使命召喚5在使命召喚系列中是否最能體現戰爭的恐怖?

如果說使命召喚現代戰爭系列是美式戰爭大片的話那麼第5部《戰爭世界》更像是一部R級的戰爭恐怖片 無論是開場被日軍以割喉方式處決的戰友 還是在遊戲中被槍殺的戰俘 或者隨處可見的被炸的支離破碎的屍體 當時給我的衝擊力非常大 尤其是玩最高難度時 一個負隅頑抗的拿小手槍射擊的敵軍都有可能要你的命 僅僅就戰爭中的殘忍和瘋狂而言 較其他的戰爭類第一人稱射擊遊戲相比 體現的很直觀

其實要論血腥程度的話 不少遊戲都可以把他甩開幾條街 但是《戰爭世界》給人恐懼感卻更真實一點 對手不是外星人 變異生物或者幽靈 而作為主角的我們也沒有任何憐憫 「他們的鮮血 他們的土地」 「以牙還牙 以眼還眼」 「絕不仁慈」這樣的話語始終充斥在遊戲流程之中 美軍戰役的主線是和日軍瘋狂的廝殺中活下來 蘇軍戰役的主線是復仇般的殺戮 而這樣的感覺在之前和之後的使命召喚系列中很難在體現出來了

以上就是我的感受吧 如果有什麼反駁或者補充的 歡迎討論


題主的描述有些不確切:COD5並非最能體現戰爭的恐怖,而是最能體現戰爭的殘酷。縱觀COD5全篇,主角的身邊永遠有隊友陪伴,手裡永遠有槍有刀,這怎麼恐怖得起來= =

而就戰爭的殘酷性而言,COD5的確堪稱全系列刻畫最傑出的一作,而這可能主要歸功於兩方面:遊戲的選材與T社的處理。

就選材而言,可以說不是COD5最能體現戰爭的殘酷性,而是二戰比起COD中的其他戰爭,最能體現戰爭的殘酷性。

先就美軍關卡而言,除卻在美國涉及軍隊題材時必須遵守的政治正確,T社非常「別有用心「地用大量篇幅描寫了佩里硫島跟首里城戰役,而略過了之前順風順水的塞班戰役等,這不能不說是T社在美國政治生態下對戰爭殘酷性能做到的最大限度的反思。尤其是佩里硫島戰役,如果說沖繩戰役中美軍為了勝利所付出的代價雖然慘重,但是勝利的戰果倒也完全對得起這份代價,但耗時5個多月,美軍傷亡人數甚至超出守島日軍的佩里硫島戰役,在開戰之前,美軍的高層就已經知道對佩里硫島的爭奪毫無價值。那麼,包括老班長沙利文在內的近13000名傷亡的美軍士兵,在這場戰爭中又算是什麼?

再論蘇軍關卡,同樣是描寫斯大林格勒之戰,同樣是沿襲《兵臨城下》這部【友善度】法國產黑蘇神劇,Vendetta這一關在玩家心中點燃的完全就是恐懼、仇恨和血債血償的快意,也為包括主角在內的蘇軍士兵們漸漸的異化做足了感情上的鋪墊。反觀COD2選取的《兵臨城下》場景……只能說I社真是【友善度】了(微笑臉)。而後續的題材中一樣略過了十次斯大林突擊這等戰爭藝術,選取的施勞弗高地戰役、柏林戰役、攻佔國會大廈等也一樣場場都是德軍在山窮水盡之時打出的血肉磨坊。儘管盡量淡化蘇聯在二戰的功績同樣是西方的政治正確之一,但是作為一個中國玩家,我認為T社還是做到了不帶絲毫政治偏見地描寫這幾場戰鬥,這對於引起玩家對於戰爭殘酷性的共鳴是無比重要的——畢竟,不正是外冷內熱的雷澤諾夫大叔與憨厚善良的切爾諾夫這些有血有肉的「自己人」與自己一路殺到了柏林嗎?因此,蘇軍在這個過程中做出的種種行徑才能被玩家認同為是「自己」可能做出的決定,進而引起更深層的反思。

