如何評價生化危機系列?


一個一直在迷茫中探索的系列。

生化系列技術上脫胎自鬼屋魔影,是90年代電影化狂潮的產物,2D背景+3D角色是當初硬體機能不足時唯一有效的解決方案。由於背景是靜態的,所以需要強制切換視角,對於ACT來說這是很糟糕的,但是對於AVG來說還可以接受,而且扭曲的鏡頭設置可以營造出絕佳的恐怖效果。90年代流行的播片+2D背景+3D角色,不光AVG,RPG也多為這個路線,在實際效果上生化要比FF好得多,畢竟場景小,圖像細節和鏡頭
自由度都要高得多,而RPG要照顧到玩家認路的需求,只能以俯視視角為主。生化1採用真人過場是因為當時3D
CG還沒有普及動作採集,真人動作非常糟糕,而此後生化系列的CG基本都能代表當時遊戲業的最高水平。

生化不同於PC上流行的AVG,而是屬於動作解謎向純動作AVG進化的分支,由於當時流行的PC AVG過於偏向解謎,所以CAPCOM加強了其中的動作成分,在火爆程度上傲視群雄。生化一個很聰明的地方在於選擇了槍作為武器,遠程武器對於交戰的及時性要求不是特別高,還可以設置自動瞄準。考慮到恐怖遊戲的定位,所以在彈藥補給上做了限制,要求玩家以躲避為主,不能把殭屍殺,這個做法提高了遊戲的恐怖度,但是對玩家的操作水平提出了很高的要求。

生化的操作是一個爭議很大的地方,受制於當時的手柄十字鍵,生化只能和鬼屋魔影一樣採用坦克式操作,後來DMC那種自由8方向在當時是不現實的。這種操作適合極端的視角變化,但是門檻太高,很多潛在用戶就被拒之門外了。

而操作留下的隱患一直到今天都困擾生化系列。老生化的動作性在3已經達到了極限了,除了閃避已經沒有什麼好加的了,而REBIO那種過分強調走位的設計又過於高手向。對於動作性的探索轉移到了恐龍危機系列中,恐2的動作性非常不錯,但是動作射擊的戲路無法照搬到生化中。生化4選擇了主視角移動站樁射擊的模式,在PS2時代並不少見(比如神之手),但這個路線其實是錯誤的,主要問題在於當時的製作人無法很好地理解雙搖桿的用途。5、6以後操作才變得正常起來。一直有人覺得1或者4的操作方式好,我認為那純屬錯覺。

生化在將近15年的時間裡一直是遊戲3D化探索的領軍作品,衍生出了很多作品,光本公司的就有鬼武者和恐龍危機,而外公司也有快刀和深海恐懼這樣的作品。(玫瑰法則之類的作品嚴格說是鬼屋魔影的後裔)生化的遊戲系統一直在往增強動作要素的方向進化,3的時候就已經是半個動作射擊遊戲了,而4是徹底變成了射擊遊戲,6代又強化了動作要素,很多人說生化系列自2以後就不再恐怖
了,但是我覺得這種變化是無法避免的,解謎類AVG在96年以後幾乎沒有大作出現,強調動作才能賣得動,連走恐怖路線的寂靜嶺都有很高的動作成分。

生化對於動作恐怖遊戲的壟斷直到宇宙水電工才被打破,而水電工本身也開始往戰爭機器的方向轉變,可見追求爽快是大作的趨勢,生化系列不可能再走回1代的老路了。三上出走後按照生化3.5的思路製作了惡靈附身,小島接管了寂靜嶺,而REBIO的HD版也即將發售,喜歡恐怖遊戲的朋友也不愁沒的玩。

值得一提的還有生化系列的編劇,應該說一直到CV為止,編劇都是非常出色的,能從1那麼簡單的故事衍生到跨3代人的恩怨,幾位編劇功力非常了得,尤其和同時期其他遊戲比更是明顯。但是4代的重啟玩的有點太大了,三上大概是覺得以後還能倒敘,沒想到這一走就再也回不來了,5代後所有與1代有關的反派都被做掉,6代再次重啟,劇情也沒什麼特別值得關注的地方了。


