做為數值策劃,數值設計的思想體系是如何養成的?

想請教數值策劃從業者在工作中,如何構建起自己的數值設計思想體系;


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寫在前面:如果正在看這個的你也是一個數值策劃,希望你在友好的前提下,就我這個問題和我以往曾經答過的問題進行專業領域的交流。

謝邀

嚴格來講,數值設計的思路是遊戲設計思路的子集,其培養過程其實就是你對遊戲的體驗,結構和重新建(套)模過程,這兩者是不分家的。

而這個過程在實際工作中人和人之間的差異很大,因為大家性格,能力構成和水平,所處環境都不同,影響因素太多,所以數值策劃的成長不可能照貓畫虎。

由於這些東西都是思路性質的,所以如果你入行時間不長,可能會覺得寫得很虛,可操作性不強。人與人之間的差異很大,我也不可能把這東西寫得很實。所以這東西真的只是一個參考。

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新手任務:兩周內盡量地玩透一款遊戲,並寫出體驗報告(多少人的新手任務是這個?)

任務目標:體驗遊戲節奏,體驗更多的遊戲養成點和玩法,分析他們的設計思路,並寫出其優劣和改進方法。

問題:

真么算「體驗」?

到底該提取那些信息?

如何分析才算質量更高?

哪些信息更有助於以後的設計?

1,看山是山:感受

在如何在玩遊戲的過程中學習遊戲策劃?問題中,幾乎所有回答者都提到了在遊戲的體驗中,樂趣第一。也就是說它達成的第一感受是你最需要關注的。

作為一個數值策劃,你與普通玩家的體驗模式應有以下三點不同:

①敏感:對於體驗,普通玩家可以一個「爽」字就形容了,但你不行,你是策劃。你對感受的細微變化應該更加敏感,抓住的細節應該更加豐富,對感受的描述應該更加詳細。普通玩家說「爽」,你負責說出「爽在哪裡」。特別是數值帶來的感受,作為一個數值策劃,你必須敏感。

注意,各人的敏感點不同,但用戶群體的敏感點有共性。在做一個項目的準備階段,你要做的工作之一很可能是把目標用戶的興奮點貼在你身上。這興奮點你可能覺得很扯,但你先要達到能讓項目做得更好;進一步,如果你認為它是一個良性體驗,你可以而試著去發現它的樂趣所在;也沒準你在這個方向上的敏感度比別人都高也說不定。

②對比:遊戲的感受不是獨立的,設計出來一個新東西,你需要去和其他遊戲對比。不同遊戲類型並不妨礙感受的傳達。這時你豐富的遊戲經歷將起到作用,快速地聯想起所有相關的遊戲可以讓你快速定位興奮點的感受核心,並確定和修正需求。

注意,剛入行的時候,別的遊戲的感受不是不可以借鑒,但要有度。「抄」最省力,但抄而不總結成自己的東西,總有玩家不買賬的那一天。定位興奮點的感受核心,其目的在於讓你發現感受的本質是什麼,根據這個本質設計出更好的達成興奮點的途徑。

③臨摹:看完過後就要照貓畫虎了。這時候不管是否有人帶,你總會找到各種各樣的老文檔用作參考。這時候的數值主要以調為主。

注意,很多人卡到這一步就再也走不下去了。他們可能想過「其他遊戲的這裡數值為什麼是這樣的?」在無法獲取答案之後,他們就相信了「數值主要靠調,數學學到高中就夠了,VBA是騙人用的,XX數值就先拍腦袋就行了以後再改」這些東西。遊戲行業成體系的開發理論不多(特別是國內),這讓國內的泥腿子策劃們野路子走得更加狂野,霸氣,有恃無恐。

進階任務:設計幾個關聯繫統的戰鬥和經濟數值

任務目標:維持各個系統自身和相互的數值平衡;數值獲取,養成和驗證流程順暢,數值相對合理,與時間線合理貼合。數值量級賞心悅目,追求節奏控制良好。

問題:

如何利用之前的遊戲體驗來指導設計?

遇到無法平衡的情況如何處理?

如何儘快確定問題癥結?

如何避免「摁翻葫蘆瓢又起」的尷尬狀況?

2,看山不是山:解構

能夠走到解構這一步的數值,一般說明他默認數值應該是有序的,非純感受的,它一定是遵循某種規律而不是直接胡調的。這種暫時沒找到證據就默認相信更接近於「信仰」——對「秩序」的信仰。九宮格我就不畫了,不過你可以叫我的數值為「守序善良數值」。

①拆分:遊戲的數值細節根據感受拆分。這時你必須對遊戲非常熟悉,不管這個遊戲是自己的還是別人。遊戲的每個點是什麼樣子的,每一個關鍵細節,必須都知道,不能有任何人一句話把你問住。你會發現有一些細節點可以引起你的注意,整個遊戲看起來茫茫大,一盤散沙,但上面已經有些許亮點了。

注意,拆分的時候不要事無巨細無腦拆,不要為拆而拆,留心細節點。不必當場就想明白,但要記錄。

②規律:發現規律其實就是觀測已有秩序。我們默認成功的遊戲是有秩序的。秩序可能並不完全嚴格,有些地方甚至與已知的秩序背離,但我們依然認為它有著局部的秩序以保證它不失控(也可能是因為沒有透徹理解)。秩序是整體的,規律可能是局部的,在有時候這是一個由局部推整體,以小見大的工作。這可能需要悟性。在規律找到後,其實你也就完成了數據的切塊分組過程。上面發現的那些點是你分組的依據。

