如何評價 E3 2016 上出展的《塞爾達傳說:荒野之息》?


試玩里有幾點特別get到我的點。

一處是林克來到一堆像是野人的怪的篝火旁被發現,然後那些怪馬上跑回去拿武器,而不是像一般的遊戲那樣直接抽出武器就打。

一處是林克和骷髏作戰的時候,一劍砍斷骷髏的上肢,然後撿起上肢當武器戰鬥。

還有一處就是林克腳踩盾牌從雪山上滑雪,簡直COOL到家了。

還有就是整體的遊戲氛圍,充滿了文明毀滅後自然復甦的野性的氣息,這個超對我胃口。


利益相關:

玩的遊戲比較少

玩過幾部塞爾達傳說,偏向任天堂

先來談談對E3 2016的感想

微軟:我們有硬體

索尼:我們有大作

任天堂:我們有塞爾達

(對應四老外表情包)

然後在E3展會發生了這樣不可思議的一幕(至少以我的眼界是非常不可思議的),為了試玩15分鐘的荒野之息,排隊的長龍排到了索尼的展區,排隊玩一次要花3到5個小時。而且還發生了開展賽跑試玩的現象。

嘛,一開始雖然覺得奇怪但也認為挺合理的,畢竟老美上一年看FF7重製的餅還激動哭了。

後來慢慢接觸到一些試玩視頻......

內心中的想法就是:強!無敵!╭(°A°`)╮

大法,微軟讓玩家發現:遊戲的畫面可以這麼好。

而任天堂讓玩家發現:遊戲原來還能這樣玩。

好吧現在入正題:為什麼這一部塞爾達那麼驚艷?(至於是不是驚艷,從排隊的人數應該看得出)

1.任天堂創造了一個非常塞爾達的世界

現在一談到開放世界,很多人都會想到很多歐美大作:GTA,龍騰世紀,上古捲軸,輻射,刺客信條等等。

而且人們總會想到的是沙盒,支線劇情,自由的對話選擇,豐富的物品說明,撿垃圾,昆特牌。

而荒野之息的世界不同,它更加生動,而且細節有一種可愛的精緻。

比如有些小聰明,還有點小情緒的AI。當林克被敵人發現的時候,敵人不會立即沖向林克,而是回頭取兵器,有火的話先點一個再打,發現林克舉著盾不好進攻還會嘗試扔炸藥桶。如果林克和它圍著障礙繞圈,它還會十分的生氣大叫。

又比如人物的反應。在寒冷的地方林克會瑟瑟發抖,光著腳踢箱子會痛,還有些時候會有一些自己的小動作。老爺爺NPC如果看到林克忽然掏出一個炸彈也會非常緊張╭(°A°`)╮。

再比如有點真實又有點童話的物理效果

在荒野之息中,林克可以和場景的各種自然物件發生互動。比如最經典的放火燒山(牢底坐穿23333),在山坡把一塊巨石踢下山崖,用弓箭把樹上的馬蜂窩射下來驅趕敵人。甚至非常不科學的用扇子把敵人扇下山崖,還有作為帆船的動力(這個違反動量定理的吧!)還有希克石板的一個能力是停止一個物體的時間,期間不受任何力影響,時間結束後所有力在一瞬間爆發,可以用鎚子和巨石打全壘打了。(真的沒問題嗎?)

任天堂以一種十分童真的筆觸去描寫了這個世界細節,使世界顯得栩栩如生,並且十分可愛。

————————————沒有荒野之息玩我要死了分割線————————————————

2.這一作的戰鬥方式多種多樣並且十分有想像力。

在從前的塞爾達中,一般都是鑰匙→門的形式。而在荒野之息中,有太多的鑰匙了,讓我有種「卧槽,這也行?」的感覺。

比如出一道題目:當你發現了敵人的營地,他會怎麼做呢?

COD:要麼A過去,要麼裝成潛伏的樣子A過去

潛龍諜影:還用說?偷光吧。

塞爾達:讓我先想想......

在試玩和播片中已經有非常多的選擇,

A.直接上,不要慫

B.潛行著上,對,這一作的林克可以潛行,雖然需要草叢,不能直接一蹲就潛行...

C.判斷好風勢後放火燒他們

D.山上的巨石

E.看看樹上有沒有馬蜂窩

F.對,我就是萬磁王

G.THE WORLD!!

H.在C的基礎上用滑翔機借火升天然後切出爆破箭。天降正義!!!

I.艾波莎,來一場酣暢淋漓的馬戰吧!

或許還有,待補充吧

——————————————————————————來!大麻!————————————————————

3.荒野之息融合了非常多的新元素

裝備拾取和耐久系統,攀爬,子彈時間,盾反,潛行,烹飪,紙娃娃等等,令人感到非常的驚喜。

一想想林克用大斧子就覺得好帶感啊_(:_」∠)_

————————————————————好想沉迷學習啊_(:_」∠)_——————————

4.這部塞爾達依舊保留了原有的風格

這個就比較看個人了。

不同玩家的眼中,塞爾達的風格體現是不同的。

或許是綠帽子綠衣服。

或許是創意爆炸的迷宮和設定。

或許是優美的音樂

或許是存在感比較低的塞爾達公主。

而在我的眼中,塞爾達代表著輕鬆愉快不嚴肅的氛圍+簡單明了的劇情世界觀+創意至上每代都有新的元素。

比如時之笛,就非常不嚴肅_(:_」∠)_非常的有創意,我至今都還記得開啟水之迷宮的方法——在鯨魚面前扔一條魚。

比如假面,儘管劇情非常的黑暗,但是德庫(感謝糾正,原本為德庫拉,串戲了2333)族般的林克還是把我逗笑了,還有滾成個球和boss飆車的場景,印象還是很深刻。

比如幻影沙漏,林克打開寶箱發現是空的表情。。。

因此在我眼裡,荒野之息這一部作品非常的塞爾達,我甚至有一種預感:這一作的塞爾達可以跟時之笛望其項背了。

信息來源:A9論壇,各種關於荒野之息的視頻。(在下特別推薦13分鐘的荒野之息介紹視頻,很全。)