最早接觸的是BIO2,真正啟蒙的是BIO3,正統系列裡,就CV和0沒有玩過。BIO1算是恐怖的典範還有抓狂的難度,可以說是是我唯一沒法不用金手指通關的一部。而且眾多續集里,我還是比較偏愛2和3,主要還是當初那種城市的恐懼感。2的內外關設定,無論從劇情敘述和遊戲流程,都獲得了很大的提升。而3的流程偏短,但是不少軍事元素的添加還是很能吸引我的,如傭兵UBCS和武器彈藥系統。UBCS倒是可以作為一個不同的視覺去看這次生化災難,可惜到後來並沒有好好利用這個分支。武器方面,彈藥粉的組合,強化彈藥和組裝類武器都帶來了很多樂趣和可玩性。而且武器也頗有時代特色,像是UBCS所配發的SIG PRO SP2009,現實中SIG對外銷售時間為1999年,而遊戲本身的設定年份1998年。但這種時間差,恰好又對應回攻略里關於UBCS介紹里的其中一項,就是本身的職能是包含武器測試,所以也理所當然會獲得更新的武器。總之BIO3還是有很多細節可圈可點的,當然ED我覺得也是歷代最贊的,多年後依然是非常喜愛。


提起《生化危機》,極客君不禁覺得背脊發涼。

自 1996 年第一款《生化危機》遊戲發售以來,20 年來這個系列都是「喪失題材」遊戲的標杆,發售不久的《生化危機 7》更是嚇尿了不少人。

▲《生化危機 7》里的喪屍大媽

2 月 11 日,遊戲公司 CAPCOM 宣布《生化危機 7》全球銷量突破 300 萬套,而全球票房超過 10 億美金的電影版《生化危機:終章》也即將於 2 月 24 日在國內上映。

今天,極客君就和大家聊聊《生化危機 7》為什麼那麼嚇人?

▲《生化危機》電影劇照

走投無路的恐怖體驗

1996 年,正是電子遊戲界從 2D 畫面逐漸過渡到 3D 畫面的關鍵時期,而日本遊戲 CAPCOM,卻在此時陷入了內憂外患當中。

對外,CAPCOM 進軍歐美市場受挫,導致大量遊戲卡帶積壓,引發了嚴重的財務危機;對內,對於遊戲製作的技術探索一直沒有得到突破,整個公司內部都處在一種極度焦慮的狀態。

▲《生化危機》之父:三上真司

在企業生死存亡之際,當時就職於 CAPCOM 遊戲製作人三上真司卻對一個塵封的項目企劃案產生了興趣——那是前輩藤原得郎(著名遊戲開發者,代表作包括《魔界村》、《洛克人 2》等)留下來的項目,一款生化喪屍題材的 3D 探險類遊戲。

極其喜歡恐怖片的三上真司頓時對這個項目產生了興趣,借用當時剛剛出現的索尼 PlayStation 主機的 3D 技能,最終開發出了一款在鬼屋裡解謎逃生的冒險遊戲,這就是最初的《生化危機》遊戲。

▲《生化危機》初代的經典畫面

《生化危機》之所以能夠引起轟動,成為恐怖遊戲的一代經典,最關鍵的原因在於:

  • 謎團重重的鬼屋
  • 喪屍突襲的恐怖感
  • 一心只想逃脫的無力感

時隔 20 年,《生化危機 7》在立項之初,就決定要回歸「恐怖本源」,為此做了大量的改進。

首先是把遊戲改成了第一人稱視角。在削弱玩家可視範圍的同時,大大地提升遊戲的代入感:

其次是削弱了玩家的生存能力。遊戲當中的補給非常少,在高難度下甚至需要特殊的道具才能保存遊戲;而且敵人相當強大,有的 BOSS 級敵人甚至都沒辦法完全殺死,你只能邊打邊逃:

更加恐怖的是,製作人將熟悉的場景「陌生化」,從而營造一種別樣的恐怖。遊戲監督中西晃史笑稱:

每次我回家,我媽就會逼我吃東西。

於是,在遊戲里你就能看到,一位怎麼也打不死的生化人「母親」,會拿著碗和勺子,千方百計地想喂你吃一些「不是人吃的東西」。

越逼真,越嚇人

雖然《生化危機 7》的玩法上已經具備了恐怖遊戲的一切經典要素,但作為一款 2017 年發售的遊戲,畫面與音效的表現同樣重要。

為了讓遊戲更恐怖,《生化危機 7》採用了一項名為「攝影測量法」(Photogrammetric)的技術,讓遊戲的人物、場景、道具都栩栩如生。

▲利用「攝影測量法」建立超逼真模型

顧名思義,「攝影測量法」就是利用單反相機從各個角度拍攝現實當中的物體,再利用這些照片進行建立 3D 模型,從而實現「照片級」的效果。為此,製作團隊專門購置了 150 台單反相機,其中整整 100 台相機用於人物建模。

藉助「攝影測量法」還可以輕易地捕捉動作演員的表情,從而讓遊戲人物擁有更逼真更豐富的神態:

值得一提的是,《生化危機 7》是目前少有的、全程支持 VR 操作的遊戲大作。第一人稱視角、照片級的遊戲建模、高保真的環繞音效,都讓《生化危機 7》的恐怖感更上一層樓,玩過 VR 版的玩家內心幾乎都是崩潰的:

Geek君有話說

經過 20 年的發展,《生化危機》早已不是一款遊戲那麼簡單,背後更是承載著一種「恐怖」與「刺激」交織的別樣文化。在一不留神就會喪命的恐怖遊戲里,我們總找到「求生本能」帶來的快感。

究竟世界上最恐怖的東西是什麼呢?《生化危機 7》製作者之一川田將央的回答很有趣:

我覺得這世界上最恐怖的東西,就是人。

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SEGA旗下的CGI電影製作公司Marza Animation Planet公布了目前正在製作的《生化危機》系列長篇CGI電影的新情報,其名為《生化危機 宿怨》,將於2017年內推出。

  該公司同時也透露接頭義大利摩托車生產廠商。影片中最令人激動的情節莫過於生化系列的大眾情人里昂.S.肯尼迪將搭載摩托車的扭矩之王杜卡迪 XDiave亮相。

以下為影片的的工作人員名單:

  ?執行開發人: Takashi Shimizu

  ?總監: Takanori Tsujimoto

  ?寫手: Makoto Fukami

  ?音樂: Kenji Kawai

  ?行政主管: Hiroyuki Kobayashi (Capcom)

  ?製片公司: Marza Animation Planet

爆點TV小編先帶大家來關注一下生化危機之前的一些3D影片吧。

http://bao.tv/videos/734435

(更多精彩遊戲視頻可關注微信:爆點TV遊戲彈幕視頻)


生化危機是不錯的系列,我通關過3,5,6

但是作為一個傳統FPS和ACT玩家,給我的感覺是這系列控制上的設計真成問題。

很多生化粉說站樁打怪是生化危機的特色,我只能說習慣了其他遊戲行雲流水般舒爽的操控,生化危機分分鐘讓我崩潰。

強制QTE,不是什麼好設計,有大把不喜歡被QTE打斷或被QTE折磨的人,我就是。。

大家都說6代很差,但我明顯感受到了6代在操控和敘事上的巨大進步,跟5代相比,體術真正進入了實用層面,邊走邊射也讓人感覺舒服~


作為最早玩生化那一批,現在只有一個願望,希望漢克能在遊戲7或者電影6裡面出場一下,其他主線和主角沒有期望了,遊戲老一輩死的差不多了,電影完全是瞎編。


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生化危機系列,不是隨便什麼玩家都能評判的。
我有幸作為少數親眼看著這個系列一步一步如何發展的系列玩家,在此寫下我的評價。

