夢幻西遊點卡漲價後對其經濟系統有什麼影響嗎?

夢幻從4毛漲到6毛,點卡漲價50%。由於其遊戲幣可以直接與點卡或人民幣進行兌換,此次漲價對於以此為依據的夢幻經濟系統是否有影響?

此前策劃定價在300左右的高級獸決等,是否會由於此波漲價而出現升值?

夢幻的經濟系統十分複雜,不知能否剖析一二?

點卡與遊戲幣之間會由於遊戲內的通貨膨脹發生匯率變化。

因為大多數遊戲遊戲內都是一個膨脹的系統,其實和現實世界一樣,不過是遊戲內的膨脹速度要更快,也就是十年前的十塊錢此現在的一百塊都經花的感覺,在遊戲里也是一樣,由於遊戲內是一個膨脹的經濟系統,而現實也是一個膨脹的經濟系統,但相對來說現實要膨脹的慢很多,所以自然而然就能看到遊戲內遊戲幣的迅速貶值,這是宏觀上的。

但是從具體來講,以前每小時遊戲成本是四毛,而現在是六毛,遊戲成本的增加勢必導致遊戲內和現實間的匯率發生變化,但是目前對於這一變化對遊戲內經濟的影響我不是很明白。


我認識是會有影響的,但是需要時間才能表現出來。題主的拋磚引玉太長了,我只看了前面一部分。

對於一個新區來說,夢幻內的經濟系統是一個急速膨脹的經濟系統,其遊戲幣貶值非常迅速,具體就是基本每個新區的第一張10元點卡價格都在20W遊戲幣左右,但一個星期後,其價格會上漲到50-70W遊戲幣。

你只關注了通脹的問題,但是卻忽視了經濟系統中最重要的產能問題。

  1. 玩家的生產能力是會隨著等級提升而逐漸增加的。
  2. 玩家的生產能力是由數值策劃在遊戲設計初期計算所得的,這部分才是點卡價格的核心部分。
  3. 一個伺服器的經濟水平是由伺服器大部分玩家的生產水平決定的。

在這些問題之後才是通脹與通縮的影響。

回到夢幻西遊,雖然一張點卡所包含的遊戲時間下調33.3%,但單位時間內玩家的生產能力沒有發生變化。因此在一張點卡時間內的產量就發生了變化。

在遊戲中還沒有表現出來的主要原因是玩家目前已經產生的經濟總量是非常大的。

當這些財富被吞噬之後,才會有一定變化。

不過這應該是一個漫長的過程。


通過和同學(@他不在知乎)的討論,自答一記,希望可以拋磚引玉。

結論:點卡漲價對夢幻經濟系統並沒有明顯的影響。

原因:

1、首先試圖梳理一下夢幻的經濟系統。由於夢幻西遊系統本身並不對玩家直接出售遊戲幣,因此夢幻內所有的遊戲幣產出都是遊戲內玩家行為的產出,這之中包括遊戲幣的產出,遊戲道具的產出。而遊戲幣的回收則有下列幾個途徑:遊戲中點卡的消耗,系統物品的消耗(比如吃藥,比如煉妖),技能修鍊等直接的遊戲幣消耗,以及玩家交易過程中抽水提成的消耗幾個方面。

當產出遠大於消耗時,遊戲內經濟系統為膨脹的經濟系統,遊戲幣貶值;

當產出等於消耗時,遊戲內經濟系統為平衡的經濟系統,遊戲幣價值保持穩定;

當產出小於消耗時,遊戲內經濟系統為緊縮的經濟系統,遊戲幣升值(但不僅僅如此)。

對於一個新區來說,夢幻內的經濟系統是一個急速膨脹的經濟系統,其遊戲幣貶值非常迅速,具體就是基本每個新區的第一張10元點卡價格都在20W遊戲幣左右,但一個星期後,其價格會上漲到50-70W遊戲幣。

對於一個老區而言,比如「紫禁城」,目前一張10RMB點卡的價格維持在100W遊戲幣左右,並且已經維持了相當長的時間。從這個結論可以推出,目前這種火爆老區的經濟系統是一個平衡的經濟系統,遊戲幣價值在一個數值上保持穩定。

而對於一個鬼區而言,這個經濟系統就要更複雜一些,由於大部分玩家的離去,遊戲內的產出急劇減少,遊戲中的大R玩家甚至無法買到需要的物品和裝備等,因此會出現整個經濟系統的崩潰,經濟系統規模不斷緊縮,玩家不斷流水,最終變成鬼區。