當然,T社對題材的處理也非常到位。首當其衝的就是其他幾位答主提到的大量血腥效果:大口徑子彈能把敵人和戰友身體的各部位直接扯下來(根據我的觀察,共有頭部、雙手、雙腳以及大腿可以被打爛),而且斷面暴露在外的骨骼、扭曲的肌肉與血管在模型質量的限制下都做得相當真實;燃燒類武器能把士兵全身點燃燒焦,士兵會痛苦地掙扎翻滾並發出慘烈的叫聲,最後化為一小段焦炭;瀕死的士兵往往還會掏出手槍向你反擊,至少也是掙扎慘叫一會後才死去。相當出彩且真實的是,很多被打斷了手臂的士兵會茫然地呆站在戰場上徒勞地捂著傷口,然後頹然倒下。這種情形在中外士兵的戰場描述中曾經多次出現,由此可以看出T社是真的花了心思在戰爭殘酷性的描寫上。

而就遊戲內容的設計上,T社也儘可能在這方面下功夫。比如美軍關卡中日軍幾乎到處都是百式,火力密度相對歷史簡直是喪心病狂(T社:我們這是在還原歷史),相對的美軍彈藥各種短缺,衝擊國會大廈時各種被交叉火力教做人,以及最高難度下不允許你在同一個地方停留超過10秒的漫天手雷雨= =即使是小細節上也灌注了製作者隨處可見的傾向,比如斯大林格勒城內隨處可見被處決的蘇軍戰俘,到了柏林城內居然除了被處決的德國戰俘之外還能找到不少德軍自行處死的怯戰者。而敵人的構成事實上也隨著劇情推移而在變化。到了後期關卡,隨處可見各種敵軍的傷兵、老人跟文職人員,T社還充滿惡意地設定了一個敵人會救援己方傷兵的動作= =但反正在槍林彈雨中走過來的玩家大多已經跟真正的士兵一樣麻木了,估計除了下意識地開槍之外,也不會有什麼人注意到吧。

最後還是要給蘇軍關卡的設計者點個贊。政委會隨隊衝鋒,有作戰勇猛卻心地文藝善良的切爾諾夫,還有作戰更加勇猛、性格更加文藝卻融對敵人刻骨的仇恨與對戰友真誠的愛與一身的雷叔,最後還能在全體戰士一陣高過一陣的烏拉聲中親手將紅旗插上國會大廈,這樣的蘇聯軍隊還能在哪一個西方遊戲中找到?!如果不是考慮偏題的問題,真想好好寫寫蘇軍關卡給我的感受。


是不是最不敢說,但確實刻畫得很好,很有真實感。

只有經歷過真正的戰場,才會明白生命的脆弱與可貴。

戰場上,相互廝殺的人類都像沒有自我的機器……殺死眼前的敵人,下一個,再殺,下一個……直到自己倒下或者殺光敵人為止。

為什麼要殺我?因為你是敵人。

為什麼要殺人?因為我想活下去。

在戰場上,除了生和死,不存在其他概念。

你會在乎對方在上戰場之前是一個什麼人嗎?你會在乎對方在上戰場之前有什麼經歷嗎?

或許他也有家人,也有牽掛,也想早點回家。

但在戰場上,這一切都沒有意義。

羅巴克說……想不到他就這麼死了,就在我們面前……現在由我來帶領這些士兵,最後帶他們回家。飛機大炮對著日本人轟了不知道多少回了,我們還試過用狗,但你知道他們有多頑強。