面面俱到雖然廣泛,但缺乏主次。
我不想羅列所有作品,講歷史,講故事……所以這個評價是主觀的,槍之生存、爆發、雨傘編年史、浣熊市行動這種旁枝末節的東西我不會提到。

一個偉大的系列,必然包括自己獨特的DNA。
這些基因是:

【華麗的歐洲式建築風格】
【充滿場景的腐敗與危險氣息】
【彷彿有個幕後黑手在操縱一樣的精巧機關】
【精巧的流程與遊戲節奏】
【變異增值的扭麴生物】
【刁鑽的機位】
【古典風格的恐怖音樂】
……

當我們玩到一個新遊戲,有時一瞬間我們會覺得『啊!剛剛好像生化危機!』
為什麼?
因為那一瞬間,我們接觸到了生化危機的DNA。

【華麗的歐洲式建築風格】
相信很多人對生化1的第一個印象不是喪屍,而是那幢別墅洋房。
一扇打開的門,華麗的紅色地毯,古色古香的花紋裝飾與漂亮的吊燈。
一幢氣派、典雅、還帶有一絲神秘與陰森的別墅,這就是生化危機1的舞台。
裝飾著盾牌的牆壁,哐當響的座鐘,手持藍寶石的雕像,眼睛發光的鹿頭,隨便列舉出一些擺設都能輕鬆勾起你的回憶。
是的,就是這極富特點的藝術氣息,讓我們曾經流連忘返於這座充滿著美感,卻又殺機四伏的洋館。生化危機系列可以堪稱標誌性的一個元素,就是這帶有古典美的遊戲舞台。

可以說,就是這種風格的舞台,帶來了濃厚的『生化味』。
它不是純粹的古典風格,而是既現代又古典。
它是每一部生化必不可少的DNA。它使得生化危機看上去像『生化危機』。

一代自然不用說。整個都是這種風格。2代本來是沒有什麼機會用上歐式建築的。
但三上真司寧可犧牲一點真實性,也要把浣熊市警署做成讓人費解的古典建築。
同樣的,生化3也費勁心力加入了鐘樓這一章。凸顯了『生化味』。
不久後發售的維羅尼卡中更是充滿著古典風格的機關和場景,尤其是阿雷克西亞的睡房,更是神來之筆。還有4代,我們從操控ashley的那一小段,仍然可以清晰的看到生化的意味,誰又能說4代不夠生化呢?

《生化危機1》

生化初代,是最恐怖的,沒有之一。

Rebio恐怖氣氛已經下降太多了。原因是太過華麗。你能想像每一個富有極致美感的鏡頭下會誕生出單純的恐怖嗎?很難。
但是如果場景過於髒亂,缺乏一個主題設計的話,又會很難令人記住,難以造成心理迴旋。就像很多美式恐怖遊戲,如FEAR就有這種問題。整個流程一驚一乍,確實比較恐怖。但是能讓人如噩夢一樣記得非常非常清楚的場景則是少之又少。死亡空間也有一定這個問題。

原因在於,人是紮根於細節的生物。一個畫面整體很好,不代表你能記住。只有極致的設計才能讓人留下深刻印象。這個設計不代表必須很複雜,但和心理的關係極大。
生化危機1,正好是處於這個非常非常微妙的臨界點。所以帶來的是極其微妙的恐怖氣氛。

現在的很多遊戲,畫面非常好,但是細節的火候比當年的頂級遊戲還是差了。新遊戲很多在於細節的堆疊。看似一大堆細節,地面的紙片、雜物,空氣中的灰塵,破碎的牆壁等等細節都非常逼真。但並未給細節賦予特殊的含義,所以更多的細節並不等於讓人印象更深刻的畫面。

必須是畫面的細節和遊戲本身的設計有很大交融,才能真正植根於玩家心中。比如生化1,一開始食堂的座鐘。諾大一個空曠的餐廳,只有鐘聲在咔塔咔塔在響。沒有音樂,有空曠的迴音。同時這個座鐘和遊戲本身密切相關,所以凡是玩過生化1的人,對於它是記憶非常深刻的。

