lol有什麼比較成型的戰術嗎?為什麼角色的定位如此固定?

鄙人玩過一段時間的dota,現主攻dota2,閑暇的時候玩玩lol,可惜在澳服,所以很多技能現在都記不全……

玩lol不適應的兩個原因主要是能玩的英雄較少(這倒不是什麼大問題)和兩邊可以選一樣的英雄(這個我實在忍不了!!!)。

可能是玩lol比較少,所以覺得套路好少!舉個例子,dota2中,分路可以有311,212,221,2111,單游,雙游,等等。

而lol中,唯一的分路就是2111。= = 而且英雄的定位都已經定死了,也就是打野和上單有的時候可以換換,有些英雄偶爾可以打打輔助(但是基本上都不好用)。

再比如,dota2中的塔是很重要的戰略資源。因為可以傳送到塔,所以有了塔團隊的機動性可以上升一個檔次。這也就是所謂的優勢不放塔。

而lol的塔感覺就是攻擊高= =。好像對塔也不是很重視。在我看的有限比賽中,塔的爭奪僅僅佔了很少的一部分,解說的重點也只是「這個英雄的技能釋放真到位哇哈哈哈哈」這樣。

零零碎碎說了這麼多,就是想問問lol有什麼戰術分類嗎?我現在唯一明白的戰術就是打野或上單到了一定等級出來帶節奏這樣……然後殺人拿塔……

本來想在貼吧問問的……想了想……還是在知乎試試水吧……

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好久沒來了,還是挺多人回答的= =

不過還是希望回答的人能解釋的更明白一點,雖然說有些答主指出dota與lol在設計理念上有不同,不能一概而論,但是畢竟是可以類比的。而且我從各位答主的回答中體會到的就是「riot的設計理念就是兩t兩dps一輔助,而且很滿足這個設定,努力地在削弱其他玩法」。

有沒有雙修的同學介紹一下O(∩_∩)O~~

看了最長答主的答案,雖然loler們都很激動但我作為一個dotaer真的是理解不能啊!!!!為什麼換線也他喵的是戰術啊!!!roam流和eu流什麼的不就是上單和adc換線嘛!!!某答主的疑問我也有啊!!!打不過換線不就完了嘛!!!掀桌!!!!

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某答主說的法師在dota里必須出羊刀,這個我還不是很贊同的,且不說法師指的是不是智力英雄,打的是不是輔助位,你以為羊刀那麼好憋的啊喂!!

dota里智力英雄的核心還真是很多的,如果你玩過很多版本就知道了。羊刀雖然厲害但也不是必出,主要出的情況有:1·己方缺少穩定的單點控(硬控);2·對面有逃生比較厲害不好擊殺的英雄;3.己方核心英雄要增加輸出。對於智力英雄必出羊刀這個,我覺得理解的還是太淺了= =


答主現在正在看LPL呢(≧?≦)公主

更新了詳細講解為什麼現在都是固定的EU流,EU流的優點在哪裡,各位看官可以看看。

如果你覺得所有戰術本質是一樣的,那也就沒所謂的戰術了,目標明確的情況下,核心思想不變,打法不可能有翻天覆地的變化的。

還有,只是為了回答問題,大家就當看個故事,不管是Dotaer還是Loler,請各位不要帶情緒的去評論,尊重別人尊重自己,謝謝。☆*:.?. o(≧▽≦)o .?.:*☆

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首先,正常的Rank和比賽都是Ban/Pick模式,不存在相同英雄的情況。

接下來,說一下戰術問題吧。

你聽說過41分推,聽說過全球流,那你聽沒聽說過斷水流?

如果一個團戰能力並不弱的隊伍,在前期就能壓制你,那麼,你還能贏嗎?

今天,帶大家探尋LOL世界強隊戰術打法,戰術流派的歷史性的變化。

每一個曾經站在LOL世界頂端的強隊,都有一套自己的戰術打法,這些戰術在世界上被眾多熱愛英雄聯盟的玩家所學習所效仿,那麼從S1-S3,又有哪些戰術打法還在流行或曾經流行過呢,一起來看看吧。

ROAM,北美的絕唱:

首先,你要知道一點,對於LOL這種RTS遊戲來說,任何東西都是可行的,換言之,沒有所謂的固定的位置。

作為一個內測時期就開始打醬油的人來說,我深知這一點對於一個競技遊戲的重要性。在LOL剛內測時,其實是沒有所謂的位置之分的,甚至打野這個位置,概念都是非常模糊的,你會見到各種中單,比如寒冰,比如飛機,而現在所謂的APC,比如蛇女,加里奧,絕大多數都是走上路的。

斷水流大師兄Doublelift最先出名,是因為他在比賽里用AP波比配合塔里克走下路,打爆了對方下路。吃貨Dyrus還是當時EG的一個Sup,當時比賽非BAN即選的,不是嘴炮所說的寡婦,也不是號稱1個打9個的賈克斯,刀妹,而是吸血鬼。

作為LOL的發源地,當時北美率先「制定」出了一套體系,也是LOL里第一套體系。那就是ADC單線,另一個AP單線,下路輔助加半肉,打野半肉。

這個模式在現在看來非常不可思議,但誠然,這是當時最好的,也是最常用的套路了。這個套路,被稱之為「ROAM」,北美所有的戰隊,幾乎都是採用這個套路打比賽,也許你覺得女警+錘石很厲害,那我可以告訴你,當時的蓋倫+寶石,是無解的。HotshotGG是當時最為出彩的上單選手,很多人知道他,是因為他的豹女,但其實,他的豹女出場率非常的低,比賽里,他使用最多的上單其實是烏鴉。ROAM統治了LOL半年多的時間,當北美的逗比還在沾沾自喜欣賞洛杉磯凌晨4點的風景時,殊不知,格局正在悄悄的變化。把ROAM推向滅亡的,正是統治了S2整個賽季的歐洲人。

S1總決賽(Dreamhack)上,北美有3支隊伍走到了最後,分別是Team solo mid(TSM),Counter Logic Gaming(CLG NA)和EG(Epik Gaming),EG作為黑馬殺入總決賽,的確很讓人吃驚,但是作為擁有全球粉絲數量最多的TSM和CLG NA來說,冠亞軍註定在北美產生了。

他們一如既往的使用ROAM,甚至輔助都隨時跟著打野一起去遊走。如果你覺得M5在IEM基輔站的雙遊走亮瞎了你,那麼當時Regi和Xpecil的牛頭+機器人走下路,烏鴉上單,萌多中單,會更讓你吃驚。

S1成了ROAM最後的絕唱,自信的北美人,被當時的歐洲之王Fnatic輕鬆擊敗,就連亞軍,也是法國戰隊AaA獲得,北美戰隊在S1輸的一塌糊塗。而擊敗他們的Fnatic,向全世界拿出了一套新的體系,這也是一直延續到現在的體系,相信大家都聽過它的名字。

「EU流。」

Fnatic用上單中單雙AP狠狠的教育了CLG和TSM,輔助和ADC去下路打錢,而打野,可以更加愉快的發育。事實證明,這套體系的確更適合LOL,S1總決賽被很多人視作北美衰敗的開始,但除此之外,也是一個新世界的開端。

EU流,CLG打開新世界的大門:

曾經有人說過,WOW里的削弱,如同洪水一般,不分敵我,全部砍掉,而LOL里的削弱,則是打地鼠式的削弱,誰強,我就砍誰。如果你仔細分析S2開始到現在的補丁,你會發現,很多補丁內容,都是拳頭在自己打臉。

S1之後,EU流開始逐漸流行起來。但是人無完人,對於遊戲,也是一樣,EU流最大的缺點慢慢的暴露了出來。那就是節奏過慢。看過CLG EU比賽的朋友,想必知道這種痛苦,當一場五十分鐘的比賽,只出現了10個不到的人頭時,最抓狂的,肯定是電腦面前的觀眾。

當時歐洲的比賽,可以用一條時間線完整的概括出來。出兵→農兵→大龍→一波GG。其中農兵的時間,就佔了三分之二,這樣的比賽,沒人願意去看。

作為EU流最堅定的執行者,也是最為強力的執行者,CLG EU是當時所有隊伍的夢魘,他們不靠線上能力,不靠推塔能力,拼的就是大後期團戰,這一點,你從Froggen擅長的英雄就能看出來。冰鳥,死歌,甚至拉克絲,無一不是後期團戰的核心英雄。

CLG EU剛取得一點成績的時候,ROAM的市場還未被完全佔據,大家寧願相信CLG EU是一個短暫的夢,畢竟北美的戰隊,粉絲真的太多太多了。Froggen隨後向全世界證明了EU流的強硬,也把CLG EU上升到了世界一流強隊的行列。因為他們打敗了不敗神話M5。

「Alex無法在對線時對我構成威脅。」

「沒人能夠阻止我Farm。」

「北美已死,有事燒紙。」

以上三句話,是我自己腦補的,但我有理由相信,當時的Froggen,有資格,也一定會這樣說。當時如夢初醒的國人,方才發現,若風的安妮,能夠幹掉Bigfatjj,但是干不掉Froggen。

如果說Alex是最尖銳的矛,他能隨時刺傷你,那麼,Froggen無疑是最厚實的盾,他或許不會砸到你,但你很難傷到他。CLG EU就像一個不斷繁殖的病毒一樣,冰鳥,刀妹,蠍子,這些他們擅長的英雄,就是病毒源,剛開始很弱小,但繁殖多了,就會變得非常棘手,當你無法在前期掐斷他們的源頭時,最後就會被慢慢蠶食掉。

就這樣,CLG EU和M5成了S2總決賽的奪冠大熱門,當時全世界的節奏都掌握在歐洲人手裡。但歷史就是這樣有趣,當一個王朝上升到一定程度之後,總會有人開始反對他,最後滅亡他。而這次,反對他,並且打敗他的,是勤勞樸實的亞洲人。

在S2總決賽之前,台北暗殺星(TPA)已經有過16連敗的戰績了,所以很多人自然而然把他和北美逗比旅遊隊歸位了一類。

「不求最好,但求玩好。」作為發展速度最慢的亞洲,要跟歐洲人比EU流,無疑是以卵擊石。我們所熟知的WE,儘管那場比賽讓CLG EU成了很多人的一生黑,但不得不說,WE還是被活活被磨死了。四強賽落幕,CLG EU和M5毫無疑問順利晉級,剩下兩個亞洲隊伍,TPA和Azubu Frost也攜手晉級,後來有人開玩笑說,雖然沒猜到結局,但至少猜到了開始,北美果然全軍覆沒。

作為全世界最具創新能力的M5來說,他們在戰前似乎已經開始考慮如何在冠亞軍爭奪賽上與老對手CLG EU交戰了,TPA的隊長Mistake在賽前發出狂言,有九成的把握拿下M5,當時也淪為了笑談。

「你拿什麼去跟M5斗?」

但結果總是這麼出乎人的意料,TPA輕描淡寫的解決了M5,回顧比賽過程,你會發現TPA為什麼在賽前如此自信。簡而言之,M5算到了一切,卻沒有算到Stanley的豹女,沒有算到41分推。如果WE是全世界最會打全球流的隊伍,CLG EU是全世界最會打後期的隊伍,那麼TPA則是全世界最會打41分推的隊伍。此役,結束了歐洲人對LOL長達一年的統治,也證明了41分推,是後期比CLG EU更加恐怖的存在。

TPA順利晉級總決賽,M5落馬,作為好基友,CLG EU也敗給了Azubu Frost,兩個奪冠大熱門的失利,讓所有人為之震驚,歐洲人統治了S2整個賽季,但最後,卻是亞洲人的內戰。TPA在先敗一局的情況下,連扳兩局,成功擊敗Azubu Frost,成為了S2總決賽的冠軍,歐洲人被打敗了,徹底的打敗了,這似乎在提醒所有人,LOL接下來的格局,將會由亞洲人主宰。

EU,隕落的王者:

Snoopy在S2是歐洲最強的Jungle,如果你看過CLG EU的比賽,不難發現,他同樣也是世界上最苦逼的打野。

F4三狼要留給Froggen,石頭人要留給Wickd這個彩筆。但奇怪的是,就算這樣,他的經濟也不會落下太多,為什麼?如果DiamondProx是世界上最會反野的Jungle,那麼Snoopy無疑是世界上最會補線的打野,因為這一點,他的經濟得到了保障。

S2無數戰隊絞盡腦汁想要在CLG EU的銅牆鐵壁下打開缺口,但都無功而返,團戰陣容是BAN不完的,以M5為首的列強冥思苦想了一年之後,也只能得出一個令人哭笑不得的結果:「Wickd是逗比,鑒定完畢。」但Froggen在當時就有這種魔力,能化腐朽為神奇。

以下內容,我無從考證,僅供參考。

既然有EU流,那麼,在推翻歐洲人的統治之後,逆EU必然會出現。雖然是亞洲人解決掉了歐洲人,他們發明了換線,發明了抗壓,但不得不說,史上第一位抗壓的,其實是HotshotGG。北美一家獨大的時期,CLG NA或多或少也會遇到一些難纏的對手,比如當時著名非專業上單Westrice,他的上單阿卡利2級交點燃單殺熱射哥哥的烏鴉,也是非常的無情,當然,這是題外話了。

CLG NA是ROAM的忠實擁簇,甚至整個北美都是如此,至於有多強烈,你可以百度一下Doublelift在DreamHack上用瞎子的那一場。但也有例外,比如他們也會偶爾讓HotshotGG去下路抗壓,憑藉豹女的靈活和耐操,為己方雙人線爭取時間發育。儘管如今已經成了世界上Rank最低的職業選手,(似乎已經退役了。。)在Voyboy加入CLG NA之後,轉型去打野,從此踏上了一條不歸路。但HotshotGG的確打響了逆EU的第一槍,甚至是之後講到的41分推,他的豹女也可以算是史上第一人了。

但逆EU,也就是換線,真正能夠在比賽里得以施展,WE功不可沒。

逆EU(換線流),WE改變歷史:

WE可以說是最愛換線的戰隊了,上下換路,甚至中二,樣式五花八門,任何一個戰隊面對WE時,他們的上單都必須做好抗壓的準備。草莓在進入WE之後,一直飽受爭議,對線偏軟讓很多人並不太看好這個花樣美男,但我必須說一句,草莓的的確確是最適合WE的上單選手。王草莓剛從AD轉型去上單時,面臨著一個很尷尬的情況。