「每個晚上,我們瑟縮著躲在戰壕里……祈求著不會被日軍割開自己的喉嚨……

只要擺平了首里城,我們立馬回家。」

鮑勃斯基問:「我們還要犧牲多少陸戰隊員?」

羅巴克回答道:「Already too many……」

在美軍戰役里,你會發現日軍是多麼可怕。他們會不顧一切地來消滅敵人,他們根本就不怕死。如果你是美軍,你會發現,活著,是多麼奢侈的一件事。

但最讓我印象深刻的,是蘇軍戰役。復仇,是蘇軍戰役的核心。

「這個地方……曾經充滿了我的親朋好友們的歡聲笑語……no longer……」

「終有一天,我們會復仇,他們的土地……他們的人民……他們的鮮血……」

在斯大林格勒,雷澤諾夫就表明了態度。

在反攻德國時,蘇軍在肆意發泄著自己的仇恨。

「一棟棟建築,一個個房間,一隻又一隻的大老鼠。」

「慢著!他可能知道些什麼!」「呸!對他們這種人,死就是最好的方式!」

「這些鼠輩,他們的投降,絕不承認!」

沒有比仇恨更強大的原動力了……

殺死敵人的時候是什麼感覺?沒有快樂,沒有悲傷,已經麻木了。

即使打斷了敵人的肢體,點燃了敵人,看他們痛苦呻吟的樣子,也是習以為常。

這就是戰爭,摧毀了人性,帶來的只有死亡和毀滅。

後來的作品,都不能再給我這種強烈的感覺了。

珍惜和平。


使命召喚到第五代就沒有序號了,直接叫《使命召喚5:戰爭世界》(Call of Duty: World at War),簡稱WAW。為《使命召喚:黑色行動》(簡稱BO)前傳。

這一代由Treyarch製作,於2008年11月11日發行,全球銷量千萬套。

由於第二年的《使命召喚:現代戰爭2》在遊戲史上影響更廣泛,尤其在某些關卡做出極為爭議的設計,風頭自然蓋過WAW,而在整個黑色行動系列裡,這一代通常作為前導作。如今回過頭再來看WAW,才發現它比2010年出品,號稱還原歷史的《太平洋戰爭》還要早兩年。

死亡、命運

WAW開發團隊似乎著重喜愛描寫戰爭對人性的摧毀。

一開場玩家隊友寧死不屈,後被日軍割喉,而來營救你的人同樣用此方式了結看守者。在後續章節中,玩家會拿著噴火器對準日軍堡壘噴射,困在堡壘內部的敵人發出的慘叫音效效果異常逼真。在野外作戰仍可以使用這種恐怖武器,面對著叫喊「萬歲」的日軍衝鋒,一般玩家都會下意識按下噴火器,然後看著敵人在你面前痛苦死去。然而作為玩家,不知道會不會為此有一絲快感,還是對戰爭有所畏懼?

在蘇聯關卡中一起陪伴主角迪米特里的老兵,他幾乎貫穿了整個黑色行動系列,成為一名不可忽視的角色,他叫雷澤諾夫,這個配角應該載入遊戲史,他的確令人印象深刻。且不說在蘇軍關卡開始時,德軍開著坦克掃射那些傷者,兩人靠裝死躲過一劫。一路上雷澤諾夫與主角的對話都是在懷念自己的父親:他的父親是一名小提琴家,在德軍入侵時被割斷喉嚨,而他的家人也慘遭劫難,從此只剩下他一個人。為了復仇,雷澤諾夫成為一名殺人不眨眼的屠夫,即使面對投降的士兵也一律射殺。

在蘇軍關卡里還有一名士兵不能忽視,他叫切爾諾夫,他是一名理想主義者,雖憎恨敵人,但也憎恨殺人,有寫日記的習慣。跟雷澤諾夫帶頭殺俘虜的暴躁形成鮮明對比。在最後衝鋒時遭到德軍噴火兵攻擊後死去(還是噴火器),雷澤諾夫在他半焦的屍體上找到了日記,並說:「應該讓一些人看到它。」

除以上劇情,如果你有幸玩過續作《使命召喚:黑色行動》,會更加痛惜主角命運:主角迪米特里會與雷澤諾夫一起到北極圈尋找納粹博士(此時主視覺是雷澤諾夫),在找到斯泰納博士研發的「諾娃6號」毒氣後。迪米特里慘遭上司背叛,與雷澤諾夫一起被困在毒氣室,雷澤諾夫眼睜睜看著迪米特里被毒氣侵入身體腐爛,痛苦慘叫著融化在毒氣室里,這一次雷叔即便有通天之能,也無法挽回兄弟的命。

WAW沒有後來黑色戰爭系列充滿陰謀論,而是更為直面地描寫戰爭殘酷。在太平洋戰場里,日軍會把敵人做成骷髏架,躲在地洞里出其不意向你襲擊。主角許多隊友如果不及時營救就會被偷襲而亡,有些死亡甚至無法避免(遊戲里犧牲名單就有沙利文中士、羅巴克中士、鮑倫斯基中士、列兵瑞恩、機長哈靈頓等人)。