本人第一次答題,可能會出很多錯和疏漏,但是至於客觀性嘛......我對任天堂路轉粉了,別跟我提客觀( *?ω?)?╰ひ╯


那一年,善良的海拉爾公主,在節日祭奠上,用自己的零用錢給我買了一枚既不漂亮也不可愛的盾牌。

從此,面對前方一個又一個的迷宮,我便再也沒有回頭的路。


在這個以歐美暴力血腥為主的遊戲時代里的一股清風


四個小時的發布會看下來,可以看出老任極力為我們打造跟展現了一個更加真實,自然的海拉爾世界,從宣傳片中可以看到我們熟悉的各種場景,海拉爾平原,死亡山脈,海利亞大橋,時之神殿,被封印的海拉爾王國。

遊戲整體的美術風格介於《天空之劍》跟《風之杖》中間,即沒有《天空之劍》那麼濃重的油畫風,又比《風之杖》的純卡通畫風真實一些,非常耐看跟舒服。人設方面比起《天空之劍》崩壞的畫像好太多,人物略偏中性,主角跟希克一族以及格魯多一族有著不清不楚的關係,從地圖來看應該跟《黃昏公主》一脈相承,但是出現的人物又看似跟《風之杖》關係密切,而《黃昏公主》跟《風之杖》又是分屬於《時之笛》後不同支線結局的。

雖然我們知道塞爾達傳說一向以時間線混亂著稱,但自從官方時間線說法出來後稍稍理順了一些,希望老任不要自己打自己臉,能夠講述一個美麗動聽又合乎邏輯的傳說故事。

這裡先說結論:這是一款100分的塞爾達傳說,但不是一款滿分的塞爾達傳說。

對宣傳片跟試玩中展現出來的東西我們一一展開,細細來扒,沒耐性的同學可以翻到最後看總評:

服飾系統:歷代的Link有部分可以換裝,這種換裝基本是為了融入不同的環境,像《時之笛》的紅衣服可以減少炎熱傷害以此進入火山區域,《黃昏公主》的佐拉戰衣可以潛入水下不會窒息,另外還有《夢見島》中可以更換的雙倍攻擊或者雙倍防禦的衣服,《黃昏公主》中出現的土豪服飾——魔法鎧甲(穿上後是無敵的,但會拚命地掉盧比)。

相比而言,新作在這些基礎上進行了擴展跟完善,Link能夠更換各種不同風格不同功能的服飾,試玩中展現的效果除了改變人物的外形,還可以改變防禦值,寒冷抗性。我們完全可以猜想服飾系統會承載更多的功能,例如移動速度加快、耐力消耗減半、敵人傷害減半、移動聲音降低、額外的紅心體力等等。甚至於服飾系統很可能包含了一部分功能性道具,像歷代的鐵靴如果在這一作出現的話應該就會劃分到服飾下面。

道具系統:本作的道具系統被打亂重組,從系統截圖中可以看出,道具目前被分為了幾類:武器、弓箭、盾牌、能力,再加上迷宮道具(服飾、食物、素材在歷代塞爾達中更傾向於劃分為物品,新作中應該是重新劃分為道具的子分類)。

迷宮道具:目前出現的只有希克石板(Sheikah Slate),話說這貨長得這麼像WiiU GamePad真的合適嗎,每次一使用分分鐘齣戲。希克石板作為整個作品中第一個獲得的道具,重要性可以說是無與倫比,就試玩中出現的功能來看,它提供了地圖功能、指路功能、任務功能、鷹眼功能、偵查功能,新作中出現的符文系統也是通過石板實現。石板分擔了部分以前屬於Navi、Midna、Fi的功能,這樣的話不知後期是否還有有夥伴出現,對著一個石板說話哪裡比得上跟Midna聊天有趣。另外,它還是進入迷宮的通行證。簡直無敵!

武器系統:新作中增加了很多武器,除了常規的劍斧矛,敵人掉落的武器也可以據為己用。這一點並不是系列首創,在《風之杖》中,Link就有撿垃圾的能力,只不過一切換場景武器就會掉落。新作中強化了這種設定,不僅可以把武器收集起來,並且武器可以投擲,也會破損消失。

武器系統中反映的另外一個特點就是數值化了武器的攻擊力。首先我們要知道,塞爾達系列一直都是有傷害威力設定的,一般來說,跳斬跟迴旋斬的威力是普通攻擊的2倍,高級劍的威力也是初始的2倍。新作中將這個設定明確給了玩家,並通過不同的攻擊力、不同的攻擊範圍、不同的攻擊速度等變數豐富了Link的武器庫。

有了怪物血量跟攻擊力的直觀比較,會在一定程度上限制Link的活動區域。500血量跟5攻擊力的懸殊對比,會讓你悻悻然地放棄未探索的區域,退而求其次回去打造跟尋找更強力的武器,這種設定也更貼近目前主流的打怪升級類沙盒RPG。正如開頭所說的,這是一個老任理想中的、開放的、自由的、真實自然的塞爾達傳說。

而武器跟防具耐久度的設定,也不是系列中首創。在《時之笛》中就有攻擊一定次數後損毀的大劍,《天空之劍》中的防具更是有明確的耐久度,耐久為零則破損。歷代塞爾達中雖然也有多種武器的設定,但實際操作中更換武器並不方便,Link一向還是習慣揮舞著一把劍作為武器直到通關。新作很好地解決了這個問題,不僅更換武器十分便捷,而且武器破損的設定會讓玩家主動或者被動地嘗試不同的武器,配上三段式蓄力攻擊設定,也能讓玩家從戰鬥中發現不同的意外跟驚喜。

玩到後期,想必Link已經是十八般武藝樣樣精通,先用斧頭大開大合正面破防,再把長矛投擲出去撂倒敵人,跳躍中抽出大師之劍接上一個帥氣的劈斬終結技,落地後一個蓄力長槍盪開周圍的敵人……強無敵好吧,這才是我們海拉爾英雄Link應有的戰鬥。歷代都有劍技或者奧義的設定,也許新作是想讓我們探索出獨一無二的劍技呢?