刀哥不會反野。

這就讓王草莓的上單路非常非常的難走,打野不會反野,間接減輕了對方中單的壓力,沒了壓力能幹嘛呢?閑著也是閑著,那就跟著打野一起去上路乾草莓吧。不過Misaya和king的確有一雙慧眼,當初簽下微笑,讓WE的實力大增,簽下諾言和捲毛,讓WE達到了世界一流強隊的水平。這種伯樂,既然簽下了王草莓,那必然有他的道理。

王草莓一次次被草爆,但WE的戰績卻逐漸好了起來,而WE內部,也把王草莓從一個普通的上單選手,開發成了一代抗壓狂魔。「既然進攻偏軟,那麼就打防守,草莓干不掉你,那我們就把雙人線換去上路干你。」這是WE當時的一大收穫。草莓雖然不是世界上第一個抗壓的上單選手,卻是抗壓次數最多,也是最能抗壓的選手。

漸漸地,很多隊伍和WE對抗的時候,已經習慣了WE的換線,那個時候的微笑,是當之無愧的世界第一ADC,所以打換線,WE基本上不會吃虧。換線戰術的流行,讓更多的人看到了一個新世界。當你面對斯巴達怎麼辦?換線!當你面對瑞茲/卡薩丁怎麼辦?中二壓爆他!等等等等。。

換線讓這個遊戲變得更加靈活了,也算是ROAM,EU流之後又一個新的開端。但遺憾的是,這個開端,續寫的人不是WE,而是統一宇宙的韓國人。

韓國速推流,優勝劣汰:

韓國是最晚接觸LOL的,但卻是發展速度最快的。這一點,不需要扯太遠,還記得IPL5上,被草莓的獅子狗戲耍的刀妹嗎?Flame一年前是個逗比,但現在,已經可以和Shy分庭抗禮了。一款遊戲,你玩的越久,越用心,進步也就越快,但奇怪的是,這一點似乎只對韓國人有效。國服從來不缺天才,上古時代的夢的預見,MAX,包括現在的狂小狗,JOJO,但他們卻註定逃不掉失敗的命運,他們比韓國人天賦差?不,他們只是缺少了必要的土壤而已。這一點,相信大家都知道,我就不多解釋了。

如果說EU把LOL的節奏降到了冰點,那麼,韓國人則是把節奏提升到了極致。細心的朋友應該已經發現了,韓國戰隊很少會選擇發育型的英雄,除非是戰術需要,他們需要的英雄,都是前期虎的一B的。國民英雄Shaco, 狐狸,包括Insec手中的瞎子。如果一個團戰能力並不弱的隊伍,在前期就能壓制你,那麼,你還能贏嗎?

提到韓國,不得不提的就是速推,但很多人有一個誤區,認為OMG的戰術,就是韓流。但是,國內最擅長韓流的,其實是PE。

無論是看OGN,還是剛剛過去的All Star,韓國人都給大家帶來了太大的震撼。而且更加令人頭疼的是,韓國人會的,不止是速推。判斷一個國家LOL水平如何,不是看他有多少出名的選手,而是有多新穎的戰術,國內,甚至是歐洲,北美,現在依然在不斷的研究韓流,研究不透,那就照貓畫虎自己搞一個,但仿冒的,終究是干不過正版的。

總結

寫了幾千字,其實就是想讓大家明白,能讓你提升水平的,到底是什麼。LOL不是MMORPG,你不可能照著攻略等著BOSS放技能,你從攻略里學到了如果用拉克絲對抗皎月,那當你面對劫,螞蚱,或者其它英雄時,又該怎麼辦呢?

所以我希望盡自己的綿薄之力,剖析一些LOL最常用的戰術,這樣,或許對你們幫助更大一些。

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現今的國內職業聯賽分路大體上脫離不了當年歐洲戰隊所開創的分路,現在一打職業聯賽,不用eu流你都不好意思跟人打招呼!什麼?你問我什麼叫eu流?這個問題還要先從美服最初的始祖流派——Roam流聊起。

Roamer指的是在各線遊走幫助擊殺以及侵略野區的人(也就是說人頭為重····),也就是說當年的這套戰術分組是這樣的: adc單線,apc單線,半肉配輔助,Roamer同時遊走四線(上中下野),顯然,這套打法的個性化實在是太強,強到非此(大順風)即彼(大逆風),玩家的單人發揮直接影響全局,有沒有更穩妥有效的打發呢?於是身為進化版的EU流出現在人們的視線中。

所謂的eu流,就是我們現在所熟知的——top(TANK),mid(AP),adc(AD),sup,jg(TANK),雙坦克流。這套打法更是在被後來的S1王者Fnatic發揮到當時極致。緊接著,大多數玩家所熟知的雙抗坦克聯盟s2來了(這裡有個大背景,EU流的科學有效被拳頭所重視,於是s2的大量思路都是建立在完全適用於EU流的基礎上),EU流更加流行。

EU流的優點在哪?論壇的先人已經替我們完美總結,我這裡也就簡單的複製粘貼了:

上單/打野/中單/ADC+輔助,成長路線一般都是上單+打野為團隊坦克和副坦並具備突擊技能和阻礙突進技能。ADC物理持續輸出是團隊後期的主力輸出核心之一。AP魔法輸出並具備控制能力,分為爆發和持續輸出(持續輸出能力較高的一般都是法坦和風箏型法師,皎月還會被削的所以沒考慮她)。輔助,這種英雄名副其實看字面都能懂,他的存在一切為了團隊勝利而做出最大的犧牲。

此種風格主要是打前期,由於AP英雄相當需要等級,所以讓兩個AP英雄SOLO,而下路為AD英雄+輔助類英雄,下路的輔助主要為協助遠程物理賺錢,包拓插眼跟使用洞察(後稱CV)來防止GANK,由於AD英雄裝備的需求大於等級,所以這種配置可以說是把每一份金錢跟經驗都最大化。

中期(16~25分鐘為分界點)團戰輸出能力AP&>上單&>打野&>ADC(打野和上單的順序也可以對調),生存能力上單&>打野&>ADC&>AP(上單打野順序可以對調,因為輔助和ADC都是一體的,小龍一旦發生團戰AP和AD的位置一般都是選擇保AD)。

為什麼單上:上路最為坦克的發育路線,單人的收益要遠遠大於雙人,因為無論是等級還是裝備都要超越雙人線,對中期團的作用體現更明顯。

為什麼打野:野怪的資源始終是存在遊戲中的,它的收益就相當與工資裝你早一分鐘打掉他就早一分鐘刷,野區的刷新速度是能夠給打野英雄提供穩定的經驗和等級的,而且jungle的存在可以為線的隊友提供支援保護以及進攻的選擇。

為什麼中路是法師:因為法師在6級的爆發比一般的英雄都要高,中路是最快到6的一條路,法師可以利用自己的優勢去幫助邊路打出優勢

為什麼下路ADC+Sup:因為ADC需要埋頭打錢,他在後期團戰中的定位以及作用是無比巨大的,而Sup這是ADC的後勤保證,保證ADC能良好的發育,視野的控制能讓ADC有更多的時間去發展經濟

龍在下路。6分鐘一刷新2:25出現,基本前25分鐘團戰都是在爭奪小龍處觸發。設定沖12分鐘可以打小龍的話到了25分鐘3次小龍全拿下來,團隊經濟190*5*3=2850。在正常的情況下3次小龍全拿下來後期團無失誤33分鐘左右最後一次男爵基本比賽結束

