如何評價《鏡之邊緣:催化劑》(Mirror"s Edge Catalyst)?


通告:

很不幸,關於遊戲內容的憂慮似乎是一語成讖了,封測的 28% 就是全部遊戲的 28%,封測技能樹里的那些技能就是正式遊戲技能樹的技能……我寫在第八部分中的憂慮很殘念地命中了,一切都很遺憾。高分信媒體,低分信自己,大家買之前如果不怕劇透的話還是盡量先視頻通關看看狀況吧。

答主之前買的遊戲太多玩的太少,正在還債,這學期學校大作業很緊張,這幾個月只白金了《傳頌之物 虛偽的假面》和《如龍 0》目前正在努力白金《如龍 極》。近期大作通通放置,包括本作。打完滯後再來談談感想。

北京時間四月 22 日,這個讓我期待太久的遊戲終於開始進行封閉測試了。

《鏡之邊緣》(Mirror"s Edge)這款遊戲在 2008 年發售的時候就驚為天人。無論是第一人稱跑酷的玩法、色彩明麗造型簡約的現代美術風格、高科技反烏托邦的故事背景還是 Lisa Miskovsky 獻唱的動人主題曲 Still Alive,都給剛剛高一的我留下了強烈的印象。其中的核心,當然就是第一人稱跑酷這一點。在 2010 年,同名遊戲登上了 iOS 平台,改成橫版捲軸,頓時失去了它本來的魅力。不過,這款遊戲本身倒是引爆了移動平台上的橫版跑酷浪潮,這是題外話了。

儘管拿到了平均 80% 分數(80%、80/100、8/10、A-)的媒體評分,但這遊戲的銷量可謂十分慘淡。DICE 的東家可是 EA,EA 發行的遊戲銷量大體如何,大家應該不難想像,DICE 本身也給了 300 萬的預估值。結果,這新 IP 叫好不叫座的程度相當嚴重。開售三個月,只賣出 100 萬套,直到 2013 年 E3 公布《鏡之邊緣 催化劑》(Mirror"s Edge Catalyst)的時候,按 EA VP 的說法,也只賣出約 250 萬套。在這種條件下依舊開發續作,從側面上能夠看到 DICE 和 EA 對於這個 IP 的口碑和潛力的信任。

信任歸信任,《鏡之邊緣》之所以賣不好,除了由於遊戲題材限制(和槍車球對比)潛在受眾較少之外,製作上的短板也是一個很大的因素。媒體當然尖銳地指出了這些問題,包括「遊戲關卡顯得太過做作,而沒有真正的自由,只不過是多了幾條預定的路線而已」,「遊戲流程過短」,「劇情太過貧弱」。除了這些無可辯駁的問題,還有相當多的爭議問題,類似「試錯性的玩法已經過時了」,「現在都是即時渲染,動畫短片過場風格不合適」等等。儘管我們站在今天的角度看,無法辨別這些問題究竟如何對如何錯,但是我們能夠得知的,就是這些問題確實影響了銷量。

也許,正是因為上面的問題帶來了相當多的包袱,但不論如何,DICE 和 EA 對於《鏡之邊緣 催化劑》有了更慎重的考慮,其標誌就是《催化劑》並非是按照一款續作的方式去策劃的,而是選用了 EA 對待《極品飛車》(Need for Speed),以及 SE 對待《殺手》(Hitman)系列的做法——重啟。

