如何創造和設定一個架空世界?


這是個非常好的問題

作為一個遊戲美術概念設計師,我要從世界觀和GAMEPLAY之間的關係,還有如何用視覺表現的角度來回答。

第一部分,我將從世界觀塑造的核心開始,舉一些例子來說明遊戲、影視、漫畫、或者小說的世界觀是如何被搭建出來的。文學塑造與哲學源頭之間的聯繫。

期間還會提到跟世界觀緊密相關的一些遊戲系統,比如【陣營劃分】【職業系統】【屬性相剋】【數值系統】【功能性地點】。

第二部分,我要 從遊戲開發的角度,舉例說明一下,世界觀構造如何與GAMEPLAY相互關聯,如何通過美術去視覺呈現。

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一.分層來看構建架空世界觀這個問題

請大家看我做的提綱:

*圖中橙色部分就是遊戲概念設計師的主要工作。

最核心的地方就是哲學上的定義和描述,由此引申出來的我們所構建世界中衝突與矛盾的根源。

比如:

魔幻題材遊戲中常見的DND世界觀(龍與地下城),其核心是光明與黑暗的對立,正義與邪惡的對抗,由此延伸出了9大陣營。

如下圖:

DND作為一個魔幻題材的「經典款」影響了後來無數同類題材的設定。

再比如,科幻題材中比較常見的核心思想:智能AI與人,意識分離,虛擬現實,太空旅行,時間旅行,反烏托邦,控制論與電腦生化,毒品和生化,恐怖主義(特別是計算機恐怖),基因工程等等。其中每一點延伸出來的哲學思考,都能夠討論出一套完整的故事劇本,從而誕生出一整套架空的世界觀。

既然我們有了世界觀的核心,那麼需要把核心中的哲學思考和矛盾衝突通過文學塑造來表達出來。

關於文學塑造架空世界觀,我們需要考慮到以下問題:

1.題材。

不同題材所延伸出來的世界觀差別都很大,不同地區(東方西方)文學當中的背景設定差別也非常大,其中不同題材文學塑造中所包含的內容也不同。

比如西方魔幻世界觀受基督教文化影響很深,出現的內容經常是光明與黑暗的對抗,其中有眾神與天使,騎士與法師,地下城與龍等等。

而東方武俠題材世界觀受金庸古龍等小說影響非常多,經常出現的內容是英雄與大俠,男兒豪情壯志走天涯,帥哥美女兒女情長,朝廷與武林對抗,中原漢人與外來民族侵略對抗等等。

在確定題材的情況下,我們才能進一步深入構造架空世界觀的細節。

2.人文。

我們所構建的世界觀中,需要思考以下問題:

國家是怎樣的政治結構?

(不同價值觀政權之間會導致戰爭,會影響經濟構造,甚至主角們的吃喝住行穿。)

社會是由什麼樣的階層構建而成的?

(不同階層之間的矛盾衝突,角色職業和職介劃分等等)

我們構建的世界處在哪個歷史時期?

(史前還是中世紀?二戰還是現代?未來還是文明覆滅之後的廢土?這些都直接影響到世界觀中的人們的科技和工藝發展水平,這一點非常重要,這關係著人們用何種兵器作戰,是魔法 還是激光武器,靠風帆渡海還是靠蟲洞穿越銀河,賣裝備需要靠電子貨幣還是需要支付銀幣,角色 受傷了需要靠牧師吟唱魔法治療還是需要更換機械義肢,戰場上出現的載具是戰象還是多炮塔蒸鋼陸地巡洋艦等等。)

PS:關於科技和工藝發展水平對架空世界觀構造的影響,我還寫過這篇文章:

《輻射4》的設計風格相較於《輻射3》有什麼變化,這樣的變化有沒有現實原型? - 來須蒼真的回答

大陸上都有哪些種族或者民族?

(魔幻題材的話,除了人類,還會有獸人,精靈,矮人,地精,亡靈等等。不同種族都有其不同的文化和社會構造。)

圖:暴雪《魔獸世界》中的不同種族

從左到右分別是-侏儒,矮人,巨魔,亡靈,牛頭人,暗夜精靈,德萊尼,血精靈。

每個種族和政權各自的宗教是怎樣的?文化是怎樣的?

(直接影響到了不同種族的行事風格,也和國家的政治結構有直接關聯。)

圖:冰與火之歌中九大族

關於世界觀中的社會形態,還衍生出了一個很重要的概念,那就是陣營劃分,這對很多影視,動畫,漫畫,遊戲中的美術表現至關重要,下面這段詳細舉例說明:

傳統DND題材遊戲中,經常以民族,種族,信仰來劃分陣營,作為延續DND思路進行設計的遊戲,暴雪四大IP之一《魔獸》系列的《魔獸爭霸3》中,就劃分了4大陣營,每個陣營都有非常明顯的特徵:

A.代表著正義力量信仰聖光代表著秩序的人類王國

雖然是架空世界觀,但是人類社會的原型來自於歐洲中世紀,能夠體現出人類這種神聖感和秩序感主要體現在兵種設定上,比如手持盾牌的步兵,高攻防的騎士,手持聖典和戰錘信仰聖光的聖騎士。還有男巫這種牧師類型職業和女巫這施加DEBUFF和變形術的法師職業和獵法者這種法系殺手職業,法系職業來自於人類的盟友——高等精靈。另外人類還有矮人科技這種蒸汽朋克要素,手持燧發火槍的矮人火槍手,蒸汽動力驅動的攻城坦克和直升機,迫擊炮小隊等等。空軍還有象徵著自由的獅鷲和龍鷹。

人族陣營整體風格可以用以下幾個詞概括:光明,正義,防守,堅毅。

最能概括人類的職業是騎士和法師。

B.信仰自然信仰德魯伊的文明 暗夜精靈

暗影精靈是隱居在森林中親近自然的種族,信仰德魯伊教信仰月神。暗夜精靈這個陣營由月亮祭祀,女獵手弓箭手,德魯伊等暗夜精靈,還有石頭組成的丘陵巨人,半人馬,角鷹獸,奇美拉等類人種族構成。暗影精靈的武器生產工藝非常先進,盔甲和武器造型優雅華麗。德魯伊可以在人形和野獸形態之間切換。

暗夜精靈陣營整天風格用幾個詞來概括就是:暗影,神秘,優雅,崇尚自然。

最能概括暗夜精靈的職業是刺客和德魯伊。

C.來自異世界的蠻荒游牧部落 獸族

獸人給我們的傳統印象是暴躁、野蠻,他們傾向於先行動再思考,信奉薩滿教。獸人的武器工藝十分落後,用獸皮和獸骨還有木料搭建帳篷,早期用石斧石矛作為武器,仰仗著自己剽悍的身軀與穿著如同鐵皮罐頭一般的人族士兵作戰。獸族這個陣營是以半獸人(ORC)為主體,還有同樣信仰撒滿教的牛頭人和巨魔和組成。獸人的騎兵坐騎為體格巨大的霜狼和科多獸,空中有騎著雙足飛龍的獸人和騎著巨大蝙蝠的巨魔。獸人薩滿會使用嗜血術為戰士們施加BUFF,使其攻擊和移動加速。牛頭人薩滿會使用各種草藥粉塵還有靈魂鏈協技能分擔傷害,並且能對剛剛陣亡的牛頭人使用復活術。巨魔則會施展各種巫毒技能,群體治療術,眩暈陷阱,變形術,響尾蛇守衛等等。

用幾個詞來概括獸族就是:力量,勇猛,原始,嗜血。

最能概括獸族的職業是狂戰士和薩滿。

D.光明的反面 代表著邪惡勢力的不死族

不死族由各種亡靈不死生物為主體構成,還有侍奉巫妖王耐奧祖的暗影教派人類侍僧,蜘蛛王國的蛛網怪,和來自遙遠世界的恐懼魔王們。不死族的建築由侍僧用魔法召喚而來,處處瀰漫著陰森的死亡氣息。地面主要兵種由食屍鬼,蛛網怪,骷髏士兵,人類喪屍,屍體碎塊拼湊而成的憎惡,拋射屍體碎塊的投石絞肉機。空中有石像鬼,法師剋星的十勝雕像,由巨龍屍骨復活而成的冰霜巨龍。法系單位有可以召喚骷髏士兵的死靈法師,可以釋放奪取敵人肉體技能的惡靈女妖。由光明正義的阿爾薩斯王子墮落而成的死靈騎士,會施展與聖騎士復活術類似的終極技能,操縱死屍。大法師安東尼在生前曾問過吉安娜:聖騎士復活的士兵與死靈騎士復活的死屍有什麼區別?吉安娜回答不上來,但是當她知道真相之後已經泣不成聲。(答案是重量差了21克,這21克是靈魂的重量,阿爾薩斯在臨走前留給吉安娜的紙條寫著「我對你的愛凈重21克」。)

用以下幾個詞可以概括不死族:邪惡,亡靈,黑暗,詛咒。

最能概括不死族的職業是:亡靈法師和死靈騎士。

現代或者未來科幻題材還會以政治制度來劃分陣營, 比如高達中代表自由民主地球聯邦和代表集權的吉恩公國。

地球聯邦

構成世界觀的人文部分很有一個重要的內容,那就是【職業系統】,這對於遊戲設計來說也是至關重要的,早期RPG(角色扮演)遊戲就從DND世界觀中獲得靈感劃分了以下幾大職業:

A.戰士 B.法師 C.牧師(奶) D.盜賊(刺客)E.射手

在描述職業系統之前,我需要在這裡簡單說明一下RPG遊戲中的【攻防數值系統】。這些衍生與傳統的DND遊戲數值,DND原有數值為力量,智力,感知,魅力,體質,敏捷。

在RPG遊戲中,會有多項數值指標決定了角色的職業定位,也在世界觀的人文部分左右著角色的性格和外觀塑造,主要有以下幾項數值:

A.HP(生命值):這項數值決定了角色的耐打程度,HP清零的時候意味著死亡,在一般RPG遊戲當中,HP是可以通過道具或者治療法術來回復的,某些MT職業還會附帶有HP自動回復的被動技能。

B.MP(法力值):法師和牧師等職業釋放魔法的時候需要消耗法力值,一般情況下法力值在一段時間是可以自動回復的,也可以通過道具回復。其他非魔法職業也有類似的數值,比如戰士類職業的體力值,怒氣值等等。在某些RPG遊戲當中,這個數值還被簡化成了技能使用次數,比如精靈寶可夢和早期的最終幻想。

C.攻擊力:角色的殺傷數值,在大多數RPG遊戲中,這個數值還會受攻防雙方的屬性影響,戰士、弓箭手、刺客等職業的技能一般為物理攻擊,法師和牧師等法術類型職業的技能則是魔法攻擊。

D.防禦力:角色的防禦數值,一般RPG遊戲當中,角色的技能實際殺傷力=攻擊力 - 一定係數的防禦力,防禦力一般由BUFF和DEBUFF還有裝備和個人初始屬性決定。當然這個數值也受角色屬性的影響,很多遊戲中防禦力也分為物理防禦力和魔法防禦力。

E.敏捷度:這個數值一般決定了角色的移動力和對技能的閃避能力,一般射手和刺客等職業的敏捷度都非常高,而且敏捷度高的角色都經常給人一種很輕巧輕便的感覺。

下面詳解一下各種職業的特徵:

A.戰士

B.法師

C.牧師(奶)

D.盜賊(刺客)

E.射手

3.地理

一般我們構建世界觀的時候都會習慣於繪製一張地圖,這上面註明了不同國家和種族的分布,資源的分布,各大家族都在哪裡,城堡和地下迷宮,山脈和河流,大陸和海洋,天堂和深淵,空間站與蟲洞等等。這些都是為了劇情衝突做鋪墊。

比如冰與火之歌當中的地圖:

4.物理定律。

這個也是影響世界觀構造的重要因素之一。這是構造架空世界的基本規則,就好比用了哆啦A夢的假如電話亭。

魔幻題材中經常需要思考世界觀中是否有魔法存在,關於魔法的來源是怎樣的,高魔還是低魔,是否有眾神和魔鬼存在。

科幻題材中需要思考的因素也非常多,比如人類是否可以超越光速,是否可以進行時間旅行,是否存在一些虛構的物質,人類是否有超能力等等。

比如高達的世界觀當中,就存在一種米諾夫斯基粒子,這種粒子可以干擾電子通訊,使大多數超視距攻擊手段失效(比如導彈),從而誕生了在戰場上極具接近戰優勢的人形機甲兵器。

詳情見:米諾夫斯基粒子

對於世界觀內的物理規則,在各種RPG遊戲中還誕生了【屬性相剋】這一系統:

這一系統把攻防雙方的 攻擊屬性 和 防禦屬性 做了相剋的規劃,比如攻擊一方的技能屬性克制防禦一方,那麼攻擊方的攻擊效果會有加成,如果防禦方的屬性對攻擊方的屬性有克制,那麼攻擊方的攻擊效果會相應的削減。

舉一個經典的案例,DND題材魔幻世界觀題材RPG遊戲中的屬性互克:

在手游智龍迷城當中,水克火、火克木、木克水形成了這種屬性克制循環,另外還有光與暗互克。

任天堂經典IP《精靈寶可夢》當中,每一代出場可選的【御三家】,它們的屬性也是水克火、火克草、草克水的這種相剋循環屬性。

圖:《精靈寶可夢》歷代御三家,左草屬性,中火屬性,右水屬性。

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二.世界觀與遊戲核心玩法的關聯,如何進行視覺表現,優秀的美術概念設計案例分析。

說到遊戲中的架空世界觀,不得不提到擁有眾多金字招牌IP的暴雪,必出精品的暴雪在塑造架空世界觀與玩法的融合可謂達到了業內教科書的級別,下面我們通過解析《星際爭霸2-虛空之遺》來詳細說明世界觀構造是如何通過玩法來表現的,如何通過美術概念設計表達出來。

星際爭霸2相當於是對星際爭霸1的IP再包裝,在原有世界觀基礎之上,豐富了很多細節設定,在虛空之遺DLC中,為了豐富劇情,把原來的星靈(俗稱神族)細分出4大陣營。這種劃分,也是為之前劇情中出現的星靈兵種作背景上的描述。

圖:從左到右--艾爾星靈, 凈化者,奈拉齊姆,塔達林

艾爾星靈(關鍵字:防守,神聖,榮耀,受禁忌約束,聖騎)

這個就是最原初出現的星靈種族,在故事中代表著正統,信仰造物主,艾爾星靈稱自己為神之長子,作戰單位被稱作聖堂武士。艾爾星靈通過【卡拉】把整個族群的意識全部連接在一起。在兵種構成上,艾爾星靈更偏向於防守,理念類似於DND世界觀中的聖騎士。

凈化者(關鍵字:機械,人工智慧,科技感,不易損壞,防戰士)

劇情中,艾爾星靈發明了把意識通過轉換成數據的方式,來打造一直由機械構成的又具有人格智能的軍團。這樣就豐富了一些艾爾星靈中的作戰兵種背景資料,解釋了甲蟲,巨像,自爆球,母艦核心,折躍稜鏡,巨像等等這些作戰單位的來源。在戰役模式中,凈化者的作戰單位由於機械護甲的屬性,前排輕型單位更加堅固,而且可以被母艦亞盾之矛的修復光線治癒。凈化者的狂熱者單位也帶有復活的被動技能,在收到打擊HP歸零時,這個技能發動,被打散的肢體就會重新聚合在一起恢復如初,這個技能120秒CD。

奈拉齊姆(關鍵字:暗影,古老習俗,不受禁忌約束,進攻性強,隱身,靈活,刺客)

這是一群不願把意識連接到【卡拉】的星靈,不肯收正統星靈各種禁忌的束縛的一群被放逐者。他們自稱為奈拉齊姆,也就是黑暗聖堂武士。這是星際爭霸1中星靈兵種黑暗聖堂武士(俗稱隱刀)的來源。奈拉齊姆社會中保留著很多星靈的古老習俗,行事風格黑暗,作戰單位如黑暗聖堂武士,追獵者,海盜船等等,進攻性強而且靈活。

塔達林(關鍵字:集權,邪術,邪神崇拜,原始本能,奴役,黑暗,術士)

在故事中,塔達林是一群很早以先脫離正統星靈去尋找造物神薩爾那加的狂熱信徒。由於信仰黑暗薩爾那加——埃蒙,塔達林的社會 表現出對力量的狂熱崇拜,這是一個集權社會,塔達林有一套層級嚴格的社會體系:升格之鏈。從埃蒙開始一層層往下,上一級的塔達林擁有對其下的塔達林的絕對命令權。塔達林不重視自身的科技發展,他們的艦隊大多靠直接偷竊、改造和複製主流星靈的科技產品而來。塔達林的作戰單位表現出來的風格和DND世界觀當中的術士很相似,黑暗風格的強大法術,通過DEBUFF削弱敵人,極端殘忍,如果有需要便會動用殺敵800自損1000的自殘招數,雖然這樣很浮誇,但往往都是能夠扭轉戰局的屠龍之技。

在戰役當中,以上這四大種族的兵種是可以在每一局戰鬥之前進行可選搭配的,通過不同的種族兵種搭配,可以滿足不同風格的打法,或者保守,或者激進,或者風騷,或者無腦等等。針對於不同水準的玩家可以通過這些小的組合變化出無數有趣的玩法。玩家還可以根據每一個戰役關卡的內容,對戰術進行調整來降低通關難度。

圖:作戰兵種搭配選擇界面

圖:

左上角是未做任何改版的原初狂熱者單位。

右上是戰役模式中的艾爾版的狂熱者武器從雙手刃改為了可以進行AOE攻擊的長矛。適合對付大量前排輕甲單位。

左下角是奈拉齊姆版的狂熱者,擁有一個眩暈衝鋒技能,更偏向於進攻。

右下角的是凈化者版的狂熱者,擁有一個長CD復活技能,護甲屬性被改為機械護甲,更加堅固,更偏向於防守。

圖:

左下角,艾爾版的不朽者,擁有一個剛毅護盾,在被集火的時候開啟,可以更好的保護自己不被秒殺,可以剋制高傷害兵種,超級肉盾。

右上角,奈拉齊姆版的不朽者,射程比艾爾版的更遠,擁有一個短CD連射技能,可以利用技能對空和對付高HP單位,把這個單位從肉盾變成了遠程DPS。

左上角,塔達林版的不朽者,比奈拉齊姆版擁有更遠的射程,AOE傷害,但是攻擊硬直時間較長,單體生存能力較差,容易被近戰單位貼臉A死,需要其他前排單位配合的超級大後排。

舉一個實際關卡的例子:

比如邪神寄體這關

這是一個有難度的關卡,需要摧毀具有多個高HP的虛空碎片水晶,並且每片區域的水晶附近都有大量的敵軍駐守,並且源源不斷的被傳送出來,如果一次沒有打掉,下一次來的時候還有那麼多敵軍。

根據兵種搭配,有2種極端的打法

超級保守:艾爾星靈+凈化者

前排單位全部都都用凈化者版的狂熱者,搭配艾爾版哨兵給友軍不斷的回復護盾,後排用不易被秒殺的艾爾版不朽者,空中再搭配艾爾版的航母,可以為友軍修復機械單位。這種打法更適合操作能力較弱的新手,通過高防禦的單位搭配來應對這種消耗戰,無需太多複雜操作,直接A上去就能贏了。

激進進攻:塔達林+奈拉齊姆

前排單位用超高攻擊力並且帶有靜置技能的塔達林隱刀,搭配可以往後排閃爍奈拉齊姆追獵者來輪流吸收傷害,大後排就用超高DPS的塔達林版不朽者和塔達林巨像,搭配可以鎖定目標使其多遭受30%傷害的塔達林版哨兵,在帶上幾個具有心靈控制技能的奈拉齊姆版執政官,可以在關鍵時刻控制敵軍高級單位來減少己方損失。這種打法能夠在很少的時間內結束戰鬥,但是對細微操作水準要求非常高,APM不到200很難駕馭,不過為了獲得關卡的挑戰成就,就必須用這種高難度的極端兵種搭配。

圖:超高單體傷害的塔達林巨像+具有超遠程AOE傷害的塔達林不朽者。

仔細觀察就能明白,這是戰士、奶、法師、刺客四大職業相互搭配的問題,實際上就是一個DND風格RPG核心玩法套用在RTS上的案例。

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以下我們在從美術角度來談談這四大星靈種族的視覺風格來源,暴雪是如何做細節概念設計的。

----正在寫,沒寫完---


忽然想起還有這麼個坑,一年沒填了。

本教程已經完成,我也懶得再到處貼。直接放個網盤連接。

鏈接: http://pan.baidu.com/s/1migFqha

密碼: 8rcg

祝各位食用愉快。

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使用說明

*世界設定入門級讀物,所以你要是覺得在這門功課里你已經不需要學了,看見右上角那個叉叉沒有。

*本書並不注重設定的結果,而更注重設定的方法論和態度。

*師父領進門修行在個人,我專門撰寫此教程的目的是為大家提供一個創造並完善設定的方法和思路,並不是要告訴你們「這裡有一群人能無償地幫你完成設定」。

*創世學不能讓你的設定變得多好,但可以讓它不那麼差。

*感謝世界盡頭的小夥伴們。

緒論

在開始創造世界的工作前,請回答以下幾個問題。

我為什麼要創造一個世界?

我想設定一個什麼樣的世界?

我在哪一方面有比較豐富的知識?

我比較豐富的知識是由什麼途徑得來的?