而在蘇軍關卡中,一路向德國領土攻佔,玩家不難發現被德軍殺死的平民,對待叛徒也是以弔死以儆效尤。

WAW推出已經很多年,當年很多玩家只是爽了一把即忘記。但在我心裡WAW的確主題又現實又冷酷,許多經典場景歷歷不忘。

另外說起角色,太平洋戰場主角二等兵米勒是黑色戰爭系列唯一沒有交代下落的,從T組的一貫作風來看,不出現就算是善終吧。

殭屍

在遊戲中打殭屍由來已久,繼生化危機後還是頭一次有殭屍遊戲讓人驚懼不已。

如果說早期生化危機里的殭屍是近在咫尺的恐怖,那麼WAW中的殭屍則是看不見的恐怖。

正因為是第一人稱視角,可視範圍十分有限,經常被殭屍襲擊後不知所措,經常內心恐懼到連準星都瞄不準。

在這一代中,遊戲模式沒有通關一說,一直戰到死。

當初與大學同學計劃好久,分頭守住門口,人人裝備鐳射槍,才勉強打到30多回合。

殭屍是人類心中夢魘,遊戲里將納粹與殭屍結合,並非單單為了突出納粹邪惡。更像是製作組想讓玩家感受到在戰爭中異化的人類,近乎一種荒誕的表現方式。遊戲玩法也有意思,殭屍會打破窗戶進入屋子,在殺完殭屍之後玩家不得不去修窗戶。修窗戶是一件很麻煩的事情,但不修殭屍很快就會鑽進來,修了則多少會給自己一點慰藉:也許殭屍不會立刻出現在我身後吧。

WAW中的殭屍地圖很純粹,殭屍猶如黑夜中的鬼魂,整體氣氛也像一部優秀的恐怖電影。玩家的武器可以變強,殭屍也會隨著回合數增加變得怎麼打也不死,最後玩家會在精疲力盡中絕望地將手中子彈傾瀉在殭屍身上,那並沒有什麼用,在某一個回合,在某個階段,你總會死,只不過是時間問題。

初代殭屍玩法很純粹,很簡單粗暴,後續幾代玩法增多,虐殺殭屍方式也越來越多,只是恐怖感大大降低,這和生化危機的發展歷程多少有些相似。

視角

總結一下,WAW作為T組第一次效仿IW所做的流程式射擊遊戲,的確走出一條屬於自己獨特風格的道路。風格陰暗、不美化戰爭、設定考究(僅限此作,BO後穿越頗多)、不弱化敵人、多視角敘事等等。

至於是不是最能體現戰爭恐怖的,可能要從多個方面來看待,比如我個人認為它的續作《使命召喚:黑色行動》更能給我以心理上的恐怖暗示。而WAW所能做到的,是刨除了前幾代二戰戰場偉光正的一面,讓玩家體會到死亡在戰場是家常便飯,而作為戰爭英雄的你,隨時都可能被高層視如草芥。

這款(系列)遊戲告訴我們,戰爭沒有贏家,沒有英雄,戰爭的陰影如影隨形,直到死亡。


WAW作為我的入坑作,果斷怒答!

首先回答題主的問題

WAW在系列中是否最能體現戰爭的恐怖?我的答案是肯定的。

在經過1代到4代的經驗積累之後,WAW對於戰爭殘酷性的渲染可是說是登峰造極的。

而從WAW以後,COD單人劇情的著重點從「表現大規模的戰爭場景,體驗戰爭的殘酷性」變成了「電影化的敘事,給玩家最爽快的感受」。哪怕是標題裡帶有「BLACK」的黑色行動,其黑暗程度也未必能比得上WAW。

無論是之前還是之後,起碼在戰爭場面的刻畫上,WAW算是一個頂峰。

從畫面上來講,WAW的畫面是系列裡最昏暗的。每關要不是黑夜,要不就是昏暗的陰天,看上去很「臟」。與MW2那種明快的色調成鮮明的對比,與BO那種「乾淨」的昏暗又有點不同。【WAW大概是系列裡空氣質量最差的一代……

從關卡設計上來說,系列中大多數(尤其是WAW之後)都是從一個小隊的視角去描寫一些小規模的戰鬥,再在一小部分關卡放一些大場面渲染氣氛。

這樣的好處是突出「自己」,表現一種個人英雄主義,自己以一擋十會讓玩家非常有成就感,而且也會讓電影化的敘事更加流暢,時時刻刻跟著設計好的腳本走……總而言之就一個字「爽」!