咳咳腦洞時間結束,我們接著往下看。

弓箭系統:新作有個不得不提到的道具,那就是弓箭。這一作的弓箭重要性非常高,就連副標題Breath of the Wild的縮寫也是BOW,這也許是巧合也許是刻意,但是從系統界面中可以看到弓箭是單獨的一個分類。這是什麼概念?就連我們剛剛稱讚完的狂拽酷炫吊炸天的希克石板也不過是important item下的一個道具,而弓箭卻是一個分類,這在逼格上就高大了很多。這麼重要的弓箭,已經不是我們印象中的普通道具了,這應該是一個概念性的物品,代表著遠程攻擊——弓箭與武器跟盾牌組成了近戰、遠程、防守三位一體的戰鬥體系。

很自然而然的,弓箭必然是可以升級的,在威力、射程、射速上進行拓展。箭也是會有很多選擇的,像以往要到後期才能獲得的火箭很大方隨意的就給了出來,需要炸彈跟箭組合才有的爆裂箭也讓你搜搜刮刮就能找到。除了在弓跟箭上進行拓展,我猜想系列中的重要遠程道具也可能以弓箭形態出現,比如繩索,比如鉤爪,比如魔杖,甚至是迴旋鏢。

耐力系統:耐力系統系列中首次出現於《天空之劍》,新作繼承並進行了完善,從試玩中可以看出,相比《天空之劍》來說耐力消耗速度更加緩慢平滑,回復速度更快,連續操作中的體驗更優秀。耐力系統整合了歷代中一些魔法槽的功能,而且新作中的火焰箭跟爆裂箭不是通過消耗魔力實現,因此新作可能沒有魔力的設定。新作的環境互動性得到了前所未有的加強,不僅可以砍草砍灌木,連一人粗的大樹也可以兩斧子放倒,草從也可以著火,圓滾滾的巨石也能推動滾下去,塞爾達一向在細節上精雕細琢,玩上手後會有更多好玩的東西。

新作真正進行改進的東西是增加了跳躍的設定,以往只能是在平台邊緣或者特定位置才能跳躍。知道《時之笛》最快的移動方式是什麼嗎?並不是前滾翻,而是轉身後空翻移動,這種能玩出尷尬症的操作終於改變了~正經點講,跳躍加上攀爬加上耐力系統,足夠Link在海拉爾上躥下跳了,找到海拉爾最高的山爬上去,欣賞在全新的環境系統下的海拉爾美景。什麼?塞爾達公主?等我看夠了風景截夠圖再說→_→

語音系統:塞爾達系列一向沒有語音,有的只是語氣詞跟不成句的單詞。新作一開場的語音讓人代入感爆棚,完全有理由期待這是一部全語音的塞爾達傳說。誰知道路上遇到的第一個NPC——酷似海拉爾王的老司機(Old Man)竟然沒有語音,只能靠腦補加想像。這,老任你別搞事呀,Link可以沒有語音,他一直是用行動代替蒼白的語言。可是其他NPC並不是不可以配個音,別丟個蒼白的文字顯示就應付了事,說好的暗示這一作有語音的傳聞就開頭那麼一點嗎?!!!

烹飪系統:同樣的,這個也是從《天空之劍》中繼承並改進的系統,在《天空之劍》中,Link就能通過收集不同的素材昆蟲製作各種藥水。新作拓展了這種選擇跟可能性,就試玩中展現的東西來看,通過材料不同的數量跟組合可以烹飪出各種功能性的食物,包括失敗的組合。

其中最讓人驚喜的是一種全新的食物屬性,食用後會增加額外一次性的黃心體力。這在系列中還是首次,算是一個很大的創新點,既強化了烹飪系統的實用性,又降低了遊戲初期的難度,對於新人玩家更加友好。但不得不說烹飪系統是個大坑,要探索出組合的規律很有挑戰性,遊戲中說不定哪個NPC就會你個祖傳秘方什麼的,食用後可以一劍秒殺吉拉希姆。

烹飪過程中還出現了增加寒冷抗性的藥水,可以保存可以飲用。等等,好像哪裡不對,Link沒有瓶子啊,難道系列中與雞齊名的無敵瓶子不需要了么,換做以前要是沒有瓶子的話商人都不賣藥水給你,而且拿著瓶子反彈光彈攻擊突出一個帥氣,甩盾牌幾條街,這麼經典的道具,新作應該可能大概還是會有的吧。

四個小時試玩中有個很可怕的事情,砍草砍樹沒掉過一個紅心體力,很可能老任為了推進烹飪系統,砍掉了系列傳統中砍一圈草叢就回滿血的回復手段。或者說用掉落的食物素材取代了以往掉落的紅心。這種做法利大於弊吧,杜絕了以往無腦的滾草叢回血,雖然在操作上多少有一些不便。

烹飪系統中表現出來的另外一些很有意思的細節像殺死動物後會掉落生肉,把木材跟礦石堆在一起然後砍一下會變成篝火,生肉丟篝火上過會就變成熟肉……這些細節讓海拉爾世界變得極為真實,也符合新作荒野的環境,整個設定也讓新作貼近於目前主流的生存類遊戲。

迴避系統:新作的迴避系統改動得挺好的。在以往的系列中,劍技跟奧義使用的是QTE系統,戰鬥時候在合適的時間點按下A鍵就能釋放特殊攻擊。新作延長了這個時間點並且變成了子彈時間,使得整體的戰鬥難度下降了不少,並且攻擊非常爽快,同時子彈時間有利於弓箭類武器的射擊,像停頓在空中瞄準眼睛放箭容易了不少。而且歷來的劍技跟奧義QTE系統未必就這樣被替換掉了,界面中可以看到按Y會進入子彈時間,也許學習了劍技後這裡按B就直接釋放劍技了。

符文系統:新作對道具進行了重新劃分,其中很有意思的就是可以通過希克石板獲得各種符文能力,目前出現的有能量炸彈、定時炸彈、磁鐵能力、時間停止、憑空結冰等等。對於一個以弓跟劍為武器的世界來說,這些超越時代的東西從哪來的?要麼是天空城的產物,要麼是《天空之劍》中出現的古代遺迹。對於這種超越時代的道具,環境中不再能找到補給,而是通過冷卻的設定對能量進行補充,對喜歡亂丟炸彈的Link來說不失是一件好事情。這種載入能力到石板的設定怎麼越看越像是給石板裝了一個APP,再加上石板類似於平板的操作體驗,這石板是希克族秘制的智能手機吧。