第一個問題的回答千奇百怪,從「我有一個故事必須要講而它需要一個背景」到「我的朋友們都在玩我要和他們一起」,這個問題並不決定你的世界為何存在,反而決定它的用途以及側重。

為了小說撰寫而設定的世界觀與為了遊戲開發、漫畫繪製或者其他目的而設定的世界觀多少會有一些不同。就老手經常忽略、新手受困其中的地理來說,為了小說撰寫而設定的世界觀,作者更需要把握的是在何種地理環境中,人物會有何種反應,進而有觸發何種劇情的可能。例如沙漠中乾旱缺水,雨林中潮濕悶熱,主角在沙漠里脫水昏迷,在雨林中起了疹子。而在遊戲開發中,當環境美術師要設計場景的時候,他是斷然不會考慮這個人物在沙漠里渴死,或者在雨林里被蚊子叮死的問題的。換言之,小說里主角在沙漠數日米水未進還活蹦亂跳你會說「寫的好假」,而換成遊戲人物,又沒有特殊任務特殊環境,跑個普通雨林地圖還掛上「濕疹」debuff,走著走著停下來撓癢,不要說開發人員不會做這無用功,換你都覺得沒必要。

第二個問題,請用一句話來回答。這句話將為你的世界說出一句「要有光」,而以後別人對你的作品有興趣的時候,問起「你的世界是什麼樣的」時,這句話將成為最直觀的回答,比扔給人一大堆設定文字和既成作品有力得多。

在這裡我建議你用一些常人易於理解的概念,比如常見的「古風架空」,「奇幻玄幻」來描述,例如:

「法洛希爾是一個什麼樣的世界?」

「輕鬆明媚的西式奇幻。」

這樣做的優點已經明晰,而它目前來說並沒有十分值得注意的缺點。畢竟上述的分類法只是個非常廣泛的門類,正如「奇幻玄幻」欄目里既有龍傲天又有龍槍編年史。但是顯然,你不應當止步於此。在你的設定中,「說給別人聽的」、「寫給別人看的」和「留給自己想的」,它們所佔的比例應當是1:3:6。

第三個問題將為你確定你的世界的側重點。

側重點又作著力展示的部分。這部分應當是你最熟悉,最了解,涉獵最多的東西。

我對神話宗教涉獵較廣,因而法洛希爾的宗教戰爭成為了世界的主線。因為它們已經構成了我的知識結構。事實如此,不論你創作些什麼,你都無法完全脫離它而去展示一些你不很懂,乃至一竅不通,或者不懂裝懂的東西——相信我,我在《給新人文手的若干建議》里也是這個態度:不要想當然地去寫你不懂的東西,被人打臉一點也不好玩。基於「你不可能寫好你不熟悉的東西」這一原理,你必須明晰自己的長處和短處。發揚你已有的長處並且規避你的短處——我為什麼不說彌補你的短處呢,因為你永遠不可能補得完啊!你永遠學不完這個世界上的知識啊!所以比起補齊短板,令長板更長並成為你的世界的亮點才是你要做的。

當長板足夠長的時候,你就不再是一個桶子,而是成了一柄湯勺,作用和性質就發生了改變。正如架空世界二代目的托爾金一般,他的睡前故事集已經有了語言學的意義。

第四個問題將決定你的世界的基調。

知識的來源有很多,「看什麼書寫什麼文」這樣的話大概就是來源於此。但是值得注意的是,如果你跟荷馬學詩,你寫出來的就是埃涅阿斯,如果跟趙麗華學,也就只能學個梨花體。

小說、動畫、漫畫、電視劇、遊戲等作品是我不大讚同的知識來源,因為這些來源通常離知識的本貌很遠,是被以各種目的加工過的、摻雜著較多的作者主觀意識甚至是商業賣點的知識。我相信,會有不少不明真相的小朋友認為亞瑟王就是個男裝少女,舍脂就是蛇蠍心腸的惡婦,路西法是被坑害了的正義化身而米迦勒是坑害他的王八蛋。

不要被ACG作品所表達的東西所誤導,一切作品都是基於現實而存在,並且是有存在的理由的,請不要本末倒置,別在別人問你為什麼你的世界的精靈紫皮膚的時候告訴他「魔獸世界就這樣」。優秀的有趣的零散的設定你可以適當學習和模仿,可是魔獸世界的暗夜精靈是黑暗巨魔進化來的,所以是紫色的,而你的精靈又為什麼?他們身體里花青素含量比較高嗎?

請把知識獲取來源放在嚴肅的學術性讀物上。不要跟我說你看不下去,反正我也聽不見,為了你的世界漲點真材實料的知識有什麼不好的。

你手中的《創世學》教程共分為概念與方法、意識與技能、基本架構、中級補全、高級模塊、疑難解答幾個部分,分別側重創世學的若干概念與著手創世的方法,合格創主必須擁有的意識和掌握的技能,一個世界的最基礎要素及其構建,以及對進一步地細化和豐富世界的詳解,以及對於一些經常引發討論的問題提出一些看法。這一切都是為了設定實踐和作品呈現而存在的。

一:概念與方法

創世學是一門對虛構世界觀的設定方法、設定內容、設定方向及設定風格的客觀規律進行研究的科學,其主要原則有自洽、用則設-設而用和未注默同,其中用則設原則必須在自洽原則下發生作用。

它將為完全不知道從何入手的你指出設定工作里一條大致的路徑,簡而言之就是告訴你,先幹什麼,後幹什麼,然後幹什麼。當然,大部分人並沒有走上清楚自己在幹什麼的自覺性設定道路而只是在自娛自樂的過程中發現有一部分……也不知道從何入手。如果這是你,我在這裡舉了一些架空世界裡常用的組件,你可以任意地從你想要看的地方看起,只看你想看的部分。

1.1設定是什麼

設定是指為文學、音樂、美術、影視、遊戲等作品設計世界觀、故事背景、人物屬性等要素的後台活動,通常以簡要的介紹性、定義性文字以及多角度的畫作作為載體呈現,並且最終為作品的呈現服務。

但是這工作並不像設定達人耶和華那樣只要6天就能完成,畢竟我們只是凡人,凡人想做神的的事情,這就決定了設定工作的艱難困苦,但它難得的居然費力卻討好。它為你的作品搭建舞台,設計人物,甚至能給你的卡殼的作品一個接下去的啟發,當然設定本身也是有趣的活動——你可以創造一個屬於你自己的世界。

一年做出來的設定與一個月出來的不可同日而語,一年與十年的世界同樣無法比較。設定也是在這世界上為數不多的投入多少心血就能獲得多少回報的東西。

【作者按:我以前一直覺得上述文字只是一個為了保持本書完整性而必須進行的概念性介紹,直到我遇見了在我跟他說「你這設定量太少」的時候反問我「我不知道你的設定指什麼」的孩子。】

1.2 為何要進行設定

大家可能會有這樣的經歷:依據已有並且已接受的內容,腦洞就很容易打開。這就是為什麼同人市場總是紅紅火火。同理,給你一張白紙,告訴你:寫吧/畫吧,一切隨意!你可能瞪著白紙瞪一天也沒法下筆——因為太沒有邊際了,你可能有無數想法,但是你不知道要展現哪一個。但若是告訴你:寫一個令人毛骨悚然的鬼怪故事/畫一個穿紅色漢服的女孩子,你可能很快就有了想法,至少比什麼也不告訴你強。

因此,設定是告訴你「你現在要做什麼」和「之後你還可以做什麼」的工作。通過已有的設定你可以拓展出更多的想法。

例如,依據一個「某鎮上經常聚集著很多法師」的設定,我們可以得出:

1 這裡氣氛很神秘,或者很有學術氣息。

2 這裡有很多賣施法材料的商店。

3 這裡也許有教授魔法的機構。

4 這個鎮子說不定就是法師在管理。

這是一個腦洞拓展的過程,而如果沒有最初的「某鎮上經常聚集著很多法師」的設定,後續的一切都是沒法進行的。

曾經遇到的一位創主,他有過「設定做多了就是作繭自縛」的經典言論,現在看起來,可能他……

呃,我每次跟別人說到這個人就卡殼一定是因為他太厲害了。這個例子太經典了以至於都第三版了我還捨不得刪。

1.3:我們的設定用來幹什麼?

毫無疑問,設定是通過作品來呈現的,沒有作品的設定的存在意義將大打折扣

老生常談,就像一個演員在後台打扮得光彩照人,最後沒有上台演出而是收拾收拾回家洗澡睡覺了一樣。不少朋友曾質疑這一點,他們以《冰與火之歌》做例子,試圖說明一個好的設定對於作品來說是多麼的重要,以至於沒有設定就寫不出東西來。誠然,設定的重要性不言而喻,但是,請問,你們看《冰與火之歌》的時候,看的是小說,還是馬丁老先生的設定稿?或者說如果馬丁不寫小說而直接拿著一摞設定稿去找出版社,出版社能給他出版嗎?

其次,脫離作品本身所要表達的東西和作品類型來談設定是毫無意義的,更不及只寫設定而不製作作品。

舉一系列例子,在讀衛斯理《藍血人》的時候探究土星人血液為何呈藍色是嚴謹,可是偏有人糾結於衛斯理和藍血人方天為什麼不在一起。在看《來自星星的你》的時候探究都教授的戀愛心理歷程是嚴謹,可是偏有人糾結於都教授停止時間的橋段到底是否符合各大物理理論——負責任地說,在不同類型的作品裡瞎攪合,例如在捎帶點科幻成分的愛情故事裡大談弦理論(順便以各種方式明示暗示原設不科學的),都是別有用心而以賣弄為主要目的的。

同時,許多設定看上去非常扯淡,但是放在作品的情節里卻絲毫不奇怪甚至無可替代。例如一個額頭上有道閃電形傷疤的男孩,如此酷炫的傷疤?沒錯,他是哈利?波特,閃電疤痕來自阿瓦達咒。

一個身家百億父母雙亡大帥男,土豪到能投錢造空間站,他本人也幾乎代表了人類的最高智商,通曉各國語言,黑白兩道通吃,人脈從外星警察到宇宙戰士到小鎮男孩到神話公主無所不包,高精尖科技產品無所不精,空手道跆拳道中國武術無所不會,收養了幾個小孩,把他們都訓練成了超級戰士,這乍一看似乎在說龍傲天……不過實際上他的名字叫布魯斯?韋恩,又叫蝙蝠俠。

——我覺得,話說到這裡,作品的重要性也就不言而喻了。因此在各位覺得設定怎麼做都不大順眼的時候,不妨從中挑出一個來,用它來寫一段故事。

1.4:發散與歸納

發散與歸納是最為恰當的描述作品與設定之關係的一對詞語。正如1.2中魔法師城鎮的例子。這就不可避免地涉及到先有作品還是先有設定——到底是,從設定發散成作品,還是從作品歸納出設定呢。

這問題無異於先雞先蛋,是個沒有多少實際意義的問題。創世學並不要求你在唯物主義和唯心主義之間選擇立場,但是你得知道如這問題如何解,並且曉得它們之間的區別。

自覺性創作與自發性創作最為根本區別的一點,就是「我是否知道我在做什麼」,「我在做設定」和「我在給寶寶講故事」的區別。

先寫設定的創作,我們叫它自覺性創作。因為除卻用「我懶」、「我文字功底不行」、「我沒時間」、「沒人幫我」等等拙劣的理由欺騙自己外,不會有人打心眼兒里不希望自己的設定被寫成小說畫成漫畫做成遊戲的。所以,這時作者心中已經很清楚自己在做什麼:我在做設定。至於做完了怎麼辦,以後再說,但我現在,就是,在,做設定。我自此刻寫下的每一個字每一句話,都可能對我將來要講述的故事起到至關重要的作用。諸神也許因此隕落,英雄也許因此與永生失之交臂,貧兒也許因此成了一國主君。而在這句話在日後限制了我的故事發展的時候,我將會認真地權衡考量,是修改設定還是修改故事劇情。

——這一切都由你自己主導,你很清楚你在幹什麼。

而在自發性創作中,作品出現往往先於設定。也就是常說的「想到哪裡就寫到哪裡」。這樣的情況多出現於從未經過任何寫作訓練的人們,例如被言情小說開了腦洞抄起本子就寫的少女,給不肯睡覺的幼童說故事的年輕父親,這樣的故事並不太要求邏輯與設定的嚴密,許多設定甚至是後人整理出來的:「在我小時候,我爸爸給我講的故事裡,有一把能起死回生的寶劍。」

甚至在自發性創作中,設定的內容也是不重要的,甚至並不遵循創世學三定律,甚至根本不成世界觀,可是在自覺性創作中,你不可以這樣做。為什麼?除卻你不是在無意識地創作外,因為你自相矛盾的設定很可能導致接下來你要製作的故事陷入僵局,你無法應對無數的「為什麼」,而這些「為什麼」恰好是自發創作/民間故事/口頭文學中不重要/受眾不關心的/神秘學的/無解的。例如說一個真愛的吻為什麼能解毒。 而在一些以為自己很嚴謹的律師——並不是提供法律方面服務的律師,而是嚴苛地按照定義和規則來辦事的一類人——在他們面前,你甚至得先解釋什麼叫真,什麼叫愛,什麼是吻,什麼是毒。

所以在本節一開始提出的那個問題,答案是雙向的,僅僅歸因於你到底是怎麼開始你的工作的。這兩者絕對沒有優劣之分,不管你的世界到底是一開始就經過嚴密的設計,還是由好幾個零散的腦洞穿起來的,都有平等的機會成長為扭曲虛空中耀眼的星辰。

2編輯情節

在設定與情節的關係中,有兩個涇渭分明的論點:「設定服務情節」和「情節展現設定」。

在第一個論點中,情節是人為編排的、軟性可塑的事件發展,在一些不那麼講究的作品中為了迎合觀眾的口味而最大限度地促成他們想要的情節,設定就多少地淪為了犧牲品。比如說,在一些人和其他物種,通常為奇幻種相戀的故事中,為了製造一些特定的場景並且觸發更多情節,很有可能會將奇幻種設定成「人魚女孩的成人禮是去和一個人類男接吻否則一輩子都是小孩子的外貌」,或者「精靈一輩子只能愛一個人,愛人死去精靈無法存活」,或者獸耳系耽美常見的「必須有性經歷獸耳才能消失」,這樣不論是生理屬性和社會條件都難以自洽的樣子,或者從社會層面來說,設定一個法律條文不生效的城市以便各種喜聞樂見的犯罪情節發生,是為設定奴顏婢膝地討好情節的典型例子。更有甚者,無非是沒有好好烘托氣氛組織劇情又想一步登天直接快進到想看的東西罷了。

設定服務情節必須把握好尺度,太過依著劇情來的直接後果就是令人覺得虛假——怎麼可能嘛一看就知道是編的,然後一笑置之。沒錯,虛假的東西難以觸動人,就更不會留在人們心裡。

設定服務情節的合理替代物是情節展現設定,而這多少有點本末倒置。畢竟在本書開篇我們就說過,設定是一個後台工作,是為所要展現的作品而服務的,儘管設定確實寫著寫著直接變成了故事,但記住,你要做的是用這些設定素材來做出有趣的作品,而不是給你的每一條設定底下加一個案例。

本來這樣的活動開展方式沒什麼不好的,甚至可以輕易地通過「我要展現什麼樣的設定」來列出故事大綱,但是這比設定服務情節的度更難把握。稍不留神,情節整體性就會被破壞,設定就喧賓奪主起來了——

「這段為什麼要寫上去啊前後一點關係也沒有,沒有這部分也是一樣嘛。」

「因為作者要把他的設定告訴你嘛。」

3進行活動

3.1 文字、圖像、音像製品和遊戲

進行一定的活動,展現成型的作品會把受眾的注意力放在作品所為他們展現的情感、事件過程、畫面、聲音或者實際操作體驗(也就是通過文字、圖像、音像製品和遊戲,就是我們這一節的標題)中,從而令他們不會太過在意世界觀的坑爹和空白。正如什麼垃圾作品找個好畫師看起來都十分吸引人,什麼破爛劇本加上好萊塢的特效看起來都有模有樣,也就是所謂的「好文筆能給爛故事貼一層金,爛文筆能給好故事剝一層皮」——人類確實是視覺動物。

然而我並不是要批判這種沒有完備世界觀的作品和讀者不關注世界觀完備性的做法。因為世界設定雖然也是作品但它並不是真正的、適合展現在讀者面前的作品,正如我在教程開頭就說過,設定是一個後台工作,是為了成型的作品和開展的活動而服務的,類比來說,設定是經濟基礎,作品是上層建築。這也是為什麼我在後面的內容反覆地說「你認為你的作品用不著的內容,又沒有現成的想法,就請不要急著設定,至少是等你用得著了再動手」一類的話——需要啥就設定啥的第三原則,省時又省功夫——沒錯,並不是在一塊啃不動的骨頭上死咬不放沒什麼意義。

3.2 Table Role Play Games

簡稱TRPG,俗稱跑團,以下也以跑團稱呼這項活動。

作為開展活動的一種,跑團對世界觀的要求無疑是非常高的,就算沒有一個「世界」觀,也必須把一個區域內的設定做得一清二楚。包括地理條件,自然環境,生物/怪物種類和密度,智慧生物活動情況等等等等——雖然DM必須有把PC控制在劇情範圍以內的能力,但誰能保準兒呢?至少在PC在進入劇情里沒細說的黑暗時打起火把問你「我看到了什麼」的時候,PC選擇了一條你沒在那裡預設劇情的岔路的時候,你得說得出——哪怕是現編得出——那裡有什麼,什麼樣,怎麼個情況。

同時,跑團玩家較為注重你前台的PC資料設定,你可以暫時不用害怕什麼鬼太長不看。

3.3 Role Play

簡稱RP,泛指各種類型的文字角色扮演遊戲。在這種活動里,世界觀是非常重要的,儘管發生的舞台可能只是一個小小的、禁止打架的酒館。然而你卻永遠不知道下一位來酒館消費的人會是什麼人,而世界觀越完備,人物也就越豐富多樣。

一般來說,一個只有設定而沒有作品的世界不能算是毫無意義,但在價值上會大打折扣人類是故事敏感的生物,大多數人在自然的情況下,更傾向於故事性的文字而非說明性的文字。換言之,你是更喜歡看小說,還是教科書呢。

通俗點說,純粹的設定文字很難賣出安利。原因如上。儘管既成的作品也不好賣,但總比純設定文字要吸引人。

另外透露一個小經驗:在你的作品有了一定的人氣以後,再把設定集放出來,比一開始就放設定更能刷聲望。

自洽

在創世學中,自洽的含義是在已經創立的設定內容之間,已經創立的設定內容與將要創立的設定內容之間,不包含明顯的、原則性的、無法加以解釋並且規避的矛盾。也就是說,當矛盾出現時,可以用同屬一個世界觀的其他設定來進行解釋,整個世界觀在較為廣泛的層面上可以自圓其說。以下的若干話題,就是對創世學意義上的自洽進行探討。

A常識與打破常識

毫無疑問,打破常識需要更多的設定量來支持,但在自洽足夠的前提下,可能會相對的容易些。首先,這裡涉及一個設定量與違常度的正比關係。

所謂的違常度,就是你所做的設定,與我們的地球的規律,即常識的相左程度。如果你曾參與任何稍微嚴格正規的角色扮演遊戲就會很清楚,一個一身肌肉塊的大法師無疑是違常的,需要解釋的,因為法師通常的形象是因為缺少營養和鍛煉而瘦弱纖細的,天生一身腱子肉的可能性不亞於天生就是大法師,而一身肌肉和成為大法師同樣需要長時間的反覆練習——尤其是為了酷炫而把這位肌肉大法師設定得不足20歲。

你需要解釋這個人有如此違背常理的特性的原因,違背常理的情況越嚴重就越需要解釋說明以令人信服,這就是所謂的設定量與違和常度的正比關係。

但是請注意,雖然都是主觀性的概念,但此處的違常度和「違和」並不是同樣的概念。「違常度」的判定基於一個人的常識和世界觀,是有「常識」這個龐大而普適的信息庫作為依據,可以逐條分而列舉的,而「違和」則完全地基於主觀的、「我覺得這樣不科學,不妥,不對」,或者「我沒聽說過這樣的說法」,或者成為「我不喜歡這樣」的代名詞。

B常規與打破常規

它是與上一個條目是完全不同的兩個概念。

如果說上一個條目下的「違常度」決定了它的可接受度,那麼本條目就決定了設定的創新性。舉例說明:吸血鬼這樣熱門的生物,圍繞它的設定自然是不少的。吸血鬼(血族)近年來的設定已經越來越逆天。從某些他們白天可以不睡覺,到他們不怕聖水,到可以通過某種厲害的裝備在陽光下出現再到他們不接觸陽光是因為害怕陽光在他們身上反射出來的聖光能晃瞎狗眼,這過程裡面經歷了一個很典型的打破常規的思想——我覺得這樣不夠酷炫/原先的設定解釋不通/我想把這個設定運用到我的世界裡但是它不是那麼兼容。

認為原作不夠酷炫而的結果往往是設定得越來越酷炫,最後則很難兼顧合理性,或者需要更加龐大的設定量來支撐表面上的酷炫。而認為原作無法自圓其說、或者要兼顧世界觀而進行的改造,則除了要增加設定量外還有可能會砍掉一些看上去很逆天的設定。前者的例子是吸血鬼,後者則可以推舉wow系列中的古神。我敢說克蘇魯和克蘇恩站一起,必定是後者瘋掉而不是前者被瞪懷孕。

法洛希爾的龍類是普通野獸而且也一點不強力甚至連話也不會說讓多少中二少年斷絕了對「亘古未變的強大與睿智」的想往——打破常規的創新,為了照顧那些沉浸在舊設定里無法自拔的人來說,是個災難,慎用——當然你可以選擇不去照顧那些狹窄的眼界,那就是你自己斟酌損益作出決定的事情了。

C創新與過度創新

創新,簡而言之即是「不走前人的老路」,或者「不走地球的老路」。世界要素中的任何一個都是可以進行創新的,但是必須在自洽原則下與世界整體相協調。總的來說,創新意味著不落窠臼和推陳出新。

值得一談的是過度創新。

舉個例子,如果創世者設定了一個魔法浮島,並且設定了其周圍由魔法改造過的環境特徵甚至形成了局部小氣候,那麼這種「法力環流氣候」明顯是一種創新。而過度創新,則是指打破既定規則,或難以被人理解、甚至會對人造成困擾和誤解的不必要的創新性設定。

規則與常識、常規根本不是一個重量級的選手。常規是「大家都這樣」——我們都有兩隻眼睛一張嘴,常識是「大家都知道」——切洋蔥流眼淚是辣的,而規則,則是人類文明中最為基本的守則,知識,甚至可以說是定律——比如「三觀」指的是「人生觀,世界觀,價值觀」。

為什麼要舉這個例子,因為確實見到過把「三觀」解釋成「世界觀,魔法觀」的世界。嗯……我不是不識數,而是,我猜,可能,那個世界裡,「三」表示的是「兩個」的意思吧。第三版了還不願意刪的例子之二。

這樣的創新顯然是沒有必要的。畢竟你所創造的世界到底還是以地球為模板,有些可以直接使用的概念,就別瞎改了,尤其是在你世界的自洽保證不了,而你又不擅長那些領域的時候。未注默同原則在向你招手。

任何不能自洽的創新,就寧可先將它作為儲備資料,而不要急著將它加入設定里。

創新是把雙刃劍,用得好效果翻倍,用得不好則會傷到自己。世界設定在某些意義上也是不求有功但求無過,一個新意方面並不是太出彩但是設定完備的世界也會有它的高質量鐵粉,比如說剛健樸實的DND,而假裝很有新意自洽又很拙計的奧汀大陸則靠偶像效應和市場營銷唬了一群孩子。

啊抱歉,郭比特人的奇幻想創新的時候通常都得看點番開點腦洞,上回是《聖傳》,這回就從是Fate系列和《斗羅大陸》,當我沒說吧。

沒有自洽作為支撐的創新,創新度和奇葩度是成正比的,往往越看越奇葩,越覺得奇葩越改,越改越奇葩,費了那麼多腦子最後留也不是砍也不是,讓人嘆息。

D背景擷取與世界觀

一圖流。

故事發生的背景絕對不可以和世界觀相衝突。換言之,如果中土沒有德萊尼,那麼霍比屯也不可能有。如果艾澤拉斯沒有戒靈,那麼諾森德也不可能有。

  • 用則設-設而用
  • 所謂「用則設」,就是說,只做用得著的設定。當然這裡說的「用得著」是基於你的作品的,沒有作品就沒有所謂的「用」,本原則自然也就不成立了。【這裡排版有點亂了我也不知道怎麼整了大家見諒吧(鞠躬)】
  • 自然,「純粹的設定黨人」會說,沒有作品自然也用得上,我的這部分設定是用來解釋那部分設定的。嘛,沒問題。不論如何,你用上了。
  • 不過什麼時候,什麼設定是我們用得上的呢?毫無疑問,是與你當前的工作相關的。

比如說,你要炒一份宮保雞丁,但是你現在有了鍋,鍋鏟,爐灶,各種調味料,腰果仁,甚至連盛菜的盤子都有了,唯獨沒有雞丁。那麼為了炒這份宮保雞丁,你自然是需要去買塊雞肉回來切丁。至於沙拉醬,暫時用不著,暫時不用買。

可能有人會說:世界上怎麼會有那麼正好的事情呢,我做的設定就一定是我恰好要用的,萬一我手裡正在寫的這些沒了腦洞,或者我突然在別的坑裡腦洞爆發,寫了一大堆當前用不上的呢,這可怎麼辦?