這種設計方法,可以讓做出來的遊戲有一種『噩夢』感。第一次玩的人不會去刻意記住,但玩完之後,就像中了詛咒似的,腦子裡不斷自動回憶起那種氛圍和細節。似乎人物跑動時在地面噠噠噠的聲音總是在腦中盤旋似的。那種半夢半醒的感覺很奇妙。

生化1和Rebio最大的區別,就是rebio更『雅』。缺少了原版那種黑暗犀利,變得更文藝唯美,更注重神秘感和美感,而削弱了原版最大的一個特點——『唐突』。

原版中,華麗的紅色地毯,樓梯,歐式傢具,都是美的。但另一方面,牆角的蜘蛛網、破敗的牆面、散落的屋內道具,風聲,滿是污水的浴盆,無人看管而瘋長的植物,衣衫襤褸的喪屍等,配合著詭異的鏡頭視角,也處處都暗示著『腐敗』『死亡』的感覺。只是沒有明示。兩者的衝突和錯位,以及揪心的低沉古典樂,結合出了一種略顯荒誕的衝突感。一座大屋居然可以暗藏這麼多機關。
而rebio里這種感覺就變成了豪華神秘。氣氛方面沒有那麼尖銳了。

從片頭動畫和標題配音可以明顯看出來。舊1代更注重真實感和代入感。一插入碟片,標題出現之前,用喪屍的視角觀察克里斯的眼珠,那恐怖的音樂和黑白一樣的效果,確實是神來之筆。恐怖氣氛要遠超任何一代。黑暗、壓抑,血腥。
開場動畫也力求保留了這種效果,全真人演繹。故事簡單明了,上來就直奔主題,草叢碎屍。滿地血漿。狗的犬齒。結構上簡單有力,充滿衝擊力。而rebio開頭增加的許多橋段,如電視轉播,去調查直升機等等,則顯得略繁瑣,沖淡了那種直觀的衝擊力。故事結構上也加了很多慢鏡頭、轉鏡頭,視覺效果是更像大片了。但比起原版那種黑暗血漿B級片的風格則是弱了很多很多。

所以,最終實際遊玩的時候,初版1代,就像一個揮之不去的噩夢,你不想記住細節,但也總是不知不覺想起然後背後發涼。整個屋子就像一間牢籠,壓得人喘不過氣。整體感覺是絕望的。
而rebio,則像一個盡善盡美的藝術品,每次到了一個場景,玩家難免會分神去欣賞那美到極致的場景,甚至感覺想多逛逛多呆會。每一個細節都太美了。於是變成了欣賞,而不是一個恐怖壓抑的生存之旅。

這就是兩者最大的區別。
順便說,我更喜歡原版1代。從一進遊戲的感覺開始,整體氣氛,目前沒有任何遊戲能超越舊1代當年的水平。片頭、場景、運鏡、音樂、配合到了極致。有種大巧不工的感覺。你不會刻意覺得某個地方『太美』,讓你的注意力一下被吸走而導致跳出。也不會有場景太單調,讓你覺得毫無印象。

恐怖遊戲,僅從氣氛營造上來講,普通遊戲是一個級別,rebio這種盡善盡美的是一個級別,而bio初代這種大巧不工的則又是一個級別。哪怕時隔多年,你現在重新回去玩初版1代,從菜單到剛進遊戲那段仍然是氣氛無敵。

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謝邀。先說遊戲吧,都是經典中的經典,偶爾有波動也是正常的,整體劇情也是連貫的,一波三折。

然後說說電影,本來吧電影應該是和遊戲有緊密聯繫的,第一部第二部做的都是不錯的,第三部起整個劇情就嚴重的脫離了遊戲劇情,只有遊戲人物出來跑龍套什麼克萊爾,克里斯,里昂哪一個不是身披主角光環的大觸,到了電影就只能給愛麗絲提鞋了。當然這些我們都忍了,但你丫自己編了一套劇情好歹編的好一點撒,第四部講述了一個威斯剋死了又死的故事,第五部就講述了越獄風雲,里昂除了把電梯放下去基本啥也沒幹,艾達王也是個充當送道具出發劇情的人物,但好歹要討好我大天朝,所以戲份比里昂還多,雖然被摸了大腿。。。電影只能說越拍越差吧,但總歸開創了生化危機的模式,算為經典。