而WAW,各種大場面各種開闊場景,美軍還好,也就第二關開頭比較壯闊……而蘇軍,簡直人多的不要錢的代表…………

舉個例子,美軍的話,如果一個npc死掉,會有一個新的npc從後面跑過來補充。蘇軍死掉一個的話,有時候會從後面跑過來一堆……

人多場面大導致的結果就是,在你的視野中經常會目睹隊友被擊殺的場景,而且走幾步就能看見隊友的屍體,潛移默化的告訴我們你很渺小,你只是普通的一員,你的隊友也不都是打不死的傢伙。

MW之後的作品,是讓我們體驗當英雄的感覺。

而WAW,是讓我們感受一名普通士兵的經歷。

實際上,COD從初代開始就致力於渲染這種殘酷的戰爭氛圍。

03年的FPS市場,硬核向的浪潮還沒有褪去,玩家們還在沉浸在拿著長槍大炮狂轟亂炸當一名超人的快感之中。

這時候突然有一款遊戲出現了。

它告訴你戰爭是多麼的殘酷。

它告訴你在戰爭中一個人是多麼的渺小。

特別是蘇軍第一關斯大林格勒,讓玩家只拿著5發子彈上戰場,德軍密集的火力網,身旁不停的爆炸,還有成堆成堆的友軍被射倒在身旁……可以說成就了那個時代音畫表現下臨場感的極致。

可惜MW成功後,COD的科技樹就往爽快度和電影化發展了……………

然後是個人的一點私貨……

WAW是我的入坑作,也是我玩的最認真的一代COD

時間要回到很早之前,家住三線小城市,信息閉塞,整個小學時代我也就在玩玩罪惡都市或者紅警之類的遊戲……

等我升上初中後,城裡的一家遊戲廳進了幾台PS3,10塊錢1小時……說真的現在感覺好貴啊。然後,我就在上面見識到了發售不久的《使命召喚:戰火世界》。

整個人都被震撼的戰慄發抖!

原來遊戲畫面還能這麼逼真!

原來遊戲場景還能這麼震撼!

突然讓我感受到之前我所見的不過是井底之視,遊戲界原來如此之大!

然後我就成為了一名遊戲宅_(:_」∠)_

回到當時,我英語水平很差,在主菜單界面一陣亂摁才進入遊戲,然後經過一陣有驚無險的過場動畫後,我手裡多了一把南部式手槍。

然後我發現……

我,不會撿槍啊……

我就拿著一把小手槍開始了我的戰鬥……

然後我又發現……

為啥我中兩槍就死了啊…………

現在我猜的話,應該是當時亂摁,摁成老兵難度了吧……

想想,一個從未接觸過PS3和COD的傢伙,用小手槍打老兵難度…………

這是一副,多麼美的畫面啊。

我躲在掩體後,被百式衝鋒槍的吊打成狗,都不敢露頭……

戰爭的殘酷性,體驗的真是淋漓盡致啊!後來對COD系列進行了一些了解,再去玩的時候就避免了第一次的悲劇經歷。

然而WAW帶給我的那些提心弔膽的,抑或是震撼人心的經歷,至今難忘卻。

第二關搶灘登陸時,內心的壯闊之情。

在路上走著的時候,聽見「板載!」那種恐懼之情。

蘇軍第一關開頭,在死人堆里爬行的時候,那種絕望之情。

還有大家一起大喊「烏拉!!!」的時候,那種溢於言表的激動,我都會朝天無意義的開槍。

或許是我當時太小吧,入戲很嚴重。

每一場戰鬥結束時,我都會數數人數,看哪些人少了。

當蘇利文死的時候,震驚的我重讀了好幾次存檔,以為我能救他。

我會給隊友編號,看看誰是狙擊手,誰是機槍手,然後自己會傻兮兮的當一個職位,然後整個關卡都用這把槍。

看見羅巴克或者雷叔的時候開心的不得了。

看見風景美麗的地方,會無意義的發獃好久。

這些事現在想起來都挺傻的。

不過那種代入感,現在卻怎麼也找不到了。

現在的我玩遊戲,內心想的是:啊這畫面好差,bug有點多啊,啊這個創意不錯,這個地方的貼圖是怎麼搞的……之類。

順便一提,WAW當年通關後,到現在為止一直都沒再碰過。我主要是怕,把當年那種入戲的記憶給破壞了……


五代里把日軍的戰鬥意志真的描繪到極致了,無數次看著垂死的日軍萬歲衝鋒的時候都在想,在戰場上,這樣的戰鬥意志真是恐怖,無論你佔據怎樣的優勢,只要敵人還能動還沒投降你就得一直綳著弦,沒準一個不留人就被這些惡鬼索了命。

