為什麼很多 FPS 遊戲中看不到自己的軀幹和腳?
如題。有很大一部分FPS遊戲,當玩家往腳下看的時候,都發現自己操縱的角色是懸空狀態。有的連影子都沒有。個人覺得很不爽啊,極度影響遊戲的真實代入感。
當然不是所有FPS都這樣。像Crysis系列就很好,戰場也很好。所以我不是問哪些FPS有自身軀幹,哪些沒有。我只是單純想知道原因。因為很多FPS大作都沒有玩家角色的軀幹,比如COD 半條命,CS,Bioshock infinite。這應該不是開發者經費或者懶的問題。那麼為什麼他們就一定不做這麼一個非常重要,影響遊戲代入感的細節呢?
有沒有身體一般和引擎有關,相同模式的往往都有相同的引擎。
你光想到有腿可以提高真實性,沒想到如果腿本身不真實的話,有腿比沒腿還糟糕。
現在的FPS,頭部所在的位置一般都不是人類頭部應該在的位置。
而且出於非瞄準狀態開槍的需要,手臂也和異形成年體的位置差不多。頭部位置和手臂位置至少要錯一個。如果你要保持人體本身的正確,要付出的代價就是極為彆扭的持槍效果,玩FPS,到底是射擊重要還是盯著你自己看重要?正如題主所說,能看到自己身體腿腳的FPS遊戲也是近幾年才出現的。既然有人做出了這個細節,說明還是有開發者擁有和題主一樣的理念並認真執行的。
FPS遊戲發展的早期,圖像技術還不是很發達,實時渲染的角色模型因為畫面太渣簡直沒法近距離觀看,玩家在激烈的戰鬥中如果突然低頭看到自己那稜角分明的腳,或者一轉身看見自己身上糊成稀屎般的紋理的衣服,絕對會嚇一大跳。能看見自己那簡陋的身體絕對不是一種令人期待的體驗。
大家可以回憶一下CS時代,戰鬥時手裡的槍的模型精度和紋理細節跟隊友手裡的槍和掉在地上的槍比,那是清晰太多太多的,而且你經常會看到隊友的槍管戳到牆裡去,但第一視角下,你永遠看不到自己的槍管插入任何物體中,為什麼?因為你端著的槍是單獨渲染的一個高精度模型,然後這個渲染結果被鋪在畫面的頂層,其實這個槍並沒有被你的角色端著在3D場景中跑來跑去,因為那樣做太耗機能,實際在場景中的是一個精度很低的槍模(掉在地上的那種,想像一下如果你端著那個槍到處跑,心裡得多噁心),那個年代3D圖像的處理能力還沒現在這個強大,不這麼做當時的電腦就沒法跑到60幀。
所以說早期因為技術原因,遊戲製作者們並不是簡單的給人物建模,端槍,然後把攝像機架在角色胸前或者頭頂就開始渲染,而是經過各種權衡之後選擇了一個很複雜但是效率很高的近似的方案來模擬第一人稱的射擊體驗,讓畫面的細節,流暢度,和真實感達到最大限度的平衡。久而久之這就成了一種製作方式,被廣泛採納和傳承了下來。事實上像題主一樣很在意這一點的人也並不很多,所以業界並沒有強烈的意願來糾正這一點。如今3d引擎技術發達,限制越來越少,遊戲製作者就可以隨心所欲的追求自己更在意的細節,不用挖空心思想替代方案來解決問題了。作為一個開發者我覺得真正的原因是:在第一人稱視角下顯示自己的模型會造成很詭異的視覺感受。 因為遊戲中攝像機的位置雖然和現實中一樣位於眼睛的位置,但移動視角的時候的時候攝像機只是在一個點發生觀察角度的變化,並不是像現實中那樣眼睛跟隨頸部的運動,以這樣的方式來移動的視角看到自己的身體會感覺很奇怪 去試試crysis系列就知道了
從另一個角度來說:遊戲中的攝像機相當於一個固定的眼球 上下轉動有角度限制 左右轉動跟隨身體
而現實中類似的情況是直立狀態下只動眼球不動頸部 這樣也是看不到自己的下半身的 所以不顯示下半身模型的設置是更貼近真實感受的知乎上的重複問題好多。。
因為這些遊戲,都是這麼做的:
更多的解釋,在我另一個回答裡面有:
為何第一人稱視角遊戲的畫面是在人物胸口前面? - 丁樹凱的回答 - 知乎
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省好多資源的 主角的模型 動作資源 也有的fps能看見 比如孤島驚魂系列攝像機有時候是在頭上的 某些情況下能看自己的腳 但是很多人因為這個設定頭暈 還有一些遊戲比如輻射3 上古 是可以切換第一第三人稱視角的 也能看見
把玩模擬遊戲的要求代入FPS是不道德的,就好比你去肯德基要求燭光晚餐一樣。
FPS對環境模型和幀數要求非常高,如果在人物本身的結構上做過多文章,那對機能的消耗無比大。必然會掉幀出錯。即使做到全模擬對程序控制要求也非常高,你所謂的孤島危機效果好,點開這個看看一秒變恐怖遊戲!如果《孤島危機2》是第三人稱射擊
真的沒有問題么?