一般我們會為此開心:嗚哇最近腦洞爆發好爽好爽;但是爆發完了我們就會發現:在不經意間自己又開了個新坑。一坑未平又挖一坑。我只能說,管管自己的腦洞吧。儘管不對腦洞加以束縛和引導會讓它更活躍更大,但最終你會發現,腦洞爆發過後的產物我們並不一定馬上用得上,怎麼辦?又回到了這個問題上,不說用不用得上,設定已經做出來了,怎麼辦?

唯有一個辦法:想辦法用上它——至少不要寫完就拉倒了。這就是所謂的「設而用」。

「設」和「用」是互補的兩個過程,有設定,用上它,沒設定,根據所用來設,這就是簡單到哭的第二原則。

  • 未注默同

在原創世界中,我們應當在何種水平上「合」地球的「理」?

可以說,自打有了「原創世界觀」這種東西,「合理」的議論就從沒停止過。

一些人著重於天馬行空的想像,而另一些人則專註於讓自己的世界的每一個細節都在地球說得通——「在地球說的通」意味著「你說我設定得不對,地球就是這樣子的你怕不怕」,地球這樣強大的後台催生了不少「合理黨」。他們啃文獻,吃古籍,無非是為了讓地球給自己撐腰撐得更瓷實。

然後天馬行空的繼續行空,合理的繼續合理。

有的人想要二元通吃,設定既天馬行空又合理的世界,於是他們腦子在過大腦洞和過量的艱澀知識的雙重的折磨中苦苦掙扎,見者落淚。

那麼,看著腦洞黨和合理黨的戰爭,看著二元黨的掙扎,我不禁想問:

何為合理?創世學第一原則給了我們答案:自洽即合理。

而在相當一部分人的意識中,「合理」既是「與地球的事實相符」。

可這又與大前提相衝突:若與地球完全相符,那麼冠以「原創世界觀」之名意義何在?

也就是說,原創世界觀並不要求與地球完全相同,那麼——

在原創世界中,我們應當在何種水平上「合」地球的「理」?

架空世界設定——創世最大的意義在於「與地球不同」,甚至說是「地球的二次創作」,「地球online的同人」也毫不誇張。想要創造一個和地球完全一樣的世界,恕我直言,上帝乾的比你棒。你作為創主必須掌握要掌握好你原創的內容,和從地球直接取過來拼接進你的世界的內容的度——因為你既不能不以地球為模板而完全原創,又不能把它設定的令人找不到和地球的區別。然而以下各個項目便是在你的世界中,可能出現的與地球不同的事項,我在這裡雖不能窮極但也盡量列舉闡述。同時由於每一位創主的知識面和設定側重點都不盡相同,架空世界設定工作也不可能面面俱到,為了盡量避免因設定空白而造成的衝突,在此我們提出創世學第三原則——未注默同原則:

作品和設定文稿中未有註明或提及的事項,則默認與地球相一致。

然而,未注默同不是不完善的擋箭牌。拿地球的生搬硬套,當心自洽崩潰呦。

我曾有個朋友,知識面很廣,很喜歡打臉。比如說,在別人的歐洲中世紀背景設定中,如果提到了諸如小孩子吃糖果,爵爺的晚餐吃了白麵包和撒大把胡椒面兒的牛排,或者宴會長桌上擺滿了白花花的杯盤碗盞刀叉湯匙,這就是他的打臉對象。因為地球的中世紀,胡椒和黃金等價,白糖只比胡椒便宜點兒,細細的白面只做聖餐小餅,國王的宴會上一隻杯子輪著用,吃菜用手抓,中世紀結束很久了歐洲人才學會燒制瓷器,若是真在中世紀,一大桌子的白瓷盤擺起來領主恐怕要賣腎,而且無異於豎一面大旗告訴別人「我有的是錢快來搶我」。在對這位朋友的知識表達欽佩之餘,我得說,這是典型的強行合理,合地球的理。

歷史背景的部分說起來可能有些難理解,那麼我們來說說科學吧。

依然是這位朋友,曾列出一系列算式,來證明某個靠雨水落在屋頂發電的「天城」的設定不科學,最後得出天城每年必須降雨量達到七位數,才能供給整個城市的能源。毫無疑問,降水量和能量(電能)計量單位都是來自地球,氣候屬性也是。在此不評論行為,能有這樣嚴謹的態度也是很厲害的,但是這種思想是萬不可取的。

沒有任何證據能夠表明,這個架空世界的生產力和地球一樣。並且,這個「歐洲中世紀背景」的意思是「它看上去和歐洲中世紀差不多」,但並沒有表明社會風尚、生產力水平、政治局勢等內容也必須和歐洲中世紀一樣。也沒有證據能夠表明,「天城」所在的世界的環境和地球如此相似以至於能直接套用地球的科學方法進行計算。

任何一個架空的世界,都無法做到與地球的規則嚴絲合縫,不然它算什麼架空啊。故,在它做到自洽之前,可以以地球作為參照和模仿的對象,但若是已經自洽的世界,地球的法則是有大部分不適用的可能性存在的,因此,在沒有透徹了解之前,請不要隨意地就衝上去打臉。諸君要做好的是設定好自己的世界,別人的臉該不該打,請在你有餘力以後再去補全。

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更新。

俺么騷瑞,剛回答完沒多久就被抓去幹活,這兩天才結束,於是繼續更新。

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二:意識與技能

基本意識

  • 現實的現實與虛擬的現實

現實的現實就是我們所處的世界沒有錯了,那麼虛擬的現實是什麼呢。

在WOWRP里有個著名的概念叫做「遊戲性」,在這個圈子裡為了它吵的架簡直恆河沙數。分析其原因,無非是搞混了「現實的現實」與「虛擬的現實」。

遊戲對於玩家來說,是現實中的虛擬現實,即我們身處現實中,而我們都知道它——那個世界是虛擬的。這很容易分清,在此不多解釋。而至於遊戲中的人物來說,我們眼中的虛擬世界則對於他們來說是真實的。

這裡涉及到了一個常見的問題:「如果你是遊戲里的人物,遊戲的世界是你的世界,你覺得那些設定是合理的,哪些又是不合理的?」

而把這個問題投射到世界設定上則變成了「如果你是你的世界裡活生生的人,你會覺得什麼事可以接受而什麼不能接受?」這就是虛擬的現實,當然你要有正常的三觀和足夠的常識才能判斷出來所謂的可行與不可行。

特別的:地球與架空世界

不少創主在糾結著諸如「我的世界中以古代中國為模板的帝國要和一個以印加為模板的帝國建立外交關係,可是實際上古中國和印加帝國基本沒有聯繫」這樣的問題,或者完全不依照地球的常識,天馬行空地隨意設定出「鍊金術發達而沒有火藥」,前者則愁眉苦臉地在地球浩如煙海的史料記載中尋找古中國與印加的關係,後者則以「這裡是架空世界」為由蠻橫地要求別人接受設定而不是質疑它。

毫無疑問這兩者都不是可取的,前者在極力地追求寫實、細緻與「合理」——合乎地球的常識和規律。過於認真(並且分不清虛擬和現實)而被素材庫束縛了手腳,後者則根本不曉得「認真」兩個字怎麼寫。

在設定一個架空世界的時候,儘管地球是最最簡便易得的素材庫和樣例,但這並不意味著地球要成為我們手中的架空世界的準繩和標杆,或者我們可以完全拋卻素材隨意設定。畢竟有兩點是需要明確的:

1:我們在設定一個與地球不同的架空世界。

2:這個架空世界最終是要通過各種作品呈現在地球人面前的。

因而最終我們的架空世界有兩個標準,那就是:與地球不同而為地球人接受。

  • 名字與文化

在各種設定實踐中,尤其是給人物取名字的時候,經常會有如下這種「看起來沒什麼不對」,或者「明明就是不對但我不知道哪裡不對」的情況。

【奧爾修斯帝國公爵龍傲天】,或者【精靈女王沐祭櫻】。儘管我在撰寫教程的過程中盡量地考慮了中二少年少女「我就是不要和你們一樣」的心理,但是別人要留黑歷史我們不要攔著,做好自己的事情即可。

名字是基於文化而存在的。【奧爾修斯帝國公爵龍傲天】看起來非常的離奇,就像【兵部尚書萊昂納多】一樣離奇。因為「奧爾修斯帝國」和「龍傲天」,「兵部尚書」和「萊昂納多」之間有著巨大的文化差異。但是既然是文化差異造成的離奇,那麼只要合理地在文化層面解釋得通就可以了。比方說,龍傲天公爵原名德拉貢?普羅斯蓋,他母親是個外國女人,在他還小的時候給他取了個與他本名含義相近的外國名字,好在帶他回娘家的時候讓外公外婆叫著方便,或者這位德拉貢公爵大人喜歡某些通俗文學,就用這些通俗文學常用的主角名來命名自己。

解釋完了大公爵龍傲天,我們來看看這位精靈女王。如果公爵算是離奇的話,那麼沐祭櫻女王大人簡直就是獵奇。這種幻城式的拼字基本無法在文化的層面解釋清楚。為了給這個例子一個合理的解釋,我們了設定一種語言,令沐祭櫻成為音譯,失敗了。嘗試將它翻譯成常見的外語,比如bath cult cherry ,又失敗了,最後嘗試設定出一種就是這麼靠拼字來取名字的文明,發現它無法自洽。

在經歷了種種失敗以後,我對這種名字的態度是:你高興就好。

名字的含義

霖洛大陸。

淵墨大陸。

瑤嵐國。

蒼曉國。

這樣的大陸和國家名稱在創世實踐中隨處可見,尤其是在東式和文化界限較為模糊的世設中。同前面提到過的幻城式拼字一樣,這也是一種拼字法,常見於架空穿越言情小說,只不過沒有幻城式那麼獵奇而已。

如果你覺得沒什麼,就請試著想想,這個名字放在我國古代任何一個朝代,畫風能不能和背景接得上。如果你還不信,請想像這個國家的皇帝向外國使臣解釋國號來源的時候他尷尬的樣子。

名字除了基於文化,還必須有一定的含義,尤其是以漢字為基礎的名字。西式譯名我們可以不太注重那些含義(如果有的話當然是錦上添花),但是那些用字形美麗的漢字拼湊出來的名字們,在東式和模糊式的設定里則不能不讓人介意它的含義。因為在名字的背後體現出來的是一定的文化系統,一個依靠無意義拼字來命名人物事物的文明是無法自洽的。

那麼現在已知癥結所在就來想辦法避免它,只要讓名稱具有一定的意義即可。

一般來說,在東式和模糊式的設定里,單字都是不錯的選擇。比如「威國」,「雲州」。形容詞+名詞的方法在單/多字都可以使用,例如「大荒」或者「空靈山」。

關於譯名

譯名可以亂來嗎?不可以。

漢語翻譯中,存在著姓名音譯表。這些音譯表涵蓋了多種語言中的人名發音在漢語中對應的漢字,我隨意舉個例子,這是德語音譯表:

這又給你提供了一種取名字的方法,至於改字的,把艾米莉改成愛蜜莉也就算了,至少還知道是怎麼個意思,但是能把約瑟·麥克唐納搞成玥色墨潭、Veloce Visrin放著好好的維洛絲·維斯林不叫非要搞成伊瀾·舞詩烈,我是沒什麼可說的。

除此以外還有一種學外語學跑偏了的。自己拼了一個(實際上不屬於任何語言的)外文名字,寫了一大串註解來說明前幾個字母是按照法語發音,所以應該讀作這個,中間幾個字母按照德語發音,應該念作那個,後面倒數三個字母按照我美麗的故鄉聖馬家溝北口方言發音又該讀作什麼鬼。這種我只能說並沒有什麼認真的給人物設定姓名的誠意,無非是在炫耀自己好像曉得多國語言罷了,我也是沒什麼可說的。

當然!如果你可以設計一種架空語言的話,那就再好不過了,不論是人名還是地名,統統迎刃而解!相關內容請參考架空語言別冊。

  • 清楚了解你的世界。

你需要知道,在你的世界裡,什麼是需要的,什麼是不需要的

這是你做設定的導航性思想,能令你減少許多不必要的工作量。至於什麼是不需要的?簡而言之就是——你在你的世界中所要開展的活動里暫時/永遠用不著的。

這就是創世學的用則設原則。

  • 聯繫法則

你的世界的每一個部分,都是互相聯繫、互相決定的——為每一個部分都找到和其他部分的因果關係,這是你在整個設定,尤其是世界設定過程中必須貫徹的思想。

舉個例子:這把槍是怎麼來的?在這個世界裡槍支是否普及?制槍技術(包含了冶煉和火藥技術)是怎麼被發明的?這個人拿著槍,別人會怎麼看待他?還是「這年頭有槍很正常嘛」還是「道上混的」?人們組成的組織(比如政府、行會)會怎麼看待?「非法持械」還是「入會條件」?

一個設定點可以牽涉出無數與它相關連的點,將這個法則貫徹下去,你的世界終將形成一個完整的網路。

  • 正視評論

有的評論讓你獲益良多,它起到了「詰問」的作用,是你完善世界的一大助力,而又有些時候,來自一些自信缺失專靠打擊別人來尋求存在感的傢伙的吐槽,它對你無益而有害。請及時調整心情,從浩如煙海的評論里挑出那些是需要的,哪些只是看不得你的成就而發出來得哼唧。

那些憑著感覺說的話,例如「我覺得你的世設違和」,或者「你這個問題上這樣這樣設定感覺不對勁啊」這樣的話,如果他之後沒再給你說明白如何違和如何不對勁的話,在你或者他找到最終雙方贊同的違和點之前,請無視掉。

那些腦子裡只有一部作品並奉之為圭臬,多裝一點東西就卷帶了的磁帶腦,比如罹患冰火癌的可憐人,他們吐槽你,不要理他。

  • 端正態度

態度決定一切,如果沒有一個良好的態度,想取得一些東西可以說是完全不可能的,惡劣的態度不僅會使你聽不進其他人的合理化意見和建議,同時也會趕走一些原本有意一起玩耍的小夥伴——記住,個性是一種魅力,但這並不意味著你需要時刻站在冰箱上面。

如果有人質疑你的設定,摔一摞資料在他臉上無疑是最為行之有效且增強你的氣場的方法(如果你有志於塑造高冷形象),而不是跟他吼一句「不尊重的請右轉滾粗」,即使要吼,也得拿出點乾貨打臉之後再吼。畢竟高冷的氣場是由比其他人更為豐富的知識和能力塑造的,而非語言的犀利與蠻橫專權。

同樣,驕傲也是尤其要不得的。既然你邁進了架空世界設定這個大坑,和你同在坑裡的人們也都是創世神。即便你真的比他們高到不知哪裡去了,也不要擺出一副「我帶著真理的光輝來啟迪你們的蒙昧」這樣的可笑態度來。

  • 專註

有的時候你會有好幾個腦洞,單獨拿出拿出來看的話,那個都能完善成一個世界。一個人想要撐起若干世設已經很難了,如果對它們要求加高,例如核心設定不能重複,幾個世界各有特色,這更是難上加難,知識面,思想深度暫且不提,光是精力付出都足夠讓人爆肝——要知道,就連上帝也僅僅是做好了一個地球而已。

因此我建議你,整理你的腦洞,從中挑出填得最多,或者你最喜歡的一個,將其他所有想法都添加進去,在自洽原則下將其融合成一個整體,讓腦洞們合而為一。如果行動恰當,你會在一些列的修整工作返完成後發現,你的世界突然完備了好多。

在這裡順便介紹幾個腦洞整合的方法。

1 將他們設定成不同大陸發生的事情。

大陸們彼此由大洋相隔,由於隔離的太遠因而發生些什麼可以完全出於不相干的狀態。請看地球信手可拈來的例子,西歐和南美文化差異為何如此的大?

2 將他們設定成不同的歷史時期。

如果你的世界目前只有一個大陸在進行當中而你的若干腦洞差異都在背景時間範疇內,例如中古奇幻—現代異能—未來科幻,文化差異沒有到了西式奇幻—古風仙俠的水平,則都可以將它設定在同一個地方但在不同的時間上發生,從而為你的世界堆疊出一個線性時間軸來。

?閑話?:團隊協作

只要不是個剛入門的小白,都會知道許多史詩級的架空作品並不是一個大神單打獨鬥的產物,然稍微有一點經驗的創主,則會說:

「合作必坑」。

不論是一對好友的二人樂,還是三五同好的玩耍,還是論壇的招募帖子,最終的結果都有相當大一部分是坑

畫師,史宅,軍廚,製圖員,地理達人,企劃的每個參與者在各自的領域裡都不落下游,搞垮企劃的固然不會是知識上的短板——即便某個方面真的沒人搞得定,人家還不會去學么。那麼真正讓企劃坑的是什麼?

前天畫師萌上了某個CP,畫同人去了。

昨天史宅要趕在新版本開之前把成就做掉。

今天軍廚去了漫展,勾搭了妹子,成了現充。

明天製圖員上課肝圖,被班主任老妖婆沒收了圖紙。

後天地理達人考研去了。

——這都算好的,參與企劃的人們到底還算是有點事情做,企劃被擱置(雖然哪天重啟尚未可知)。最慘的莫過於——

「我懶癌病重」。

有的時候懶只是個託辭,參與者們無非是這個企劃令人覺得沒有意義。顯然,沒有任何意義上的收益,包括經濟收益(我就接趟活別的不多說)和精神收益(哇有人喜歡這個作品好開心),甚至連磨練技藝的要求都無法達到的合作,怎麼能讓人不懶,加上團隊內部的扯皮、妥協、某人和某人相性不和以及個別老鼠屎,怎麼能讓人不懶。

熱情的雞血固然是持續做下去的保證,但在雞血枯竭的時候,又要怎麼辦呢。

人和人相處,共同完成一件事情,哪裡會像葫蘆娃一樣兄弟同心呢。

於是參與者們開始商定,誰負責幹什麼,最後內容交給誰拍板,像同人志的主催—文/畫手一樣的模式,但依然有著失敗的案例。坑的原因依然是上述幾個,忙和懶。至於原因,你真的覺得虛擬世界中的口頭協議有效!?什麼!?論壇發帖都是文字不算口頭協議!?我就坑了你打我啊?

儘管失信於人最終的下場你我都懂,然而在網路上,換一個馬甲又是一條好漢的道理你我也懂。

若是自己圈子裡玩玩就罷了,開心就好,企劃坑掉但是留下可貴回憶和一些可用素材也是不錯,然而這年頭搞企劃的,哪個沒有些成書出版火遍全國/拯救中國奇幻/拯救原創架空的雄心壯志呢。(不是我潑冷水,有這種雄心壯志固然能聚集一群烏合之眾,然而卻坑得更快。更別說某些人扯虎皮做大旗租個伺服器弄個網站東抄西貼搭起夢想的舞台就當起老總來,企劃群里呼來喝去像爺爺,私信里跟人要錢求贊助就成了孫子)

歸根結底,我無法教你怎麼統領一個企劃團隊,但在我的經驗里,如果沒有一個強有力的紐帶維繫,根本不可能做得成,同樣基於我的經驗,並沒有一個史詩級企劃可以離開經濟運籌。

也許你會說:你怎麼怎麼俗,天天就知道錢錢錢,架空世界是我們的夢想你能不能不用金錢來玷污夢想?很好,你知道是夢想,自己的夢想就請自己達成,誰也不是神仙教母,你也不是辛德瑞拉。

  • 更新——————————
  • 2.基本技能

    2.1設定人物

    人是世界的核心。不要抬杠說喜羊羊的世界就沒有人啊,這裡的人,指的是人物,即你的世界裡,所要完成一系列事件的主體。

若你需要一位主角,那麼他應當有自己的背景、性格,經歷,出身,以及一切他應當有的屬性。想要設計一位完整的人物,請參照RP範疇的人物卡設定教程。各位前輩珠玉在前我就不贅述了,但是你要清楚,雖然這是一個強迫你完善設定的過程,但你也應該根據用則設原則自行取捨其中內容。

如果你還打算用這個人物來展開故事的話,就請注意了。你所設計的人物絕對不是一成不變的。這份人物卡要麼是故事開始前的原始狀態,要麼是故事結束後的完成狀態:

「他是怎麼變成這個樣子的?」和「他以後會變成什麼樣?」這兩個問題你在人物經歷中通常都已經大致提到一些,證明他確實經歷過一些事,未來還將經歷其他的事。

一般來說,在你完成一個故事以後,你的人物若還嚴格的遵照初始設定來,可以說明這一系列事件並沒有對人物造成什麼影響,事件未能塑造人,多少證明了事件與人貼合不緊密,角色與其所經歷的事本質上是相互割裂的,這不能算是失敗,只能說是略有遺憾。正如日常生活里,如果你覺得今天的你和昨天的你沒有什麼不同,則說明這天被你虛度了,並不失敗,只是遺憾。

2.2取名字

之前基本意識裡面改我們講了取名字需要注意的事項,現在我們來講講如何取名字。

「取名廢」是很常見的屬性,而癥結在於有這種屬性的人都在四處抱大腿而不會想著點高自己的取名字技能。在這裡簡單介紹幾個取名字的方法。

A嘗試著描述事物的特點,並用簡潔的語言描述

這是最為簡單的一種方法,例如:亞瑟王的劍,截鋼。

B尋找事物之間的相似性,活用修辭手法

本點是為取名字之根本要務。借甲物形容乙物的方法要想靈活運用,必須要對事物之間的相似性有著敏銳的把握。舉例來說,為什麼荔枝古稱水晶丸?去看看剝了殼的荔枝是不是和白水晶很像?

C增大知識儲備,「借梗」命名。

直接舉例說明。一把鋒利無比的劍,叫它「魚藏」的問題不大,人們會說哎呀這個大大懂得好多,但是叫它「霜之哀傷」,人們說的卻是呵呵這個抄襲狗。總之,借梗有風險,借得太多與抄襲無異。我們需要辨明什麼梗可以借,什麼梗不可以。

那些來自歷史文化的梗,例如我剛才說的魚藏劍,無疑是可以隨意取用的,還有幹將莫邪,八尺瓊勾玉這類。那麼什麼梗不能借,一拿就是抄襲呢?就是那些你身邊的、隨時可以接觸得到、別人的作品。這個「別人」沒有國界、民族、種族之分,別人的就是別人的,不給你,你不能偷。

D將感情和期望賦予你所要命名的事物

請聯繫自己的經歷,回憶父母在給你取名字的時候,給予了什麼樣的情感、期望和祝福?

