數值策劃如何確定遊戲中所有資源的價值和價格?

是 從時間維度,還是從 屬性增加數值*屬性價值權重 這個維度?

還是其他維度考慮?


首先,我們不扯理論,因為理論全特么是屁。

恩,我們開始吧,我來給您講講我這套理論…

這裡面有這樣幾個概念

1.用戶支付能力

2.道具的實際價值

3.系統內部換算

4.研發和運營的成本清晰可評估

5.有流通價值的稀有資源

對於1,適用於官方出售的稀有資源。一個稀有道具玩家是否會購買,其實資源價值本身已經不起決定作用了,這裡就看用戶的現實支付能力和支付習慣,能花錢買賓利的人是不會在意夏利車的定價的(假如你的遊戲里最牛B的東西就夏利車…)...往往逼格比較高的道具,都會是這樣的東西,一般都要通過試水完成定價,通過付費活動去探底,看看玩家群體的承受力,如果有強大的數據支撐,可以直接拿來用...比如騰訊在端游運營中經常使用這種類似試水探底的手段來摸玩家群體的支付能力和習慣,從而選出最佳的價格,來擴大收益,這裡並不是越高越好,同樣也不是越低越好,比如最近怪物獵人ol中的S級武器時裝,第一輪投放的時候,大鎚、大劍的要消費相當於4000RMB的點券才能領取,而之後的S級武器時裝也就在500RMB左右,一般的武器時裝定價在200RMB左右(這個例子雖然受到武器本身能力的影響,我個人覺得這個影響其實只決定用戶是否使用時裝,並不能完全決定玩家是否購買時裝,因為我看到很多買完時裝扔倉庫落灰的玩家)。要明白,稀有度、展示效果等等因素與玩家的支付購買慾望成正比,而購買慾望與商品價格成反比,購買慾望又與玩家的支付能力成正比。最後,永遠不要輕視高付費用戶那種想要裝逼裝到天際的慾望…只有他們承受不了的消費額度,沒有他們下不去的決心…另外這種逼格比較高的東西,一般不會影響用戶在遊戲生態中的生存,在端游出現的頻率高一些,也是端游才有如何定價的煩惱…

對於2,一般出現的養成線上,單位支付兌換的單位能力提升,隨著能力的提升進行性價比衰減,壓縮用戶之間的生態裂痕。如果性價比不衰減,那麼金字塔頂端的付費用戶就直逼天際了,還怎麼玩,我等屌絲累死累活難以望其項背,大家都不開心了…這個在web、移動、PC上是一樣的做法,基本沒什麼可以推敲的了,都是標準計算。簡單的講,就是1RMB換1點力量,然後逐漸變成2RMB換1點力量,到最後變成100RMB換1點力量,諸如此類。這個模型設計起來簡單,調起來比較麻煩,因為設計之初,我能掌握的僅僅是體驗好壞,並不知道我的用戶群體中各種消費水平人群的佔比。金字塔每上一個台階,就會有部分用戶滯留在前一個付費台階上,因為他們的消費能力和消費習慣已經跟不上我們的價值衰減節奏了,逐級篩選上升,直到產生伺服器上唯一的燒錢大爺,台階的跨度拆分和跨度分析直接決定定價、性價比衰減速度,至於是照看基礎的用戶群體、還是照看中段群體、還是照看高端大鯨魚,仁者見仁、智者見智…在這裡,要麼數值策劃成神了,要麼數值策劃掉進運營調優的坑裡出不來了…

對於3,適用於那些脫離了主幹經濟系統的內容。例如一款產品,有兩條養成線,一條是製作人非常推崇的核心養成玩法,另一條是製作人都沒拍板的東西;舉個例子,人帶寵物戰鬥,既要養人、又要養寵,兩種養成線各自的定價標準是怎麼樣的?真他麻痹的麻煩啊…我的選擇是,找個前車借鑒一下;如果沒有前車,那麼就與製作人協調,看看製作人設計思路的重心在哪裡;如果製作人沒有太強烈的想法,那麼就弱化其中一條,避免用戶在消費投入上出現選擇焦慮;再或者明確兩種養成線各自的傾向,比如人是時間長線養成、寵是付費深度養成;再如果,你是製作人,那麼憑藉你的遊戲經驗和設計經驗拍吧,這裡沒有科學依據,只有前車。在走過上面的流程之後,就已經能拿出兩種養成線在成長上的對比了(如果沒拿出來,那麼這事兒多半就是個坑了),有了對比就有了定價的標準比例了。次體養成線按照比例從主體養成線上套過來就成了,這一條適用於手游,因為沒有資源流通。如果是端游,麻痹的,老子不幹端遊了,不扯這東西,至今清晰記得07那年產品上線後,一個坐騎和主角的戰鬥屬性各自佔比折騰了我3個月…很噁心,天知道那群玩家的喜好和付費傾向…