HUD界面:最後再來說一下系統的界面。新作的界面非常清爽簡潔,但說實話有點不協調。左上角展示的是體力跟道具,風格為簡單的線條勾勒加純色填充,跟新作清新的卡通畫風很一致。而右下角,怎麼說呢,感覺跟左上角不是同一個人設計的。右下角展示了4個信息,首先這種地圖我們看著是不是很熟悉?GTA、刺客信條的既視感,用這種黃褐色來表示地形跟海拔總讓人有一種在格魯多要塞的感覺。

再看看時間,用這種略帶熒光的斜體真的合適嗎?還疊加在地圖裡面?HUD如果可以自行調整的話我會選擇跟盾牌小圖標一樣的白色實線正體放在左下角或者是聲音顯示計下方。上面的一個小圓圈是溫度計,這個的字體跟時間是一樣的,整個的圖標帶有漸變的效果,跟左上角的圖例違和。另一個小圓圈是聲音顯示計,就目前的演示來看作用不大,期待實際的效果吧。對比其他塞爾達的HUD界面,這款HUD界面比《天空之劍》好很多,但稍差於《風之杖HD》。

新作在細節方面的雕琢可以說達到了系列之最,除了上面提到的,還有其他的變化像環境系統,潛行系統,最大的世界地圖,更真實的物理效果。可以說《荒野之息》是一部集《塞爾達傳說》系列的大成之作,各個精妙的系統繼承於歷代系列而又加以完善。老玩家能很快上手,對於新手玩家跟女性玩家也極度友好,符合老任全年齡向,全家庭向的遊戲製作理念。《荒野之息》擁有著系列一貫的高水準跟高素質,對得起5年的精心打磨。然而遺憾的是,《荒野之息》並沒有超越時代本身。

評論任何遊戲時脫離時代的限制都是不負責任的,拿《時之笛》來說,這是一款遊戲史上評價最高的作品,被譽為「金字塔頂端的傑作」,獲得了無數的榮譽。《時之笛》距離現在已經18年,如果說《時之笛》是一部打造了18年,但直到現在才拿出來的遊戲,必然得不到這麼高的讚譽。

新作的問題也在於此,滿打滿算的話,《荒野之息》從11年的《天空之劍》發售製作至今已經5年多,老任想要打造的是一個高自由度的海拉爾世界。

然而,這5年里湧現出了太多的、優秀的、令人驚艷的具備高自由度的遊戲,合金裝備、老滾5、刺客信條、GTA、我的世界、撿垃圾4、巫師3等等後面還可以列一大串,以至於新作剛公布大家都戲稱這是《上古捲軸:塞爾達傳說》、《巫師:林克》、《刺客信條:海拉爾》。

這並不能說明《荒野之息》不夠好,恰恰相反,優秀的遊戲從來不避諱借鑒其他遊戲中優秀的元素,正如《時之笛》創造性地解決了3D環境下目標鎖定跟動作判定的問題,再加上優秀的戰鬥系統跟精緻的謎題設計,因此當代很多遊戲都能看出《時之笛》的影子。

同樣的,《荒野之息》也能看到其他遊戲中出現的要素,這些要素不論是借鑒的或是項目本身的設定,都是為了一個目的:打造一個獨一無二的海拉爾世界。是的,老任成功了,但是它來遲了。

《時之笛》是不朽的藝術,是超越時代的設計,以至於02年的《風之杖》、06年的《黃昏公主》雖然都具有極高的遊戲素質,但仍然沒擺脫《時之笛》的影子。11年的《天空之劍》在遊戲創新性上下了大功夫,獨一無二的體感操作、系列原點的劇情設計、迷宮與野外地圖融合的嘗試、天空——地面——水下的立體海拉爾世界,也許老任早在06年開始就有打造一個自由海拉爾的野心,這本是一部可以超越《時之笛》的巔峰之作,是的,如果《天空之劍》加上《荒野之息》的話。現在看來,《荒野之息》應該是繼承自《天空之劍》的完全體,或者反過來說,《天空之劍》更像是《荒野之息》無奈的閹割版。

如果老任在11年就能發布完全體的《天空之劍》,或者是在12年伴隨WiiU發布《荒野之息》的話,都是有可能超越《時之笛》的系列新作。可惜的是,老任花了10年的時間才打磨出來一部不完整的《天空之劍》加上一部姍姍來遲的《荒野之息》,甚至為了迎合NX的首發,連塞爾達30周年都錯過了。看著發布會上滿頭白髮的宮本茂跟青沼英二,他們把《時之笛》塑造成了系列中甚至遊戲史上的高峰,用後續作品拼盡全力任然不能超越,真不知道對他們來說這是幸運還是不幸。

老任把塞爾達傳說打磨到了極致,把歷代出現的各種設定系統進行改進跟完善,把所有自由世界合適的要素整合進來,把一個自然真實的海拉爾設計出來,再加上一個娓娓道來引人入勝的傳說故事,於是有了《荒野之息》。毫無疑問,這是一款100分潛力的遊戲,這是遊戲設計製作的藝術典範,這是一個能夠與5年來同類型或者不同類型遊戲一較高下的傳說!

然而這是《塞爾達傳說》,這是一個滿分101分起的系列。

以上說的都是基於新作試玩的判斷,新作無疑是一部100+小時的大作,而目前所展示出來的尚不足十分之一,由於本文具有很強的主觀臆斷性,在此基礎上進行的判斷很有可能是南轅北轍。但不論如何,作為一個通關了夢見島時之笛姆吉拉的假面不可思議果實風之杖縮小帽黃昏公主天空之劍的老司機,如果你從未接觸過塞爾達系列,那麼我強烈建議你是時候入坑了,每一作都堆滿了爆棚的遊戲性。

另外新作演示用的是WiiU,而到時候《荒野之息》是會在NX上進行首發的,如果說僅僅是對畫面進行提升的話就太讓人失望了。我們可以設想一下,NX是有VR功能的,《荒野之息》這種美術風格VR化比起真實畫風的遊戲容易很多,而且這可是在NX上起駕護航的《塞爾達傳說》,我們是不是完全有理由期待這會是一款VR向的真實自由的《塞爾達傳說》???只有這樣,它才是我們熟悉的超越時代的傳說!!!