E編寫一份人名映射表並roll點

此法人名專用,西式譯名尤佳。類似於古早的還沒有文字自由輸入系統的RPG遊戲,依據字母順序寫一份人名常用字——或者你喜歡的字的列表,然後隨機組合。

這裡附上一份來自精良古早RPG《廢都物語》的人名拼字表,可以作為一個範例。如果是隨機控的話,甚至可以給這些文字加上編號,然後用roll點器來完成取名字的工作。

?特別注意? 實際上,人名映射表可能更適合西式譯名使用,用在中式人名中,多少有拼字的嫌疑。為了避免自己打臉,我在這裡介紹以下幾個方法,他們可能更適合中式人名使用。

F拆字

許多漢字都是由兩個別的漢字構成的,比如「夢」由「林」和「夕」構成,「默」由「黑」和「犬」構成。我的一個小夥伴,他的腦洞里有一個角色,名字叫做「魏子默」,看上去頗為普通,解釋起來卻另有深意。他是一個鎮妖師,操縱鬼將來鎮服妖魔,魏姓意為「委身於鬼」,此子子時降生,生時黑犬過門,故名為子默。所以,挖掘這些拆字與拼合之間的含義,是為取中式名字的第一種方法。

G 諧音和形近

大家小的時候肯定學過同音字和形近字,要求分別組詞或者改錯,而各位有沒有想過這也能夠成為取名字的一種方法呢。一般來說,諧音、形近字的運用通常都和用典——至少是用梗有關,或者是用於化名。就拿剛才的魏子默來說,假如有一天他需要一個化名來掩蓋自己的真實身份,他可能會叫自己「韋梓驀」,當然這是強行諧音的拼字了,這裡只是舉個例子,請各位意會就好。

H 用典

其實用典的話,中式名字還是西式譯名都可以用的。它的好處真心是大大地,正用凸顯人物性格、命運,比如名P主Mothy《七宗罪與罰》系列中,貪婪之嘉雷利安(Kaito)與嫉妒之首藤禍世(Luka)之女,暴怒之涅墨西斯(Gumi)。這個涅墨西斯何許人也,希臘神話中的復仇女神。所以七宗罪正曲之暴怒,也就叫《涅墨西斯的槍口》。

史悠久,可用的典故自然至於反用的例子,我來給你們編一個。一個反面人物,姓賽,名飛羽,取「賽過張飛和關羽」的意思,結果是個膽小如鼠的二五仔——我想這其中的諷刺意味不言自明了。地球歷非常的多,但是,請你一定要注意,並不是所有的典故都適用於你架空的世界,甚至可以說大部分的典故都不適用。

首先,在你用一個典故的時候,請你確定這個典故在你的世界裡存在。

比如說,在你給你的世界裡的毛頭小賊取名「賽飛羽」、取「賽過張飛和關羽」之意前,請確保你的世界的歷史上曾經有過「張飛」和「關羽」兩個人,或者至少有過《三國演義》這本書。

那麼七宗罪世界觀里有「涅墨西斯」這個神嗎?我不曉得。但神話人物和歷史人物還是有些區別的,我認為。

最後我再說一遍:不要拼字

2.3編寫事件

如果不掌握這項技能,你的世界將沒有歷史,說不定也沒有什麼成型的作品可言。

編寫事件最為基礎的部分就是「誰,在哪裡,幹什麼」。這句話為你以後的細化工作提供了前提,至少你得有了框架才能在裡面添加細節。此後便是「起因,經過,結果」。誰在哪裡幹什麼更適用於史書類的記述性文字,而後者則更偏重於說一個故事。顯然你應該分得清楚,這兩個模板分別應該在什麼情況下使用。

在這裡我不提倡大量照搬地球歷史然後改個人名地名的做法,雖然這樣子能讓你迅速架構起你的世界歷史的框架,但是,第一,你騙不了史宅,第二,給表象添加深層原因比憑藉深層原因設定表象要難得多。

了解一些故事形態學方面的知識可以令你更快的將事件編寫好。當你簡單地樹立一個禁忌並且打破它的時候,你就可以輕鬆地使用故事形態元素將剩下的事件過程拼接起來。此後你要想的就只剩下了如何運用你的寫作手法將平鋪直敘的故事脈絡修剪捆紮成美麗的花束。

2.4設問

每當做出新設定的時候,適當地問自己一些問題。

l 我這樣設定合理嗎?能夠自洽嗎?在我的世界能夠自圓其說嗎?

這裡的「合理」,多少有讓觀眾看了不至於覺得困擾的意思。自洽就是我們常說的自圓其說。自洽能彌補」看上去並不那麼合理「的問題,並且是合理的不二法門。

l 別人會怎麼想?別人可能會從哪些方面向我提問?

在你放出大量設定時、或者只放設定不放作品時,你會有更大的可能遇到這樣的問題。有的時候他們的提問恰好是你設定的bug所在,有的時候卻是雞蛋裡挑骨頭,你會遇到形形色色的問題,請自己決定哪些需要回答,哪些不需要。

l 我的英雄如此厲害,如果我是他的敵人我將怎麼擊敗他?

如果你在構思一個故事,就這麼問自己吧。一個毫無弱點毫無缺點的英雄固然很雞血蘇很總裁很好看,但形象始終是單薄如紙。他在故事中一路高歌猛進,你的讀者和觀眾最終會疲乏——於是你的安利就賣不動了。

l 這和我之前的設定有什麼關係?它又將怎麼啟發我的下一部分設定?

任何事件都不是獨立的,它因一定的條件而發生,又為其他事件的發生提供了一定的條件。這就是常說的因果。架設好了世界事件的因果網,你的世界歷史就成了一半。

?特別注意?設問應注意不要變成自我抬杠。就用事件的設定來說,一切事件的發生都是有一定的條件的,適當地抽走一個或兩個條件能讓事件過程更加曲折,說不定也能打開新世界的大門。但若是把所有能夠觸發該事件的條件統統取走並依然要事件發生,無異於痴人說夢,無聊且無益。舉個簡單的例子:

「你要如何到另一個城市去?」

」乘公交車,或者火車、飛機。「

」這是中世紀背景。「

」騎馬。「

」你只是個平民,在中世紀背景甚至可能是農奴,你沒有一匹屬於自己的馬。「

」我走路。「

」路上你可能會被匪徒搶劫,你的乾糧可能不夠,你會被野獸吃掉,你……「

」我不去了行嗎。「

」不,你必須要去。「

這看起來相當的滑稽。誠然,設問是一個好習慣,象徵自我糾錯和自省意識,但是千萬不要把它變成無聊的自我抬杠,跟自己過不去一點意思也沒有。

2.5素材運用

在原創世界觀的設定中,我們可以運用許多來自地球的素材。比如說精靈。精靈其實不屬於任何一個架空的世界設定,而屬於地球,屬於地球的奇幻文化,但是我們把這個素材運用到了架空世界的設定里。

兩者是這樣一個關係。

不僅精靈,整個地球上的任何東西,都可以當作素材運用到架空世界觀中。那些你非常了解的部分可以隨你的喜歡拼接刪改創新重置,那些並不了解的部分,更可以直接拿來使用。比如說我,我的自然科學水平尚且停留在初中階段,近年有所退化,所以我不會試圖給法洛希爾設定一套重力系統和化學元素體系,而是直接把地球的拿來用了,然後在我處理得了的範圍內加入了一些奇幻文學中常見的的金屬元素好像氪金,不,秘銀。

除了器物,事件也可以當作素材。尤其在你想針砭時弊又怕跨省查水表的時候。

我也怕查水表故不多說。

而我不久前也發表過一個吐槽,有關於設定中神話意象和名詞的亂用與濫用。吐槽完以後覺得有必要說說這個素材濫用和亂用的問題。

素材,主要是在地球文化中有著固定含義的素材,在運用的時候請務必合乎語境。例如如果設定了一種和利維坦並沒有什麼關係的植物「利維坦」,或者是把一個特定含義的名字挪到一個不相干的領域去令作他用,比如「戰鬥民族彌賽亞人」;這除了給人造成「好像背後有什麼故事一樣」的假象,還會造成「既然沒故事為什麼要叫這個」的困擾,進而得出一些對創主並不太有利的言論和評價。

同理,如果你不希望你的作品獲得「一秒齣戲」的評價,就不要把現實中耳熟能詳的地名代入你的故事裡面,我不希望你的英雄們前一秒在東歐山脈上奮戰下一幕就到了四川,再過一會兒就在鐵嶺策馬飛馳。

「我就是覺得這個名字很帥嘛!」

相信我,帥氣的東西有很多,不要為了表面上的「帥」而放棄了深層次的東西——張冠李戴可一點都不帥,詳細的內容,我會在高級模塊的玩梗一節作出說明。

——————土鱉肯忒牛

三:基本架構

本章提出的三個構件,地圖,種族,神明,其中任意兩個組合都能初步構成一個世界。

說白了就是天地人。

地圖和智慧生物組成了「誰在何地」這樣一個簡單的句子,就像山海經里的「北冥有魚」,已經可以明確地說明一個世界最基本的情況,而它們也將成為你的世界的基礎,因為不論是山川地貌氣候洋流都能從一張地圖體現,而一切政治經濟文化都必須靠智慧生物創造。

地圖和神明則組成了一個原始的世界,尚且沒有智慧的生命,一切都需要神明來進行進一步的規整和創造,以期讓親手創造的凡人們在自己的蔭蔽下生存和發展,崇拜和敬奉自己。

智慧生物和神明組成了一個沒有根基的信仰體系,創造與被創造體系,需要補充完整。神話在人們口中流傳,宗教需要一個社會來做根基,社會則憑藉世界萬物存在。

1地圖

有的人畫地圖畫的樂此不疲,甚至一個地圖下面三五百文字草草了事,有的人堆了一本設定書也沒畫過半張地圖。這說明不了地圖重要與否,地圖本身只是一個形式,但是我們需要對大陸——或者是世界陸地的輪廓有一個界定。至少是創主心裡必須清楚——為了避免因為忘記了而弄出漏洞,最好還是以一種自己最為順手的方法將地圖相關信息記載下來,以備不時之需。

在你創造世界的這個階段,你可以只繪製一份只有大陸輪廓的地圖然後標註一些地名或者國界和行政區劃就可以了,而想要繪製一份地圖的做法很簡單,用你的左手在紙上畫出不規則的邊緣線再用右手描繪,或者買一大餅,把它掰成塊,排布一下,照著畫,但是,千萬,不要拿著別人的地圖拼接一下改個名字就當是自己的,地球世界地圖也不行。

設定合理的比例尺將大有裨益,它初步地規定了你的世界到底有多大,也就間接地解決了「單位速度下角色從A地到B地到底需要多久」這樣可以吵三天三夜的細節問題。

地圖三要素:比例尺,坐標,圖例。這時我高中的時候老師教我的,希望你們也能用上。

製作地圖的好處有很多,在別人問起你的世界觀的時候拿出一張漂亮的地圖無疑是很讓人欣喜的事情。圖像比文字更能直觀地展現一個世界的全貌,可有的時候一份漂亮的地圖無疑會給你造成一種「我的世界已經設定完成了」的錯覺。

不信?好。我們試驗一下。

拿一張你的架空世界地的圖,我隨便指一個地方,你告訴我那裡有什麼,發生了什麼事情,講述了什麼故事。

你很有可能說不上來,或者告訴我「我還沒想好,我還沒設定好」。

這很正常。

從來沒有一個架空世界做得到「設定完成」,除非它沒有未來。

具體的地形、氣候、洋流、植被我就不在這裡多加敘述,如果有需要,請學習人教版高中地理必修1-3.

一個能讓人喜歡並接受的世界是一個有人情味的世界。正如我們去一個從未去過的地方旅行,你會先關注當地特色習俗、風味小吃、民間文化和特殊禁忌呢,還是先關注當地氣候條件、地形結構和植被構成呢?答案顯而易見。

地理構成方面並不需要做太詳細的設定。細緻到某地年降水量多少毫米的地理設定是毫無必要的,而且,記得我上次講的愛打臉的朋友嗎?架空世界本就是一個一本正經地胡說八道的美麗謊言,它需要一副壯麗的圖景,一個跌宕起伏的故事,甚至是一個深刻的道理,唯獨不需要在無謂的地方放置一堆精確卻用不著的數據。

最後我告訴你們,做不出高大上漂亮無比的地圖,哪怕自己瞎畫一個丑的,或者抱大腿求大大給畫一個,要麼乾脆不做,也不要盜別人的地圖。別以為拿冰火的艾澤拉斯的中土什麼鬼的地圖來當成自己的,胖丁暴雪托老爺子還是別人不來和撕就不算盜圖就高枕無憂了,胖丁暴雪來就算了,大家都是活人都好商量,托老爺子出來就自求多福吧。

當然,別拿地球的世界地圖改名字,太……太搞笑。

來看下面這個案例。

星間幻境目前只有一片大陸,為了向生命的女神致以敬意,人們將她稱為萊爾尼亞。

以下是萊爾尼亞的初版地圖。

請問這地圖畫得好嗎。

孬。

連地圖三要素都沒有,你告訴我好?

地圖三要素是圖例,比例尺和坐標,也許你的地圖只糊了一個輪廓,暫時沒有小圖形代號,暫時沒確定大陸到底多大,也暫時沒找著北,你可以不標註在地圖上,但是一定要有三要素的意識,並在以後慢慢完善。

那麼我這一張地圖,夠了嗎?

不夠。

我覺得這就挺好看的,還用再畫一張嗎?

親,你不是要再畫一張,是要將它存起來,隨時備用。你若是真的打算在地圖上下功夫,就要將最初版的,除了輪廓描邊以外未經任何改動的地圖文件儲存起來,以便以後參考,增添刪改,甚至嘗試另一種地理分布的可能性。

與此同時,你的英雄的冒險歷程,你的國王的百萬雄師的進軍路線,你的傳教士行進的路程,乃至於你要先完善哪一塊的設定,你打算先撰寫哪一部分的故事,都可以在地圖上進行標註。

除此以外,你也許還用得上等高線圖,等深線圖,等降水量線圖,等蒸發量線圖,等溫線圖,乃至於等魔力分部線圖,或者政區圖,佔領區圖,宗教信仰分部圖,民族/種族分部圖,地圖可以呈現許許多多的地理信息,但是是否挨個兒畫一遍取決於你的個人喜好和需要。

除了整個世界的大地圖,還有各種局部地圖。局部地圖要求同上,一樣取決於你自己。

地圖是一種非常有用的工具,它比文字要直觀得多了。有的愛好者們非常熱衷於繪製地圖,並將其畫得非常精緻,古樸,典雅,十分賞心悅目。但是對不起您,我要殺一下風景。

正如我在前面說的,地圖很容易給人以虛妄的滿足感,精緻的地圖更甚。不得不說,相關貼吧滿坑滿谷的「新人發地圖」,回帖寥寥,發完就沒有後續了。更有同好日復一日地畫著地圖,然後也沒有然後了。

我想說的是,不要捨本逐末,正如不進行成型作品創作而專門工於設定一樣。工具可以作為雕琢而成的珍品,但作為一個創世神,你用過的工具雖然很值得裱起來展示一番,但是你要記得,它首先是個工具,工具的首要屬性,是使用,它只是你達到目的地工具,達到目的以後也只是花絮和附屬品,不應成為你的目的。

——反正我沒聽說哪個英雄好漢費勁周折得到絕世神兵,然後回家種地了。

2智慧生物

2.1 使用已有的智慧生物

已有的智慧生物就是大家耳熟能詳的人類,精靈,獸人(包括Orc和會變身成動物形態的精怪類生物),人魚(鮫人),矮人之類的,來源於神話和傳說的智慧生物。這些生物多少都有一定的外形、特性乃至文化模板可供套用,而且固然的會受到一些限制。

例如想設定骯髒粗鄙滿口髒話臭氣熏天的精靈,我相信這即便在有充足設定的情況下也不是那麼容易令人接受。刻板印象又立功了,可是刻板印象有另一個名字叫風格,還有個名字叫標誌。

同時由於這些已有的智慧生物在地球上都有他們自己的來源故事,而且現在我們所熟知的他們都在不同的作者手裡經過或多或少的變形加工,想要將它們完美的拼接到自己的世界裡還是有一定的難度。以精靈為例,常見做法是單取精靈的外貌和概念,給他們額外地設定一個種族起源和文明。這種方法廣泛地為人使用而且成果豐碩。但是依然有高手能將來自地球的奇幻物種完美拼接,甚至將他們在地球的來源一併拼接進去。

我說的就是艾澤拉斯。

班西女妖(Banshee),又叫報喪女妖,如果大家不知道那是啥的話,那麼下面這個圖片的內容大家一定很熟悉。

艾澤拉斯流行天后希爾瓦娜斯和她的伴唱團隊。

這種級別較高的種族拼接,要求被接入種族的世界,和所接入的種族從屬於同一個文化體系。因為班西女妖屬於愛爾蘭神話,總體上屬於歐洲文化體系,因而我們可以預設一個場景來促成接入種族產生的原因。回到案例,班西女妖在愛爾蘭的傳說中,是由死去的精靈或者人魚變成的,那麼在艾澤拉斯,毫無疑問,她們生前是高等精靈,死於天災入侵。

說到艾澤拉斯,可能會有人提熊貓人。

其實熊貓人我寧願將他們歸類到原創的智慧生物,因為地球只有貨真價實的熊貓,沒有熊貓人的傳說……而且BLZ為了把熊貓人放進去,不僅改了世界歷史添了大陸,更是設定了一整套熊貓人文化體系。

這正好引出了下一個話題。

2.2 原創的智慧生物

一切東西都可以設定成智慧生物,一切智慧生物都可以設定成種族。

其中一個方法,是生物擬人化,擬人生物形成國家。從儒艮到人魚到亞特蘭蒂斯,從熊貓到熊貓人到潘達利亞的過程。選定一種生物並將其擬人,令它直立行走,看上去像個智慧生物——至少像人類,再輔以它本體生物的特徵,並且可以簡單粗暴地將其命名為「貓人」,「蛇人」,「玫瑰人」之類的。這種方法在網路小說里頗為常用,而他們的種族國家也可以相應地簡單粗暴地被稱為凱特國,斯內克國,羅斯國。

同時,如果你不喜歡上面的方法,你可以將你的原創智慧生物設定成任何樣子,從無形體的能量團到七手八腳的藍色怪物,隨你喜好。這種從零開始設定一種智慧生物常見於科技向的架空中用作外星人的設定。只是選用這種辦法,你所要做的設定就更多了些,例如他們的文化,你幾乎要從頭開始設定而不像凱特國人喜歡魚和毛線球,羅斯國人喜歡土地陽光和雨水一樣可以隨便捋出來。

自然,我還是建議你更加著重於設計這些原創智慧生物的文化,只有各具特色的種族文化才能讓一個原創的智慧生物族群真正活起來。你不應當將主要精力放在他們的生理構造上,只要在十分特殊的地方提點一下即可。

3神明

我本該把這段放在最前的。

不可否認,有的原創世界確實是神明創造的,地球的某個時期里人們也相信這就是真理。因而一套完整的神明體系(注意不是神話體系)也是構成世界的一大重要構件,尤其是在這個世界裡神話宗教內容佔了劇情的很大一部分的時候。於是我們現在的話題就是:

如何創造神。

這裡說的神與後文中的「信仰」部分並不是一個意思,而更加側重的是「神」本身的屬性。於是首先請分清「自在神」與「人為神」。

自在神最獨特的屬性是「自在」,是這個世界的最初根源。沒有人刻意地創造祂,祂說不定也不是被創造出來的,祂的存在不需要合理而詳細的解釋,而祂的位階也通常處於人格神、超驗者和絕對精神之間(詳見後文),因而自在神經常出現於被設定成由神所創造世界中,擔任著「創世神」的角色,換言之,在神創的世界中,自在神具有創世這一基本職能

一旦一個世界運用了如此的設定,一個自在神創造了它,在世界起源部分設定完以後這位自在神的作用就並不那麼大了,創主可以憑著自己的喜好將他的子孫/造物中比較強力的幾個/創主比較喜歡的幾個設定成另一些神明,具有職能、受人崇拜的神,這些子代神也屬於自在神的範疇,或者乾脆捨棄掉祂,設定三五個過渡劇情,然後走上科學的道路也未嘗不可(雖然承認可能性存在但我還是應該再嘮叨一句,既然準備走科學路線了還設定個神創的世界何必呢)——只要一位自在神擔任起創世的任務,那麼在世界創造完畢以後祂的工作就完成了——所以上帝在第七天歇了他的工。

注意,工作完成了,不代表從此就用不著他了,尤其是打算往奇幻路線發展的世界。

來看看茨沃德耀斯的神明設定節選。

光與暗互相廝殺而死,其血相混誕生了凱彥,大父神凱彥用光與暗的殘骸製造了數位神子後與眾神子鬧起矛盾而憤然離去,神子中的一位名叫安嘉羅姆,真理的追求者,他製作了一個巨型沙盒用於計算命運的軌跡,然而最終得出的數組數據都指向一個結果——凱彥再臨。

在這個例子中,創世神並非絕對超然的存在,也並非絕對的自在,甚至具有一定的人格屬性,神子矛盾激化憤而離家出走的創世神凱彥明顯地擔任了「未來的壓抑影子」這一角色,他預示著未來的茨沃德耀斯有一場關乎世界存亡的大戰,執行過了創世職能的凱彥被成功地拖出來發揮餘熱。

自在神們創造了世界,同時又為人為神們提供了一個舞台。

所謂人為神,儘管不一定是「人」為,是某些個體因為某種理由而獲得神格或者被人信仰,這裡有一個「成為神」和「被當做神」的區別,需要各位創主自己去權衡。而成神的原因則大致有二:有德,有能,有功。

因為德行而被人當做神崇拜的人不在少數,比如孔子,佛陀,但是二次元好像沒有,而且這種人最後很有可能被人腦洞出威能來。

因為威能被人崇拜的更不在少數,而且越來越成為流行的趨勢,集中出沒於二次元,宙斯之類的自在神後裔不在討論之列,三次元常見於對各種災害化身的崇拜,比如不上供就發洪水的龍王爺,以及胡黃白柳之類的精怪。

因為德行+威能而被崇拜的,耶穌。

因為功績而被崇拜的則有治水的大禹和屠龍的聖喬治。

人為神並不一定要是切實的存在,也不一定要擔任創世職能,但是他們會起到奠定了世界的文化根基的作用,給你的世界的神話和宗教、教會以及神職人員、民俗和節日、民間傳說等細化項目提供了一個初步的框架。

…………土鱉肯忒牛


真是好問題……我剛寫完了一個」設計世界的問題集「,列出了包括準備工作在內的14個問題(準備工作嚴格來說不算一個問題,所以是Q0,意思就是這個工作要在你開始設計世界之前就做),姑且發在這裡給各位共享吧。

這個問題集是同時針對全架空、半架空和非架空的世界的,所以……各取所需就好。

對了,由於其他答案以及評論里一直在撕關於給遊戲做設定blablabla的問題,在此補充一下。這個問題集是屬於泛用型的,就是不管你是為遊戲做設定、為小說做設定、為漫畫做設定、為影視作品做設定……還是純粹就為了做設定而做設定,都是可以參考的。如果你對此有不滿,我想我的Q1已經提醒過你了,做設定之前先想清楚為什麼而做設定,不要還沒想清楚就一股腦地懟上來,那樣實際上只會浪費你寶貴的時間和精力。

增補了第15個問題,關於語言的設計。

另外刪掉了一部分前言,壓縮一下篇幅……

由於反駁和吐槽 @胡殺馬 同學的話太長,就不放在這裡了,丟在我的個人專欄里( http://zhuanlan.zhihu.com/p/20754477 ),有興趣的人可以去看,撕逼的評論我會刪掉。

應 @游霄 的要求,增補第16個問題,關於超能力人士的設計。

=======================以下是正文======================

這個問題集裡面的問題也是我做了包括我自己的世界設定在內大概十來個(如果每一版重置都算一個新設定的話)設定以後總結出來的一些需要考慮的問題。我不打算直接回答這些問題,但我會在每個問題下面加以說明,提醒你回答這個問題時候有哪些事情需要注意——當然,都是根據我自己的經驗總結的,你也可以根據你的經驗再總結更新的問題和說明出來。

等你看完這個問題集之後,如果覺得這個問題集對你有所幫助,那麼在你們花出那大幾萬去聽一個沒做過遊戲的傢伙教你給遊戲搭世界觀之前,能不能先分我一點小錢打賞我一下?

