哪些遊戲會讓你有「原來遊戲還可以這樣」的想法?

後面的「遊戲」是指廣義上的電子遊戲。

也就是接觸了某款遊戲後,刷新了當時你對電子遊戲的一些認識和看法。


《中土世界:暗影魔多》

初次接觸會覺得和華納發行的蝙蝠俠阿卡姆系列很像,流暢的打鬥,拳拳到肉的打擊感,類似的連擊系統和技能樹……只不過這款遊戲有爽快血腥的終結技,有坐騎系統。你也許會說,這就是中土世界版蝙蝠俠嘛!

如果你認為這只是華納試圖複製蝙蝠俠的成功來賺取魔戒粉的money的話,那麼你錯了。這個遊戲在系統方面所做出的改進則幾乎就是劃時代的創舉。

本作最大的亮點就是其獨特的敵人等級系統,遊戲中稱為索倫軍團。

遊戲中的每個雜兵都有自己的等級和特點。如果某一次戰鬥中,玩家不慎死亡,那麼那場戰鬥中殺死玩家的那個雜兵會升級,變得更加強大,成為一個小隊長。遊戲過程中,這些獸人們也會為了權力和利益相互攻擊,一個獸人小隊長可能在與其他獸人不斷決鬥之後,成為獨當一面的酋長。

這些獸人都有自己的弱點,不過這些情報一開始是未知的,你需要拷問特定的獸人雜兵來獲取這些信息。之後你就可以針對其弱點制定你的戰術,是直接正面硬肛,還是佔領高地用弓箭狙殺,是隱藏在草叢裡抹脖子,還是在獸人的酒里下毒……

這樣的動態變化的敵人使得遊戲變得富有趣味。有時我會反覆挑戰同一個獸人,只因為上次遊戲中被它殺死,而它每次見到我操控的主角後還會嘲諷我:「膽小鬼,又來送死了?」「我絲毫不介意再殺死你一次!」這更激起了我的戰鬥慾望!

儘管這個遊戲還有很多缺點,比如雞肋的主線劇情,重複度較高的地圖,畫面細節比較粗糙等等,但這個索倫軍團系統讓我真正意識到了,我們要的次世代遊戲究竟是什麼樣的。

這才是真正的創新。

期待續作。


國產的一些頁游和手游每次看到都會讓我產生「遊戲還可以這樣」的想法......


《超凡雙生》和《最後生還者》

超凡雙生

第一次玩的時候,就被它的劇情震撼了。沒有什麼打打殺殺,沒有裝備升級,副本刷怪。簡簡單單的操作和跌宕起伏的劇情——原來遊戲還可以這麼玩!給人電影般代入感。遊戲內角色都是真人演員捕捉動作來的——女主是Allen Page

最後生還者

這部遊戲的劇情,在知乎上面有很詳細的分析。遊戲能夠寫出這樣的劇情,讓裡面的角色,或是裡面的人,深深印在我的腦海里。難忘Alley。什麼叫堅強,什麼叫孤獨。裡面Joe和alley的情感變化,貫穿著整個劇情。這兩款遊戲,刷新了我長久以來對遊戲就是打打殺殺,刺激痛快的「一次性娛樂用品」的想法。它們刷新了我對遊戲的認知——好的遊戲,也是一種偉大的藝術。它們可以和小說、詩歌、音樂、繪畫一樣,深深震撼著欣賞者的內心。


斯坦利的寓言


塞爾達傳說


月下夜想曲


EVE

看到這三個字母可能很多人已經知道我大概想說什麼

所謂的超級科幻的世界卻有無比現實的世界觀啊,所謂的政治啊爾虞我詐啊,人類渺小啊巴拉巴拉

不過抱歉我是來黑它的

我黑它的點,正好是別人讚頌它的

就這樣


5分鐘的人生《Passage》

(沒錯這個是遊戲畫面)

Passage是一個神奇的遊戲,解壓後只有2M的大小。

簡陋的畫面,讓你在5分鐘體驗人生中的成長,事業,愛情,困難,抉擇與死亡。

看到這裡花20秒鐘時間下載和解壓,再花5分鐘玩一次(一局就5分鐘)。

作者地址: http://hcsoftware.sourceforge.net/passage/

下載地址: Download HC software from SourceForge.net (單擊或右鍵另存為,windows版)

AppStore也有,6塊錢,如果玩完PC版很有感觸,去AppStore下一個支持下作者吧~

下載,安裝,打開裡面的passage.exe就可以玩了。

遊戲玩法:

上下左右控制人物移動,從左邊往右邊走。

上面的路很順暢,但是最後得分低,下面的路得分高,但是很複雜。

沒有怪物,沒有任務,不用砍殺。

在遊戲里你的角色會你會長大,變老。

5分鐘後你就會死去,就這樣走完你的一生。

開場沒多久你會遇到一個女孩子,你可以選擇帶上她,或不帶。(小提示:帶和不帶各玩一次,收穫會更多)

下面是我玩這個遊戲的經歷(建議自己玩一遍再看):

進入遊戲的時候,我還以為是圖像錯誤,自動最大化了,而且屏幕被切割。

Reload了下,發現還是這樣,於是硬著頭皮接著玩。

第一次開場就走下面的路,有障礙物,也有很多寶藏,寶藏里是禮花與星星。

繼續深入,發現迷宮越來越複雜,但是有的寶藏卻是空的。

接著我卡在迷宮裡,走了很久才出來。於是,我接下來改走比較輕鬆的上方路線,因為我的角色已經老了,移動速度也變慢了。

越往右邊走,像素小人越發衰老,頭髮稀疏了…禿頭了…白髮了…駝背了…

年幼的時候,前面的路看不清,是估算不到的未來;年老的時候,後面的路看不清,是模糊的記憶。

走到最後,角色變成了一個墓碑…遊戲Title出現…

第二次我直接走的最上面,沒多久就遇到了一個女子,相愛(接觸即可)然後攜手同行。

人物的步伐變慢了,並且由於角色寬度變大,迷宮也無法深入。許多寶藏註定要錯過,得分也會變低,但是我感到失落悲傷嗎?這個時候我算是開始理解這個遊戲了。

我和我的妻子一起老去、駝背,但是依然牽著手。走到6XX分時,妻子…變成了墓碑…

那一瞬間,我的背更駝了,沒有了妻子,或許是因為悲傷,移動速度更慢。

我拖著背,蹣跚到了7XX分,也變成了墓碑。或許幸運的是,還能看見遠處老伴的墓碑模糊的影子。

玩到這裡我差點哭出來了,就是這麼一個遊戲。


為什麼沒有人說PS2上的《零》系列和PS上的《天誅》系列?

不能就只有我一個老人。


《合金裝備3食蛇者》(潛龍諜影)

著名的合金裝備系列不知題主有沒有接觸過,這個又著名鬼才製作人小島秀夫一手打造的系列經久不衰。合金裝備3更被很多玩家認為是系列中最好的一代

遊戲中有著大量匪夷所思的玩法(其實是小島秀夫的惡趣味)讓我第一次感受到:卧槽遊戲還能這麼過關

在食蛇者中,有一個boss名字叫做the fear,會在樹上跳來跳去用弩射主角,在劇烈運動一陣後boss會跳到樹下撿地上的蘑菇吃補充體力。一般遊戲標準流程自然就是普通的掏出槍普通的抓住boss的破綻攻擊直到打光boss的血條,但小島秀夫提供了一個非常神奇的過關方式,根本不需要玩家攻擊boss

那就是無視boss,先撿走地上所有蘑菇,然後從包里掏出準備好的毒蘑菇扔在地上。。。boss一會就回上吐下瀉掉光體力槽體力不支倒下(⊙﹏⊙)b

另一個神奇的boss叫做the end,一個拿著狙擊槍和森林融為一體的老頭,主角需要在一個較大的區域(還包含幾個小區域)裡面追蹤並攻擊他。這裡有一個神奇的作弊方法,在boss戰開始時存檔,退出遊戲,調整ps3的系統時間(合金裝備3是PS3獨佔)推後1星期,再打開遊戲就能發現the end老死了(⊙﹏⊙)b

如果是多周目的玩家甚至可以在boss戰之前的一段劇情動畫結束後直接掏出狙擊槍打死the end(一周目玩家在這段劇情時沒有狙擊槍),這樣boss戰就會變成一個雜兵戰。。。