Every game has a story - Only one is a legend!


任天堂總是不間斷的向所有玩家證明,什麼是好玩的遊戲,什麼是偉大的遊戲公司。

作為任豚,我很開心。


知乎以及國內大部分媒體對於塞爾達以及任天堂的關注度還是相對比較低,畢竟小眾自high吧,尤其是昨晚看機核網的直播,明顯看得出幾位主播對塞爾達的了解還是太淺。

當然我自己對塞爾達的認識也不是很深,只能簡單說一下自己對這次塞爾達BOW的一點看法。

可以說,這次BOW既很不塞爾達,但又很塞爾達。

有很多地方都是顛覆人們對塞爾達的固有認識(當然這個認識每一作都在改變)。例如:

1.在特定情況可以跳了。以前的3D塞爾達都是在邊緣位置起跳,或者在注視下迴避跳或前砍跳。這次可以原地跳起來爬到懸崖上或者岩石上了。

2.自由攀爬。看試玩視頻大概能估計,懸崖峭壁甚至建築都能攀爬了,而不向以前只能在一些有藤蔓或者梯子的地方攀爬,這很內森·德林克。

3.砍草不出心,補心要靠吃肉吃蘑菇。還有烹飪系統。

4.紙娃娃系統。之前換裝都只能換整套衣服,而且這次看演示發現一直沒有出現綠色的勇者之服!另外如果穿薄衣服到了雪山地區林克還會發抖,需要換厚衣服。

5.炸彈好像不限數量,反而是像一種魔法,用後會有冷卻時間。

6.迴避和防反貌似會觸發子彈時間,非常帥。

7.RPG要素增多。武器好像有數值了,而且用多了會損壞。

8.另外還有很多小細節,都在跟歐美沙盒RPG靠攏。

除此之外,依然有很多讓粉絲覺得「這很塞爾達」的地方。例如:

1.這次美術風格介乎於風之杖和天空之劍之間,看起來非常賞心悅目。在如今沙盒開放世界幾乎都是寫實風格的大環境下顯得特別有個性。

2.時之神殿、風之杖的精靈、海麗安大橋等等系列以往作品的細節都出現了。

3.還是熟悉的音效,還是不說話的林克。

4.日版標題用回了初代的標題字體,有些場景也致敬了初代。

為了不被劇透,我就沒看迷宮和謎題方面的演示,所以具體解謎方面怎麼樣就不太清楚。不過我相信塞爾達解謎部分的質量一定有保證。現在就看任天堂能不能很好地解決沙盒化所帶來的一些問題。例如跑圖太枯燥,劇情不夠連貫,主線不突出等等。當然,現在看來這遊戲最大的問題是,為什麼要明年才能玩到!!!

作為任天堂除了馬里奧之外最大的招牌,今年已經是30年。雖然每一作都是一次革新,像時之笛成為3D遊戲的標杆,假面的3天系統,風之杖的美術風格,黃昏天劍的體感等。但這次革新太大了,大到看直播時很多人都覺得像是老滾,巫師,輻射,甚至怪物獵人,失去了很多塞爾達系列固有的特色。不過就像上面說的,這次BOW很歐美沙箱,很不塞爾達,但我相信如果好好品味,一定會有「這就是我們熟悉的塞爾達」的感覺。

畢竟,Every game has a story, only one is a Legend.


蟹妖

終於等到E3落幕,各種消息和體驗都差不多匯總之後,才來答的這篇

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更新:

塞爾達試玩重點剪輯視頻來了!

終於還是做完了!本次E3新塞爾達傳說信息剪輯... 來自渣克勞德福克斯

每個細節都有字幕解釋,沒有那麼多時間好好看試玩的請考慮花十幾分鐘看看這段總結

菊苣辛苦了【 鞠躬

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一、E3之前

任飯也好舅舅黨們也好,都在興高采烈的猜測NX到底是什麼樣子。(???ω?′?)

然後任天堂租下了最大塊的場地。ヽ(* ̄o ̄)ノ

結果臨近E3時,任天堂宣布:

這次E3我們不說NX;

這次E3我們沒有發布會,是的連網路發布會Digital Event都沒有,只有樹屋直播。

這次E3我們主要只講塞爾達和寶可夢;

這次E3我們只給你們試玩塞爾達:60台機器,只有塞爾達。

o( ̄︶ ̄)n

Σ(⊙▽⊙"a...

所有人懵逼。

不熟悉任天堂的玩家開啟嘲諷技能。

任飯也開始嘀咕:這一招是鬧哪樣,要不就是驚艷全場要不就是徹底崩盤老任你行不行啊!?!

二、E3開始

【當然,微軟索尼都放出了自己的干(hua)貨(bing)】

任天堂:聽說你們想要開放世界的自由度?(* ̄︶ ̄)y

結果你們都知道了:全場再次懵逼。( ̄▽ ̄")

卧槽這是塞爾達??!

1,這當然是塞爾達:

除了傳統的林克、海拉爾和塞爾達、加農的整體故事設定之外,還集中了各代各作的特點並且深入或細化:時之笛的騎射、天之劍的滑翔、三隻劍的換裝,等等等等。

這裡有篇總結寫得比較全面和詳細:稍微總結了一下WiiU新作《Breath of the Wi... 來自msk福貴--新作哪裡狂野了啊

時間軸設定在時之笛之後100年,看樣子走的是時之笛中「拯救世界失敗」這一條時間線

2,其餘的。。。就非常不塞爾達了。。。。

第一段試玩:主要是林克在原野森林裡上竄下跳,燒殺砍伐,製造工具,打野獸摘水果采蘑菇敲礦石,最後再來點(黑暗)料理。

我腦海里浮現的OS是:尼瑪這根本就是我日思夜想的《迷失蔚藍》吧!!能看到的地方都有方法可以去!(岩壁?隨便爬~233)幾乎所有自然環境里的物體都可以發生互動或者動作影響!