【如要打賞請走支付寶:43017897@qq.com,O(∩_∩)O蟹蟹】

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Q0:在開始搭建一個世界之前,需要做哪些準備工作?

說明:請大量,大量,極大量地閱讀(非網文)、觀影追劇、打遊戲、看漫畫、看舞台劇、欣賞音樂和美術作品……以上選項可以根據你自己的愛好調整順序,但盡量都要有所涉獵。

在開始搭建一個屬於你的世界之前,你需要先了解一個相對完整的世界是如何構建起來的,又是通過怎樣的方法令它的受眾接受這一切的。在這個準備環節上,你的儲備越豐富,當你開始搭建世界的時候就會越得心應手。之所以強調閱讀非網文,主要是考慮到網文一般篇幅太長,看一篇網文的時間通常來說夠你細緻閱讀一兩本經典著作了,而經典著作提供給你的信息量絕對能超過網文。基於這個考慮所以我舉例子的時候也是想到哪個就舉哪個,不會專門局限在ACG領域或者文學影視劇領域。

此外,考慮到人腦的儲存空間畢竟有限,因此你最好掌握好提煉關鍵詞並才用適當的搜索引擎進行搜索的方法。學會翻牆對你來說會是一件大有裨益的事情,可以有效提升你搜集的資料準確度。

Q1:你的這個世界是為什麼東西服務的?

說明:我不排除有設定黨是純粹為做設定而做設定,動輒幾百萬字洋洋洒洒上下幾萬年縱橫幾億里。但所有的設定,不經由作品為媒介,單純羅列設定的話,是很難有人願意深入了解的。想想你們自己上學的時候,是啃歷史地理教科書來的愉快,還是打打大航海時代,看看各種歷史八卦故事更有意思?所以,當你開始搭建一個世界的時候,一定要先搞清楚,你的這個世界是要為什麼東西而服務的。

如果是為一個短篇故事服務,那麼這個世界可以只需要先搭建出一個精緻的細節,其他的部分都可以加以模糊(當然你願意詳細處理的話那就更好,只是這勢必會攤薄你寫故事的精力)。

如果是為一個中長篇故事服務,那麼這個世界至少框架部分要清晰,而且重要的元素(我們之後會慢慢列舉出來)基本完善,剩下的細節部分也要能夠做到隨時隨地自圓其說。

如果是為一個快速上線的短平快遊戲服務,那麼只要保證這個世界整體基本自洽,能夠自圓其說,同時重要元素基本具備,就差不多了。

如果是為了給大家玩玩TRPG,或者給自己寫個系列小說(無論長短),那麼這個世界至少要具備清晰的整體框架,跟故事/跑團相關的所有重要元素,以及隨時隨地能夠快速靠你自己腦補完善自圓其說的細節部分。

如果是為一個3A大作型遊戲,或者試圖打造一個系列IP的話,那麼不僅框架骨幹要足夠清晰具有說服力,重要元素不說完整體現至少開發人員心中要有清晰的印象,細節部分也必須做到特徵鮮明易於辨識,同時還需要留出足夠多的擴展空間,免得當你要繼續擴大這個世界的時候不得不學玻璃渣一次又一次地吃書打臉。(我幾乎可以確定設定黨們做那種動輒幾百萬字的設定,基本上都是奔著這個目標去的,但不得不說,做這種東西的機會真心不多,而且你需要至少先寫出一個或者幾個基於你自己設定的世界的故事來才行)

Q2:這個世界是架空的嗎,你準備參考現實世界哪些部分來構建這個世界?

說明:我個人認為這個問題是奠定世界設定大框架最重要的一根大梁。每個搭建世界的人,第一要考慮的就是自己打算做的世界究竟是完全架空(例如魔戒系列、被遺忘的國度系列、魔獸系列以及大部分遠未來的科幻小說就是典型的完全架空世界),還是部分架空(比如《臨高啟明》、安妮賴斯的吸血鬼系列、《天是紅河岸》、《尼羅河女兒》和很多近未來的科幻小說就是部分架空),還是完全真實的(這個例子可以參考二月河老師的作品,還有《信長野望》、《大航海時代》等等以及很多非虛構文學作品)。

是否架空這一點就決定了你搜集資料的大方向,是有明確的具體歷史年代和現成史料,還是需要以一部分現實世界為參考完全架空發揮(發揮好了那是《冰與火之歌》,你能看出很多歷史典故的neta但是整體結合起來又非常合情合理沒有破綻;發揮挫了就變成《甄嬛傳》那種禮數全錯,大家小姐當揚州瘦馬養的詭異結果。不過在發揮架空這一條上,只要你的受眾不在乎,你也可以不在乎——被在乎的人吐槽那是另外一回事了)。

在明確了整個世界的大方向以後,就可以著手來收集跟你構建世界相關的資料了。通常來說,如果是為短平快的遊戲或者短篇故事做準備的話,基本上參考wikipedia上的資料就能基本解決問題;如果是為系列作品或者長篇巨製做準備,那麼你可能需要去讀讀歷史書,包括國別史或斷代史還有專題史(比如專門討論烹飪食物的,或者專門討論城市商業的等等等等),必要的話還需要輔以圖片、影像(包括寫實紀錄片和影視劇)、雕塑等額外的圖像資料,以及一些與你想參考(使用)的現實部分相關的文學作品、當時當地的報章(如果有的話)等等。

坦白說,收集資料這個是個很大的坑,有的時候你收集著收集著就會忘記了自己原本要創造一個世界這種事情。所以,千萬記得要適度,找資料的限度以你能夠在心裡勾勒出這個世界的大致輪廓為限,太多的資料很可能讓你自己無所適從。當然,如果你的書房夠大,或者硬碟夠大,你完全可以把收集來的資料大致瀏覽一下就丟到書架或者硬碟里,等到需要具體參考的時候再翻出來用。

Q3:這個世界的時代感是怎樣的?

說明:時代感是一個非常概括的詞,囊括了科學技術、人文思想、社會組織結構這些方面的綜合特徵。當你開始著手要創造一個世界的時候,第一要明確的就是這個世界的時代感或者說時代特徵。

馬克思主義哲學認為,經濟基礎決定上層建築。因此一個世界的社會組織形式和人文思想,往往取決於這個世界生產力發展水平;而生產力發展水平,又需要相應的科學技術(或者魔法技術)作為基礎。所以塑造時代感時,第一個要考慮的就是科技水平的發展程度,然後據此參照現實歷史推算出相應的生產力水平。得到生產力發展水平以後,可以再對照人類歷史中相應的生產力發展水平,找到相應的的社會狀態,或者根據生產力發展帶來的變化速度推算出當生產力發展到你所設想的程度後,會對社會產生多大的影響和改變。

以下羅列的問題,如果打算短平快處理的話基本上可以快速掠過,一兩句話就解決問題。而要深入設計一個世界的時候,我個人認為還是都仔細考慮一下會比較好。

  • 關於科技水平,至少要考慮以下這些問題:這個世界農業技術水平發展如何?人們平時吃些什麼?人們的食物和日用品都是怎麼來的?手工業發展水平如何?有蒸汽機了嗎?有內燃機了嗎?有電力系統了嗎?有沒有用魔法/鍊金術替代實現了一部分近現代科技成果?有沒有等同近似或者超越於我們現在科技水平的產品,他們對人們的生活影響如何?

  • 社會組織結構方面,大概要考慮一下這些問題:人們大多生活在什麼地方?人們的居住生活條件如何?人們的家庭結構是怎樣的?人們會如何對待「異類」(包括但不限於不同種族、不同出身、不同家族、不同地域等)?私人財產的概念是否存在?人們擁有多大程度的個人空間?

  • 人文思想方面,可以考慮以下這些問題:這個世界裡有自由意志和個人權利的意識嗎?人們對待異己的態度如何?人們是如何看待科技(魔法)的?人們對世界起源的思考是怎樣的?有人考慮過這個世界將如何終結嗎?這個世界存在不同人群的等級地位差異嗎?人們對待與自己等級地位相差很大的人會採取怎樣的態度?人們對秩序或者規則抱著怎樣的觀點和態度?

Q4:這個世界的尺度有多大,在這個範圍內有哪些環境特徵?

說明:一個世界的尺度可大可小,小到一屋之內(《這個男人來自地球》、Cube),大到跨越宇宙或者位面(《天淵》、《異域鎮魂曲》),這個裁量權完全由你決定。你所要展現的世界越小,你需要設定的東西越少,相應的你能加以利用的東西也就越少,就越需要你在設計故事和人物的時候花更大的功夫。反過來,你所要展現的世界越大,需要設定的東西也就越多,能加以利用的東西也越多,相應的,你設計故事內容人物塑造的時候,就能偷點懶簡化一下設計工作(對,我說的就是大劉)。

從這個問題開始,我們將會逐步進入一個世界的方方面面。首先要考慮的一點就是這個世界的外部特徵,也就是環境特徵。在環境設計方面,故事越偏重人物塑造,環境的設計就可以越簡化,反之亦然。當然如果你願意兩手抓兩手都要硬,那就是良心作者,我們要給你三十二個贊。

在開始設計一個世界的時候,友情建議不要把整個世界擴得太大,不然步子大了容易扯著蛋,世界大了容易找不著北。最好是剛剛能滿足你的第一個故事敘述就可以了,不過要盡量留下擴充設定的介面,這樣當你的故事鋪大了以後要擴充設定會顯得比較自然,不會像《龍珠》或者《中華小當家》那樣超展開到觀眾都想吐槽「這尼瑪神馬玩意兒啊」了。

確定了環境的尺寸之後,就可以來考慮以下的問題了:這個世界是人工環境為主還是自然環境為主?自然環境的分布是依照自然規律(忘記這個規律的去翻高一的地理書吧,三圈環流氣候帶全是高一的時候講的——除非現在教材改版把這些內容劃分到其他年級去了),還是受到了某些外部力量的影響?生活在這個世界裡的人們為了適應這樣的環境有哪些改變?這個世界之外是否還有更多的可擴展空間,它們可能是什麼樣的?人工環境是出於什麼目的,以何種方式構建的?人工環境會如何應對它可能面臨的威脅?是什麼人通過什麼樣的手段在維持這個人工環境的運轉?

Q5:這個世界裡有多少個種族,他們之間關係如何?

說明:在完成了環境鋪設之後,就可以開始往這個設計好的世界裡擺放種族了。種族的概念其實比較寬泛,既可以是像安德系列裡的人類和蟲族一樣生理構造有著根本差異和生殖隔離,也難以進行溝通的種族差異;也可以是龍與地下城系列裡的人類精靈矮人這樣,雖然外形文化有差異但還算能進行溝通也沒什麼太大生殖隔離問題的種族差異;還可以是像現實中黃種人白種人黑種人一樣,是同一族類下面的不同亞種區分。

進行種族設定的時候,除了考慮不同種族之間的生理特徵差異,還要考慮文化差異在其中的影響因素。在不同的文化因素影響下,即使是同一種族之內,也可能導致產生差異和衝突。不過這種情況我們可以將它納入「政治勢力」的考量,在設定種族時先排除政治因素影響,僅以種族差異作為考量依據。

一般來說,一個世界內的種族越多,種族差異就會越顯眼,而政治勢力往往會和種族勢力結合緊密,很可能一個種族只有一兩個政治勢力,跨種族的政治勢力也會相對較少;反過來,如果一個世界內的種族越少,政治勢力往往會以種族內部或跨種族的形式大量出現,既可能在一個種族內部出現多個犬牙交錯的政治勢力,也可能出現好幾個橫跨多個種族,以文化認同或者共同信仰為紐帶的大型政治勢力。在設定種族時,要盡量做好種族勢力數量和政治勢力數量的平衡——雖然說勢力越多,越能產生錯綜複雜的矛盾衝突(也就是更容易有戲劇化的故事誕生),但是毫無疑問,涉及的勢力越多,每發展一步牽涉的內容就會越多,所需求的對大局的通盤考慮和把握能力也就越多,一個不小心就是寫著寫著自己打臉吃書(我就不吐槽艾瑞達和德萊尼的問題了)。

在你接觸過足夠多的不同的既有世界之後,一般來說就會有一個近乎定勢的種族關係觀念,比如矮人跟精靈一般不對付,人類和AI總是在爭奪控制權等等。你可以根據自己的需要沿襲或者顛覆這些既有概念,比如龍騰紀元系列裡,生軟就生生把一向高貴冷艷的精靈變成了寄人籬下的僕役或者四處流浪的吉普賽人,這就是一種顛覆。需要注意的是,既有的種族關係設計基本上都是現實世界中種族/民族關係的衍生和變形,即使有顛覆,通常依然是根據現實進行的演繹和變形。所以如果你想要對既有的種族特徵或者種族關係進行重新設計的時候,最好結合一定的現實參照,至少做到邏輯自洽,能夠自圓其說。

另外,每個種族都會有一定的離經叛道者,這些傢伙通常都會成為故事的主角或者主角的同伴。當你想要塑造一個「本種族的離經叛道者」的時候,請記得一定先自己弄明白了這個種族的整體特徵是什麼,然後再來決定這個離經叛道者的特殊之處,這樣比較不容易塑造出神經病角色。

Q6:這個世界裡有多少政治勢力,他們之間關係如何?

說明:設定好種族之後,就可以開始考慮設計政治勢力了。政治勢力既包括國家政府、宗教機構、軍事單位這樣典型意義上的政治組織,也包括了各種民間組織、地下勢力等等比較不太容易被想到的組織和勢力。(好,就沖著這裡列出的關鍵詞我覺得我這個日誌又得被審核了)政治勢力之間並不會存在簡單的對抗或者結盟,正如丘吉爾所言:「沒有永恆的敵人也沒有永恆的盟友,只有永恆的利益。」因此在設計政治勢力的時候,一個無論如何都需要考慮的因素就是:他們注重什麼利益,又會通過什麼手段來保全自己的既得利益?

以現實歷史舉例,當英法兩個大國認為納粹德國的威脅小於蘇聯時,他們會愉快地出賣蘇台德地區給納粹德國,以此拖延即將到來的大戰。在你的世界裡,有沒有這種幾個大的政治勢力傾軋出賣小的政治勢力,以此滿足自己利益需求的情況呢?又或者,在你的世界裡,小體量的政治勢力會不會像費沙自治領一樣,在兩個巨頭之間玩弄微妙的平衡手段,以此攫取自己的利益呢?

值得一提的是,通常在一個世界裡都會有一些「以常理難以推論」的特殊政治勢力,這類政治勢力通常都是天生的反派或者背鍋俠。如果你需要一個穩定的,能夠穿插延續多個故事的反派,不妨可以考慮設定一兩個這類政治組織。雖然從故事設計上來說,這種「天生反派」的組織會給人以套路或者偷懶的印象,但不得不說,這種設計真的是簡單、粗暴、有效。

不過請記住,在設計「天生反派」的勢力的時候,也要把他們當做有理性的正常人來設計。他們雖然可能有著異於常人的信仰或者邏輯,但只要按照他們的邏輯推演下去,他們的種種行為依然可以被視為「正常」、「合理」乃至於「正義」的。打個不太恰當的比方的話,你可以看看現實中的已經被判定為「邪教」的組織中的成員,他們可能全心全意地相信自己的教主,接受一切超出常規邏輯的要求和規矩,甚至把製造屠殺都視為義舉(這裡的例子我只想舉東京沙林毒氣案,更多的就不說了)。

唯一要提醒各位的是,由於設計這種反派組織容易碰觸到政治高壓線,所以當你打算寫一個拿出去賣的故事,或者打算為一個非獨立遊戲做世界設計的時候,在設計「天生反派的組織」這個問題上,請務必謹慎地與現實拉開差距,千萬別被人抓到小辮子。如果你真的是不碰點現實就不開心,或者你本來搭建的就是一個半架空甚至是完全真實的現實世界(比如《達芬奇密碼》和《玫瑰的名字》那種),那……記得黑宗教組織的時候,黑一下天主教基督教或者佛教道教都還不會有什麼大麻煩,千萬別碰伊斯蘭教(如果要做海外版本或者面向全世界的話,猶太教也請謹慎),否則……後果自負。

Q7:這個世界有神存在嗎,他/他們是什麼樣的?

說明:通常來說,在有了種族以及文明之後,接下來繞不開的話題就是宗教信仰問題;而一談到宗教信仰問題,最繞不開的問題就是:神是否存在?以及,神的本質是什麼?因為只要有意識和自由意志,一個繞不過去的話題就是信仰的寄託,這個寄託既可以是一個抽象的概念,比如某種哲學理念;也可以是一個具體的對象,通常來說就是一個被稱為「神」的對象。

在沒有「神」這個概念的世界裡,通常會有一種哲學理念被當做信仰的核心。譬如中國人傳統信仰中的「天」或者「道」,又或者像玻璃渣在早期設定的「聖光」(當然後來玻璃渣自己吃書了那是另外一回事)。所以,在你的世界裡,如果人們沒有對神明的信仰,他們是否是信仰某種超越於神明概念的,抽象的哲學理念呢?

說到具體的神明的話,即使在科技高度發達昌明的未來甚至是遠未來的世界裡,人們依然可能把某些做出過突出貢獻的科學家或者工程師奉若神明——想想《美麗新世界》里的福帝吧,或者戰錘40K里的皇帝也是同樣由於突出貢獻而被推上了神明位置的人。在這種世界裡,你可以公然宣稱並沒有什麼超越自然規律的神明存在,即使是被當做神明供奉信仰的「神」,也可能只是一個功績卓著的凡人,或者一個運算能力高得出奇的AI,科技遠高於本地的外星人,亦或是法力高強得能夠超越自然規律的法師——但還不是超越自然的神。

當然,你也可以模仿希臘羅馬或者埃及神話,塑造一些能力極為高強,甚至可能不老不死的神明,他們擁有人格特質和各種各樣的外形,其中必有一款和某些凡人(無論種族)一樣。這些神明會有各自的喜怒哀樂,以各自的方式影響著凡人的世界,正如帕里斯輕率地判決金蘋果的歸屬引發特洛伊戰爭一樣。這類世界最適宜從希臘羅馬埃及北歐的神話里尋找參考對象,當然也可以翻翻跟龍與地下城規則相關的幾個世界設定,比如龍槍或者被遺忘國度等等。這種人格神明的一個衍生類型就是有明確的兩方陣營對立的神明,兩方陣營里可以各一位神(索羅亞斯德教),也可以有多位神明(北歐神話),他們永無止息的掐架能讓你衍生出一大堆的系列故事。

除此之外,你也可以像亞伯拉罕一神教體系那樣,塑造一個不可被輕易觸碰,掌管一切全知全能可能還包括創造世界的至高神。不過值得注意的是,人類似乎天生就具有某種泛靈論的傾向,所以如果你要塑造一個這樣的神明體系的時候,不妨可以再想想這位至高神是否以不同的側面顯現,或者在他之下是否有某些擁有更具體神職的次級神明——這樣一來也許就會和第二種神明體系變成了一樣的,所以還得想想你到底更傾向於選擇哪一種。

當然,如果你嫌以上幾種都太老套了,還可以考慮一下克蘇魯神話系列裡的那種「神對凡人沒啥興趣,凡人碰到神不是瘋了就是死了」的變態神明系統。不過這種神明系統基本上只適合講驚悚或者懸疑故事,所以請謹慎選擇。

Q8:這個世界是否存在非自然生物,他們都是什麼,他們和凡間種族關係如何?

說明:在盛行類似薩滿教這類泛靈論的地方,非自然生物有的時候會跟神明混同,比如日本的八百萬眾神里,基本上都是萬物成靈又被人供奉起來成為神仙的。不過更多時候,非自然生物還是會被視為比神明略低一層,但又擁有某些凡人無法擁有的特徵的存在。

嚴格說起來的話,非自然生物的涵蓋範圍非常廣,古到希臘神話里的各路寧芙仙子半人馬,時髦到現代都市傳說里的狼人吸血鬼,都可以算是非自然生物。通常來說非自然生物只會存在於架空或者半架空的世界裡,而且一般來說在這些世界裡沒人會強行科普用科學來解釋它們的存在——如果真那麼解釋了,它們就不再被列為非自然生物,而會成為一個特殊的生物種族,然後接下來的設定工作請參看問題5。

非自然生物比起神明來有一點好,那就是它們可以是跟人類平等甚至可能低於人類的存在(想想《哈利波特》里的家養小精靈吧),當我們構建架空或者非架空世界的時候,既可以把它們當做是自己的平輩,也可以把它們視為一種方便的工具——大約會替代掉一部分的現代家電吧。

所以在往你的世界設定裡面塞非自然生物的時候,就需要考慮一下,你是打算把這個非自然生物當做是一種和人類平行的種族,還是一個介乎於神明與人類之間擁有一些超自然力量的種族,還是純粹被人類利用奴役的工具……不同的定位,帶來的設計方案也會完全不同。當然這裡的「人類」可以視為一種對「凡間種族」的泛稱,畢竟,身為人類的我們,即使在構思一個架空世界的時候,仍然免不了會從人類本位出發來考慮問題。

在考慮了這些非自然生物和人類的關係之後,也需要像問題5那樣,考慮一下他們彼此之間的關係。通常來說,非自然生物種類越多,單一種族內的行為模式就越趨於一致;非自然生物種類越多,他們各自的行為模式就越偏向個體化。所以,你可以視乎你所要呈現的世界大小,自行決定這些非自然生物的生活狀態。

Q9:這個世界有多少不同的宗教信仰,他們各自的體系是怎樣的,又是如何看待彼此的?