2、從結論推導原因,從我資深遊戲同學的口中得知,在遊戲點卡漲價前後,「紫禁城」物品物價並沒有大的變化。

也就是說,雖然點卡消耗這一項理應是增加了,也就是系統回收增加了,但是並沒有出現通貨緊縮,根據他給到的信息,原因是系統產出增加了。同樣時間內,他的產出比點卡漲價前多出了一個數量級。

這裡先分析下夢幻目前的遊戲環境

對於夢幻目前而言,我們可以粗略的將其分為生產者消費者兩種。所謂生產者,即是通過五開和長時間遊戲的行為,最高效率的從遊戲系統中獲取資源,增大遊戲系統產出。而消費者,即是人民幣玩家,他們通過購買生產者的生產的遊戲資源,變成自身遊戲角色的數據和能力,從而促成系統回收。事實上筆者當年既做過生產者,又做過消費者,同時也做過自給自足的角色。

在這個過程中,我們注意到,消費者消費的人民幣其實實質上大部分是流向了生產者,而不是遊戲開發商的。我的同學分析稱,夢幻漲點卡這個行為,實質上是擠壓生產者的利潤,提高遊戲開發商自身的收益。

這個是如何實現的呢?

我們知道,遊戲中一件物品的定價是遊戲策劃根據玩家所需要在遊戲中的投入而決定的,反映到夢幻上,就是其高級必殺在各個區的價格都是在RMB350-400之間波動,也就是說只要在得到這個高級必殺的過程中,玩家所投入的是一定的,那麼其最終價格也不會受很大的影響

夢幻在點卡漲價後,從表面上看,增加了所有玩家的遊戲成本,但實質上,卻通過一系列的活動等方式,對玩家的產出進行了補貼。也就是說在遊戲成本提高的情況下,提高了單位時間內的產出比。做一個實質的比喻就是,對所有夢幻玩家而言,點卡漲價前,每小時可以通過遊戲行為獲得4毛錢,在遊戲點卡漲價後,同樣時間可以獲得6毛錢。從供需上就有了一個平衡,就不存在遊戲的經濟系統的變化。

佐證:我的這個玩家同學,在業餘時間利用五開休閑娛樂,在點卡漲價前,其每月平均收入在3000W遊戲幣,而在點卡漲價後,其收入有時能達到1.5億遊戲幣。也就是說,這個漲價,是對高級別的五開玩家的一個利好,而低級別五開玩家則需要一個投入時間。

那麼在這個過程中,如何提高遊戲開發商的收益呢?

通過我同學的例證,可以看到,遊戲幣本身的產出變多了,而這個時候遊戲內的流水變大了,經濟系統的規模出現了一個增大,從而通過玩家交易系統所回收的金幣也變多了,而遊戲幣兌人民幣的匯率基本沒變,這之中遊戲開發商的收入也就應運而增加了。

最後說一點自身的感想:

我們知道,夢幻對於五開的態度一直是很尷尬的,這是由於五開所做的事情,對夢幻來講,有其重要的意義,也有其十分不好的方面。

意義在於五開玩家是夢幻中重要的生產者,沒有這個生產者的供給,人民幣玩家無從購買頂級的裝備和高級消耗品獸決等,容易造成整個經濟系統的緊縮直至崩潰。

其不好的方面在於,五開玩家(工作室)過快的推進遊戲進程,迅速的消耗遊戲內資源,使普通玩家的遊戲環境變差,普通玩家被迫被推著跟上五開玩家的節奏,而忽略了遊戲本身的娛樂性及忽略其核心玩法的魅力。也營造出一種焦躁的遊戲環境的氛圍。一部分普通玩家只能選擇成為單純的五開玩家去體驗PVE成為自給自足的生產者,或者付費成為人民幣玩家。這之中失去的不僅僅是遊戲的樂趣,也背離了遊戲開發者的初衷。

我常聽到周圍的同學抱怨目前國內遊戲的遊戲環境很糟糕,作為一個即將步入這個行業的從業者,我又能做些什麼呢?利益與初心,為何在這個時候成為了相互對立的兩個命題?遊戲的開發,特別是全新玩法的開發是一個長期的過程,夢幻這個遊戲有12年的沉澱,尚且扛不住這樣的消耗,更何況是全新上線的遊戲。

大概是這樣。感謝我同學與我的討論和之中給到的第一手數據。


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