新,那就隨手說一下,unity5.0主要的幾個更新是webgl支持(還不完全)和新的渲染引擎,新的渲染方面用的是enlight的光照解決方案混合了powerVR,所以是基於體素的實時全局光照,仙劍不說全集光照了,light probe有沒有都難說。。。 另外就是新都physical based rendering, 它的畫面特徵是受到一個環境光半球的影響效果,和更加物理真實的shader效果,這兩點仙劍6也不具備,當然它確實是用了點點normalmap,但光影效果不是這個調調。推薦閱讀:
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