至少在戰爭的殘酷的刻畫、戰場中生命的脆弱、人性的黑暗這些方面,使命五讓我感受到的遠非一般影視作品可比,因為我是通過遊戲中的角色切實參與進去,而非一個旁觀者。

往後的續作我玩起來感覺更像是在體驗各種高新武器的性能,戰役戰鬥場面,再也談不上震撼和深刻了


這個是cod5通關之後內心久久不能平靜寫下的。很想和別人分享。好激動的。這個問題也是很久以前的了。還以為會沒人看到那就深深埋在心底吧。不知道為什麼被翻出來。首先謝謝點贊和評論和答題的大家。我挺喜歡玩這種男生玩的遊戲的,但是日常中沒有人可以交流。所以真的很嗨森呢。。。

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剛玩完cod5 。。作為妹紙的我簡直入戲太深了。。太逼真了有木有。各種細節都很贊。

印象比較深刻的有(有劇透):

1.有一關是開坦克的。我看到前面有敵軍就直接開過去。然後就聽到碾壓人肉的聲音。=。=

碾壓人肉的聲音。。

壓人肉的聲音。。

人肉的聲音。。

。。。。。

2.蘇德戰爭線的時候。有一個殺戰俘的劇情。還有一關叫做「一個不留」的,最後的任務是殺光受傷的德國兵。。。

我當時就。。人家都投降了,或者倒地上痛哭呻吟了還殺人家幹嘛。。=。=

3.還有就是日本的太平洋戰爭。。 有一次我打中一個日本兵,他倒在地上,我看著他慢慢地掏出手槍,再對著我開槍。。

我心想你怎麼不投降呢。。

沒辦法打死算了。。

補充一下蘇德戰爭線的那個隊友大叔太可愛了太暴力了。最後在柏林國會大廳樓頂插紅旗的時候我被敵人擊中,然後大叔就怒了,拿出一把明晃晃的大刀對著那個德國兵連砍三刀。當時就感覺。。男友力max啊。。=。=

這個對歷史場景的呈現也是很真實的。。嗯。。。

其他一地斷肢什麼的醫學狗的我沒什麼感覺。就是上面的情節我記得很清楚。

這個遊戲真實直觀地體現出戰爭的殘酷。打完之後感覺就是戰爭太可怕了,還是不要有戰爭的好。打打遊戲就行了嘛。

作為一款FPS劇情實在是太贊了。能激起玩遊戲的人的情緒。

我手殘玩的是新兵模式。以後有空再試試老兵吧233有空再玩cod的其他作品。贊。


真的是很寫實很震撼的感覺。

印象最深的是在太平洋和日軍拚命的時候,他們會突然掀開掩體的蓋板端著上了刺刀的步槍就衝過來,第一次遇到這陣勢直接就懵了,轉眼就被扎倒在地不停地掙扎。

還有就是這一部似乎特別喜歡火焰燃燒的效果來渲染戰爭的殘酷無情,噴火器、燃燒瓶出現的次數特別多,效果也製作的十分逼真,人被燒死時的尖叫和烤焦時的嘶嘶聲不絕於耳。

有一關好像叫「他們的土地,他們的血」,發生在德國的森林裡,雷澤諾夫在一邊不停的煽動復仇。畫面里燃燒瓶到處亂飛,茂密的森林被一片一片的點燃,藏匿其中的德軍渾身是火的逃出來,除了我扮演的主角之外其他人都不開槍而是看著他們被活活燒死。把畫面往天空移動看頭頂飄滿了樹木燃燒後的碎屑,那一刻第一次希望早點打完通關結束這種摧殘。


使命召喚5……

這個遊戲已經很久遠了啊。

然而這是我唯一玩過的一部使命召喚系列,直到現在還存在硬碟里。

不為別的,就因為這次的內容。

二戰中很多著名經典的戰役在此作里都有體現。

令人印象最深刻的是在叢林里的時候,總是不斷的有日本人朝你放冷槍,樹上、草里,一不小心就能中招,還有那些冷不丁披著一身草向你衝來的萬歲衝鋒,一個反應不及就被斬於刺刀之下。