對於4,適用於運營逐漸穩定的時候。用戶成本、用戶付費、用戶留存都能穩定的維持一個水平線,這時候,賣東西就需要考慮研發成本了,做一套東西賣出去,如果指標是一個月填住研發和運營的消耗,那麼這個活動或者說道具的定價基本就定死了,想要調整,除非是換個評估指標,不然折騰來折騰去,還那樣兒。個人之前經歷過的很多情況,都是走到這一步被憋死的,用戶成本定死了,想要在一個研發周期內回本,那麼就需要某某活動吃掉XXXX的美金或者RMB,然後某知名產品活動定價是XXX,卧槽,比我們少了一個零,他們是怎麼回本的?然後,沒有然後了…這裡涉及到很多遊戲產品的綜合品質表現,很可怕的一種結果…

對於5,對於這個東西,出現在端游中的情況非常多,往往是稀有度很高的系統產出商品。我們不能控制定價了,只能通過對存世量、流通量的監聽來控制產出,在一定時期內控制道具在玩家之間的公認價格。這樣的道具,玩家定價一般與伺服器的人口成反比、與伺服器高端付費群體人口成正比,不同伺服器之間的區別不會太大。然而琢磨這個東西的定價並沒有什麼卵用,因為一旦遊戲上線,玩家給我們積累的數據足夠完成對這類型道具的控制了。

您看完了么?如果您看完了,我想跟您說,上面說的這些全都是屁,在研發浮躁、運營抽水的今天,這些東西都是蛋。現在的情況,往往是這樣的

經驗豐富的數值:「哥們兒,這道具你們運營需要多少做支撐?你之前說的那個方案與我們的設計不合適啊…」

運營大拿:「哥們兒之前做過類似的,就是XXX產品,靠這類型道具一天2千萬,按我說的,絕對靠譜…按我說的改,絕對沒問題!」

經驗豐富的數值:「就是實現XXX產品那種體驗唄?簡單,一個版本鋪出來,不過我們要先跟老大商量一下,看他怎麼說」

運營大拿:「咱們一起去找老大,按照他這樣搞,太冒險了,不應該在這麼重要的內容上做創新突破」

……

最後,經驗豐富的數值跟運營大拿一起合作,成功的copy了一種成功的營銷模式,而產品呢?別管產品設計了,沒啥用,目前的行情,產品設計不代表體驗調整,但是體驗調整絕對可以代表產品設計。

哎,我是數值出身的迷茫B,12年多了...現在不知道啥叫定價了…沒啥手段,全看經驗…


以國內遊戲圈來說,我接觸到的大部分數值大拿的習慣基本上是題主描述里的前者,即

根據時間推算時間和各貨幣之間的價值。

時間確定價值的最清晰明了的案例就是經營策略類遊戲中的「秒CD」。比如某遊戲的建築建造時間需要1小時,清除這1小時需要花費20鑽石,那麼可以簡單認為,該遊戲中1小時=20鑽石。然後若同遊戲中,1小時金礦可產出500金幣,那麼可以簡單認為,該遊戲中1小時=500金幣。於是,若要設計一個鑽石購買金幣的功能,20鑽石兌換500金幣是合理的。(當然這是一個真正的數值大拿看了會覺得漏洞百出的簡單模型,比如說隨著玩家成長每小時獲得金幣數很可能有成長之類,請大拿們輕噴233)

用這種模型最大的好處,是可以將預估中的玩家成長通過遊戲中的資源實際可控。比如說某MOBA遊戲,假如說玩家一局戰鬥獲得的金幣數期望是300,那麼當新設計了一個英雄需要定價時,即可根據想讓玩家進行多少場戰鬥來計算出該英雄所需要的金幣數,從而達到控制玩家在遊戲中獲得該英雄的時間的目的。