EU流的好處就在於容錯率高,jungle的支援不會讓劣勢擴大,拿小龍的成功率也高,可以合理的分配團戰各位置的能力,加快遊戲節奏速度。

這套陣容衍生出了三大流派,全球流(WE),強力poke流(前CLG EU),大招流(前CLG EU、毛子五人組)。這三套打法重點不同,概括為三個字:前(強支援高機動)中(強消耗點爆發)後(會戰無解)。當各國強隊將這三套陣容融會貫通之後,就產生史上最無解打法,四一分推!這套打法之強堪稱無敵,除了可以通過ban pick來有效針對外,無解!另外的一大變種逆eu則由於道理相似,因此我也就有機會再聊了。當TPA走上s2總冠軍、WE走上IPL的領獎台時,EU流的光輝達到了頂點。

然後!節奏超快的s3來了!隨之而來的變革不可逆轉。

「浪潮逆轉了!」——潮汐海靈 菲茲

S3,降臨!!

s3的到來正式標誌著雙抗tank的時代結束!受已經不頂用了,人人都要攻!抗性穿透的改變,進攻性裝備降價,曾經一度橫行的黑切聯盟甚至讓人一度以為這是個比誰的刺客傷害更高的版本。於是,瑞文、潘森、盲僧、卡茲克、劫這些刺客開始大行其道。但是,很快人們便發現的應對措施——血量!物傷的百分比技能是很少的,於是,血牛聯盟重現人間,人手一狂徒基本是日常,上單沒有一個大腰帶你都不好意思和人打招呼,不出日炎狂徒,你都不敢跟別人說你是tank!

於是,破敗被buff了!拳頭公司以一記響亮的耳光告訴你:「想走後門?門都沒有!」

這個國服的大環境下,EU流再次進化誕生出了不一樣的後續打法:收割流(有卡茲克、ap劍聖、卡特琳娜參與的陣容體系),後期流(以vn、大嘴為核心的後期四坦克保一輸出的百分比戰隊)。國內的大部分團隊分析師都認為,這兩套打法就是當前s3的最好的兩套打法。

然後,OMG來了,一個有著韓國推塔風格歐洲團戰體系的新星出現在人們的視線中。這套體系,以多變的風格,清晰的思路,一度在國內的職業聯賽橫行!怎麼概括呢?直接套用我七天前的點評吧:

融合了韓式速推+EU後期團戰流,順風就泡菜到底,逆風就拼團防守反擊。

現階段來說,這種打法的缺陷只有兩點,第一搞不定四一分推;第二,一但遇到對線強勢壓制快速支援的戰術,極易崩盤。

第一個問題只能看臨場隊員的發揮,第二個就是純粹的看雙方誰先控制住視野以及對線能力,也就是說其實這兩個缺陷完全可以用個人實力彌補。

這套打法的適用性高的可怕,泛用性高到甚至可以刨除英雄ban pick的問題······

然後,NGL上,找回狀態的WE用現在來說很古典的四一分推以一記拖刀斬險勝了如日中天的OMG。於是乎,國內的職業隊伍認識到,四一分推依舊強大,雙坦克流絕對靠譜,傳統EU流果然在s3依然是個好的選擇國內的分析師大致認為就是這樣了。然而,事實真的如此么?

「他們已成歷史」——未來守護者 傑斯

壓制!輸出!!速推!!!

5月23日,在無數粉絲的矚目(爭吵?互噴?)下,由PDD、微笑、笑笑、若風、諾言所組成的被戲稱為WG(外掛么?)戰隊的LPL梯隊開始了他們的allstar之旅。決賽前一路的高歌猛進似乎真的讓人認為國內的分析師是完全正確的,傳統eu流確實在s3依舊是個靠譜的存在。但是,當我們看到韓國與歐洲的對戰時,我們才發現了一個被我們淘汰了的路人局「老」打法,放棄eu流、放棄團隊對tank的需求,以對線的壓製為基礎,用傷害和控制作鋪墊,以推塔控龍為最優先目標,完成極致的經濟壓制,裝備、傷害、塔數,完全碾壓!也就是俗稱的亂拳打死老師傅!巔峰的韓國隊狠狠的用一記耳光告訴你一個簡單的道理:「對線完蛋,團戰陣容再好,一樣白搭!說到底這是個推塔遊戲!」

不知各位有沒有和我一樣的感受,這次韓國隊的風格好像強化團隊協作版的單排風,每個選手都在走自己的風格,但是這五種風格又完美的協作,1+1+1+1+1&>5!於是,這決賽的結果必然是「無招」的韓國隊,戰勝了「有招」的大陸隊。

我們輸在了哪裡?戰術么?事實上我們的戰術,理論上是合理的!但是再花哨的戰術,也一樣贏不了「重劍無鋒,大巧不工。」當我們在開發戰術的時候,韓國的團隊在開發職業選手本身!當職業選手自身被完全開發的時候,任何戰術的執行都自然是水到渠成!當我們的隊伍在研究戰術協作的時候,韓國的隊伍穩穩地抓住了s3的重點——壓制!說到這裡,明眼的人或許看出我這一堆廢話的核心了,中國的職業隊伍在s3過於追求團隊作為一個整體,而忽略了每一個職業選手自身的特性開發。過於注意對戰術的開發,而忽視對版本特點的研究。於是我們只能看到這些:進擊的PDD、防守的草莓、支援的若風、收割的Uzi。被定性的玩家其價值在我眼裡甚至不如一個不出名的替補隊員,應為前者只能給我們帶來預料中的表演,而後者可以帶來預料外的驚喜!成長中的選手其價值遠大於現在的高手。

一切的戰術體系只有在選手的完全發揮下才能完美執行!我們在s3迷失了這點!想找回來也很容易,應為這原本就是我們所擅長的!還記得s2中國梯隊無解的對線么?我們只是迷失!不是喪失!

是時候給他們一點機會來開發自身潛力了。而粉絲們此時需要的是默默地支持他們!而不是去謾罵,而不是去指責!相信各位分析師的能力一定是超過我這個菜鳥的,相信他們今日必定會領悟到這個簡單的道理。相信我們所支持的選手們必定會在s3世界總決賽中給我們帶來驚喜。

PS.這些東西都是S3結束後一些玩家寫的,具體出處已經找不到,各位隨便看看。


dota、lol雙料玩家。

我覺得dota和lol一個顯著區別在於,dota講究的是發揮自己的優勢來贏得比賽,而lol則更傾向於靠積累細微優勢來贏得比賽。

應該說dota裡面的英雄很多都特點鮮明而且玩法多樣,lol的英雄顯得要同質化和角色固定得多。

前面有的答主說dota沒有法師後期,法師後期作用小,我是反對的,且不說藍貓死靈法qop之類的英雄,即使一個輔助位的lion,只要有一把跳刀,在後期也是威力巨大的。dota裡面很多英雄不需要出輸出裝,只要手握一件核心裝備,就可以發揮巨大作用。

我剛玩lol那會兒特別流行ap劍聖,後來被改得直接不能用這種玩法了,lol的設計師似乎一直致力於讓所有人按照自己的定位來玩這個遊戲,這讓我感覺挺不爽的。像dota,以前大家玩劍聖都先出a帳狂戰,現在發現瘋臉暈錘也很猛,玩賞金出蝴蝶大炮bkb可以大殺四方,出個骨灰紅杖也能讓對面欲仙欲死。