果然,青沼說最早最主要的目的之一是:荒野求生。 這在以往的塞爾達是沒有的,對於諸多沙盒遊戲也不一定都有這個環節。

另外整體手繪美術風格是我的最愛啊~!

啊啊啊啊《迷失蔚藍:塞爾達版》,買買買!【此刻已經激動不已

試玩直播繼續:進入打怪和武器環節。

誒誒誒木箭射殺啊木棍投擲敲打啊有點《遠哭:原始殺戮》的感覺,(當然類似遊戲不止這個)。

誒誒誒有酷炫的各種魔法,其用法都和以往塞爾達的不太一樣了?!還有子彈時間!!盾反槍反變成常用招數,還能玩點低身貼近的潛入招式。

誒誒誒武器種類大幅增加,且耐久度體現得很明顯(當然這不是塞爾達沒出現過的元素,只是好久沒見),還可以拿敵人的肢體做武器,哪怕肢體還在扭動?

誒誒誒林克被打中之後的動作好自然:被擊中—飛出—癱軟—摔落—懵圈—再爬起來。。。。,然後花樣作死方法也是五花八門:被打落冰水裡凍死,信仰之躍跳下去直接摔死,放火風向不對結果自己被燒死,等等等等……

必須要強調的一點是這次敵人的AI設計得簡直驚人

試玩中只是小怪而已,行動模式已經從以往的「發現—進攻」豐富成為:

「警覺—探查」,

「有效的迴避」(見過幾次夜晚的骷髏在被打散後彈跳著躲過林克的多次補刀)

「根據林克的位置選擇木棒還是炸藥桶」(是的,玩家操縱林克還在遠遠站著觀望就看見飛過來一個炸藥桶。。。BOOM~(:з」∠)_)

「發現有利自己的東西加以利用成武器」(林克放火結果小怪衝過來把自己的木棒點燃成火棒,林克只能轉身逃走先 23333)

還有玩家看見IGN試玩用盾反回擊小怪扔的小石頭,就想在同一位置試著自己重現,結果就看小怪舉著一塊巨石衝過來了。。。

真是棒棒的~!樹屋直播到後面是倆妹紙在試玩,遇怪時一路驚叫著各種逃過,笑死。那些守衛者我感覺到時候估計也只敢盡量繞道走。。。

其實試玩視頻里真的還有太多細節,但很多因為是DEMO無法猜測其完整情報所以就不表述了,另外其他的在別的答案也寫得很多很好,不再獻醜~

其實 @Mercer Alex 的答案里那幅圖真是非常直白的表達出這次塞爾達的自由度里包含了多少東西2333333,能把這麼多遊戲的特色合理自然的集中在塞爾達世界裡,任天堂對於自由世界的海拉爾應該是個什麼狀態然後可以做什麼樣的事情真是做了完整詳盡的規劃。

有趣的細節動圖請看 @裴涼 答案下提供的地址

IGN完整試玩視頻:40分鐘試玩 Zelda: Breath of the Wild (非E3任天堂TreeHouse直播版本)_單機聯機

樹屋直播所有視頻下載:#2016E3# 今年任天堂樹屋所有的影片
包含 N... 來自NgameW

塞爾達製作人青沼訪談:沉睡了 100 年的使命

接著就是迷宮時間:

只展示了幾個試煉小迷宮,同時也透露了一點那些希克族遺留的石板和設施的作用。而這樣的小迷宮有100+。。。

有一部分人會笑話遊戲中野外的那些行為:這不是其他遊戲里常見的東西么,我只能說:當然,但塞爾達系列的探索和解密部分的設計高度和特有的遊戲性在別的遊戲就不一定有咯~

解密從來都是塞爾達最核心的部分之一,小迷宮裡已經表現得很有趣了,非常期待大迷宮的表現,這一點真的不擔心 ( ̄ˇ ̄)v 。

3,這地圖。。。好大啊!

當直播里拉出了整個地圖時:屏幕內外一片驚呼。

第一天直播了大概5個小時的塞爾達,各種不同地點不同側重點的演示,對於某些遊戲可能進程都快過半了吧 233,但製作人說:啊,這裡大概是1%的內容~

騷年你體驗過絕望么!_(:з」∠)_

當然傳送點、標記什麼的肯定需要。。。。另外沒有展示出來的城鎮和盧比,也確認存在的。

任天堂出於隱藏劇情的需要,砍掉了所有相關的部分,其他主要角色一個都不見,連NPC都只剩下了一個人。而這樣的試玩DEMO到底能包含多少東西?。。。親!他們已經開始做WIKI百科了!!??o·(? ?????ω????? )?o·? 地址: Items in Breath of the Wild 超過100種素材+道具,玩家跟著老任一起要瘋的節奏 "o((&>ω&< ))o"

三 可能是跨時代的一部

當初《時之笛》把塞爾達系列在3D環境的大概模式和體系完整的建立了起來,後續的作品大致都延續了這個體系,因此時之笛可以說是那一階段奠基式的一作。

而隨著遊戲硬體的大幅提高和玩家愛好的變化,塞爾達終於又迎來再次改變系列模式的作品——《荒野之息》。

真的,非常期待。

另外這裡有一篇試玩感想,可以看看現場玩的感受:《塞爾達傳說新作試玩感受》 來自PuzzleSeeker,裡面提到了載入時間和畫面的問題,載入時間大家可以看看試玩視頻或者直播裡面的表現,對這件事每個玩家的都有自己的期望和標準吧。至於畫面鋸齒因為直播里實在看不出來我決定等等後續消息。

以上。

羅哩叭嗦寫了這麼多謝謝看到這裡_(:з」∠)_。

沒有新塞爾達玩我要shi了啊啊【然後就趁E3打折買了大地之章和時空之章的VC來緩解下癥狀。。。


如果說,天空之劍開發時,塞爾達團隊花了五年將巧妙的謎題設計與體感操作相統一,將WII的體感操作推到了極限。

那麼Breath of the Wild (我個人翻譯為天然的氣韻,簡稱天韻或天之韻)開發這五年,回歸傳統操作的塞爾達團隊的主要精力就是將塞爾達的核心魅力與現今遊戲中廣受歡迎的開放世界、攀爬探索、材料搜集等歐美遊戲要素有機結合起來,形成真正集合東西方之長的作品。