每次玩,都慶幸自己沒有在那個年代,慶幸自己沒有真的去參加那次戰爭。

戰爭真的殘酷,

和平非常珍貴。


戰爭的恐怖在於對人性的扭曲,從這個角度說,可玩性很強的使命召喚2~9實際上難分伯仲(9之後我沒玩過所以不評論),你覺得5最恐怖是基於一種直觀的感受,因為5里有大量血腥的近戰肉搏和自殺衝鋒,視覺衝擊力相對於其他幾部較強。

但我們仔細想想,難道只有視覺衝擊才是恐怖嗎,使命召喚中別的劇情就不恐怖嗎(暫且不分析遊戲中意識形態的潛移默化和具體人名地名,我也記不清了),毒氣室里慘死的迪米特里,被上級出賣的小強和幽靈,眾叛親離的雷澤諾夫,被戰爭創傷折磨到生不如死的特工梅森,上萬在核爆中轉眼就灰飛煙滅的美國大兵,以及在曠日持久的作戰中,無數普通人那一顆顆逐漸被戰爭蹂躪到麻木、嗜血和極端的靈魂,這個在使命召喚任意系列的大型戰役關卡都能感覺到。

真正的恐怖不是血腥和暴力,而是人性本身如同橡皮糖一樣被戰爭機器肆意揉捏,也是人最寶貴的生命以一種輕描淡寫的姿態從這個世界上消失。


天鬧黑卡班哉!!!!!!


和排名第一的妹紙一樣,新手模式通關。

但任何遊戲都無法真正體會戰爭的殘酷,還包括影視,文學作品等等。這些平面鋪顯戰爭題材的作品可以描戰爭一個側面。

真正的戰爭我雖然沒有經歷過,不過可以想像一下,它沒有使命召喚的喘息大法,沒有影視中主角光環,沒有文字中細膩的心理描述。宏觀角度看戰爭中人類是一個個棋子,微觀角度看人類雖具有個體意識,卻沒有任何自由。遊戲雖好,但也缺乏真實環境代入感。

結語即是:使命召喚能讓你最大限度感受戰爭的殺戮快感,但也止於此。戰爭的殘酷性任何遊戲不及億萬分之一。


還記得被火焰噴射器燒的滋滋冒油的日本兵嗎?

還有毛子不要命的人海反擊。

丫的半夜玩嚇死人。


想釋放壓力的時候,我會狙一次扎卡耶夫,或者聽著歌開著船笑看檣櫓灰飛煙滅,抑或乾脆來一把不準說俄語。

唯獨不會打開這一部,就因為這個題目標題所說的。

哦,打飛機那一關不算。


這一代不知道為啥系統升到win 10後奇卡。。

這一代對戰爭慘烈的渲染確實很棒。

蘇軍關卡,主要以仇恨和復仇來反映戰爭慘烈

美軍關卡,除了羅巴克關卡前的吐槽外,無處不在的偽裝的日軍給玩家造成了巨大的陰影。。戰壕,樹頂,草叢中,都危機重重。恐懼,是美軍關卡的主流情緒

回憶一點印象深刻的戰爭的恐怖

蘇軍關卡:

1.故事開始時德軍士兵對蘇軍傷兵的補槍,空空的咖啡屋,之類的

2.地鐵關,子彈匱乏,為了省子彈都盡量步槍解決。嗯,步槍拿來肉搏。

3.貫穿故事線的仇恨與復仇。

4.MG42有多可怕?務必在困難難度以上體驗。。頂著機槍火力玩狙擊有多作死可以試試。。聯繫一下《拯救大兵瑞恩》里灘頭遊騎兵狙擊手幹掉重機槍的鋪墊。。

5.國會大廈,慘烈的勝利之戰。攻入國會大廈後蘇聯紅軍前赴後繼的進攻配上那個音樂,無比悲壯。紅旗插上大廈頂部,二戰勝利的標誌性場景。(話說那個開槍的小兵是哪裡冒出來的。。)

美軍關卡:

1.無處不在的狙擊手,無處不在的萬歲衝鋒者,可怕的叢林戰。。

2.最後一關,有一個屋子裡躺了倆裝死的萬歲衝鋒。。你要不留神的話死都不知咋死的。。我掛了幾次才發現。。從此養成補槍習慣。。

3.相比蘇軍關卡的慘烈中的革命浪漫主義(主要是雷老大渲染的),美軍關卡充滿了恐怖和恐懼.。


03年從初代開始接觸COD,一代不落地玩過了系列全部作品,包括只在主機和掌機平台上出過的紅一師和勝利之路,以及沒有出過PC版的三代。

對戰爭殘酷性刻畫最好的我覺得應該是一代的資料片,聯合進攻。

如果說一代的slogan是"In this war changing the world, no one is fighting alone",為的是突出與NPC並肩作戰的戰場情誼的話,那麼聯合進攻,就赤裸裸地轉向了戰爭無情的一面。

說幾個十幾年印象仍然深刻的細節,

美軍突擊巴斯托涅外圍小鎮那一戰,營級規模的美軍(按照設定應該是101空降師506團1營)越過毫無掩護的雪地發起衝鋒時,整個班的隊列被炮彈炸飛。後來讀了《兄弟連》的原書,看到Winters那些血淋林的記載,當天1營的人被「炸飛到了天上」,再回去玩這一關卡,真的無比沉重。

英軍破襲義大利海岸炮台那一戰,之前看上去無比強悍的四名SAS隊友乘坐的吉普車在突圍時直接被德軍坦克炮火的氣浪掀翻滾下了懸崖,人就這麼沒了,連一句遺言哪怕一聲叫喊都沒來得及留下。

蘇軍庫爾斯克會戰爭奪小村子那一關,身經百戰的中士發表完動員後拉開穀倉大門指揮大家衝鋒,隨即連中數槍癱倒在門口,當時這一幕的衝擊實在是太強烈了。

而最後的哈爾科夫巷戰,簡直可以說是我玩過的所有FPS中最慘烈的一戰。飄蕩著硝煙的天空是血紅色的,原先整潔的街道,巍峨的建築,如今都成了徹底的廢墟,而廢墟中到處躲藏著德軍的火力點。用衝鋒槍、手榴彈、槍托和火焰噴射器一間間房屋殺紅了眼地爭奪,從城郊突擊到廣場,再到火車站,不知道有多少戰友倒在了路上。完全不需要CODWW中Reznov那些煽動的話語,整個人已經徹底麻木,變成一個只知道扣住扳機不放的機器。

很慶幸,我們不用真的經歷這一切。


足夠恐怖了。老兵難度通關COD4-AW,BO3試過真實但是沒過去。這裡面最難的除了BO3就數COD4和WAW了。

戰爭不是大家想的那麼輕鬆,不是你毫無壓力各種秀槍法的地方,你能做的就是找到掩體以後好好獃著,儘力幹掉敵人,然後在衝鋒的時候迅速跑到下一個掩體


個人感覺,代入感不錯!

有幾年沒再玩了,但至今還記得幾個或驚心動魄或艱難困苦的場景。

第一個,日本萬歲衝鋒者端著刺刀上來的時候,楞了一下,然後被放倒。

第二個,火焰噴射器燒到對方的身上時,對方撕心裂肺的嚎叫。

第三個,破槍真難用。

第四個,德國帝國大廈插上國旗,感覺最後每走一步都在淌血。


鋼鐵之環關卡尾聲,納粹殘渣向著最後的巢穴逃竄,IS轟鳴而過碾碎德國人的屍體。「一個不留!」

雷澤諾夫怒吼著!沒有什麼比在敵人的土地,對著逃跑敵人的背部補槍,看他們留乾鮮血更爽了!


T組的創作風格偏於黑暗風,陰謀,犧牲,死亡,等等。5的斷肢效果之類的,還是能對第一次玩的人產生一定震撼的。比較喜歡蘇軍戰役,國讎家恨,雷澤諾夫的角色刻畫很是不錯,直接用到了BO2。不過年貨召喚畢竟年貨召喚,突突突還是主題,畢竟cod的深度也就那點了。在此推薦這是我的戰爭,紅色管弦樂隊2這些遊戲。


怎麼通的關忘了,我只記得一個真正的無產階級戰士的名字:維克多.雷澤諾夫


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