那麼,我們現在帶著對比的態度來看一看本遊戲繼承了什麼,又變革了什麼。

1. 核心玩法

第一人稱跑酷至今我只在三個遊戲里看到過。第一個是《鏡之邊緣》,第二個是《消逝的光芒》(Dying Light),第三個則是《鏡之邊緣 催化劑》。第一人稱跑酷雖然炫,但從上手的學習曲線來看則和「舒適」二字大相徑庭,甚至可以說背道而馳。如果說一般遊戲的學習曲線是先平後陡,入門簡單精通難的話,第一人稱跑酷就是一個先陡後平,入門難精通簡單的遊戲。記得當年我在上手鏡之邊緣的時候可謂困難重重,相當多的動作看起來簡單做起來難度很大,例如撞門的合適時機,軟著陸的時候視線要與下落曲線切線平行,盪繩的時候要等准心卡在對面杠的下沿……更不必提需要不斷練習熟悉的最重要動作——牆跑踢跳。單說盪繩,它是教學關的一部分。教學關卡關這種體驗對於老玩家來說也許不是什麼,但是絕對是一般玩家的勸退標誌。本遊戲在封測期間的體驗則是,犧牲了一部分視角流暢性來保障動作流暢性,對軟著陸和盪繩的判定鬆了很多,極大降低了入門門檻。遊戲的場景大多開闊,牆跑踢跳這樣的動作用武之地少了不少,拉近了一般玩家和高端玩家在動作上的差距。這樣的做法顯然是比較聰明的,但是就在封測的體驗上來說,視角流暢性的犧牲還是太過了,比如盪繩的時候,如果視角不對雖然還是能夠盪過去的,但是視角會被強行切換為正確的視角,感覺上就是被人強行掰了一下脖子(笑)。

2. 美術風格

《催化劑》的美術風格基於《鏡之邊緣》,三個區域 Anchor,Downtown 以及 The View 不僅從色調,也從建築形態上有著很大的區別。

Anchor

Downtown

The View

從我玩到的封測部分來說,由於只有 Downtown 一個區域的一部分,這個區域給人的感覺和《鏡之邊緣》幾乎沒有什麼區別,當然也許只是因為我是完全的美術門外漢看不出門道……不管怎麼說,這種東西大家自己看比我說強多了,全文最後有我錄的視頻。

3. 故事背景

依然是一個反烏托邦故事,不過這次的故事結構更清晰了——由對抗「統治者」變成了對抗一個清晰的鐵腕公司組織。過去的兩組勢力,The RunnersPolice 也變成了三組勢力,Police 換成了 The Conglomerate,又加入了一個激進的抵抗組織 Black November。這三者的關係和糾葛,我想大家自己心裡已經有了一個概念。在封測部分中,玩家對抗的組織是 The Conglomerate 中的 KrugerSec。

The Runners

The Conglomerate

Black November

從封測版的劇情來說,相當多近年來提到的反烏托邦要素,類似《黑鏡》(Black Mirror)中的個人輔助晶元等高科技元素都加入了,《鏡之邊緣》中的紅色輔助路線在這代被解釋為 Runner"s Vision,也成為了高科技產品,一種特殊的隱形眼鏡(笑)。

對於中國玩家來說,《鏡之邊緣》的一大吸引力恐怕是它的亞洲背景,不僅主角 Faith 是一個標準的亞裔姑娘,在城市中也隨處可見中文標註和標語。可惜的是,至少在封測部分並看不到任何中文,我個人的意見是亞洲元素應該是被刪掉了,當然了這就要等正式版了。

4. 世界構成

《鏡之邊緣》的一大尷尬就是它是一個線性遊戲。一個第一人稱跑酷遊戲——在城市的垂直最高處翱翔——居然是一個線性遊戲,這可謂是對「自由」二字最大的背叛。誠然,當年存在相當多的因素使得《鏡之邊緣》不可能是一個沙盒遊戲,不過《催化劑》總算是一個沙盒遊戲了。正如上文所說,《催化劑》的世界由三部分構成,而在我玩到的封測部分中,Downtown 是一個大概為橢圓範圍內的建築群。從最長的軸跑的話,大概直線過去需要跑三分鐘左右。對與一個封測版來說,這是一個不錯的範圍。

5. 附加要素

出於之前提到的《鏡之邊緣》的問題,《催化劑》改變了太多,其中的一個就是極大豐富的遊戲要素——幾乎沙盒遊戲能有的全有了,支線任務、收集要素、帶有在線分數板的挑戰模式、隱藏要素等等一應俱全,甚至《臭名昭著 次子》(Infamous Second Son)的廣告牌塗鴉都拿來了。讓我很感動的是,居然封測版本這些內容就已經全加進來了。可以看出,DICE 和 EA 確實是在努力展現遊戲的豐富。

6. 社交功能

《催化劑》加入了一個類似一些賽車遊戲內存在的挑戰系統,即玩家規劃一條賽道或是自己表演一次,然後上傳到伺服器,讓其他玩家挑戰。本遊戲中則有兩種玩法,分別稱為 Time Trial 和 Beat L.E.。