說回正題,為什麼lol裡面總是這麼分路,因為這就是最優解,lol裡面的英雄,(或許除了輔助)都特別需要資源,都像貪吃蛇一樣不停發育,所以現在的分路可以讓團隊資源達到最多。而且lol裡面都是線性發育,最近的一些修改來看(比如紅水晶合成大腰帶),設計師們也是鼓勵這種模式的,就講究一點點的發育,積攢優勢滾雪球。dota裡面很多英雄都是跳躍性的,bkb之前被別人追著跑,bkb之後追著別人跑,或者牛頭沙王一旦摸出跳刀威力就大幅提升。所以dota可以按照自己的配置,來安排資源制定戰術,也就多變一些。


說說lol和dota的區別你就知道為什麼了。

dota里不存在召喚師技能,也不存在CJ。lol如果不分出來一個人打野,那麼野區資源會全部浪費。這是遊戲設定帶來的不能改變的分路問題。

dota里不存在法術強度,所以不存在法術後期,於是法師到了後期一定要出一個羊,這其實是dota的局限性,但由於這個局限性,所以導致很多法師前期都可以上場,因為只要憋出一個羊就不會沒用,所以看起來dota可以上場的英雄很多,但其實是因為每個法師的作用到了後期都很小導致的。

lol里不存在反補,所以lol無論如何,只要帶有一個清兵技能的法師中路出一個大聖杯,是絕對不會被壓補刀的,而dota就不一樣,如果你放一個SPE去打HUS,可能這輩子都得掛機了。

lol里沒有TP,所以要支援必須帶傳送,而因為線的距離遠,所以傳送往往是上路帶,但實際上每個人都可以帶傳送,5傳送也不是不能打。這導致gank很難看,根本不需要憑意識支援,上路只要打架,下路就開龍,下路只要開龍,上路就推塔/傳送。

這4個區別是導致lol和dota戰術出現區別的主要因素,而剩下的細節其實都差不多。

因為第一點,lol必須選擇一個強力的打野英雄,代表性質是機動性強,刷野快。

因為第二點,lol任何英雄都可以成為後期,不需要按照時間節點的不同讓經濟和發育。

因為第三點,lol任何英雄都可以在水平到達一定程度之後不被壓補刀且無視英雄劣勢。

因為第四點,lol必須有人帶傳送,不帶傳送的人也至少要有1-N個機動性高可以支援的人。

這些區別造成了lol選人和召喚師技能較為固定,打法也比dota可開發的地方少。

基本上明白這些你就能看懂比賽為什麼選什麼人用什麼戰術了,所謂戰術都是在系統設置這個框架之內的某個方向極限的選擇。


LOL的戰術可能更多地在考慮陣容配置。

分線確實比較少。大不了就是換個線,或者雙打野什麼的,都不普及。

不過陣容考慮的方向有挺豐富了。根據英雄特性可以搭配出一些很有意思的打法。

比如卡牌潘森慎之列的全球支援流、石頭人皇子冰霜女巫男槍卡特的大招流、更不用說喪心病狂令人髮指的poke流...光輝ez傑斯豹女炸彈人...另外還有一些以控制為主的,以風箏為主的或者4保1等等有意思的戰術陣容。

其實說心裡話,我覺得戰術可開發空間還是很大的。不過LOL的職業隊伍實在有點太功利,打職業比賽都採用當下最為穩妥的打法,生怕背鍋的慫樣。不禁對比起以前玩澄海的年代,首發WD颶風2級偷15洞,還有劍聖10級下機槍之類的牛逼戰術等....不禁感慨江山一代不如一代啊...


@袁梓謙說的並不完全,這裡做一些補充。

之所以題主有dota戰術豐富的感覺,是由dota遊戲特性、遊戲理解的發展和遊戲製作者的修改意向所共同影響形成的。

一,最重要的當然是遊戲的版本更迭,dota的修改,一直傾向於加快遊戲節奏。這使得推進陣容和gank陣容相對於玩命4保1有了不同的優勢,使得總體戰術豐富。這一點如果有閑人,可以統計歷年比賽的總時間/殺人時間比來進行統計。這是有目共睹的,不再贅述。

二,dota相比於lol,最大的不同點在於普遍技能釋放範圍要更大,並且有跳刀。

這不僅使得dota的戰鬥更加具有突然性,而且大幅度的增強了控制技能的強度,沖臉與反衝臉、先手與反先手之間形成了某種平衡,相互克制。這使得陣容可選英雄大大增加,並且英雄之間的相互克制沒有那麼明顯。

三,dota不同的版本有不同的優勢戰術,所以對於遊戲的理解的領先就會轉化為勝利,進而使得選手和玩家們,有了更多思考的習慣。但玩家們並沒有題主印象中的那麼機智,其實大家也是非常死板的。

dota戰術開發中,最重要的之一肯定是311分路了,這徹底改變了dota的格局。但是早期的遊戲中,311分類做到極致後是極其僵化的。三人路搭配其實不多,一旦出現線上過弱,對面必然選擇剛3打爆你。B/P前幾手已經模式化,都打吐了。一定會ban育母蜘蛛,即使雙方都沒有會用的,即使這一個育母蜘蛛必被ban的版本的好長一段時間裡從來就沒用過這個英雄;一手水人後,對面大概率選VS和小黑打雙光環。

因為原始的標準311戰術中,極其推薦長手英雄,但他們本身都比較脆弱,所以在版本更迭後,沖臉陣容大行其道。使得戰鬥更加精彩激烈,戰術越加豐富。

在大約兩年左右的時間內,對3號位有了新的理解。最開始3號位被成為烈士路,只是單純的存在這麼一個位置,能混就混,能活就好。所以有dgc開局大野然後tp到一塔再吃經驗的3號位大野謎團。改變對3號位認知的源於兩個方面,一方面是金錢/殺人獎勵的修改,使得不用輔助的3號位,有一條路可以補發育,可以快速補出關鍵道具。這種資源是那時的4號位所沒有的。

另一方面在於大家大多了之後,或快或慢的認識到,3號位單純的認慫並不好。會給對方輔助空出手來,或者補發育,或者遊走gank,對面輔助節奏過好,這是中期致命的問題。所以3號位打的好壞從最初的只要比對面3號位混的好就算打得好,漸漸變成了或兇殘拉更多的仇恨。或強行發育吸引對面更多的關注,成了真正的烈士。

所以一些水平一般的玩家在看比賽時,發現某些3號位打的太凶太浪死了,就噴他。認為如果慫就不會死,死了就是選手菜。這是絕對不對的。那時候兇殘的3號位對於他位置的理解,是領先大眾一個時代的。

此時也有許多僵化的習慣,例如喜歡風行而女王無人問津。事實上qop中後期的能力是高於風行的,所以3號位qop在前期不被針對的情況下是非常厲害的。大約3年前qop是沒人用的,過了一年多才在比賽上橫行。

另一個節點是對4號位新的理解。對野區的重新開發,和gank節奏的進一步加快,使得一個可以快速發育或者可以跳刀先手的,但又不需要再持續吃資源的4號位輔助gank顯得異常厲害。這時候對於中路2號位的理解已經產生了變化,2號位的發育越來越多。而埋伏遊走是很浪費發育資源的,所以突襲這個任務就自然的交到了4號位身上。這樣,速跳刀的小Y殺王,和比大哥還肥的謎團等新鮮4號位,就隆重登場了。