從藝術風格上,本作可以看出受到宮崎駿作品的影響,青沼英二本人就是宮崎駿的粉絲,本作中可以看出風之谷、天空之城和幽靈公主的影子。

比如最重要的NPC守護者(就是出了阿咪寶的那個多腳機器人,能發激光那個)就讓我想起了天空之城裡的機器人。而且守護者目前也處於一種沉睡多年,半癱瘓的這麼一個狀態。

用黃昏公主的阿咪寶能召喚出狼林克,一個騎馬射箭的少年,和狼一起冒險的故事,還不能讓你想起幽靈公主么。如果還不能,那看下這三張圖

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反覆看宣傳片,真心覺得風格和吉卜力工作室太合得來了,畫面也是,音樂也是。聯想到之前妲己爺爺說老任要和有國際影響力的公司合作製作動畫電影。日本的動畫在歐美吃的最開的就是吉卜力了吧。會不會,馬力歐系列和迪士尼合作,塞爾達系列和吉卜力合作呢。,,,,當然這是我自己胡思亂想,可要是真的該多好。

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自從時之笛發售以後,主機版的塞爾達就立於時之笛的陰影之下,就如同杜甫之後的詩人一樣。

偉大的傳承既是至高的榮譽,也是無比沉重的負擔。風之杖,黃昏公主,天空之劍。這三部作品都沒能脫離時之笛帶來的基本模式(某種角度上就是新手村-城鎮-野外-迷宮模式)這部新作終於打破了這種模式,回到了類似於系列最初代的模式(當然並不是沒有村鎮這種存在,官方說了,只是村鎮都涉及劇情,為了防止劇透這次不展示而已。)

可以說,時之笛模式是 迷宮.》城鎮》野外,而這一作和初代一樣是迷宮》野外》城鎮

野外的地位提高了,迎合了開放世界的潮流,也提高了可玩內容。

與之對應的就是這次展示中,野外種種令人嘆為觀止的細節和豐富多彩的玩法

另一方面,本作強化了RPG要素,武器有攻擊力的差別(而且還不少,試玩中看到5和14兩種,提高兩倍多啊。)怪物有了血量。

不過現在我比較擔心的一點是,試玩中的敵人都比較弱,可以正面攻擊,加上有RPG要素,後期實力提升,在前期的地圖一路橫掃,那些精心設計的花樣玩法(用石頭砸,火攻啊之類)是不是就沒有存在感了。

裝備道具的樣式明顯變多了,試玩中能看到林克得到了許多種武器,光是劍和弓就有好多把

有些玩家擔心這樣設計會影響塞爾達系列的簡介之美,對於這點我倒是不擔心

目前看來,核心的解密道具是單獨歸為一類的,藉由那個小石板來控制,已知的有磁力(貌似用處很多,吸道具,開門,搬動道具甚至遙控武器攻擊等等),圓炸彈(到時間自己炸,可以滾動)和方塊炸彈(不會滾動,可以遙控爆炸)這些解密道具的設計和眾神三角力量二一樣,沒有數量限制,只有CD(恢復時間)限制,真是貼心多了,想想以前,炸彈用光這種窘境......

很多人擔心跑地圖無聊,目前看來本作的解決方法主要是兩個,一個是騎馬(還沒演示,應該可以馴服野馬,但是估計除了馬沒別的能騎),一個是從高處滑翔(林克參戰馬車8之後果然學到了新本領),滑翔的速度目前看來是很快的,可以大大節省時間。

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16日,今天在微博上看到了本作中林克可以使用傳送,而且效果非常棒。

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另外本作還提高了動作性,在大亂斗中與貝優妮塔切磋之後,林克學會了魔女時間(o(╯□╰)o)

魔女時間與弓箭的結合也是本作一大看點。

不過本作支持WIIUPRO,PRO是沒有體感的,所以這個瞄準估計是搖桿式,這就不太容易實現高精度射擊了(貌似也不是,另外兩家的射擊都是靠搖桿吧,照樣有很多神槍手)。

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16日,今天也看到了林克對戰石頭怪,有點旺達與巨像的既視感,算得上挺有趣,開始覺得難度偏低,林克各種爬上去亂砍石頭怪也打不到,但是沒想到最後石頭怪一壓把林克給秒了。

這裡我發現一個問題,石頭怪之所以壓倒林克,是因為林克在石頭怪被打倒時選錯了攀爬方向,想從正面上去,結果怪物起來了,沒上去。

然後,在後退時,尷尬的事情發生了,卡視角了,林克在調整視角的時候,石頭怪壓了下來,於是林剋死了。

我本人對於遊戲設計沒什麼發言權,不知道這個卡視角算是有意為之提高難度還是一種BUG還是一種無法克服的問題。

——————插入結束最後,要說能作為參照物的,除了塞爾達之前的作品(其實不建議和前面的作品比,這次變革太大,說這作不好可能是因為不適應)

目前看來,比較適合作為對比的作品,應該是索尼獨佔的《地平線黎明時分》

從地平線的試玩來看,世界設定也是失落世界,也很大很美,當然是真實系畫風。

主角也是主要使用弓箭類武器,兩作都帶有調查敵人的系統,應該都帶有子彈(魔女)時間

地平線可以黑掉機械怪當馬騎,這點真心點贊,估計會有多種怪物可以騎乘。不過也不是什麼都能騎啦。

至於神海,別因為林克能爬,就和神海比吧,完全不是一個類型啊。

林克的爬,與立體化的開放世界相結合,是一種探索和解密的手段。

德雷克的爬,更多是輔助演出效果的吧

某種角度上林克的爬其實更接近與刺客信條的爬。

就先寫這些吧。

最後,保守估計發售日也會是明年E3之前吧


我感覺最深的一點,就是謎題跟以前有了原理上的變化,不再是道具對應的「鑰匙----門」結構,而是利用物理引擎,不問手段,達到目的就算解謎成功。解謎不再是以往那種試錯的思路,而是要真正考慮怎樣結合自己手頭道具,發揮最大的想像力和可能性。物理引擎的引入,對於系列來說,可能是真正的變革。