上圖中可以看出,儘管只是封閉測試,但是遊戲內已經有玩家上傳了數量不少的挑戰賽道,雖然從地圖上看並不多,但是在實際遊戲中,由於存在著小區域內多個玩家挑戰的標誌,而且它們很難與官方挑戰賽道區分,著實麻煩。更何況,UGC 會有幾成比例能和 PGC 甚至 OGC 比,我想大家應該心裡清楚。如何進行這些賽道的評級以及改善它們對線下遊戲的入侵是相當重要的,期待接下來的公開測試和正式版解決這些問題。

7. 遊戲機制

也許並不出乎意料的是,試錯性機制被保留了下來,尤其是在挑戰模式里。大概是魂系列的成功證明了試錯性遊戲本身的魅力,《催化劑》高度限制了 Runner"s Vision 本身的機能,如果想要得到好成績,Runner"s Vision 可以說就是不應該參照的。按照開發者的原話,Runner"s Vision is not necessarily the best。

這部分強烈推薦看下面的視頻,這是我錄製的一個在第一條挑戰賽道 Birdman"s Route 上通過嘗試不同路線成功登上全球榜的視頻,可以看出嘗試不同路線在本作的重要性。

Bilibili 地址:

「鏡之邊緣 催化劑」封閉測試

此外,DICE 還突破了跑酷類型一貫的競速傳統,遊戲內還添加了一些類解謎的小任務,比如上文中提到過模仿《臭名昭著 次子》的廣告牌塗鴉,雖然《次子》中的廣告牌是一個戰鬥任務,但是《催化劑》中則把它給變成了一個研究如何攀爬至最高處從而黑掉廣告牌的解密任務,同樣,我也把我經歷大量死亡完成任務的視頻貼在這裡,希望大家通過我的視頻能得到我在遊玩時同樣的體驗,這種體驗實際上並不是很成熟的,究竟哪裡不好大家看視頻就能豁然開朗了。

Bilibili 地址:

「鏡之邊緣 催化劑」封閉測試 Hackable Billboard_單機聯機

8. 封測內容

終於玩過了封測部分的全部官方內容,完成之後是這樣的:

大家可以看到,很有意思的是,故事停在了 28% 上,世界探索則是 18%。事實上,故事到這裡就已經結束了,如果試圖回到 Lair 去開啟下一個任務 Savant Extraordinaire,會得到這樣一個畫面:

顯而易見,封閉測試期間能夠玩到的故事內容就是這麼多了,注意原文並沒有 Closed 這個詞,有可能公測也是相同的。

所以,28% 的意思讓我很憂傷,如果這就是正式遊戲的 28%,那本作依然逃不出主線過短這一問題,但如果不是,那又是什麼的 28% 呢?至於世界探索的 18%,介於我確實沒花時間在收集要素上,我只能認為,如果不是我玩的確實比較投入,那就是內容仍然不夠多。

之所以讓我擔憂這 28% 是否是正式遊戲的 28%,從技能升級上也能看出一二:

可以看出,儘管是封閉測試,但是我已經解鎖了相當多的技能,差兩三個主線任務就可以解鎖全技能了。同時,雖然未解鎖的內容由於所需的任務本身不開放而無法解鎖,但是它們的演示縮略視頻已經能看到了,顯而易見這些部分已經完成度相當高了。這不得不讓我在感慨封閉測試內容之多的同時為正式遊戲捏一把汗。由於打算入豪華版,希望 EA 不要讓我失望啊。

在這裡,給看到最後的朋友一點福利(已經沒了):

Mirror"s Edge Catalyst Closed Beta Redeem Code

For PS4 SCEAsia

【已用】3PKL-MGNR-4R8H【已用】

【已被盜用】3QPD-J9N3-Q5B9【已被盜用】

應該是僅限 PS4 亞洲服(港、台、新加坡等)賬號使用,因為這個是 EA 發到我港服用的郵箱里的……如果有誤請及時指出,如有使用請在評論區說明用了哪個,謝謝!

↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑

儘管我寫過了「如有使用請在評論區說明用了哪個」,但是第二個激活碼依然被盜用了。對此,我並不感到驚訝。有些人就是會用碼連說都不說一聲的,誅心地講,這些人習慣於不考慮需求無限量佔有公共資源,通常大家把這種人稱為 「嗶——」。

暫時寫到這裡,有需要再補充。預計接下來會補充一些遊戲體驗的細節,以及封測部分遇到的 bug。

————————————

# Change Log

1.0 Initial Release

1.1 添加了社交部分以及封測全部內容的評論。

1.1b 臨時修改,註明已使用激活碼,並且添加未上傳完畢視頻的鏈接佔位文字。

1.1c 由於第二個激活碼被盜用,臨時進行修改。

1.1d 附上第二個視頻鏈接

pre 2.0a 加上通告


很難想像,《鏡之邊緣》的首作的發行,已經是2008年。當年的初代是不是個好作品?是,主視角之下那個讓人看一眼就過目不忘的純色調強烈衝擊性的畫面,已經足以讓人驚艷,對,在那個年代,前有《傳送門》,後有《無主之地》,實可謂這些「先鋒派」畫面的巔峰時代。而且,首作很好地創立並完善了一個不需要槍卻依然能帶給人刺激和樂趣的玩法——跑酷,真正意義上的Parkour,你大可以把首作當成有劇情的《托尼霍克滑板》或《特技摩托》——一個運動模擬遊戲,而非過去那些興許連腳都見不著的FPS。奔跑時屏幕兩側呼嘯而過的氣流,落地時翻滾的穩重配合手柄震動,看似誇張卻完全出自現實的飛檐走壁動作,這都讓首作不靠一發子彈就足以讓玩家感動(儘管最後還是弄了些子彈出來)。

《鏡之邊緣》的首作過去了八年,這之中很早就有過續作的消息,但除了移植了一個移動版,續作一直杳無音信。直到15年,續作的面貌才基本明朗——劇情重啟+開放世界,以EA/DICE的規模和這個作品並不算大的受眾群體,再按首作那樣做個八九關的單線,那基本不會有人買賬。於是八年之後,封面上的人還是那個Faith,但世界已經完全不是原來的世界了。

《鏡之邊緣》寫的是個比較典型的「反烏托邦」或「cyberpunk」故事——科幻背景、發達的人工智慧、獨裁壟斷集團、階級秩序分明的社會,這些關鍵元素在初代《鏡之邊緣》中皆有涉及。而《鏡之邊緣》做得好的是把玩法和背景設定結合不錯,奔跑在遊戲中就是Faith的本職工作,奔跑中攀上鋼筋叢林頂峰觸及反派集團要害,為冤屈的姐姐奔命,劇情需要你不斷地跑。而與之相反的大概是13年卡普空發行的《勿忘我》了,同是女性主角+科幻cyberpunk,這遊戲卻搞了大量跟背景沒啥直接聯繫的簡單爬牆,弄得「玩」與「看」的環節非常脫節。

到了今年的《催化劑》,除了Faith仍有一個姐妹(名字從Kate變成了Caitlyn),以及導致Faith父母雙亡的「十一月暴動」,兩作已基本看不出什麼關聯。但故事還是那個故事——大型集權化壟斷集團與反革命反抗組織的撕逼。兩作劇情連脈絡都有些許相同:反抗組織歷盡艱險終於在壟斷集團中搞了次破壞,挫敗了壟斷集團的一個陰謀,但最後壟斷集團並未倒塌,結局都是「人民業已覺醒,然前路依然漫漫」的標準路線。比起前作空泛的反派設定,本作安排了一個專門背鍋的托拉斯巨頭,劇情衝突的設置也就進一步簡化了。當然,反烏托邦式青少年科幻(teen sci-fi)這些年在西方太火,電影一部接一部地上,類型作套路痕迹明顯的本作並沒什麼劇情上的突破,要靠劇情積聚人氣基本是不可能了。