再說你這麼愛看腳底板,可以去玩vr啊。很多答案都點了反對+沒有幫助。
大家大多數人應該是接受過基礎教育的人,並且讀書看報沒有什麼障礙。可還是有人不會讀題。這裡不是遊民星空下面的留言區,什麼也沒有答出來還要專門開個答案發點牢騷。我不知道說這些會不會很無禮,只是希望包括我在內的知乎用戶有則改之,無則加勉。開始答題。如下是我查到的一些東西,包括我的一些推測,可能會有很多問題,希望大家能夠指正。
一,早起的製作習慣。
我查了一下,百度百科有如下兩句話:1,歷史上最早的FPS遊戲原型是美國的Playnet Inc公司Cornered Rats開發室在上世紀90年代所開發的 WarBird(戰鳥)。2,wolfeniten 3D 中文譯名為《德軍總部3D》,據信為世界上第一個FPS遊戲,由id software開發,於1992年5月5日發售DOS版。也就是說fps真正意義上的元祖作品應該是id software發布的《德軍總部3D》。我們來看一下這款遊戲的截圖。
其實可以很清楚的看到,遊戲中的人物都並非真正的3d建模,而是「紙片人」,這樣一來製作主人公的軀幹和腿什麼的就很尷尬了。而且很重要一點,這個遊戲沒有辦法低頭的,所以也不存在看到軀幹或者腿部的可能。既然如此,早期fps根本沒有一個完整的主角建模,id software作為fps遊戲早期重要的輸出者,很多遊戲就一直堅持了這一思路。沒有腿和軀幹,也並沒有在之後的遊戲中產生很重大的阻礙。而且玩家開始意識到這個問題也更多的是在能看到腿和軀幹的遊戲出現之後了。二,資源節省。
像@孟亮提到的,既然這個做法並沒有產生廣泛的、嚴重的問題,又可以節約資源,我想除非對於某些十分看重擬真性的遊戲,也沒有必要拿出一部分資源來做這個。FPS遊戲的視角實際上並不一定是模擬人眼的視角,而是模擬一台人眼接近人眼或人眼附近的「攝像機」看到的視角,不同「攝像機」位置也使得角色模型、動作會與實際情況並不相同,需要做一定的調整,如果加上腳的話又會可能產生許多新問題。遊戲廠家也有盈利衡量,那做什麼不做什麼自然需要利弊衡量。能看見自己的腿很重要嗎?請問樓主看不看得見自己的軀幹會對遊戲有什麼影響?COD,孤島危機,這一類遊戲玩的是劇情,由劇情帶給你所謂的代入感,看不看得見軀幹會影響你體驗史詩般的劇情嗎?我覺得不會。 CS,CF,AVA,這一類遊戲玩的是競技,沒有代入感一說。看不看得見軀幹會影響你槍法和戰術嗎?不會吧。 武裝突襲3,孤島驚魂,這一類遊戲玩的是模擬,生存,由周圍環境和資源等等來塑造所謂的代入感,看不看得見軀幹會影響你躲避敵人的搜索嗎?會影響你潛行時的判斷嗎?我覺得不會。
所以我認為看不看得見自己的身體不重要好吧?我玩了這麼多年遊戲了我還真沒注意到這個問題啊,這根本不是個問題好吧。
大部分fps遊戲競技性很強,所以你要追求真實還是追求強大,這是個問題。
以quake3為例,很想贏的玩家都知道武器、彈藥改成符號顯示而不是模型,一目了然。
以cs為例,老玩家一般都用800*600的解析度,解析度高了反而提升瞄準難度。
你想要發揮最佳水平的,那麼最好任何干擾視線的物品都不要出現在屏幕上
如果你特效全開vs對方玩家特效全關,結果就是你代入感暴表,但是死成狗;對手感覺就是在和一堆多邊形和符號玩,但是虐你虐的相當有快感。為了不讓你把自己打死
戰爭前線可以看到。
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