而由於有跳刀的存在,五號位默默的偷出一把也不是太難,所以五號位也並非純醬油。

這樣,在戰鬥節奏越來越快,相互克制使得盡量平衡,每個英雄每個位置都比較重要絕非醬油,遊戲戰術顯得越來越「亂」,才有了dota豐富多彩的一面。

不過,對於最優解而言,dota某些版本推進厲害,某些時候小那家等帶線刷厲害等,也是遊戲本身的局限性。


這種方法勝率較高而已,其實說服你隊友,想怎麼玩都可以么,曾經寢室五黑時試遍了各種打法什麼5ap,5adc,5輔助,菜刀隊等等,是你玩遊戲,又不是遊戲玩你。


因為lol里現在的分路被證明是最有效率的。

雙人路在下是因為小龍在下。

中路自然是節奏帶動者。

上路和打野要麼是坦克要麼是半肉輸出。

而且lol里技能傷害高,補給品沒有dota多,幾乎沒有可以一打二還保證不落髮育的英雄。

各英雄起跑線比較相近,不像dota里傳說哥那慘不忍睹的初始攻擊。。。

而且lol里眼比較便宜,gank成功率並不如dota那麼高,所以醬油雙游這種dota里常見的戰術並不適用於lol。


剪刀石頭布,有幾種戰術?戰術固定和競技遊戲內核有關係?國人系列智商是硬傷。


LOL在內測的時候並沒有這種現象,那時候某些英雄只能說是適合打野吧,就像D里的末日一樣,後來嘛,發現某些英雄打野的話節奏會快很多,然後打野就風行了,之後設計師就逐漸固化打野英雄了,也就是現在的1112.


不吹不黑,LOL如今的戰術僵化,BP列表上的英雄過於固定,都只是因為一個原因:LOL的設計師們都太懶了。

複雜多變的東西,平衡性上是極其難處理的,簡化為統一的模型之後就好辦了——魔獸世界MOP時代的鬼蟹,就是一個致力於將魔獸各職業同質化的人,然後他現在也去了拳頭。

設計師們想懶,也不是真的要懶,而是新英雄的更新速度指標在那裡呢,每一個新的英雄都代表著一份新的收入來源;隔壁風暴英雄出英雄也挺快,風格也挺多變的,是因為人家沒有裝備系統。


我記得TI4決賽時,IMBATV統計過,從預賽開始,所有能在dota2比賽模式下出現的英雄總共出現96名,具體數字不確定準不準了,但是90+是肯定的。所以很好奇,如果能有數據表明lol世界競標賽(?我不太清楚lol界內相當於TI的是什麼名字)的英雄出場率,那就很能說明問題了


看LOL比賽,基本前期就看看上路和打野,下路偶爾掃一眼好了,然後看看小龍團中期看大家插眼掃眼見縫插針補幾刀搶個buff之類的,遊戲進行到35分鐘左右基本上要麼順逆風分明要麼一波團推過去或者拿大龍看看可不可能被對面在大龍處打回來翻盤。。。時間點可真固定呢?LOL缺少關鍵英雄的關鍵道具,導致只能根據時間軸來看比賽。。。看比賽的體驗是很能反映打遊戲時候的體驗的。。。


首先,你要知道一點,對於LOL這種RTS遊戲來說,任何東西都是可行的,換言之,沒有所謂的固定的位置。

  作為一個內測時期就開始打醬油的人來說,我深知這一點對於一個競技遊戲的重要性。在LOL剛內測時,其實是沒有所謂的位置之分的,甚至打野這個位置,概念都是非常模糊的,你會見到各種中單,比如寒冰,比如飛機,而現在所謂的APC,比如蛇女,加里奧,絕大多數都是走上路的。

  斷水流大師兄Doublelift最先出名,是因為他在比賽里用波比配合布里茲走下路,打爆了對方下路。吃貨Dyrus還是當時EG的一個Sup,當時比賽非BAN即選的,不是嘴炮所說的寡婦,也不是號稱1個打9個的賈克斯,刀妹,而是吸血鬼。

  作為LOL的發源地,當時北美率先「制定」出了一套體系,也是LOL里第一套體系。

  那就是ADC單線,另一個AP單線,下路輔助加半肉,打野半肉。

  這個模式在現在看來非常不可思議,但誠然,這是當時最好的,也是最常用的套路了。

  這個套路,被稱之為「ROAM」,北美所有的戰隊,幾乎都是採用這個套路打比賽,也許你覺得女警+錘石很厲害,那我可以告訴你,當時的蓋倫+寶石,是無解的。HotshotGG是當時最為出彩的上單選手,很多人知道他,是因為他的豹女,但其實,他的豹女出場率非常的低,比賽里,他使用最多的上單其實是烏鴉。

  ROAM統治了LOL半年多的時間,當北美的逗比還在沾沾自喜欣賞洛杉磯凌晨4點的風景時,殊不知,格局正在悄悄的變化。

  把ROAM推向滅亡的,正是統治了S2整個賽季的歐洲人。

  S1總決賽(Dreamhack)上,北美有3支隊伍走到了最後,分別是Team solo mid(TSM),Counter Logic Gaming(CLG NA)和EG(Epik Gaming),EG作為黑馬殺入總決賽,的確很讓人吃驚,但是作為擁有全球粉絲數量最多的TSM和CLG NA來說,冠亞軍註定在北美產生了。

  他們一如既往的使用ROAM,甚至輔助都隨時跟著打野一起去遊走。如果你覺得M5在IEM基輔站的雙遊走亮瞎了你,那麼當時Regi和Xpecil的牛頭+機器人走下路,烏鴉上單,萌多中單,會更讓你吃驚。

  S1成了ROAM最後的絕唱,自信的北美人,被當時的歐洲之王Fnatic輕鬆擊敗,就連亞軍,也是法國戰隊AaA獲得,北美戰隊在S1輸的一塌糊塗。

  而擊敗他們的Fnatic,向全世界拿出了一套新的體系,這也是一直延續到現在的體系,相信大家都聽過它的名字。

  「EU流。」

  Fnatic用上單中單雙AP狠狠的教育了CLG和TSM,輔助和ADC去下路打錢,而打野,可以更加愉快的發育。

  事實證明,這套體系的確更適合LOL,S1總決賽被很多人視作北美衰敗的開始,但除此之外,也是一個新世界的開端。

  EU,新世界的開端:

  曾經有人說過,WOW里的削弱,如同洪水一般,不分敵我,全部砍掉,而LOL里的削弱,則是打地鼠式的削弱,誰強,我就砍誰。如果你仔細分析S2開始到現在的補丁,你會發現,很多補丁內容,都是拳頭在自己打臉。

  S1之後,EU流開始逐漸流行起來。但是人無完人,對於遊戲,也是一樣,EU流最大的缺點慢慢的暴露了出來。

  那就是節奏過慢。

  看過CLG EU比賽的朋友,想必知道這種痛苦,當一場五十分鐘的比賽,只出現了10個不到的人頭時,最抓狂的,肯定是電腦面前的觀眾。

  當時歐洲的比賽,可以用一條時間線完整的概括出來。

  出兵→農兵→大龍→一波GG。

  其中農兵的時間,就佔了三分之二,這樣的比賽,沒人願意去看。

  作為EU流最堅定的執行者,也是最為強力的執行者,CLG EU是當時所有隊伍的夢魘,他們不靠線上能力,不靠推塔能力,拼的就是大後期團戰,這一點,你從Froggen擅長的英雄就能看出來。