還有更神奇的細節,如果玩家在提前狙殺the end之後沒有移動位置,會被the end被炸飛的輪椅砸死


為什麼沒有人說Minecraft。。可能是我第一次接觸沙盒遊戲,欲罷不能啊


GTA3:罪惡都市


強烈推薦《量子破碎》

最近Steam打五折果斷入了

這遊戲真的首次打破了遊戲和美劇的界限,你可以控制劇中的人物作出不同的選擇然後時候出現的「短劇」劇情都會不一樣。

這確實是一款劇情向遊戲,關於時間穿越什麼題材的本來已玩壞了。但這遊戲劇情真的是我有史以來見過最好的。因為這不僅僅是單純時間穿越,但其中交織著無數的陰謀和較為嚴謹的科學背景讓人深陷不能自拔了。(而且劇情真的是越深究越有意思!!)整個遊戲是建立在諾維科夫自洽性原則的基礎上的(可自行百科),男主角硬是不信想去改變,最後一步步靠近真相,震撼無比。

在談談這遊戲的操作,套路不多,招式花樣也較少,但是真的賊酷炫。零狀態下的戰鬥和主角不多的技能真的賊6...

不過現在就是特別期待2代.


我無法用語言形容,當年只接觸過MD,FC,Gameboy小學5年級的我,第一次在包機房裡看到PS2的《GTA罪惡都市》的心情


Flappy bird。。。


《gorogoa》

不知有沒有拼錯,真心讓人眼前一亮


傳送門


《重裝機兵》,fc時代的rpg讓我第一次認識到,遊戲還可以有這種自由度。

《魔法門6:天堂之令》90年代讓我第一次認識到,遊戲還可以有這種自由度。

《輻射2》,再一次讓我認識到,遊戲還可以有這種自由度。

而從輻射開始,以後的rpg就算再怎麼標榜自由,在我看來也就那樣了……


暗黑編年史(Dark Chronicles),美版名Dark Cloud 2

這是Level-5在2002年出品的一款ARPG遊戲,這個遊戲衝擊了當時還年輕的答主的心靈:一個ARPG遊戲竟然能塞入如此之多的要素!

暗黑編年史以令人顫抖的豐富要素拿到了Fami通35分的評分,當時的Level-5還是一個沒有名氣的小廠,憑藉這款遊戲一舉成名(然而之後就轉而瞄準幼兒遊戲市場了……)

要素多到什麼程度呢?答主當年有一個200小時+的存檔,這個存檔離完美還有很遠距離……

我們來看看這遊戲都能怎麼玩吧

雙主角戰鬥系統

作為ARPG遊戲,自然是要有戰鬥系統的(廢話),遊戲有男女兩個主角,可以在迷宮內自由切換。迷宮本身則是隨機生成,有大概7,8種場景模板吧

武器成長系統

這個遊戲的主角是沒有等級的,需要升級的是主角的武器,武器有8種(大概)屬性,武器升級後可以通過把其他道具融合到武器上的方式來提升武器的屬性數值。當數值提升到一定程度之後,武器便能夠進化,進化後的武器名稱、外觀、甚至招式都會發生變化。每個主角都有近戰/遠程兩類武器,這些武器又都有複雜的進化樹。下圖是女主角近戰武器的進化樹,大家可以感受一下:

載具系統

男主角可以駕駛Ridepod(一個很復古的機器人)戰鬥,Ridepod又有完全獨立的一套成長系統,它有核心、能量源、身軀、武器、推進器5種組件,玩家可以自由組合,組件庫的量級也是很可怕,光是武器組件就有十來種類型(注意是十來種類型,不是十來種武器組件)。

怪物變身系統

女主角可以變身成怪物,變身後可以獲得怪物的外形和能力,並且能和同類型的怪物交流。習得怪物變身的條件是收集那種怪物喜歡的道具,然後裝在禮品盒裡扔給它(-_-),怪物的數量有多少種我記不清了,反正肯定不少就是……

拍照系統

男主角有一部老式相機,隨時可以摸出相機來拍照,拍到的東西都會登記為Idea(靈感)或Scoop(諜照)。可拍的元素多到令人髮指,小到路邊的花花草草和城鎮里的燈柱子,大到天上的太陽和月亮,都能拍成Idea。至於Scoop嘛,比如在0點之後的某個海岸邊的某個山洞裡能夠拍到肉眼看不到的鬼魂「Surviving Soldier」,又如在Boss戰時摸出相機(……)拍到Boss釋放大招的瞬間(…………)

發明製造系統

拍到的Idea和Scoop有什麼用呢?發明!選出3個Idea/Scoop,如果組合正確,就能形成發明。發明有什麼用呢?上面說到的武器、Ridepod組件、還有各種道具,全都可以通過發明來製作!只要形成了發明,照著需求的材料列表去準備好材料就能製作各種東西啦!