這時可能你要問了,那麼1小時(單位時間)對應多少鑽石(資源)這個事怎麼定出具體數呢?很遺憾,據我的了解,大部分數值都是通過一個辦法來決定這個數:拍腦門。在初期通過拍出一個數來決定這個模型的基礎之後,在遊戲研發的過程中反覆的調試,最終即可達到一個正確的比例數值。拍腦門的效果一般也是反映出這個數值策劃經驗與天賦的時候

這是確定資源價值的階段,關於屬性價值、銷售策略這些都是在此基礎之上之後的內容。關於這一塊我基本贊同 @humolukia 的答案,需要在多方面考量之後,定出最後具體各屬性和各道具的價值價格。他所描述的現實情況也非常真實(行業內大部分項目的數值這一塊其實都是在參考小部分的成功項目),我所說的這個理論和他答案里講的很有用的理論其實很多時候都是不太用的上的(抄就行了還想個P啊),有點悲哀。


先設定一個基礎匯率,比如1金幣=1000銀幣=100榮譽=500功勛=1小時,勞動時間為價值的基礎

然後用這個匯率來調整各個道具的價格

根據價格再調整基礎匯率,然後再調整價格,最終達到一個差不多的感覺即可


好問題啊,前些日子我也挺困惑的... 但是後來感覺其實你在價值體系裡面定下一個標準基礎,後面的都可以換算的.

坐等大牛來解答,順便學習


外部數據,和內部設定兩方面。

外部數據有用的一個是競品遊戲的人均付費,目標用戶的人均付費。

內部設定主要就是設計的正常遊戲體驗,以及絕對付費設計。


完全不知道為什麼我唯一覺得靠譜的答案被摺疊了.

個人認為 數值的唯一衡量標準都應該是時間,

遊戲本來就是一個接一個的目標來組成,完成一個目標在正常情況下的產出需要多長時間

比如培養一個卡牌到滿突滿級滿裝備,那麼需要的這些資源需要多少時間來獲得,或者說的更加簡單一些就是需要多少體力來獲得.那麼僅僅需要對單位時間進行定價(當然這一部分需要拍腦瓜以及遊戲製作的經驗加上現有數據的分析來得出),便會知道所有需要的資源的總價.隨後根據資源獲取難度,獲取概率進行計算,便會得到資源的價值亦或是價格.之後通過調整,比如付費多少可以縮短多少遊戲進程類似的東西進行體驗上的調整.

所以在數值策劃在整體的設計個人覺得最好是通過時間去衡量價值,畢竟"時間就是金錢我的朋友."


切實方案。

真的比較常用。

1.封測測試平衡,使勁兒調

2.公測送東西,得到體系後就消弱/限時/封號(不是瞎掰

3.自己運算平衡得到最好配比

4.第六感


這個感覺不是絕對的,每個人心裡都有一個值,然後再根據市場的需求決定它的價值,再怎麼變化也要在你的控制範圍內,不然,嘿嘿


目前coc第二世界數值體系做的很穩健 也很容易看懂


沒有測試,基礎可以按玩家獲得 道具提供的利益 所需的遊戲時間。

有測試,已經發布,就按市場規律了。


你說的這個價格 想必是NPC交易價格 而不是AH價格是吧。如果不想像EVE WOW那樣完全市場化的話 ,就跟國家一樣 控制基本資源的價格和貨幣總量,多次加工生成的高級物品價格開放市場化,不然的話不好搞整。 遊戲的價格數值 本身在遊戲體驗中會被歸納為玩家激勵或者獎勵部分吧,把這種價格轉化為遊戲時間再結合要求進行判斷。這種設置並非是孤立的價格設置,要聯繫遊戲本身的策劃以及每一個不同段位的玩家的實際體驗。類似的就如同是大R 中R和小R他們的購買習慣差異一樣,所以針對開發的產品也相去甚遠。由於處在遊戲社會不同生態位的人群也同樣懷著不一樣的心態,所以在確定價格的時候時間維度和屬性價值的權重分別是作為成本和收益計入考量兩者間互相併無矛盾。事實上必須同時加以考慮吧。


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