與前作的漫畫過場相比,升級到寒霜引擎的本作已可以盡情地使用3D動畫填充劇情,當年千方百計調第三人稱只為一睹的Faith的形象已經足夠鮮明。但跟八年前專心打造單線遊戲的首作相比,升級到開放世界的本作幾乎不可避免地要陷入(育碧式)開放世界模式的弊病中——主線內容太短。《鏡之邊緣》並不是以射擊或格鬥立足的遊戲(換句話說是不依靠敵人的AI來設置難度的遊戲),它80%的內容還是跑,而怎樣讓跑的內容更豐富,前作給了兩個途徑:一是解謎,二是複雜動作的動態組合。但這一作為了騰空間給開放地圖的分支任務,主線和許多同類作品一樣,壓縮了單個關卡的長度。但對《鏡之邊緣》來說,這並不像個明智的做法。本作將前作的紅色突出輔助變成了把怎麼走都呈現出來的傻瓜式輔助,也就說「解謎」這個玩法在開著輔助時幾乎就是廢了(只有類似刺客信條的開塔那一塊強制關閉輔助能給人點解謎的意思)。而組合動作在主線中難度也不高,加上壓縮的單個關卡也沒法安排很多的複雜動作。於是本作的大部分主線,基本成了單純位移到目的地,然後按照既定路線逃離的,過於簡單的流程,這個遊戲的一些標誌性的東西反而沒了,主線這一塊本作的表現比前作甚至還有所不足。

《鏡之邊緣》的靈魂是跑酷,或者說,是「借力」的原理,前作已經將這套動作系統弄得很完善。《鏡之邊緣》中的跑酷始終在貫徹一個關鍵思想——藉助環境物體來獲得高度與速度,比如蹬牆、蹬欄杆、二段跳,乃至利用牆面跑動,這也是這個遊戲必須是第一人稱的原因——第一人稱下你才能夠擁有最完整的視野來觀察周邊環境。因而我並不覺得15年1月出的《消逝的光芒》能夠算作「跑酷」,那個遊戲的動作系統距離跑酷運動還遠得很,絕大多數操作都不過是很普通的,一個勁按跳躍鍵就能完成的簡單動作。本作的動作系統跟上作差別不大,跑動系、跳躍系、蹬牆系、著陸系這四大核心動作基本沒有變化,區別在於引入了「專註值」和「瞬間起步」的概念,專註值代表跑動的流暢度,不停跑動會積累專註值,而跑動中斷或不穩定著陸則會削減專註;專註降低時,利用「瞬間起步」能夠儘快進入流暢狀態。但這個概念基本只對計時任務有效,常規任務或自由探索時,專註值累積很高並不能給你帶來什麼正面回饋。而以計時比賽的難度,就算全程專註值最高,你都甚至很難達到兩星。所以這個設計並沒有給人什麼驚奇感。另外本作還加入了彈射抓鉤這個比較爛俗的道具,好在使用場合非常有限,沒像Dying Light後期的抓鉤那樣徹底破壞遊戲平衡。

提到動作系統,本作著力打造的格鬥系統當然不得不提。其實從14年E3時放的宣傳片開始,官方就著力在宣揚本作的格鬥理念,而後更是表明本作將完全拋棄前作的槍戰射擊。但是,作為一個第一人稱遊戲,搞格鬥本來就很古怪,尤其還是注重動作組合的格鬥。儘管遊戲專門做了敵人的方位指示,但戰鬥時的視角還是一團亂麻,尤其又要玩家不斷做視角大幅轉換的瞬起動作,於是玩家自然、或是只能選擇視角可控的玩法,即繞圈跑的游擊戰,所以很多強制觸發戰鬥的場景,最後也就是玩家繞著傻乎乎的敵人滿地轉圈的很無趣的躲貓貓,感覺不到什麼格鬥動作的樂趣。遊戲動作系統的另一個著力點是高速跑動中的連貫打擊,開頭階段還特意展示了連續攻擊的快感,告訴你高速運動中踹人看似好爽,而且要被人打了專註值會減。但實際操作中,很多高速且空間開放的場景,你打不打某個小嘍啰一下其實根本沒什麼區別(尤其是「聲東擊西」支線),而要是主線中,你不連貫也不會造成任何損失,所以這個設計仍然比較雞肋。上一作中戰鬥部分就被批評偏粗糙,然而本作似乎並未見實質的提升,畢竟當下連越肩第三人稱視角的動作遊戲遇到打鬥場景都還得切換成中心視角,主視角搞搞死亡島或Dying Light那種冷兵器劈砍還行,做精細的近戰格鬥這是真太不合適。