  冰鳥,死歌,甚至拉克絲,無一不是後期團戰的核心英雄。

  CLG EU剛取得一點成績的時候,ROAM的市場還未被完全佔據,大家寧願相信CLG EU是一個短暫的夢,畢竟北美的戰隊,粉絲真的太多太多了。

  Froggen隨後向全世界證明了EU流的強硬,也把CLG EU上升到了世界一流強隊的行列。

  因為他們打敗了不敗神話M5。

  「Alex無法在對線時對我構成威脅。」

  「沒人能夠阻止我Farm。」

  「北美已死,有事燒紙。」

  以上三句話,是我自己腦補的,但我有理由相信,當時的Froggen,有資格,也一定會這樣說。

  當時如夢初醒的國人,方才發現,若風的安妮,能夠幹掉Bigfatjj,但是干不掉Froggen。

  如果說Alex是最尖銳的矛,他能隨時刺傷你,那麼,Froggen無疑是最厚實的盾,他或許不會砸到你,但你很難傷到他。

  CLG EU就像一個不斷繁殖的病毒一樣,冰鳥,刀妹,蠍子,這些他們擅長的英雄,就是病毒源,剛開始很弱小,但繁殖多了,就會變得非常棘手,當你無法在前期掐斷他們的源頭時,最後就會被慢慢蠶食掉。

  就這樣,CLG EU和M5成了S2總決賽的奪冠大熱門,當時全世界的節奏都掌握在歐洲人手裡。

  但歷史就是這樣有趣,當一個王朝上升到一定程度之後,總會有人開始反對他,最後滅亡他。

  而這次,反對他,並且打敗他的,是勤勞樸實的亞洲人。

  在S2總決賽之前,台北暗殺星(TPA)已經有過16連敗的戰績了,所以很多人自然而然把他和北美逗比旅遊隊歸位了一類。

  「不求最好,但求玩好。」

  作為發展速度最慢的亞洲,要跟歐洲人比EU流,無疑是以卵擊石。我們所熟知的WE,儘管那場比賽讓CLG EU成了很多人的一生黑,但不得不說,WE還是被活活被磨死了。

  四強賽落幕,CLG EU和M5毫無疑問順利晉級,剩下兩個亞洲隊伍,TPA和Azubu Frost也攜手晉級,後來有人開玩笑說,雖然沒猜到結局,但至少猜到了開始,北美果然全軍覆沒。

  作為全世界最具創新能力的M5來說,他們在戰前似乎已經開始考慮如何在冠亞軍爭奪賽上與老對手CLG EU交戰了,TPA的隊長Mistake在賽前發出狂言,有九成的把握拿下M5,當時也淪為了笑談。

  「你拿什麼去跟M5斗?」

  但結果總是這麼出乎人的意料,TPA輕描淡寫的解決了M5,回顧比賽過程,你會發現TPA為什麼在賽前如此自信。

  簡而言之,M5算到了一切,卻沒有算到Stanley的豹女,沒有算到41分推。

  如果WE是全世界最會打全球流的隊伍,CLG EU是全世界最會打後期的隊伍,那麼TPA則是全世界最會打41分推的隊伍。

  此役,結束了歐洲人對LOL長達一年的統治,也證明了41分推,是後期比CLG EU更加恐怖的存在。

  TPA順利晉級總決賽,M5落馬,作為好基友,CLG EU也敗給了Azubu Frost,兩個奪冠大熱門的失利,讓所有人為之震驚,歐洲人統治了S2整個賽季,但最後,卻是亞洲人的內戰。

  TPA在先敗一局的情況下,連扳三局,成功擊敗Azubu Frost,成為了S2總決賽的冠軍,歐洲人被打敗了,徹底的打敗了,這似乎在提醒所有人,LOL接下來的格局,將會由亞洲人主宰。

Mortal,隕落的王者:

  Snoopy在S2是歐洲最強的Jungle,如果你看過CLG EU的比賽,不難發現,他同樣也是世界上最苦逼的打野。

  F4三狼要留給Froggen,石頭人要留給Wickd這個彩筆。但奇怪的是,就算這樣,他的經濟也不會落下太多,為什麼?如果DiamondProx是世界上最會反野的Jungle,那麼Snoopy無疑是世界上最會補線的打野,因為這一點,他的經濟得到了保障。

  S2無數戰隊絞盡腦汁想要在CLG EU的銅牆鐵壁下打開缺口,但都無功而返,團戰陣容是BAN不完的,以M5為首的列強冥思苦想了一年之後,也只能得出一個令人哭笑不得的結果:

  「Wickd是逗比,鑒定完畢。」

  但Froggen在當時就有這種魔力,能化腐朽為神奇。

  以下內容,我無從考證,僅供參考。

  既然有EU流,那麼,在推翻歐洲人的統治之後,逆EU必然會出現。雖然是亞洲人解決掉了歐洲人,他們發明了換線,發明了抗壓,但不得不說,史上第一位抗壓的,其實是HotshotGG。

  北美一家獨大的時期,CLG NA或多或少也會遇到一些難纏的對手,比如當時著名非專業上單Westrice,他的上單阿卡利2級交點燃單殺熱射哥哥的烏鴉,也是非常的無情,當然,這是題外話了。

  CLG NA是ROAM的忠實擁簇,甚至整個北美都是如此,至於有多強烈,你可以百度一下Doublelift在DreamHack上用瞎子的那一場。

  但也有例外,比如他們也會偶爾讓HotshotGG去下路抗壓,憑藉豹女的靈活和耐操,為己方雙人線爭取時間發育。

  儘管如今已經成了世界上Rank最低的職業選手,(似乎已經退役了。。)在Voyboy加入CLG NA之後,轉型去打野,從此踏上了一條不歸路。但HotshotGG的確打響了逆EU的第一槍,甚至是之後講到的41分推,他的豹女也可以算是史上第一人了。

  但逆EU,也就是換線,真正能夠33在比賽里得以施展,WE功不可沒。

  Counterattack,改變歷史:

  WE可以說是最愛換線的戰隊了,上下換路,甚至中二,樣式五花八門,任何一個戰隊面對WE時,他們的上單都必須做好抗壓的準備。

  草莓在進入WE之後,一直飽受爭議,對線偏軟讓很多人並不太看好這個花樣美男,但我必須說一句,草莓的的確確是最適合WE的上單選手。

  王草莓剛從AD轉型去上單時,面臨著一個很尷尬的情況。

  刀哥不會反野。

  這就讓王草莓的上單路非常非常的難走,打野不會反野,間接減輕了對方中單的壓力,沒了壓力能幹嘛呢?閑著也是閑著,那就跟著打野一起去上路乾草莓吧。。

  不過Misaya和king的確有一雙慧眼,當初簽下微笑,讓WE的實力大增,簽下諾言和捲毛,讓WE達到了世界一流強隊的水平。

  這種伯樂,既然簽下了王草莓,那必然有他的道理。

  王草莓一次次被草爆,但WE的戰績卻逐漸好了起來,而WE內部,也把王草莓從一個普通的上單選手,開發成了一代抗壓狂魔。

  「既然進攻偏軟,那麼就打防守,草莓干不掉你,那我們就把雙人線換去上路干你。」

  這是WE當時的一大收穫。

  草莓雖然不是世界上第一個抗壓的上單選手,卻是抗壓次數最多,也是最能抗壓的選手。

  漸漸地,很多隊伍和WE對抗的時候,已經習慣了WE的換線,那個時候的微笑,是當之無愧的世界第一ADC,所以打換線,WE基本上不會吃虧。

  換線戰術的流行,讓更多的人看到了一個新世界。

  當你面對斯巴達怎麼辦?換線!

