FPS遊戲里的計算受傷的方式哪一種比較好?

一是按數字血量來算,被擊中後扣除血量

二是只要不被打死躲起來後一段時間就沒事了

或者其他的?


看樓上不少人說喘氣回血就COD,如果沒記錯的話,德軍總部就有這個設定了

回到正題,遊戲選擇怎樣的傷害計算方式,要看遊戲本身定位的節奏怎樣。像BF這樣的大戰場FPS,地圖本身比較寬闊,相比其他FPS玩家要花費相當的時間去趕路和搜索敵人,而且本身就有回復兵種,如果再喘氣回血,整個遊戲節奏會被拖的很慢很慢。COD本身主打單機,喘氣回血法可以有效改善玩家的體驗,而不是令玩家疲於尋找回血道具,畢竟當你跟著Ghost和肥皂在里約上下奔波時關注的不是跌宕起伏的劇情而是自己的血量時,分分鐘齣戲。而像CSGO雖然是小地圖巷戰,但由於其強調競技性,扣血法無疑可以提高比賽的觀賞性。


閃點行動那種中槍不包紮不扎針就流血至死的遊戲簡直太……?刺激了。Medic!Medic!


第二種俗稱呼吸大法,使命召喚這種單人闖關類FPS用得多

第一種主要用於競技類FPS

這不是計算受傷的方式,只是角色有沒有回復能力的區別


呼吸回血法是伴隨新式fps出現的,即cod4那一段時間。在那之前的fps,比如前幾代的cod和moh等等都是有血條的,玩家只有找見了場景裡邊散落的血包才能回血。

這種方式在新式fps裡面漸漸顯示出了局限性。因為在新式fps里打槍並不是那麼的重要了,製作組在裡面加入了大量的過場和電影化的表現手法,這些都需要玩家去看和發現,而如果玩家還在因為剛才挨了兩槍在滿世界找血包,就可能錯過設計組精心製作的一些東西——比如低著頭滿地亂看的玩家一定很難體會到遠方正在升起核彈的驚詫或者天上AC130打出的熱誘餌的壯麗。

簡而言之,呼吸回血可以讓遊戲過程更加的簡潔,可以讓玩家更注重於戰鬥。

其實也有把兩種計量方式混搭的作品,比如《榮譽勳章:天降神兵》,就是挨打在一定範圍內可以喘氣回復,一旦突破一定範圍(一格或多格)就需要找血包。

和這個類似的就是別的回答也提到的護盾類,比如光暈和無主之地,挨打了先掉護盾,護盾值掉成零了再掉血,前者可以自動回復後者不行。無主之地里將護盾本身作為裝備來設定更是給了玩家選擇的餘地——是選擇大容量但是回復慢的然後和敵人剛正面,還是選擇小容量但是回復超快的然後利用掩體打持久戰,見仁見智。

此外還有三種遊戲類型比較特殊。

一個就是以反恐精英為代表的走競技路線的fps,這個就只能是數字計數了……要不打個cs挨兩槍跑掉了還能回血,電競選手分分鐘摔滑鼠;

第二種就是恐怖題材的遊戲,包括但不限於fps和tps,這一類的為了增添恐怖氣氛大多都會選擇非自動回血,比如生化危機就可以靠捂著腎被敵人追著找綠色草藥來加強壓迫感,其他的諸如死亡空間和最近的惡靈附身都是這樣;

第三種就是一些硬核向的遊戲……這類遊戲就比較狠了,不僅不會自動回血,你不療傷還會有副作用,比如我記得武裝突襲裡面挨打了不回復的話行動會變得一瘸一拐速度下降,瞄準精度也會下降。

先說這麼多吧


我認為較為科學的有三種:

第一,《榮譽勳章:戰士》里的回血,在網路對戰中可以發現,在受傷後血量不會立即恢復,而是在幾秒後恢復,並且一開始恢復的很慢,大概一秒3hp,後來恢復的十分快,大概一秒10hp。這種比較適合網路對戰模式。

第二,《黑手黨2》里的血量設定,在受傷時,不僅血量會減少,而且血量最大值也會減少,在受傷後一段時間內沒有再受到傷害,血量能恢復,但是恢復不到原來的水平,只有通過吃東西恢復滿血,比較適合開放式遊戲。

第三,《武裝突襲》里的設定,不存在嚴格血量(其實就是很容易掛),受傷的位置及傷情會影響你的作戰狀態,比如槍無法舉穩,或者腿部嚴重受傷無法站立,必須由醫護兵治療才能恢復,比較適合軍事模擬遊戲。《閃點行動2》里的包紮確實更貼近真實,但是對遊戲性的影響也不小,關鍵閃點裡設定的自己也能包紮,有些多此一舉的感覺,就沒提了。


有一種來自動作遊戲的混合型,但還沒有看到有fps在用,就是忍龍系列和刺客2的非自愈傷或者破損的盔甲,需要物品、特殊掉落或商店才能修補,否則回血有限。MGS3也是這樣,不過治療更為麻煩,都是為了告訴玩家可以失誤,但不能把喘氣神功當成策略的一部分。


嚴格來說其實是三種。

1.就是受傷扣血,從毀滅公爵那時就有了。

2.受傷先扣護盾,護盾空了再扣血,從光暈(halo)開始。

3.挨打受傷,傷後躲一會恢復。應該是從COD:MW開始。

傷後不治療會加重傷勢是面向hardcore的擬真軍事遊戲,一般很少見,一般人受不了。


沒人說雷神之錘里的,有護甲的話傷害減免一部分,喀嚓喀嚓吃護甲的聲音特清脆


如果題主從很多年前的FPS一直玩到現在就會發現:曾經的COD什麼的都是一百點血,只有找到醫藥包才能回血,但是我記得從COD4開始就變成了喘氣大法,只要還沒死趕緊躲起來一段時間不受到傷害,就可以信春哥得永生。個人認為新的模式不好就在於太假缺乏競技性,好就在於簡單了不少,便於吸引小白新用戶。


還有那種護盾型的,未來科技那種。

參考星際1的神族單位。


其實呼吸大法內部也是有數值的,只不過他沒有把他體現出來,比如說我100滴血在百分之多少就顯示什麼樣子的狀態,過一段時間狀態恢復了,就是在安全狀態下數值的恢復


特殊情況特殊對待。

比如,競技類FPS,比如CS採用採用數值。這讓玩家有一些緊張感。帶著一滴血滿場跑簡直緊張死倫家了~

COD則是從2開始採用呼吸大法,為了響應單人模式,多人模式肯定也要改成呼吸回血。COD2和4的火爆讓大部分FPS變成了呼吸回血。這種方式可以加快遊戲速度。突突突突突突突突.......啊.....

模擬類的比如戰地,武裝突襲則採用醫療包回血,而且在武裝突襲里一槍幹掉一個人也是可以的。這樣可以突出戰爭的緊張感,戰地里也突出了醫療兵的重要性,利於遊戲平衡。醫療兵!給老子滾過來!


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