開放世界的塞爾達,怎樣解決迷宮次序不固定的問題,眾神2給出了他的答案,而荒野之息,交出了另一份答案。

(題外話,本作的樂器好像還沒有出現?看按鍵布局,十字鍵的「下」沒有定義,可能就是放在那裡的吧。雖然官方說標題以世界命名,但是breath會不會是吹奏類樂器的暗示?時停、子彈時間都是新作特色能力,會不會樂器也跟時間有關?時之笛後100年,時之笛可能還在世上吧。也許可以穿越回100年前?系列很多都有2個世界吧?恢弘的城堡和現在的廢墟,對比也挺強烈的。npc方面也可以寫家族故事)



小眾的原因是主機保有率太低了,並不能掩蓋這個系列的優秀。作為變革的新作,塞爾達的特色還是很完整的保留了,新的系統已經脫離了時之笛影子,有很多是借鑒的別的遊戲中比較成熟的系統,個人覺得這個無所謂好壞,現在遊戲玩法都大同小異,但素質還是高低有別啊。我想即使林克依然不會跳,這個遊戲也還是一個好遊戲,素質擺在那,反倒是我覺得,任在對硬體的把握上,比索尼和微軟都要強很多,天空之城就很好的把握住了雙截棍的特點。而這個畫質,個人覺得,風之仗的畫質就已經很棒了,風之仗以後,只是在畫風上略有變化,而且畫質這個東西不光光是堆堆硬體而已的,任在這點上把握的特別好,機能的增強,只是讓更多對遊戲的想法能得以實現,更好的傳達製作人的理念。

關於塞爾達,懂的人自然知道好,不懂的人很難玩到,也沒接觸過這個系列,你給他說再多怎麼好,也是沒用的。


在現在主流已經歐美風格化的遊戲市場有這麼一款代表日式傑出代表的遊戲還有什麼好說的,雖然主流歐美遊戲在技術在畫面表現上很棒,但是日本人特有的匠人心態在細節上的表現更讓人入味

塞爾達玩了這麼多年還是很欣慰每一作在玩法在風格表現上有革新並沒有停滯不前,但也因為他是塞爾達所以玩家的期待給製作人帶來的壓力不小

這次新塞爾達畫面表現上很亮眼,當然我是打算買nx版,傳說中的沙盤來到眼前還是覺得不可思議,至少從直播試玩上感覺很棒,紙娃娃,收集,合成,自由攀爬,多樣化的武器都感覺塞爾達的變化不能說全都是新的要素,但是集中體現在一作裡面並且極大化發揮這些優點是非常讓人滿足的,而且很多細節都很棒,比如山上推大石頭滾下去可以消滅怪物,然後火會隨著風從不同方向燃燒,遊戲有氣候的變化林克的身體會感受到這些溫度的帶來的直觀感受,雲彩在天空漂浮會遮擋你所在區域的光線,總之這一作值得玩家期待這麼久


細節超贊:

怪獸投出石球可以被打回去;

在火焰上空滑行會受到上升氣流影響;

向哥布林投出火把會將它的木質武器點燃;

小守護者的激光可完美防禦反彈;

火焰會被風吹擴散;

進入雪地林克會瑟瑟發抖;

木遁可在地面上摩擦;

砍樹搭橋請注意方向;

天空中會掉落神秘物品。

#塞爾達傳說荒野之息# 細節展示!怪獸投出... 來自卜居株式會社


我感覺有可能要藉此契機入任豚坑了……

這屆 E3 我覺得我最期待的現在是昆特牌和塞爾達什麼鬼……萬萬沒想到


我沒有玩過塞爾達傳說的任何一代,這個名字一直都是處於「聽過,神作」這個程度的了解。

但是看過這次E3展出之後我覺得我已經饑渴難耐了。

據說這個開放世界是XBX的小組幫過忙的……所以地圖估計就是那種雖然很大,但是你看到的所有地方都能走上去這樣。

美術風格非常討人喜歡,配上BGM神了。

風吹動草地,然後將水池吹出一點點波紋的那段簡直了。

而且根據演示時說的那樣的話,還會因為你掉落某些東西而發出不一樣的鋼琴聲響。

綜合起來美到媽都不認識。

我看天空之城的時候一直都在想如果這出個遊戲,我能探索天空之城內部那該有多棒?

荒野的吹息讓我有種:卧槽這你媽和天空之城是一個等級啊!我好想進去到處跑!


雖然官方把塞爾達系列劃分成AAVG類型,但實際上塞爾達系列開啟了ARPG和AAVG的兩個先河,算是自成一家,兼具AVG和RPG的特點。

從RPG的角度來看,塞爾達已不算出色。相比之下,異度之刃(及X)的美景實在震撼,劇情音樂也都是上乘之作,唯一缺點是和所有RPG一樣,玩遊戲本身有點無聊。很多場景壯美之極,第一眼看上去讓人生出無限幻想,但跑過去也就是點圖標升級打怪而已。

塞爾達作為AVG的遊戲性舉世無雙,勿庸多言。景色和音樂雖然也不錯,但和異度相比就遜色多了。情節雖說不上有天壤之別,也得差個一兩千米。

塞爾達U等於異度之刃級別的景色加塞爾達的機關、創意和謎題,這可謂是遊戲界的最佳組合。如果劇情能有所突破,堪稱完美無瑕,必將成為傳世之作。


沒有配音差評

不過這作算重啟了吧。

放棄了從時之笛以來的很多東西。

甚至拋棄了很多經典設定。

(從現有展示看來)

沒有瓶子,沒有砍草叢無腦加血,甚至我沒看到盧比的存在,沒有雞神,沒有綠帽。

希望關卡設計別像目前3A大作那樣無腦(不過我一點不擔心。。。老任多年的製作經驗在那擺著)

貌似本作塞爾達公主叒打醬油了?

23333


官方預告片三天破五百萬點擊量,一度衝上熱門視頻榜首。

Twitch直播間觀看人數排名第一。

Twitter熱門話題第一。

E3有記錄以來最長試玩排隊人數。

E3自06年以來首次出現開展後排隊搶跑騷亂。


就我個人而言 如果屆時經濟寬裕 就算只有這一個遊戲我也會買NX的


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