  當你面對瑞茲/卡薩丁怎麼辦?中二壓爆他!

  等等等等。。

  換線讓這個遊戲變得更加靈活了,也算是ROAM,EU流之後又一個新的開端。

  但遺憾的是,這個開端,續寫的人不是WE,而是統一宇宙的韓國人。

  Finality,優勝劣汰:

  韓國是最晚接觸LOL的,但卻是發展速度最快的。

  這一點,不需要扯太遠,還記得IPL5上,被草莓的獅子狗戲耍的刀妹嗎?Flame一年前是個逗比,但現在,已經可以和Shy分庭抗禮了。

  一款遊戲,你玩的越久,越用心,進步也就越快,但奇怪的是,這一點似乎只對韓國人有效。

  國服從來不缺天才,上古時代的夢的預見,MAX,包括現在的狂小狗,JOJO,但他們卻註定逃不掉失敗的命運,他們比韓國人天賦差?

  不,他們只是缺少了必要的土壤而已。這一點,相信大家都知道,我就不多解釋了。

如果說EU把LOL的節奏降到了冰點,那麼,韓國人則是把節奏提升到了極致。

  細心的朋友應該已經發現了,韓國戰隊很少會選擇發育型的英雄,除非是戰術需要,他們需要的英雄, 都是前期虎的一B的。

  國民英雄Shaco, 狐狸,包括Insec手中的瞎子。

  如果一個團戰能力並不弱的隊伍,在前期就能壓制你,那麼,你還能贏嗎?

  提到韓國,不得不提的就是速推,但很多人有一個誤區,認為OMG的戰術,就是韓流。

  但是,國內最擅長韓流的,其實是PE。

  無論是看OGN,還是剛剛過去的All Star,韓國人都給大家帶來了太大的震撼。而且更加令人頭疼的是,韓國人會的,不止是速推。

  判斷一個國家LOL水平如何,不是看他有多少出名的選手,而是有多新穎的戰術,國內,甚至是歐洲,北美,現在依然在不斷的研究韓流,研究不透,那就照貓畫虎自己搞一個,但仿冒的,終究是干不過正版的。

  Summary,戰術:

  寫了幾千字,其實就是想讓大家明白,能讓你提升水平的,到底是什麼。

  LOL不是MMORPG,你不可能照著攻略等著BOSS放技能,你從攻略里學到了如果用拉克絲對抗皎月,那當你面對劫, 螞蚱,或者其它英雄時,又該怎麼辦呢?

  所以我希望盡自己的綿薄之力,剖析一些LOL最常用的戰術,這樣,或許對你們幫助更大一些。

粘貼黨


回答一下第二個問題.

這種英雄定位固定說,其實是將dota的定位機制生搬到lol里的錯誤用法,早期將這兩個遊戲進行比較常犯這種錯誤.

看一下dota裡面的12345號定位和lol上中野ad輔助的定位,其實很容易就能發現這是兩種不完全同的分類方式:dota的定位較為模糊,一號位是大哥5號是醬油,這種定位是基於不平等的經濟分配上的,事實上經濟的傾向性很強,一個核在dota里的意義遠比lol里大的多.

對dota的這種定位方式,我稱之為經濟型定位.

而在lol里,經濟的不平等是riot一直希望修正的目標,無論是輔助的工資裝還是野怪經濟上調,實際上都是對兩個可以類比dota醬油位的位置甜頭,其次,戰術相對較少、carry點多等也對促進各個位置的平等地位起到了積極作用,lol里沒有大哥是人盡皆知的(除四保一).

LOL的這種定位方式,我稱之為功能型定位.

在區分清楚這兩種不同的定位方式之後,這種類似的說法也就失去了討論的意義了.


我先是dota玩了7年(最開始的時候連中文版都沒有)後來因為上班了同事都在玩lol轉戰lol目前玩了快三年 雖然lol有這樣那樣的戰術 但是確實感覺lol在人員定位上過於死板 而且愈演愈烈(尤其是打野位的特點越來越明顯)在剛玩lol的時候 我感覺什麼都被固定了 你要是拿個adc打上單還沒開始玩就要被噴 基本都要老老實實的去默認位置 dota雖然也需要各司其職 但英雄的定位相對靈活 打個比方 dota像是冰球 lol像是籃球 雖然都是球 身體素質都是基本條件 但是沒法用一個球的習慣去玩另一個球


lol開始就有天梯,大家都在想的是怎麼贏,選imba的英雄拿職業選手的套路,我是lol剛開始運營就開始玩了 曾經也排到過國服前100,剛開始的lol並不是這樣的,初期的每個英雄都很imba,大家玩法很多,剛開始玩的時候貌似是adc走中的,中間也有各種玩家開發的imba戰術,但是都被拳頭一刀砍,國服的環境也是很不好,大家都喜歡固定的上單中單打野輔助adc,雙打野什麼的妥妥被噴,戰術什麼的只能靠比賽先打出影響力,才會慢慢被接受吧


我覺得從另一個角度說,更加固定的分路和英雄的角色定位可以大大降低新手的學習成本,這使新手教學更簡單易懂,容易讓更多新玩家入場。

作為dota玩家,偶爾玩玩lol,從我的視角會覺得lol更好上手,操作更簡單。也聽說一些老玩家說過lol比賽也比較注重套路而不像dota中套路與個人能力並重那麼複雜。

個人觀點,不喜勿噴。另外不要臉的求幾個贊&>_


20


由於龍在下路雙人路幾乎確定必須在下路,在少有的換線出現時,伴隨的往往是被偷小龍;由於不存在拉野和反補,不存在沒法混的劣勢路,所以不會有放空一路這種情況;眼的價格太便宜且沒有數量限制,地圖小而簡單,雙游或者單游收益太低(地圖關鍵點機會都是亮的);前期越塔擊殺難打野效率高,所以放棄打野線上壓人既浪費了野區資源,在打野恰當的支援下線上也占不到太多便宜;由於有adap加成,中後期傷害高,且沒有任何魔免自保裝備,沒有一兩個前排的情況下會被沖臉致死,adap輔助吃不玩一套技能就會死,所以lol必須有肉。塔不守是因為對面來推多是以多打少,沒tp難以迅速支援,而且確實塔沒dota那麼重要,因為沒tp塔起不到機動性的作用,再有,lol對線期過後,決定勝負的是打團,除了41分推戰術以外就沒有gank和牽制了,打團決定一切,塔對線意義也就不大了。


我也算是個內測到現在的老玩家。其實早期lol.也流行212 但是後來m5戰隊等s1強隊開發了Eu流最大程度上利用了野區(還要感謝懲戒)然後Eu.流成為lol主流戰術不過現在玩全民超神了


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