那麼發明的公式要怎麼來呢,總不能瞎蒙吧?答案當然是藏在遊戲里的各個場景中,自己去找吧……

釣魚系統

你不僅可以在大地圖場景中的水域里釣魚,也可以把隨機迷宮裡的怪物殺光,然後在迷宮裡的水域中釣魚。這個釣魚可不是什麼簡簡單單的小遊戲,不同的水域里有不同類型的魚,不同類型的魚又都喜歡不同類型的魚餌(呵呵),魚餌怎麼來呢,買或者發明……釣上來的魚怎麼處理呢?

可以烤來吃,可以拿去參加定期舉辦的釣魚大賽(選10條魚稱重,按最重的3條的重量總和來排名,前三名有獎品)和賽魚會(說白了就是用魚來賽跑),還可以把魚放到魚缸里餵養和繁殖……想在賽魚會上拿名次嗎?隨隨便便釣的魚恐怕不行哦,要在魚缸里好好餵養然後繁殖下一代,培養出屬性高的魚才可以~

高爾夫球系統

看到這裡估計有些朋友已經噴了,高爾夫球是什麼鬼?!

是這樣的,暗黑編年史的遊戲是基於時間旅行的,而由於大反派的原因世界中出現了很多時空裂隙,我們用時空碎片來填補時空裂隙,避免其繼續擴大。

好的你說的我們都懂,可是這和高爾夫球有啥關係?是這樣,時空碎片不能直接用手觸碰,所以要用類似於高爾夫球杆的工具把它打到時空裂隙里去……遊戲中一些特定章節的迷宮在清完怪物後都會出現時空裂隙,去吧少年!

至於高爾夫球的系統嘛,一個正經的高爾夫球遊戲該有的要素差不多都有了……力度,準度,擊球點,桿數……成功填補時空裂隙後可以獲得很豐厚的獎勵哦~

城鎮建造系統

估計已經有人要掀桌了吧,這不是ARPG嗎?!城鎮建造是怎麼回事?!

是這樣的……因為大反派穿越回過去破壞了很多歷史原點,導致未來很多對抗大反派的強大生命和組織都消失了。所以主角們要到各個地方去恢復這些歷史原點,恢復的方法嘛,就是建造城鎮啦!

玩家可以在迷宮裡找到Geostone,Geostone中登錄著可以在這個區域建造的建築和物件,隨著玩家建造的城鎮不斷成長,未來也會發生相應的變化(比如出現新的NPC、商店、寶箱等)。而且這個城鎮建造系統不是填填格子而已,是真格的,完全自由的建造,豐富的房屋類型,還有大量的房屋組件,甚至還能給房屋染色,能把你的夥伴派駐到這個城鎮的某間房子里長住等等……

夥伴系統

跟前面的那些比起來,夥伴系統看起來太普通了……玩家可以招募遊戲中出現的NPC作為夥伴,只要完成他們給的友情任務就可以,這些NPC成為夥伴可以向玩家出售各類道具,或是在戰鬥中提供協助和加成,更重要的是將特定夥伴派駐到特定城鎮里生活是恢復未來某些特定建築和NPC的必須前提哦

獎章系統

每個迷宮都能獲得多類獎章,包括限時挑戰獎章(限時內清關),特殊挑戰獎章(禁止恢復生命等限制條件),釣魚獎章(在迷宮內釣上來指定長度的魚……)和高爾夫球獎章(修復時空裂隙非常重要,你懂的)。辣么這些獎章有什麼用呢?可以拿來換女主角的衣服(純外觀變更,沒有任何屬性提升……)

大概就說這麼多吧……答主被這個遊戲害得很慘,因為年輕時玩了這款遊戲,導致答主認為所有的RPG遊戲要素都得這麼豐富才對,胃口被釣的很高,然而Level-5在此之後就出了一個同類型的Galaxy Rogue,然後就跑去做雷頓教授和閃電十一人一去不復返了=_=


為什麼沒人提到進化之地?


推薦閱讀:

為什麼武俠類網遊不採用單機遊戲流星蝴蝶劍的戰鬥方式?
如何評價《奇異人生:風暴前夕》(Life is strange: Before the storm)?
為什麼大多數遊戲的數值模型不公開?
哪些單機遊戲算是「神作」?
如何評價《榮譽勳章》系列作品?

TAG:遊戲 | 單機遊戲 | 電子遊戲 | 遊戲推薦 |