說明:很多時候,神明其實是和宗教信仰綁定的,設定了神,往往隨之而來的就是他的信徒以及他的宗教組織結構,可能還要包括神和凡人的關係等等。把神明和宗教信仰問題分割開來思考,並且中間還要插入一個「非自然生物」的思考題,目的就是希望讀到本文的諸位在設定世界時,一定要記得其實神明和宗教信仰,乃至宗教組織,是完全可以也應當區分看待的——雖然可能當你照抄某些現實宗教設定的時候完全不分開看待也沒什麼大問題就是了。神明是神明,宗教是宗教;神不一定需要宗教,宗教也不一定需要神。

如果你使用的是半架空或者純寫實的世界,那麼基本上只要把現實中的各個宗教(不管主流或者非主流)的歷史拿過來翻一翻,截取你需要的部分直接使用或者加以改造再使用就好了。可用的參考資料現在網上大把,就算弄不到實體書也可以搞到電子版,所以就不多說了。

而如果你是要在一個全架空的世界裡從無到有地設計一個宗教(或者多個宗教),那麼以下就是你需要考慮的問題。

  • 這個宗教信仰的是什麼神?他們是只信仰一個神,還是一群有階級區分的神,還是一個抽象的哲學理念?(譬如畢達哥拉斯學派以為數是萬物的本原,因而以「美即和諧」為信仰)
  • 這個宗教對他們所信奉的神明有什麼樣的別稱,這些別稱是否揭示了神的神職領域?(譬如阿爾忒彌斯被稱為為月亮女神、狩獵女神)
  • 如果這個宗教信奉不止一位神明,那麼他們如何看待神明間的權力結構?
  • 這個宗教會如何看待神使、先知、聖人這類介乎於神和人之間的人物,信徒們會如何對待這類人?
  • 這個宗教是否存在禁忌,如果有,那麼是關於哪些方面的?
  • 這個宗教對信徒有什麼要求,有沒有什麼人是無法信仰這個宗教的?
  • 這個宗教推崇什麼,他們的教義和信條是什麼?(不知道信條是什麼的,可以去對比一下基督教的wiki條目和「使徒信經」)
  • 這個宗教有哪些宗教儀式,它們對於信徒分別有什麼意義,儀式又是如何舉行的?
  • 這個宗教的神職人員有什麼樣的組織結構,這些神職人員如何養活自己並維持組織運作?
  • 這個宗教的信徒會在什麼地方舉行集會,有類似教堂或者神殿一類的建築嗎?如果有,那麼這些建築有什麼共同特徵?
  • 有沒有對神職人員有特殊規定的要求和著裝,如果有,那會是什麼樣的?
  • 這個宗教有沒有節日,有的話,分別是哪些日子,人們會在這些節日里做些什麼?
  • 這個宗教有沒有武裝力量或者領地,如果有,神職人員是如何管理他們的?
  • 這個宗教的信徒會如何看待其他宗教以及他們的信徒的?
  • 這個宗教的信徒會如何對待那些完全沒有信仰的人?
  • 這個宗教在你的世界裡有多大的影響力?
  • 非信徒會如何看待這個宗教的信徒以及神職人員?

Q10:這個世界有哪些社會經濟形態,它們具體是怎樣運作的,有哪一種經濟形態佔據主導地位嗎?

說明:這裡稍微多寫一點關於社會經濟形態的說明吧,我相信絕大部分人到了構建世界的時候,基本上已經把這些知識還給高一的政治老師了。雖然社會經濟形態很多時候都是潛藏於社會制度之中,但如果在構建世界設定的時候忽略了為社會形態搭配上合適的社會經濟形態的話,難免會給人以不協調的感覺。

在人類社會的發展過程中,社會經濟運行採取的基本形態大致有三種:

  1. 自己生產自己需要的東西,自給自足,這種經濟運行形態稱為自然經濟。 (這種經濟形態適用於生產力還非常不發達的世界,比如拓荒新世界,或者大災難後倖存者形成的小型社群)

  2. 用自己所生產的勞動產品同別人所生產的、不同的勞動產品相交換,從而取得自己所需要的東西,這種經濟運行形態稱為商品經濟。 (商品經濟基本上在大部分社會形態中都有存在,需要注意的是規模越大的商品經濟,就意味著生產力越發達,有越多的人可以脫離基本生活物資的生產活動而去從事其他工作)

  3. 雖然不是自給自足,但取得自己需要的東西不是通過交換,而是通過社會中心機構集中的、統一的分配來取得,這種經濟運行形態稱為產品經濟。(當產品經濟出現意味著要麼物質極大豐富可以完全按需分配,要麼就是出現了高度集權的政治制度對人們的所有需求都加以計劃配給)

在回答這個問題時,需要與第3個問題一起結合思考:根據生產力水平來確定生產關係,然後推論出對應的經濟形態以及比例成分:因為三種經濟形態並不會完全孤立地存在,通常來說,它們都是同時存在,並以一種社會經濟形態作為主導。但在一些極端化的情況下,或者在只呈現世界的局部時,可能會出現孤立地存在只有一種社會經濟形態的情況。

Q11:這個世界使用什麼樣的貨幣制度,鑄幣權又是如何分配的?

說明:再說一下關於貨幣制度的問題吧,這也是個很容易讓人掉坑裡而不自知的問題。貨幣制度之所以重要,是在於它一方面是政府控制力的表現之一,另一方面也是社會發展程度的標誌之一。在只有金屬貨幣的世界裡,如果一個英雄動輒拍出成千上萬枚金幣……相信我,就算他沒有被打劫,也該被這些錢給壓死了。而且動輒拍出這麼多金幣,這個世界的經濟和金融秩序,只怕也死得透透的了。就是出於這個原因,所以我會在這個問題集里專門給貨幣制度列出一個問題來。希望讀到這個問題集的諸位能夠在今後設計世界的時候,在涉及貨幣和貨幣制度的時候,多留一點心。

在談到貨幣制度時,第一個要考慮的就是貨幣材料。馬克思曾說過:「金銀天然不是貨幣,但貨幣天然是金銀。」由於金銀的產量相對有限,質地均勻,易於分割和攜帶,同時耐腐蝕易於保存,因此在貨幣誕生之後很快成為了最佳主幣選擇。除此之外,銅由於比金銀略賤但產量相對受限,以及同樣具有易分割保存和耐腐蝕的特點,因此常作為輔幣出現。如果你打算顛覆這個常規設定,為你的貨幣制度設定一種特殊的材質時,同樣也需要考慮作為一般等價物的這些要求(產量有限、質地均勻、易分割易保存攜帶同時耐腐蝕),例如龍槍的世界裡就因為鋼材產量極度稀缺而使用鋼幣代替金幣,《沙丘》中則以產地限定的香料代替貴金屬變成了一般等價物。當然,如果你樂意,也可以像《輻射》系列那樣用汽水瓶蓋或者拿老乾媽香辣醬蓋子當一般等價物,只不過這種一般等價物就要考慮一下偽造和變造的可能性了。

除此之外,在商品經濟相對發達的世界裡,紙幣作為代表大量金屬貨幣的價值符號,可能會得到比金屬貨幣更廣泛的使用。在紙幣和金屬貨幣之外,還可能存在有價證券、信用支付等更多的支付手段,這個就視乎你所要設計的世界和你打算呈現的故事來決定加入哪些內容了。

在確定了貨幣材料之後,接下來要考慮的就是貨幣的單位和兌換比例。一般來說,在製作遊戲的時候,為了方便起見,通常會設置成十進位或者百進位,即10枚(或100枚)較低級的貨幣可以兌換1枚較高級的貨幣,同時不對不同區域的貨幣設計兌換差異。如果你所要呈現的故事重心並不放在論述經濟制度上的話,沿襲這種兌換比例和單位制度是一個比較方便討巧的做法。當然,你可以設置更複雜的兌換制度(比如兌換時錢莊會收取一定的手續費),或者設計更多種的貨幣類型和兌換比例(我又想起了某升級流的修仙網文里那不斷累加的各種珠子,但是我找不到那篇吐槽了,真是遺憾)。不過,貨幣種類越多,兌換比例越複雜,你能用於設計這個世界其他部分的精力就越少,所以,請自行平衡取捨。

確定了貨幣的材料、單位和兌換比例,還有一個重要問題就是鑄幣權的歸屬。鑄幣權因為涉及到經濟控制權的問題,換句話說,誰掌握了鑄幣權,誰就掌握了一地乃至一國甚至可能全世界的經濟命脈(想想美國狂印綠紙大搞QE弄的全世界跟著雞飛狗跳的情況吧)。因此,大部分時候,鑄幣權都會被國家所把控。但是在中央集權受到限制,或者最高統治者要籠絡人心的時候,也有可能會將一部分的鑄幣權(多數是輔幣)下放到地方或者轉讓給個人(比如漢文帝時期的鄧通)。

另外,不同的國家,即使使用同樣的貨幣材質和兌換比例,也可以考慮讓他們各自享有獨立的鑄幣權而在錢幣的圖案花樣上製造差別(如果你想揭露某人是剛剛從他國來到本地,甚至打算暗示他是個間諜,用不同的錢幣圖案乃至不同的幣制就是個很自然的切入點)。

Q12:這個世界存在著哪些衝突,衝突的各方是怎樣的?

說明:這個問題可以和第5、第6個問題結合起來進行考慮。衝突是一個多層次化的概念,對於講述故事而言,一個充滿了衝突的世界,才是適合故事展開的舞台。這些衝突既可以小到人與人之間的衝突,也可以大到組織與組織之間、國家與國家之間,乃至不同星球或者星系之間,如何設定既有衝突,決定了你在開始講述故事的時候能鋪墊出多少戲劇張力。

當你開始考慮這個世界的既有衝突時,還需要結合問題3和問題4進行綜合考慮,免得大手一揮就讓兩個領土面積不過幾萬平方公里的中世紀的國家動輒陳兵百萬精銳騎士對陣。(如果考慮到合理性的話,一個騎士至少需要兩到三個隨從,大約五六個跟他配合的步兵,外加同等數量或略多於步兵數量的弓箭手,以及人數至少三倍於一線作戰士兵的後勤部隊,所以……你算算看百萬精銳騎士的後面得跟著多麼龐大的軍陣和後勤補給線,這是兩個中世紀水平的國家養得起的么?)以上這個反例是不小心口子撐太大了的,這種程度的不合邏輯因為比較顯眼,所以特別容易被捉住。但相對的,明明已經到了星際航行的年代,兩國交戰還是十七八世紀海戰的翻版,這個也比較囧。只不過因為這種把口子縮小的不合邏輯相對不怎麼顯眼,而且受眾也未必能拿出更好的替代方案,不像前面那個例子那樣容易推翻,所以……你看我們到現在也沒怎麼吐槽田中的星艦戰術不是么?

當然,如果你的目標受眾並不是非常在意你所呈現的衝突的合理性,那麼你確實也可以由著性子隨口胡編……只不過,如果你都決定胡編了,那你幹嘛花那麼大時間精力來看我的問題集呢?(doge臉)

Q13:這個世界有什麼特殊的天象或者星象嗎,星象在這個世界中是否有特殊的寓意?

說明:這是個非常容易被忽略的問題,包括我一開始都忽略了——不過,在很多世界中,天象或者星象都被視為特殊的存在。所以當你創造一個世界的時候,也需要稍微分一點點精力,花幾分鐘的時間思考一下這個世界是否和我們的現實一樣只有一個太陽和一個月亮。如果不是,那麼它所具有的特殊天象是否會令整個世界的環境因此發生重大的變化(想想三體星人的恆紀元和亂紀元吧)?這個世界的太陽和月亮是純粹的光體或星球,還是某位(或某幾位)具體的神明,又或者是某種超自然的力量?

然後再設想一下你的世界裡是否存在星空,群星是否有什麼寓意?有星座這種概念嗎?星座的象徵含義是什麼?有沒有什麼意外出現的天象,比如彗星、流星、新星……這些天象對於這個世界的人來說意味著什麼?在你的世界裡,天象只是純粹的象徵和隱喻嗎,還是他們也蘊含了極大的能量(就像現實一樣),會對這個世界的居民造成實質的重大影響?

如果這個世界沒有任何星象和天象,那麼照亮這個世界的光從何而來?這裡的居民還需要眼睛嗎,還是他們可以有其他的方式感知和認識身邊的世界?

Q14:這個世界有多少種語言,有多少種方言,有官方通用語嗎,有黑話嗎,還有沒有特殊用途的語言?

說明:哎呀呀呀,要不是有人提醒我都忘記這茬了……語言是設定里很重要的一環,在這個問題上很可以做些文章出來的。在托爾金構建的中土世界裡,光精靈語都能再分出昆雅語、辛達語、西爾凡語(嚴格來說西爾凡語算是辛達語的一種方言),更不用說矮人、人類、奧克……所採用的各種各樣的語言了。自從全架空奇幻世界的開山大佬拿自己本專業的東西玩了這麼一遭之後,基本上是個人在搭建架空世界的時候,都特喜歡在語言上面做點文章。而就算在半架空乃至於非架空的世界裡,語言的差異仍然是塑造人物或人群特徵的重要內容。

想想吧,姑娘打老遠跟你打招呼:「嘎哈呢?」你就覺得該去整頓燒烤或者整兩頓燒烤。彪形大漢親切地把手往你肩膀上一搭來一句「howdy?」,你大概就得琢磨著這人屁股後頭大概掛了把大手槍。這就是語言的魅力,它能在短短的一兩個詞里透露出大量關於這個人或者這個人群的特徵,當然,越想這麼玩兒,你做設定和寫故事的時候要死的腦細胞也就越多了。

設計語言的時候,除了考慮種族或者地區的特殊語言或者口音之外,還要考慮一下這個世界裡是否存在一種(或者幾種)通用語(或者叫官話)。在DD的世界裡為了方便溝通,通常都會有一種泛用型的「通用語」,而且所有種族默認都會,這樣比較便於處理。但我曾經在一次帶團的時候嘗試過只有區域通用語(你可以類比於普通話和標準日語這樣的差別),而且每個PC使用語言的熟練程度還不同……然後在到了某位識字不多的角色在給另外一個文盲角色解讀官方懸賞通告時,就生生把「調查商路中斷的原因」解讀成了「去截斷商路」……哄堂大笑之餘這個團也沒法嚴肅了,這是後話,不提。

另外,除了平時日常交流的語言之外,在語言問題上還要考慮一下有沒有黑話、行話以及特殊用途的語言(比如魔塔大陸里的「塔語」就是作為特殊的施法語言的,我沒有玩過魔塔大陸,只看過視頻,不知道這個理解對不對)。座山雕和楊子榮的一番黑話對話決定了楊子榮能否得到座山雕的信任,黑話和行話的用途大抵就是一個「辨識自己人」的門檻。所以設計一些特殊組織的時候,編造相應的黑話或者行話就是個令這個組織變得真實可信的過程。

此外如果你有興趣的話,還可以考慮一下給各個種族的語言(可以視為種族內部的通用語)再編派一些方言出來,方言比起語言來的好處是不用額外設計語法規則,但可以凸顯出一個人物的背景,或者為你的人物製造一些障礙。比如當年光緒帝接見康南海,只聽得一通廣東腔嘰嘰喳喳,完全搞不清楚康有為大人到底要表達什麼內容,最後只好草草給個小官打發了事。你也可以這麼對付你的世界裡那些從小地方來,還沒學好官話又有一肚子抱負的年輕人,嗯。

Q15:這個世界裡存在有單體實力遠超出普通人的人物嗎,他們和其他人(或組織)的關係如何?

說明:應@游霄 的邀請再補充一個問題。在大部分時候,我們可以默認整個世界是處在一種相對平衡或者動態平衡的狀態中的,但是當我們需要講故事的時候,就需要把這個平衡給他「咔嚓」一下打破,如此,這個世界重新返回平衡狀態的過程才會導致故事的產生。而在擾動平衡狀態的設計中,一個常見橋段就是一個單體實力遠超出普通人的人物(或組織)的出現(為了簡便起見下文就都叫超能力人士了)。

超能力人士既可以作為主角出現,也可以作為敵人出現,全乎取決於你想用這個設計來講一個什麼樣的故事。值得注意的是,如果超能力人士已經成為了一個組織,或者說他們的人數很多的話,就需要考慮一下其他沒有超能力的人或者組織會不會對他們進行某種程度的監視和限制。舉個栗子的話就是DA系列裡的法師和教會,漫威世界裡的超級英雄和美國政府(哦對,美隊3馬上要上映,講的就是超級英雄註冊法案引發內戰的故事——我對漫威世界不熟,說錯表打,我會改的)……

這個問題其實可以視為Q12的延伸問題,也就是說同樣適用於設計既有衝突的思路。只不過能力超強的反派或者主角如果設置不當,非常容易引起受眾的反感,所以單獨拎出來說一下。

總之最重要的一點就是,一旦你設置了一個超強力的角色或者組織,最好給他/他們配一個差不多強度的制衡因素。這個制衡因素既可以是超能力人士自身的弱點(比如氪石克超人),也可以是一個普通人組成的組織(比如就算是武林高手也會對朝廷命官有所顧忌),還可以是另外一個/一群超能力人士(比如滅霸之於復仇者聯盟)。一個完全沒有制衡的超能力人士,很可能會演變成令人乏味的龍傲天,或者更糟糕一點變成令人厭惡的瑪麗蘇/傑克蘇。雖然這樣塑造出來的感覺你自己寫的時候會覺得好爽,什麼因為父母雙亡就動輒血流漂櫓手刃千人,但實際的效果只是顯得這個人物既蠢又壞還白目得可以。

順便說一句,如果在你的世界裡塑造了超能力人物,請務必保證對他們的描述是基本一致的。不然前腳還在大宋皇宮裡如入無人之境的九指神丐,轉頭在襄陽城下被蒙古兵打得找不到北,這就……很扯淡了,而且簡直是在侮辱你的受眾的智商。

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呃,到目前為止,設計世界的問題集大概就暫告一段落了——因為我實在想不出更多的問題了。如果讀到這些連載的你有想到的問題,麻煩留言給我,我會把我思考的內容連同你的問題一起發出來給大家分享。

總之,非常感謝你們能讀到這裡,希望這個系列問題集對你們設計世界能有所幫助。(合掌)

我剛剛得知有本書叫做《狗頭人之世界創建指南》,是一堆做了很多很多很多作品的設計師們做的經驗分享合集。某寶有售,我決定立刻去買一本來對照自己的經驗看看。也推薦你們去買一本來看看,有授權中文版,不用擔心讀不懂。


入門書籍是《狗頭人之世界創建指南》,還可以看很多小說創作教程和各類設定集。

據我所知日本有不少這些中二的書,我買了一本《龍典》。

看你是選擇點創造面還是面具像點。


知乎遊戲版塊不說90%,但是至少也有60%的用戶是抱著這樣的心態參與互動的。不就是個玩嘛。

我再重申一遍專業與業餘的區別:我知道民間有很多強者,野生的程序可能代碼效率比遊戲公司的程序強;野生的寫手可能比公司里的文案思路開闊;野生的遊戲評論家能一眼看出玩法脈絡並給出改進意見。

但是,專業的程序可以給策劃留足變更的空間,不用把每個人都拖到凌晨兩點下班;專業的文案可以讓老闆和玩家接受,方便自己的同事協作,還要做好關鍵時刻吃書的準備;專業的策劃能維護兩千行的Excel,讓玩家心甘情願多掏30%的錢,還不流失。

專業與業餘的區別,就在於是否能融入生產環境並且做出積極的貢獻。如果因為設定簡單敘事難就放棄敘事只做設定,這叫票友,連廚都不算。我給 @胡殺馬 點了贊同,但是沒有給 @Stella倉鼠 點反對。原因就是高票答案寫的是沒有錯,按照她這麼搞是能搞出個大新聞,然後呢?在生產環境中並沒有什麼卵用。我還是那句話,知乎是個鼓勵專業人士發言的地方,不是鼓勵專業人士為了幾個不值錢的破贊迎合小白讀者的地方。更不是掛這個專業頭銜就能賣藝乞討的地方。

當然也許我錯了,否則不能解釋了為什麼我寫的《荒野大鏢客:救贖》敘事分析在知乎只拿了45個贊,紐約大學卻憑這個錄取了我。


部分新生去大學的時候會以萬全為目標準備很多東西,但是只有實際生活一陣子才會發現缺少什麼,根據需求去添置東西

你要根據你生活需要去買東西,而不是根據買到的東西來生活,世界觀和劇情同理

先把所有特別想寫的角色和劇情列出來

然後竭盡全力設置將其合理化的設定

你會發現整個世界觀已經夠豐滿了


除了沒寫完,我從不補充我在知乎的答案。咱們在知乎答題,講究的就是拔劍決生死的速度感,翻來覆去改算什麼呢。但有的朋友似乎誤會了什麼,不得不解釋一下。目前高票原本有這樣一段,他已經刪除了,我憑記憶複述大概是下面這樣的:【我聽說有沒做過遊戲的寫手靠教別人做世設賣錢,心想這不對啊,我都做了七個遊戲兩個成功上線了,怎麼遇不上這種好事呢。我得不到的金山別人也別想得到,就把我這NB遊戲文案的NB之世設方式跟大家分享一下】

如果有錯漏,都怪高票答案,誰叫他刪除的

所以,圍觀的各位懂了么,高票答案一開始就是以遊戲圈的身份談這個話題的,你們別再給他洗地說什麼「人家談的不是遊戲」了。人家談的TM一開始就是遊戲,還是以非常高的姿態教我們這些愚昧無知的庸俗策劃怎麼做遊戲。

——————以下為原答案——————

目前高票真心看不下去,我自己就是文案,一般說話都站在文案這一邊。但如果做了七八個遊戲,對世界設定的認識還是停留在寫作層面而非項目製作層面,那真心還是不要寫那麼長,擋別人的答案。

================嚴肅之分割===================

我們先確認一個常識問題:若遊戲無表現,則設定無意義

我們必須認識到,現在的遊戲業高度近似電影工業,由擁有不同專業技能的團隊配合完成。除非你祖墳青煙成霾,能在國內做一款擺明了即將獲得巨大商業成功的文字冒險遊戲,否則文案工作必須為核心玩法妥協,準確地說是全面配合核心玩法。事實上,就算你做AVG也要符合行業規律。在《裝甲惡鬼村正》中,劍胄空戰的文字描寫堪稱精彩,但背後是音樂、配音、原畫的密切配合。如果只有文字敘事,那麼編劇文筆再優秀,實際遊戲體驗也會略顯蒼白無力。

以傳統俯視角ARPG為例,那你進行世界設定時必須考慮很多類似這種內容:這個高聳如雲的地標建築遠超玩家可視範圍,一旦需要播放以它為核心的全景實時演算動畫,至少30%的玩家的手機立即因為載入太多素材而苦不堪言。既然如此,地標建築的限制還有很多,在實時演算動畫中上是不是不應該給它過多戲份了?期待技術忽然爆髮式進步,每個玩家都購買了最先進的手機,或者美術在省資源上有了突變式的進展都不現實,只能是世設之初就盡量避免這種尷尬發生。

那麼問題來了,如果你精心設計的大場面、酷炫角色、帥氣地貌、宏偉建築,在遊戲裡面根本是用不上的,那麼你的世設還是一個好的世界觀設定嗎?每個人都喜歡在遊戲里加入自己真正感興趣的東西,也許你對宗教感興趣,想要做一個原教旨、改革派和激進派並存的末法時代,三者合一就是為了理念殺戮的三十年戰爭;也許他對十字軍感興趣,想要做一個不同領地之間需要複雜而詳細的繼承法來繼承,整個王宮堆滿了有大大小小上百個頭銜和數百個宣稱的幾十個貴族的手機版王國風雲…那麼你要用什麼方式去表現你想要展現的宗教衝突、貴族密謀和騎士遠征呢?你能夠調動那麼多的人力成本,來製作那一長串的動畫腳本、原畫、模型、動作與配音嗎?