注意,眼睛死盯著數值是很難發現規律的。保持專註的同時,你需要「退一步」才能看到更多,以便發現規律。看全局,數值的流動路徑,升降過程而不是數值本身。另,規律的相關性一定慎言因果,在總結出來以後最好與其他人交流以便修正,切忌閉門造車。

③聯繫:規律與規律之間也是有聯繫的。遊戲是一盤大棋,邏輯鏈與邏輯鏈之間的聯繫就是設計思路本身。不光是模塊與模塊之間的設計可以找到聯繫,遊戲的流程其實也是找聯繫的一條線索。

注意,這一步你得到的分析過程幾乎是懸案,在本步驟內他們都是得不到驗證的。所以如果你覺得你找到的聯繫自己都不能信服,那麼不妨多寫幾種可能,以便以後驗證。

實戰任務:主導一款遊戲的數值製作。

任務目標:遊戲進程流暢,數值平衡合理,追求明確,節奏張弛有度

問題:

戰鬥數值如何體現追求?

經濟數值如何的起點,路徑和終點各是什麼?

玩家花RMB購買的本質是什麼?

數值在放給玩家後調整的依據是什麼?

3,看山還是山:創生

重點在「生」:切記,數值不是死的。

①建模:一般是以下兩種:根據數據尋找規律建立數學模型(建模),或轉化為已有數學模型(套模)。數學的本質是抽象,是對問題剝皮見骨的過程,是把新問題轉化成曾經出現過的問題並解決之的過程。這個時候該開始學數學建模了。把具象的行為抽象為你的遊戲,並建立數學模型。

注意,這個過程剛開始你就會發現,現有知識不夠用了,現有工具不夠用了。這時候你對工具和學識的要求會爆發性地體現出來,你會發現要學的東西好多時間不夠用了。其實在解構階段這些知識你就該學,它能幫你更好地解構遊戲,因為它給你提供了很多既成模型。套模並非生搬硬套,而是把已有模型根據實際問題進行理解甚至改造才能使用。另,上面說的模型不光是「數值模型」,而是整個遊戲的「數學模型」。

②部署:從「遊戲數學模型」的子集「數值模型」中可以得到遊戲中所需的實值。放到遊戲里之後,這個遊戲就已經有骨架了——如果數學模型很好,它還可以有靈魂。由於你可能頻繁修改或者遇到版本高速迭代,所以這裡你需要製作更多的數值工具,讓你的部署效率更高。

注意,查改錯這一步就要開始了。有些東西在模型上是合理的,但在感受上是不夠甚至不合理的。你需要在模型允許的範圍內在部署層面對遊戲數值進行修正。

②運行:你和你的隊友像上帝一樣構建了整個遊戲世界,然後悲傷地發現數值都TM是死的。你需要讓它動起來,以驗證之前的所有想法和設計。這時候你需要讓玩家來玩你的遊戲,讓數值活起來,收集玩家的感受並修改你的遊戲。

注意,反饋和運營數據同樣需要建模。在大數據時代背景下,同一組數據通過不同的分析可以獲得完全相反的結論。這時建模比以前更加重要。另,在得出結論後,迅速修改並繼續收集反饋。還記得你在找各個邏輯鏈的聯繫的時候得出的多種結論嗎?你的結論可以讓你在幾個結論之間做出選擇。

以上。

如果想看下一個實施階段的例子

數學建模在數值策劃工作中的應用?是我以前寫的一個。如果贊高的話我可能會更新一下。

PS:據前輩口傳,數值策劃晉陞英雄職業之前的一個核心的技能,叫「鷹眼」。

一段鷹眼覺醒後可瞬間發現遊戲的漏洞和缺陷。

二段覺醒後,玩一個遊戲一段時間,腦子裡就會出現一張這個遊戲的布局圖,上面有管道聯繫各個模塊,管道里有顏色不同的能量定向流動。同時擁有一段覺醒的能力。

三段覺醒,這張圖能自己腦補並畫出來,並根據這張圖把遊戲做出來。同時擁有一段和二段覺醒的能力。

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作為非資深我這麼建議你

先學一門編程語言,對於你系統邏輯、數值思路都會有巨大幫助

然後學一下SQL或者其他資料庫系統,對你結構組成有巨大幫助

數值有宏觀有微觀。

從宏觀來講,數值策劃就是設計玩家的遊戲節奏,玩家幾級、在哪裡、幹什麼、為什麼干這個、開放什麼系統、需要什麼道具搭配、前置條件是啥、後置開放啥、這裡的怪物強度是多少。一整套思路要理清楚,寫出明確的遊戲時間線,再細細展開。

從微觀來講,數值策劃要在開發系統的初期就介入,從系統的組成和期望去架構數值表和體系,如何實現、從哪裡獲取數據、如何方便又泛用化表格、精簡配置、去除冗餘數據、與伺服器客戶端協商數值傳輸協議等。

能做到以上的話,你將是最熟悉這個遊戲的人。遇到bug或者新功能時,你能一眼看出問題所在,幫助測試、客戶端、伺服器定位錯誤,甚至直接找到bug點修正。


沒有所謂數值策劃的思想體系

只有策劃的思想體系+數值的工具能力

關卡策劃也是同理

脫離設計目的的數值都是垃圾


怎麼現在的策劃都是問如此高端但是跟實際工作又很難產生直接聯繫的問題?

你叫人怎麼回答得好?


不清楚。我是看別人的表,看多了自己感覺可以做,能閉環。


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