遊戲和任何流行的產品是一樣,任何種類都有巔峰和衰敗的時候。橫版動作遊戲已經消失不見,飛機彈幕類的遊戲也早已淡出玩家的視野。生化危機也快20個年頭了。無法否認生化危機在老玩家心理在走下坡路,但是確是遊戲史上繞不開的系列。

有時間再加


我第一次玩通的生化是DC上的CV,因為很多謎題都不太會解,當時為了通遊戲不惜花個幾十塊去買了本攻略。謎題的解答是我覺得最有成就感的部分,於是又買了NGC,體驗了0和rebio,畫面驚呆,但謎題還是和CV有差距,可還是不失佳作。後期的4,5,6全部向動作遊戲靠攏,打人爽快卻尋找不到成就感,除了殺還是殺,一路玩下來都沒有印象深刻的環節。生7接下來又會怎樣?已經不再期待了


日常回歸本源而從舊生化系列就開始就不斷加入大量強制戰鬥和各種男女主角瘋狂賣肉的動作冒險大雜燴系列。我喜歡。

希望卡普空儘早兌現回歸本源的諾言,回歸ACT和FPS的本源,里昂和克里斯線分別做成最正統的日式ACT和最老派的競技場FPS。用火箭跳跑圖解密、用激光炮打爆喪屍的腦袋。


還是那句話,生3之後再無生化。

最近正好補完了PS3上的生化遊戲,4通關一次-5玩了一半-6通關了克里斯,李三光,JACK和雪莉,ADA的還沒通,已棄。

生化3 我重玩了不下10遍。以前玩的還不算。

終極噩夢版的沒時間沒玩。

我是從生3入的坑,雖然畫面不怎麼樣,還有人詬病的反人類的操作,但是氛圍很好啊。不論是音樂,還是各種解謎,還有那簡陋的CG動畫,真的是讓人很有代入感。

哪怕到現在累計通關了不下百次,每次到了一些關頭還是讓人手心冒汗。

自從生化4之後,雖然畫面好了很多,操作也變了,但是現在完全就是一款動作射擊遊戲啊,聽說生化7回歸了初代的恐怖氣氛的營造,但已經沒時間去玩了。


今天剛看完《生化危機:復仇》,瑞貝卡好可愛~不過那面對喪屍時的反應...你可是打過暴君的人啊

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生化大多男玩家,我作為多年女粉絲還挺不好意思強答的。

畢竟自己手殘+膽小,系列中玩過的沒一個能通關,不敢玩的就只能邊看兄弟朋友玩邊給查攻略。

20周年時本來還打算用電影拉片式的方法給生化寫一篇文,後來也無疾而終。

所以我也不敢從遊戲性去評價它,就想說一說生化的CP。

生化的CP塑造有一種很微妙的平衡感。

它不像很多單男主遊戲中男女塑造的失衡(各種女花瓶),也不像大女主遊戲中一個女人就能叱吒天下(貝姐勞拉),它整體而言雙方較為對等,在突出個人的基礎上也注重配合,劇情分布也很合適。當然這指的是雙主角設置的幾作。

另外,本身生化又是一款披著歐美皮的日系遊戲,這種特色落實到人物刻畫上也造成了一種平衡感:人物情感既不是像日系fiction中那樣僅靠一些莫名其妙的「羈絆」維繫,也不完全是用歐美那套「come on,we"ll make it!」的宏大理想來推動。這使得生化的角色刻畫上總是帶著一些「恰到好處」,進而使CP之間的情感聯繫就顯得既緊密又不過分。

具體舉例個人,像克萊爾本身設定是帶有一些「聖母」色彩的角色,但玩家在操作她的過程中能發現她誠懇、認真還不失精明和果斷的一面,都會覺得克妹是心頭好。

再舉例CP,卡洛斯這種看起來很歐美輕佻主角男的設定,在逃生途中居然心態崩了,反倒需要吉爾一巴掌扇醒;但同時吉爾也有快丟掉小命的時候,也得要卡洛斯獨自去找疫苗。兩人這種相互扶持相互拯救的關係確實是微妙的平衡。