哦,你說這些是你寫在背景故事裡面的,在層層疊疊的按鈕最下方。

哦,你說這些是你寫在某本該死的點擊可閱讀書籍裡面的,玩家在遊戲里可以撿到它們。

在玩家眼中,它們根本不存在。玩家怒斥B社的輻射4時會說,場景都搭好了,你們為什麼不願意把任務加進來呢?35號法庭,多有意思的地方,外圍是掠奪者成堆的屍體,中部是藉助核動力運行兩百年的自動安保系統,真正的核心則是保存在隔離屏障背後的英克雷X-01型動力裝甲。當你走到它面前時,遠超一個法院應有的武力直接砸在你臉上,那將是遊戲前期非常困難的一戰…任何一個任務策劃都可以憑藉現有的場景、角色資源構建出一個過得去的故事,更別說B社本身的任務製作能力根本不差。但結果如何呢,B社砍掉了大量的場景相關任務,留給玩家自己去發掘,而這一點讓大多數玩家十分不滿。如果一家製作了上古捲軸系列的遊戲公司,尚且不能在缺乏敘事內容重要環節的情況下,將自己想要展現的世界觀完整地展現給說實話欣賞水平還不錯的玩家群體。那麼我們作為國內遊戲的開發者,要仰仗什麼樣的奇蹟才能把根本沒有美術、場景配合的世界設定,完整地呈現到玩家眼前啊

做為國內的手機遊戲開發者,我們必須清楚地認識到,我們可以調動的資源非常少。少的第一個表現是包的大小,安裝包每多1M,在下載安裝步驟流失的用戶就多一分,轉化到公司導量的成本上就是真金白銀的損失。看到《量子破碎》那種「遊戲本體45G,真人過場電影75G,而且我TM就在Xbox和Win平台發售愛玩玩不玩滾」的姿態,我想很多同行都會心生羨慕。但仰望星空過後還是要腳踏實地,我大清自有國情在此,真正該想的是能不能用巧妙的方式解決手頭的問題。

如果預錄製CG不現實,那麼實時演算腳本動畫會不會是好的解決方案?

如果腳本動畫可以表現足夠的劇情內容,那麼對於跳過劇情的玩家,它是否太拖沓了,帶來的流失風險是可以接受的嗎?

如果風險可以接受,那麼成本如何控制?哪些腳本動畫必須真人配音,而哪些又是可以只顯示字幕的?這些人物頭像也要佔資源,具體如何復用?

字幕應該怎麼做,需要中英文字幕嗎?既然我要做字幕了,那麼每一句台詞的長度是否應該控制?

誒我記得PSP時代的Falcon就搞過這種關鍵時刻加配音的方式啊,他們加配音的背後邏輯是怎麼樣的?我要不要再去看下當時的零軌?

上面這些實際問題,背後都是開發者數十個小時的實際努力與一個團隊的緊密配合,往往是在解決問題的過程中發現新問題,然後再解決問題。在這個過程中,做初期世界設定的文案要和整個團隊緊密配合:在後期調試的時候,可能兩三個個不同部門的五六個相關同事在圍著你一個人的需求轉,你要做的就是不能對不起大家的勞動,讓最終的效果達到當前資源允許的最優解。而絕對不是什麼,我寫了十萬字的世界設定,你們拿去看吧。

講道理,寫十萬字的世界設定算個屁啊,在實際遊戲內容中展現哪怕一千字的劇情,都會比這複雜得多

目前的高票答案之所以讓我心生反感,主要原因就是它幾乎不解決任何遊戲開發過程中的實際問題,比如「你說的這個場景很好,但我們覺得它和之前的場景重複性比較高」這種問題出現時,你要怎麼去儘可能不傷筋動骨地修改你的初期設定,或者更好的是,在初期設定時就避免這種問題發生。在我眼中,【我國手機遊戲的世界觀設定如何做好,引得玩家共鳴】是一個複雜的,大家都還在摸索的問題,很多同行的前輩用自己的精彩的解決方案作出了「值得毫無廉恥地照搬」的好點子。但總的說來,面對中國移動遊戲這個前所未有的獨特而巨大的市場,大家都是在摸著石頭過河,在試錯。在這個過程中,很多團隊直接忽視文案的作用,也有很多團隊高新聘請成名寫手來做世設,這些都是值得鼓勵的嘗試,我國的遊戲業沒必要照搬美日,必然會有獨特的解決方法。在這個前提下,對於世界觀設定怎樣討論,我覺得都是值得歡迎的,有教益的。然而高票答案的問題是,忽視遊戲製作和個人寫作的區別,直接把網文那一套東西搬到遊戲裡面,最終落得的絕對不是另一個戰錘、另一個異度風景,只能是一個因為資源有限而先天營養不良的怪物。你何德何能,就來教我們做世界設定了?

別小看遊戲啊,混蛋。


瀉藥, @來須蒼真回答的相當好,這裡就不獻醜了,提點建議吧,既然是架空的世界最主要的就是與現實世界的異同之處,穿越小說多如牛毛、科幻電影一個比一個投資大,可是為什麼有的很好看有的卻很彆扭呢?主要原因就是你的設定是否能給人以代入感和新鮮感,代入感實際上就是架空世界和現實世界之間聯繫,這個寫好了會讓人讀起來很舒服(比如各大古代穿越流瘋狂剽竊詩詞,最早的時候就會很讓人認同,哦,這是我熟悉的那個古代,可是用爛了之後就只剩噁心了)。而新鮮感則是你架空(穿越)世界的靈魂,比如一個德國贏了二戰的世界自然會讓徳粉們很爽快。所以架空不是為了設定而設定,而是為了迎合某些人「哪怕只有你自己」的喜好而進行的,一個部分陌生而大部分很熟悉的世界才是最好的,你過你真的自己創造出個精靈語什麼的,那幾乎是必然撲街的,《魔戒》的原著可不是誰都能看的了的。


看你做設定想幹啥了。

如果只為自己爽的話,那就先想明白自己最想YY的是什麼,然後圍繞這些設定所需要的條件來塑造整個世界的基本背景、運行規則吧。

比如我總是先想,大教堂或者行政中心大廈的高度是多少米、主要大型動物的種類及其相互關係、本命國家的軍事實力……這些指標,然後考慮實現這些指標所需要的地質、氣候、植被、資源、經濟、科技、人口等各項條件。


假如只打算搞架空歷史,不打算搞魔幻科幻題材的話,倒是有個好方法:

1.打開十字軍之王/歐陸風雲

2.使用觀察者模式運行

3.選擇遊戲進展和現實的幾個重要的分歧點作為新世紀的設定基礎,比如說私生子威廉沒有成功征服英格蘭,綠教沒有征服信奉祆教的薩珊波斯,或是諾夫哥羅德成功打敗莫斯科並成為近代俄羅斯的前身

4.選定一個勢力/家族/歷史事件作為故事的主線,劇情怎麼狗血怎麼來

5.實在圓不過來的部分就解釋成「這是xx史上十大未解之謎之一,就和明智光秀為啥要發動本能寺之變一樣,沒有能讓大多數人信服的解釋」


作為一個劇情策劃,看到同行討(si)論(bi)總是想喜聞樂見的來湊下熱鬧的。不過,二位都是這個行業已經日益稀少快要成為珍惜物種的劇情策劃,@Stella倉鼠@胡殺馬 大家和睦相處不好嘛~~

不開玩笑說正經的,在認真拜讀過兩個人的答案包括倉鼠專門反駁的專欄http://zhuanlan.zhihu.com/p/20754477 之後,我個人對於遊戲開發中世界觀構建的觀點是:

贊成胡殺馬的觀點,但反對他若遊戲無表現,則設定無意義這句話。

反對倉鼠的觀點,但支持她文中提到的關於構建世界觀的知識。

看似很混亂是不是?但其實道理很簡單:

你的世界觀的存在,是要為你的故事(載體)服務的。它無法凌駕於一切之上。

二位爭論的既然是遊戲開發,那麼就遊戲這一載體來談一談好了。首先我們要明確的是,這裡討論的到底是什麼遊戲?是RPG還是三消?是3A大作還是H5小遊戲?

如果是3A大作RPG,那不用我多說,二位也是對遊戲世界觀的設定要重視要全面要詳盡這一方面沒什麼分歧。那麼,關鍵就來了,如果要設計世界觀的,只是一個國產手機遊戲呢?

不說別的就說RPG,當工期要求緊(兩位都是圈內人想必不用我多解釋),對最終容量有嚴格控制(就像胡殺馬所說每1M的體積都是導量成本)的情況下,美術無法提供過多CG支持(頂多給你外包一個片頭動畫?)、受遊戲風格限制即時動畫表現能力有限(比如純橫版過關類美術並不支持你轉鏡頭)、各種角色場景資源有限(沒有豐富的NPC和場景表現)、甚至連對話次數和字數都會有限制(製作人說每多一句話就是一步流失)諸如此類的情況下,你的世界觀要做成什麼樣子?還是3A大作的標準要重視要全面要詳盡么?

我個人的觀點是:在力所能及的情況下盡量做大做全,但是並不要求強調世界觀的體現,能順利表現遊戲故事,保證玩家體驗

沒有CG?那我就用即時演算鏡頭唄。無法切換鏡頭?那我就利用NPC表演唄?沒有豐富表現的NPC?那我就用對話唄。對話有限制?道具描述還有地方么?

在DNF里基本上至少四成裝備的最下方,都有著這樣類似人物對話式的道具描述。在最早期的DNF版本中,圖中出現的阿甘左,盧克西,下水道公主帕里斯等等角色,都是只存在於道具描述之中的。但是就是通過道具描述,玩家能夠一點一點知道阿甘左和盧克西的愛情故事,知道處於遊戲背景設定里關於悲鳴洞穴調查的歷史事件,對於一個劇情控玩家來說,這些簡直讓我到現在都認為DNF是一個劇情超贊的遊戲。

那麼回到兩位策劃的爭端里,如果DNF豐富的遊戲世界觀設定都要有效表現出來,那是不是就喧賓奪主了呢?但如果因為這是一個動作遊戲所以世界觀可以簡單解決甚至不用設定,那麼DNF是不是就徹底淪為一個普通的動作類遊戲了?

為了不跑題不被摺疊再多說幾句哈,雖然以上說的是遊戲構建世界觀的話題,但其實這個事是可以以小見大通用的。

當你的故事(載體)受制於各方面因素,導致無法有效表現世界觀時,你所能做些什麼?

儘力而為,不要讓世界觀成為你故事(載體)的束縛。

PS:最後說幾句和世界觀重要性無關,純是遊戲圈內劇情策劃生存環境的閑話。就像倉鼠在專欄里所說的,劇情策劃已經處於整個鄙視鏈的底層了。不要說程序大爺和美術大爺,就連數值和系統的鄙視鏈等級都完爆劇情(人家的玩法和坑能帶來實打實的留存和收入啊)。以國內的環境來說(大部分運營甚至公司高層對遊戲的理解僅僅停留於傳奇以來的各種網遊,甚至只停留在MT以來的國產手游),劇情無用論幾乎遍地都是。

在這種環境下,你作為一個劇情,要把拿來做用來拉收的坐騎翅膀寶石精鍊活動的資源(人力時間)拿來做CG、鏡頭、更豐富的場景和NPC?當你試圖說服製作人,人家一句「用數據說話好么,我們這個玩法至少能提高XX%付費或者YY的UP值,你做這個能帶來什麼?」的時候,我懂你那種「你特么真是個不懂遊戲的傻逼」的心情。

我不知道胡殺馬能在遊戲開發過程中捨棄劇情的地步,也不知道倉鼠在遊戲開發過程中能最低限度保證劇情體驗到什麼程度,我只說作為一個參與了多個項目劇情設計工作的策劃我所看到的:無論是剛成立創業的小公司,還是蒸蒸日上中的幾百人級別公司,還是業界前五的大公司,劇情策劃的設計和美術的產出有巨大差異這種事真心屢見不鮮。無論是美術產出與策劃需求不匹配,還是美術先行策劃只能圍繞美術產出進行設計,對策劃來說,你還要堅持你的世界觀堅持讓美術修改么?就算你有這個決心和意願,你的領導支持么?甚至你的同事支持么?

這都是劇情策劃的淚水啊……大家都是經歷過這些的人,為什麼還要撕呢……

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周末加班划水打的一篇回答~結果再來看的時候評論區已經變成戰區了233

其實我是想說,無論如何,倉鼠同學在世界觀架構上的思路以及相關知識是沒有任何問題的。在做一個世界觀架構設定之前,確實需要搞清楚她答案里的很多問題。從這一點上我覺著她的答案在這個問題下非常有幫助。

我的觀點,只是說當規格宏大設計嚴謹的世界觀,與實際故事載體衝突時,應根據實際情況適當屈就後者,而不能非要死抱著世界觀不放而已~

還是那句話哈~大家都是行業里的珍稀動物……何苦互相傷害嘛~


其實還是希望題主不要過分沉迷於世界設定,先專註出一個好的劇本,再慢慢由劇本擴展世界,先做世界架構你會興奮的越發腦洞中二,最後就收不住了...

其實很多DND初期玩家都會深陷於自己的世界設定中不能自拔,一些論壇上每天都會誕生無數個世界,無數個時空。 很多人狂熱的把自己的世界設定寫的超級詳細,前後幾萬年的歷史,數個紀元的跨度,大陸板塊漂移,幾代神祗的誕生及宗教演變,各種史詩戰爭,種族律法的變革,亂到最後估計還要來個大災變啥的徹底大清洗,才能過度到現時間點的世界...(這又何苦呢...)

最後等這幫傢伙窮極無聊的到把 各地酒店招牌,公會黑話 這種細節都設計好了之後才發現:擦,我的主線劇情還沒構思呢啊!主角是誰啊? 怎麼編個好故事啊... = =!

由此建議:

· 題主最好先想一個感人的好故事,至少要有一個故事大概的提綱再說。

· 故事可以先定位在一個小角色的視角上,比如困在某個小鎮中的某個小孩,這樣場景可以先龜縮在一個地方,慢慢展開,可以在一些情況下不經意的暗示 「嗯,外面還有一個更大的世界哦」

· 初期可以先套用已有的成熟世界設定 比如 DND里的費倫,魔獸世界,萬智牌啥都可以

· 可以走黑歷史路線,這個也比較容易上手。直接套用現實的歷史設定,然後讓虛假的歷史事件和真實的歷史事件不斷盤纏,最後歷史被改寫,衍生出一個新世界的未來。 這樣不僅好駕馭,還更有歷史的厚重和真實感。代表作有二戰背景喜聞樂見的《FatherLand》

· 可以寫基於近未來的啟示錄劇情,例如樓上所說的 廢土劇情,病毒,殭屍,XX入侵。這相當於站在了「現實的肩膀上」,只是白宮,胡佛水壩啥的現實建築物都被毀掉了...

· 根據現有的人工系統或生物系統來搭建世界,比如異形或蟲子一樣的微觀世界,比如黑客帝國里的母體代碼的世界。這樣本身的「世界法則」已經被前人設定好了,不過需要你精通 計算機系統 或者 生物學。

·以上步驟可以看做一個循序漸進的過程。

最後建議

一定要先有一個大概的好故事,要好故事啊,好故事,故事...

絕對不建議從零開始的世界設定,不然可以看看 《最終幻想13》是個啥混亂玩意...

多把精力用在講故事上,塑造人物性格上,例如《哈利波特》本身的世界設定其實很簡陋

不要沉迷於設定,不要在世界設定上花太多精力,甚至現有世界能滿足劇情即可


謝邀。

我構思故事,基本上不去設定。

因為任何設定,都是有限,有邊界,範圍受限的。

而不去設定的故事,則可以放進去任何內容,包羅萬象,超限超驗,融會貫通。

但如果你從事遊戲策劃等職業,需要設定故事背景,不去設定的包羅萬象是行不通的。
你可以將整個故事的背景設定得更大,超過當前遊戲地圖面積總和,多出來沒交代到的部分,可以為潛在的附加地圖,里世界(單機遊戲),或副本地圖(網遊)等,提供彈性擴充的餘地。

祝創作順利。


有些人看書太少是硬傷,說實話看到她回答里說「看大量的書」我都笑死了。

這幾年可能是我的錯覺,DD 似乎是越來越不熱門了,不過我要說 DD 對於遊戲設計來說還是挺基礎的,建議一些「遊戲策劃」至少讀一下,不讀完三寶書至少讀下城主手冊,版本無所謂,對你會有很大的幫助。

不要以為那只是本規則書,你不玩 DD 就無所謂了,實際上有很多可以廣泛使用的東西。

而且就算僅看規則,戰役設計,冒險設計和遭遇設計其實對遊戲設計者也很有幫助。

事實上我覺得那些「貌似受 DD 影響」的網文,但凡作者真的認真看過 DD,別的不說,至少世界構建會好得多了。

我記得就算十幾年前的第三版城主手冊,都有詳盡的「構建世界」,應該是在第五章戰役部分,討論了需要注意的各種內容,連在異世界都討論到了。四版的第九章,或者五版的第一章都是類似的。

人家畢竟是 RPG 的鼻祖之一啊。

說實話,如何創造和設定一個架空世界,我會說「請翻開你的城主手冊到……」

「啥,你說你看過?

你看過你寫出這東西來?!」


正在寫《千年樂章》架空世界觀的坑宅路過一下。

我這出國留學了解了一件事:英國投資人普遍認為20000詞一下的business plan基本可以不看。

照我來看,寫架空世界觀設定,整個設定完工時間在三個月以內的,我接觸的,基本不是少女小說體就是特色不足的魔幻中古那一套翻版。

其實寫設定,故事情節並未必多少。但是一定要用心,哪怕不是特別考慮合理性,也要保證內容充足。

就是「堆時間」!

例如你架空了一個種族。

如果是完全按照人類翻版寫吧……那和沒架空有啥區別?

如果沒有其他設定上的差別,黑人白人黃種人紅種人綠種人在讀者眼裡就是統稱人類。

你需要注意的是:

外貌哪兒不同?

體質有什麼特色,和背景是否搭調?

生活習性,生理習性呢?

工業(科技)/魔法發展成什麼樣?怎麼發展起來的?

政治結構是什麼樣的?君主制?蓄奴制?資本主義制?

有什麼服飾特色沒有?

有什麼節日沒有?

有什麼偉大領袖,先祖之類的著名歷史片段沒有?

有什麼特殊萌點沒有?

有什麼土特產沒有?

民風如何?民族主義爆表排外還是喜歡跨種族啪啪啪?

……

每天專心寫一兩個,寫一周,姑且能算湊合。

聽我話翻來覆去改半個月甚至一個月,就專寫一個種族的,普遍來說水平都不太難看。

要是咬牙每天寫兩三小時,一個種族寫加改上好幾個月,如果你不太鶸,怎麼也能出ABO那種水平的種族設定。

就我《千年樂章》的戰姬種族就來回改N次,從最初設定到現在各種推翻吃書,都好幾年了。

看吧!魔戒那麼無敵,就是因為托老從小就在構想,寫了一輩子。

如果你能做到一座城寫一周,不摸魚,哪怕不用畫地圖,把裡面重要人物,重要組織,重要景點,重要地標,各種經濟,產業,資源等等全寫清楚,再和其他城市村落來點互動,絕對能把設定集寫到可以忽悠小朋友的水平。

老外告訴我DND高質量的民間模組,平均都是20多天完成一個。這是專業TRPG玩家寫跑團設定,不專業的寫手肯定需要時間更長。

合理度,往往是最花時間的,寫之前最好多看點資料,多想想。

現在網遊小說動輒就幾個幾天跑到的小城市堆百萬人上億人大戰——不是打死的,估計是擠死,熱死,鬧瘟疫死的。

比如你可以參考一下中世紀相同規模的戰爭,搜幾個不管中國還是外國冷兵器時代的圍城戰,查查用了啥戰術,然後自己花上四五天時間考慮考慮完善完善,再塞點私貨,槽點不多一般沒人硬挑刺——畢竟你有解釋權。

如果戰鬥是在沼澤地發生的,還是正面衝刺,那基本誰弓兵多誰占絕大優勢沒的說,騎兵衝刺就別玩了,招阿虛。

而且中世紀生產力下,普遍一個特別能作的騎士老爺需要10個農奴養著,資源怎麼辦?

如果獅鷲和雞一樣遍地都是,那沒領主造城堡了,搞防守全學矮人和耗子了。

……

如果說寫ABO那種設定單方面只需要堆時間,涉及到政治,軍事,生產等等領域,就需要堆時間來臨時查相關資料,儘管並不需要特別精通。像一些諸如巷戰手冊等等的玩意就很好用。

還有就是注意風格和諧點

中文名字和英文名字別瞎用,XX明是能這麼寫X跡照樣來錢,但是你一會兒李剛公爵一會錦衣衛阿道夫老夥計的,讀者看了自覺噴飯……

不要搞得太中二病,動輒毀天滅地,禁術滿天飛,兩軍開戰全看誰龍傲天多,假如你想玩斗破流的,寫設定,還要接地氣,就別弄出個小學生種族玩人人創世紀了。

童話之類的設定,你可以寫某個受詛咒的種族的女子成年後都會變成彩虹小馬,被無愛之國的王子真心吻過才能復原,但是別弄那些太假太雷的七彩體液七彩眼淚七彩頭髮之類的玩意。


沒想到會是這個問題變成我的知乎首答,有句話怎麼說來著......第一次總是來的很意外?

原本想看看有沒有高手的見解結果卻變成亂七八糟的撕逼,實在看不下去只好出來講一些自己在創作上遇到的一些想法和看法,雖然是業餘,但好歹也做過本子拿出來賣過,就純當拋磚引玉了,希望各方高手看了我的爛回答能夠跳出來發表精闢的看法,這樣我就算友善度丟了(我希望不會?)也是值得了。

首先,實名反對目前(20160414)最高票跟那個反對最高票的專業遊戲作者。反對後者的原因比較簡單:不管你**的多專業,請你***把題目看清楚一點,這題目是一個非常寬泛的關於創作和創作架空世界的問題,你****講一大堆遊戲應該怎麼弄怎麼設定怎麼搞,他****的就是跑題了!跑題了!跑題了!。你講的一大堆東西除了表現了您的專業並表現了您對於最高票答案的不滿以外,對於一個什麼都不了解什麼都不清楚的路人或者初學者來說,一點實際意義都沒有(其實您的答案有一部份非常有用,但並不是您論述的重點所以有點可惜...)頂多就是讓路人多了一點聊天時能裝逼的話題,如此而已。您很專業,想要向大眾釐清觀念,這沒什麼不好,問題是您可以在自己的專欄反駁高票答案,而不是直接丟下來一堆離題的東西。還有那位NYU的同學,麻煩看清楚這個題目上的四個TAG:小說 科幻 奇幻 寫作。遊戲版塊怎麼撕逼怎麼亂來我不知道,但這裡****的不是遊戲版塊。請回去正確的地方發洩。說真的這個問題下面很多人的哪來的自信把架空世界當成遊戲的專利了?拉回石器時代,最早的架空世界就是原始人類口耳相傳的故事和神話,遊戲很棒,而且是第九藝術大家都知道,但拜託,在這個問題裡面麻煩謙卑一點,前面的八種藝術正在用喜劇之王中大師兄的眼神看著你......

反對最高票答案,原因很簡單,一個新手照著最高票的步驟寫下來基本上大概寫到三四千字左右就差不多會棄坑不幹,只有少部分能夠照著這十多個問題一路寫下來而且還能寫出可以看的東西。

為什麼會變成這....呸,台詞錯了,重來。

套用 @推理研究僧在這邊寫的一句話:

一個世界永遠是為劇情和主角服務的。

匿名用戶的回答:

熱情,積累,以及恆心。

這兩個東西才是回答問題的關鍵,簡單來說

不為故事服務的架空世界就是耍流氓!!

不為故事服務的架空世界就是耍流氓!!

不為故事服務的架空世界就是耍流氓!!

很重要所以說三遍(ry

我想最高票答案可能會這樣駁我:我不是說過這些設定都要跟著故事(blabla,請讓我們回去看一下最高票答案怎麼說的(某日本節目的韓國人來賓調):

Q0:請大量的閱讀(字數有點多而且需要聯繫答主才能複製所以我後面省略了

這基本就是對於新手最坑爹的建議,絕對不要先這麼幹,否則會死得很慘很慘很慘。

創作任何架空世界的充分必要條件是故事的存在。

就算是為設定而設定的打發時間用的幻想,一樣建立在故事之上,你能說世界裡面的年表不是故事嗎?你能說那種滿滿設定裡面的國家種族的勢力消長不是故事嗎?

所以,想要創作架空世界,請先想好故事。而事實上,當你想出一個故事的時候,你已經完成了你的架空世界了只是完整度可能不一定很充分而已,不相信?

那我用前兩天寫的簡短三題故事當例子來演示一下吧:

原文:

題目:排成一列 不肯放手 星星

排成一列的波蘭軍官不肯放手

肩上摘下的星星堆成小山

托卡列夫的子彈在腦殼中舞動

地窖裡響著清脆的冬不拉琴聲

我們砍掉幾個關鍵詞在改下就變成了:

排成一列的薩爾藍軍官不肯放手

肩上摘下的星星堆成小山

子彈在腦殼中舞動

地窖裡響著清脆的琴聲

馬上就出現了一個戰爭中的世界的畫面,在這一刻起,一個架空世界就已經完成了,即使你沒有對這個架空世界寫過那怕一個字的設定,你也可以知道:這個世界正在打仗,而且至少科技樹有了火槍,薩爾藍這個名詞可能是個國家或者某個種族。而你根本就還沒想過這個架空世界到底是什麼鬼東西呢!

要用上最高票答案的方法的情形是在故事出現,而你想要繼續這個故事的時候。那麼,最高票答案應該怎麼使用呢?還是繼續用這個短故事當例子吧。

世界A:


(接上文)

你穿好秘銀織成的防護衣,靠近被兩名步兵拖上地面的暗族軍官屍體,仔細確認生命跡象是否已經徹底地消失,然後從一團糊爛的腦袋中挑出黑色的碎鉛,收集好,準備再度融成圓形的彈丸。失去了礦山以後,任何一點軟金屬都是珍貴的戰略物資......


世界B:

(接上文)

讓第二連的步兵把那堆已經失去生命的肉塊拖去事先挖好的坑埋著,你讓後勤官盡快清點繳獲的裝備,遠方傳來的低沉轟鳴表示不遠處仍然有戰鬥持續,還遠遠不是可以放鬆的時候......

世界A很明顯的是個奇幻世界觀,而且有著至少兩個不同的種族,科技上進入火藥時代但還沒有來到近代,這可以從槍枝使用的依舊是圓形的鉛彈這點看出來,軟金屬似乎帶著神秘的能力。否則不會被稱為是貴重的物資。世界B則看起來熟悉的多:第二連,後勤官....暗示著組織結構很類似現實世界的現代軍隊,而依靠轟鳴聲判斷戰局則表示通訊手段沒有當代這麼良好,可能是19世紀末到二戰這段時間的科技水準。

而你依舊一個設定都還沒有寫,主角是誰?不知道,屬於什麼國家什麼種族?也不知道,這個世界長什麼樣子?還是不知道。只有當故事繼續發展下去,才需要給上面這些問題給出回答,這個時候才需要去找書看,找資料參考,掰碎了吃進去再吐出來-----也就是最高票答案所寫出來的各個步驟。

然而,根本就不需要按照最高票所提出來的順序像工廠流水線一樣一個步驟一個步驟來才能創作一個架空世界,跟著你的故事走,需要用到的時候再設定。

故事,故事,故事。這是創作任何架空世界的充分必要條件,也是唯一的前置條件,沒有故事,你看了一百萬本書也是創作不了任何架空世界的。

事實上 @Ian Sun 還有 @胡軒 兩位的回答也提到了類似的想法,只不過兩位似乎都因為回復了上面遊戲業界的回答者讓回答偏向了遊戲類的方向,我則是以純文字或者漫畫創作的角度來進行回答的差別而已。

引用一下來自時雨澤惠一作品裡的兩段關於小說創作的文字,或許可以讓人更直觀的理解故事跟世界的關係,以下文字均來自於台灣角川翻譯的『身為男高中生兼當紅輕小說作家的我,正被年紀比我小且從事聲優工作的女同學掐住脖子』:

寫小說的第一步就是提出構想,我認為方法可以分成兩種。

一種是「為了記錄自己下次要寫些什麼而提出構想」。

這就是所謂的備忘錄,由於只要自己看得懂就行了,所以可以寫得簡單一點。就算只掌握要點,寫得非常簡單也無妨。

「海底人探索陸地的冒險故事」;

「來自未來的罪犯的故事」;

「人物模型動了起來,開始襲擊人類」。

「有件事令我有點在意。你剛才說過『幾乎都會提出構想』,這是指,你在寫某一集時沒有那樣做嗎?」

我點頭。

「第七集就是那樣。」

已看完所有已出版作品,讓我覺得很感激的似鳥立刻想到:

「是『移動之國』的故事對吧。」

「我在電視上看到那台巨大機器咯吱咯吱地夷平大地的模樣後,便產生了『敵人就是這個。下一集真要入侵到那裡面去』這個想法,並立刻開始寫作。」

「『立刻』是指?」

「就是字面上的意思。雖然那個節目還沒播完,不過我看完介紹那個機器的部分就關掉電視,在電腦內新增了一個名為『巨大國家的故事』的檔案,開始撰寫本文,根本沒有提出構想。我一開始先描寫不停施暴的巨大國家,辛與部下們瞪著它看,然後真來了……後來呢,就是想到什麼就寫什麼,啪嗒啪嗒地敲打鍵盤。直到最後的最後,我都沒有提出構想,而是一邊思考『接下來會變成這樣,然後會這樣發展』,一邊寫作。我也不在意我已經寫了多少,總之就是一直寫。」

這是專職作家對於故事跟設定的看法,我想可以給這個問題的答案給出一點方向。

總結一下,如何創作一個架空世界這個問題的答案,事實上很簡單,只要:

想出故事

發展故事

故事有需要再去想為什麼

遇到不懂的事情再去找資料

你會發現一個架空世界就這樣自然而然地出現了。

講了很多,可能文字有些混亂,感謝一路看著這個不怎樣的答案看到最後的你。畢竟只是個業餘的寫作愛好者,謬誤在所難免,願能拋磚引玉,期待能看到更多先進的討論。

宿舍熱水快沒了,洗澡去~


剛開始無從下手的話,可以先從經典中獲取題材和方法上的啟示,比如《聖經》創世紀,是這樣架構世界的:

起初,是神創造天地

……

神看一切都造好了,就說:吼啊!


首先說明,剛剛看到這個問題的時候正在為自己的小說儲備靈感,就如同在哈利波特里找到街角的異界美食一樣,羅琳沒有寫,但是並不阻止人們去想像。

而作為一個認真思考問題後所給出的回答,我首先想要說的是:

*我給出的是一種想法,而不是如何完成的做法; ( 做法因人而異,就如同複製與山寨不可能畫出兩片一模一樣的樹葉; 但是想要畫出一片樹葉,你首先要知道樹葉應該怎麼是怎麼樣的。 )

創設一個架空的世界,我也是這麼為我的小說設定的大環境,不過當我把靈感用盡以後,我就發現了,如果沒有那些閃光的靈感,我所給予的設定,還是難以逃離現實的影響,苦思冥想很久後,我終於承認,沒有什麼可以脫離現實影響完全架空的東西。

不管你借用他人的元素/作品/理念,你都必須通過現實的途徑,然後呢,借用的想法追其根源,也無法脫離現實的影響,那麼何談架空。

所以,我想要說的最重要的一點就是:

*不論任何因素,那些在現實中存留的美輪美奐的想像,那些別具一格的靈感,那些瑰麗宏大的世界,都是現實的延伸。

它們都是通過一系列「物理」/「化學」變化後的現實產物,即使它們無法真實存在。

架空,其實就是指別具一格的靈感/超乎尋常的想像/新奇的設定/獨特的構思。

就如同開頭所說的,如果真的有哈利波特那麼一個世界存在,你不會知道那些作者沒有寫在書中的信息,因為作者沒有想到,那些作者寫出來的內容則又無法脫離現實的影響。

舉個例子吧,就正常的龍而言,是需要磨爪的(所有指甲都是會生長的,除非脫落型生長),那麼龍一般多久磨爪一次。

沒有任何真實可考,如果有人想胡謅一個的話歡迎。

龍,這種只存在於想像的生物,是現實元素雜糅的產生,和異形一樣,人們通過想像合理的將各類元素拼湊出一個符合常理而不是符合現實的想像物,因為符合常理然後就可以被接受。

這就是各種架空元素/理念/世界觀的真實形態。

某種意義上,架空代表的是無法真實存在的合理想像,而讓大眾所認同的架空則是那些流星划過夜空在現實的歷史中閃耀的靈感。

所以如果想要創設一個架空的世界,把握自己的靈感吧,沒有人能夠代替你去想像那片未知的世界!

記.2016.04.13.宇


問題缺乏具體語境,其實也不好回答。

我幫你完善下。

設定這樣一個架空的世界觀,是用來做什麼?

舉例來說,我設立一個架空的世界觀,為了寫小說。好的,小說最吸引人的是什麼?是故事。故事的靈魂是什麼?是人物。在具體一點,是人物之間的關係衝突。在這其中,架空世界觀的意義是啥,是給這些人物提供一個合理的語境,讓它看起來是令人信服的,符合邏輯的。當然,有些世界觀設定會像調料一樣會刺激到你,變成額外加分項。

好了,看到這裡,應該能解決你問題里的一個類型。

如果你設定一個架空世界觀是為了自嗨,那麼至少自己能明白嗨點在哪。是毫無關聯事物的堆積,還是多維世界的交融。比方說,我想到了一個設定,霸王龍和鐵血戰士在一起烤肉,他們能坐下來一起交流。腦洞可以。然後呢?沒有然後的話就像是在看一張張獨立的幻燈片,除了為你詭異的設定感到吃驚外感受不到任何東西。我們需要一些情節來推動他們的發展,我們不喜歡像看幻燈片一樣他們只是坐在那裡烤肉,我們希望知道他們為什麼會坐在一起烤肉,為什麼能用同一種語言進行交流,他們之後會幹些啥。我們稱這些為故事。所以,如果自嗨,沒人介意你如何自嗨,嗨無止境!如果要分享給別人嗨,記住表達方式。

快上班了,最後說下,如果設定架空世界觀是為了給遊戲提供一個不錯的語境。我想你明白這句話的意思就應該找知道去做什麼了。


謝 @高升 邀,這問題似乎月月見。

大神在前,我就冒個泡。

——第一部分——

架空世界構造者(為方便起見,下文皆稱其為「我」)需要掛心的有這麼幾條,不敢說是世間至理,但至少對我來說,能讓我的世界不會輕易狗帶:

1.

這些架空的設定與作品,都是活在現實世界中的我所創作出來的。

所有的人物、生命、歷史、山河、國度、團體、事件、日常、歡喜與悲傷,本質上都是自我意識的思維活動(腦洞)落在紙上的一行行墨水,映在顯示器屏幕上的一串串字元,我動筆,世界因我而行,我落筆,世界因我而停。現實世界的我就是比架空世界高一個維度,這是顛撲不破的自然屬性。我就是架空世界的主宰,它能否完成是我一人之權責。

作為自然人與社會人的我,優先順序高於架空世界。拿它當逃避現實的擋箭牌,對現實的學習工作親友人際不屑一顧,就不像話啦。

2.

我花費時間與精力創作架空世界,是一個追求收益的過程,是為現實中的人服務的過程。

我就是利益相關人士,或者表達個人情感,或者據典玩哏讓別人看我多麼機靈,哪怕寫出來自嗨也算收益——創作過程很爽很開心,好心情難道不是一種回報?

3.

架空不等於由著性子胡來。

可曾聽說過「絕對自由」的說法?假設存在一個絕對自由的世界,甲有隨意殺人的自由,乙有躲避任何傷害的自由,那麼現在甲要殺乙,則有兩種可能結果:甲殺了乙;甲總是殺不到乙。無論哪種結果都意味著有一方失去了絕對自由。

這個例子引出的便是架空的一大忌諱:矛盾。

我當然可以創作一個(我覺得只在別人眼裡)自相矛盾、毫無邏輯、劇情狗血、人物神棍的作品自嗨,但頭腦正常的人不僅不會表示認同,還會將鄙視的目光刺向我。

這又引出了架空的一大重要成分:共識。

甲對乙說一句漢語,乙思索一番「對啊是這樣」;A對B說一句英語,B微微一笑「Oh I get it」。人與人之間100%的理解做不到也沒必要,達成彼此之間的共識就足夠了。托老爺子若是將《魔戒》全書寫成騰格瓦文字,讀者搞不好翻幾頁就會把書丟進壁爐。

所以如果題主的最終理想和我一樣,從默默無聞到有人關注,再到名利小賺,直至交口相傳,最終風靡全球(哎老做白日夢),請留心於迴避矛盾與達成共識。

——第二部分——

創作是主觀的事情,條條框框越少越好,我只有能力拋個磚:

1.

當我們談到一個世界,有哪些要素是不可或缺的?

讓我們從最基礎的時空維度上開始談,首先我的世界需要一套自洽的公理,對於艱深的涉及時空本質的數理領域,一竅不通或僅知一二的話建議智慧地迴避之、簡化之或推翻重寫(我是主宰啊):

世界可以有多個嗎?各有差異嗎?相互連通嗎?

遵循什麼樣的物理定律?

經典物理學?現代物理學?

標準模型?大統一理論?萬有理論?

自擬N條公理系統?

2.

其次請嘗試考慮世界史、天文、地理、基本物質(元素):

這個世界有始有終?無始無終?周始往複?

存在神(創世師、泰坦、老祖,都一個意思)嗎?神有強大的神力嗎?

可以穿越時空嗎?

需要天空嗎?需要大地嗎?是一斧子劈開的嗎?

是一顆星球嗎?碎得只剩地表了嗎?方的圓的?怎麼誕生的?

幾個太陽?幾個月亮?(如果架空世界是星球,就要問多少恆星衛星了,有條件擴充到星系)

四元素說?五行說?自擬N元素說?物質無限可分嗎(量子化的嗎)?

存在魔法(巫術、道術、超能力、特異功能)嗎?

幾大陸幾大洋?有浮空的嗎?地形?地貌?土壤?水文?氣候?礦藏?

說到礦藏又要扯遠一點,原子序數高於鐵的元素只可能來自超新星核合成,所以產金礦的世界都應該曾發生過超新星爆炸……然後挖得出煤的世界主人必然是碳基生物……不提也罷

3.

好了,開天闢地忙碌一番後,故事主角所屬的生命可以誕生了(除非我就要寫一個星球的起承轉結……)。

生命是自發生的?外來的?神創造的?

高等智能生命(一般都是類人形血肉體)是被創造的嗎?是低等生命逐漸演化來的嗎?速度被影響了嗎?

文化層次?文明程度?宗教信仰?科技水平?能源動力?是否XX朋克題材?

經濟?政治?軍事?教育?環境?

有複雜思維嗎?思維能夠隱藏嗎?

點錯什麼科技樹了嗎?

智能生命創造了不同的生命形式?

……

舞台已經搭建好,主角的種族、生平、性格、特點、故事,或者說架空世界裡我要展示的一段特定時空的劇情,那就是具體到轉《365,第一卷:365個角色問題》與http://labyrpg.com/wp-content/uploads/2013/12/Visionary_Vol_9_-_CoC.pdf才能解釋的問題了。(我沒描寫過人物,僅給出鏈接見諒)

——第三部分,私貨——

感謝各位看我胡言亂語到現在。這是我草草寫過的一個設定,粗仿DD做的供自己與小夥伴創作用的背景舞台,也設計了一套彩色標誌符號,獻醜。

十二月天樞。

世界:

主星——天樞地,以及環繞周圍的十二顆衛星——十二月(也可理解為:主物質位面與十二個外層位面)。十二月的月地距離與白赤交角各有差異,不過相對位置基本穩定。

主星科技水平相當於第二次工業革命進行中的、19世紀末的地球。低魔(傳送門),低蒸汽朋克。象徵物:火電廠、鐵路、蒸汽機車、蒸汽船、自行車、電燈、電話、電報、打字機、留聲機、照相機、鋁、化肥、機槍……等等。

除熱氣球與飛艇以外,不存在其他類型的載人飛行器與航天器,地月與月際旅行目前只能通過傳送門實現。

十二月天樞世界觀星圖,當比色卡用。

一月

月名:求生月

描述:冰雪與嚴寒之月。溫度終年低於0℃,不知道那些居民除了皮毛和淡水還想在這個荒涼的月球上尋找什麼。

特性:資源,戰場(自然)

標誌圖名:滴水成冰(外圈有小箭頭~箭頭方向就是X點鐘方向)

標誌圖色:淺藍,白

二月

月名:否(pi3)月

描述:垃圾與蘑菇之月。生存條件極其惡劣,唯一一個未被開發的月球,從主星運送而來的垃圾已經圍成了一圈高牆……高牆之外,我們一無所知,但不時會有粘稠的黑色液體滲進牆內……據說,那是豐富到溢出地表的石油。

特性:資源,戰場(自然)

標誌圖名:生死一線

標誌圖色:黑,深綠

「天地不交,否。」——《易經》

三月

月名:元月

描述:輕工業與手工業之月。紡織、造紙、文具、玩具、傢具、工藝品等行業在這個月球發展得蒸蒸日上,深受歡月的女孩子們喜愛。

特性:商貿

標誌圖名:曙光初照

標誌圖色:紅,黃

四月

月名:泰月

描述:木材與漁獵之月。獵人、漁夫與伐木工的天堂,每天都有取之不盡用之不竭的食材送往大食月供人們大快朵頤。

特性:商貿

標誌圖名:萬象森羅

標誌圖色:橙黃,綠

「天地交,泰。」——《易經》

五月

月名:歡月

描述:美女、愛情與生育之月。由於這個月球未知的環境特性,女性居民常出現孤雌生殖,即使正常方式生育的也全為女孩,鳥獸魚蟲也不能破例。歡月是一個盛產且穩定輸出美女的月球,無數如狼似虎的小伙大叔老太爺簡直要把傳送門擠破……缺點是不可久居,久居短壽。也是一方水土養育一方人。

特性:人際

標誌圖名:笑靨如花

標誌圖色:品紅,粉

(小夥伴說我標誌的設計好污)

六月

月名:祀月

描述:挑戰自然之月。火山、地震、海嘯、龍捲風、晴天霹靂,是勇士就撐過一年!這個月球的活動最為劇烈,往往會將大量貴金屬與寶石帶上地表。不然人們冒著生命危險圖個什麼?

特性:資源,戰場(自然)

標誌圖名:天雷地火

標誌圖色:橙,藍

(抻開四肢的人就像一顆五芒星。頭朝下就是逆五芒星。)

七月

月名:衛月

描述:守方拱衛之月。源源不斷湧現的妖精軍拒絕與人類和平相處,這個月球最後的要塞隨時可能失守。絕不能讓一隻妖精穿過傳送門!

特性:戰場(敵)

標誌圖名:兵臨城下

標誌圖色:灰,深紅

(妖精的母星不詳,目前只出現在衛月與戎月,對人類敵意很深。妖精軍的主力是半人半獸的妖,虎人啦,狼人啦,熊人啦,九頭蛇等。狐狸精蜘蛛精什麼的很少衝到前線。)

八月

月名:戎月

描述:攻方征服之月。在妖精全族投降並臣服之前,絕不能對其手軟,不然這裡就是第二個衛月!你taniang的搖把機槍和硝酸甘油炸藥呢?

特性:戰場(敵)

標誌圖名:干戈交接

標誌圖色:淺灰,棕

「國之大事,在祀與戎。」——《左傳》

九月

月名:慶月

描述:農耕與畜牧之月。盡人皆知,鼻子下面這張嘴是最大最深的市場無底洞,主星的化肥工業成型後,這個月球成為了大食月首要的食材來源。也許是因為水土不服,除了少數十餘種禽畜外,幾乎所有對泰月野生動植物的馴化嘗試都失敗了。

特性:資源

標誌圖名:沃野千里

標誌圖色:棕,橙黃

十月

月名:大食月

描述:美食與庖廚之月。民,以食為天。煎炒烹炸,燒燴蒸扒,煮氽熏拌,溜熗醬腌,在十二月轉一圈,你敢吃敢點,廚子們就敢端上桌。一天十頓不盡興,饕燭餮燈到天明。看對桌那大肚漢一伸腿一瞪眼就不動啦,他不是今天第一個撐死的,也絕不會是最後一個。

特性:人際,資源

標誌圖名:南北全席

標誌圖色:深灰,橙紅

士(十一合字)月

月名:赤地月

描述:金屬、煤炭與石材之月。令人作嘔的濃烈銹味揮之不去,因為這個星球遍地都是氧化鐵。赤地月一名就這麼來的。但是豐富的煤炭資源似乎在講述著這個月球不為人知的過往……

特性:資源

標誌圖名:土木石金

標誌圖色:深紅,灰

王(十二合字)月

月名:大成月

描述:打包與倉儲之月。十二月的物流倉儲中心,所以傳送門不對遊客單獨開放。

特性:商貿

標誌圖名:繁榮昌盛

標誌圖色:藍,淺橙

主星

星名:天樞地

描述:人類的母星。目前僅在首都有一處可通往全十二月的永久傳送門組。經濟、科技、文化、軍事、生態環境等統一由天樞聯邦政府進行管理建設。

元月、泰月、歡月、慶月、大食月、赤地月與大成月受聯邦政府掌控,衛月與戎月處于軍事爭奪中,求生月、否月與祀月未進行開發。

特性:商貿,傳送

標誌圖名:四通八達(加起來剛好是十二!)

——發布答案時缺了不少圖,現在突然又無法上傳圖片,請各位包涵——


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