上面也有好幾位玩家都提到了,這些都和杉村升寫的劇本有關,表面上看起來生化的故事描寫樸實無華無甚特色,實際上卻給觀眾留下了較為良好的觀感——大多數人對這些角色都報以一種欣賞的情感,很少見到那種極端黑角色/CP的玩家。

最後說個人的生化CP的態度:生化的官方CP我基本都吃(平時我幾乎不粉任何fiction中的CP,但生化是個大例外)。我甚至喜歡卡洛斯X吉爾甚過於克里斯X吉爾,也經常盼望著官方能在以後的正作中讓巴瑞、比爾、卡洛斯、史蒂夫(as BOW?)這些人露個臉,或者哪怕是做個背景文件提一下他們的後況和生死也好。

新近的CP傑克X雪莉也是非常有趣的,但官方推他們年輕一代也意味著上一代角色的時日不多了,連《復仇》中里昂都在問克里斯「我們還能這樣堅持多久」。生化系列要做成延續數代的大IP,角色換代和病毒進化設定是遊戲必須要去邁過的一道坎。

最最後,日常求漢克在未來正作中串串場子。


準確的說 我從4代接觸過,但當時在網吧玩 鍵盤太反人類而且壓抑感太強就沒再繼續,之後到了初中才開始接觸到5代 然後開始愛上生化危機,之後陸續通關456 啟示錄 對於沒接觸過老生化的 我是覺得重啟後的生化非常對我胃口 ,之後又通關了2 3 總體來說一樣還行 只是不太熟悉視角和操作, 最吸引我的還是劇情,角色與反派之間的愛恨情仇,生化危機對於我來說是很重要的一部分


最喜歡的系列。尤其是杉村升在世時寫下的故事,平實嚴肅令讀者夜夜不能寐。


對bio的感情比我對任何一款遊戲感情都深。我是一個01年的,小時候在電腦上看著父上在pc上玩3,追追真是我的童年陰影,還有開始遊戲時的biohazard 帶有怨念的開場 都讓曾經我這個心智不成熟的我感到可怕。現在呢,也開始收集生化系列,家裡盒裝唯一保留下來的是4,不知道是不是國內代理的正版。先來說說自己最喜歡的作品 CV和爆發。cv劇情大讚,阿萊克西亞的兄妹之情,克里斯對守護妹妹克萊爾的職責,斯蒂夫感染病毒後對克萊爾的深情表白,其次畫面在當時也是比較好的。

再來說說爆發,我只玩過一,不敢做太多評價,創意是絕對有的!應該是生化系列裡第一款有多人合作模式的作品,並且每個關卡做的恐怖氛圍都很好,每個角色有屬於自己的特色,在第二部推出了移動射擊的設定。可惜的是銷量確實慘淡。

對於這幾年的生化作品,我一直是很看好浣熊鎮行動這款作品的,補充的劇情(雖然算平行世界),角色技能。但唯一蛋疼的地方就是出這款外傳的遊戲工作室根本不會做遊戲!敵人太硬 優化蛋疼 智障一樣AI,保護傘小隊我就不說了,還不如浣熊鎮。

最後說一下生化7,改為FPS了,主題也還原到最初的生存恐怖了。但我不想他成為逃生一樣的作品,對於主角我還挺希望hunk來當一把主角,hunk這個角色簡單說一下 合格的士兵 安布雷拉的棋子 被蒙在鼓裡 不是壞人。所以還是挺看好生化7的。


第六部叫暮光之城


電影越來越渣 遊戲嘛越來越好玩就是啦


已經從恐怖解密AVG徹底變身第三人稱動作射擊,如果沒有體力限制簡直能當快打旋風玩了,生存恐怖的定位早就被丟到九霄雲外,三上離開以後整個系列就越來越跑偏了


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