當然,本作相比前作最大的變化,還是傾力打造的開放地圖,至少從場景美工來說,保留了前作高反差純色調風格,同時添加了大量未來城市的細節,而鋼筋叢林光鮮的外表與建築工地及地下通道中冰冷的內里的對比,在本作中也得到了強化(當然要是弄些貧民窟、弄些骯髒破落的街角,那就是cyberpunk了)。對於鏡之邊緣來說,即便世界是開放的,其構建邏輯其實有跡可循。鏡之邊緣做的不會是刺客信條甚至Dying Light的那種開放模式,要看下來它更像採取開放設計的《極品飛車》,即把一系列競賽路線的場景糅合到一起,看上去你是在一個平面上自由行動,但實際上你只是在沿著一個網狀的軌道運動,所以到後期時你會不斷地見到相同的位置、相同的路線,因為遊戲只給了你這麼多線路。因而本作的開放地圖也就大可看成前作競技場模式的自由版,只不過前作僅有的計時賽之外,本作多了限時挑戰(遞送任務、聲東擊西)和逃脫戰,同時還有一些解謎支線(廣告牌和數據塔),開放地圖的內容不可謂不豐富。而DICE還將多人模式加入到了地圖中,讓玩家自創比賽供他人遊玩,總之在這麼一個地圖中,你想玩的話的確有得玩,這點是做出了體育/競速遊戲的意思。但上一代讓人印象頗深的追自己影子的計時賽設計本作卻沒保留,這未免有些遺憾。

對於2016年的一款開放世界遊戲,很多元素即便不玩我們都應該能猜出大概。比如升級技能樹、地圖解鎖和快速移動點、散落性分門類收集品、分支劇情-遭遇-隨機三級支線,這套由育碧完善的開放模式如今已經影響了一大批趟入開放世界領域的製作組(包括就在本作之前半個月出的《國土防線:革命》),以至DICE這個做了N年的多人對戰的開發商用的也依然是同樣的套路。本作大體上中規中矩地履行了這套開放世界準則,每一塊都做了功課,像收集品裡頭那個「控制網漏洞」收集就簡直是全盤照搬刺客信條歷代皆有的碎片收集。不過前面說到的問題——任務設計不平衡,對於這套開放世界設計還是有很大影響。對於支線的獎勵機制,遊戲只做了經驗值一項,但主線太水,支線又太難,靠經驗值升級的技能樹其實沒多大價值。本作的收集品跟上一代那幾個包裹相比可謂多到嚇人,但沒有任何方位提示(只有最沒意思的漏洞在通關後會標註)、也沒什麼獎勵價值收集品,對玩家而言又有何意義呢?這個遊戲里最可玩的支線,應該就是那些攀爬解謎部分,畢竟解謎本來也是鏡之邊緣的精華,但比較刺激的爬塔,一共也就四五個,其餘廣告牌的攀爬,由於並沒有什麼回饋加上路線刁鑽,也就缺乏嘗試的動力。

另外,本作的開放地圖還帶來了一個問題——方位判定較前作有些失准。主視角又帶有動作元素的遊戲最怕一件事——看不準自己的位置,這點育碧的孤島驚魂、包括Dying Light都有相同問題,高處行走的時候一不留神就容易莫名跌落。前作《鏡之邊緣》弄了個很出色的設計——失足時會觸發抓住邊緣的補救動作,畢竟保命的意識與技能才是對一個跑者而言高於一切的奧義。本作雖然還有這個動作,但由於地圖擴大,補救的觸發非常遲鈍,加上遊戲缺乏一個很關鍵的「急停」動作,於是本作搞成了在任何地方掉落時,自動在掉下的位置復活的設定,這個過於開掛的重生設計就讓人覺得有些摸不著頭腦了。

綜上,2016年的《鏡之邊緣:催化劑》,大概是個「新瓶裝舊酒」的續作。製作組升級了畫面,重置了劇情,擴展了地圖,完善了打鬥,但東西還是八年前的東西,也並未相較前作有顛覆性的改變。作為當年的一個真正脫離男性受眾審美觀,有血有肉的女主角,八年後的Faith還是那個不停地用生命奔跑和挑戰著的跑者(對比那個八年來外貌巨變但依舊開著掛踩啥啥塌考古學家女士),傳承著跑酷的魅力,這個遊戲的核心價值我想也就足以實現了。


大部分時間在跑路,嚴重重複的跑酷內容,遊戲內容其實並不多,當然美術風格很棒。你可以認為遊戲不錯,但並不算好玩,因為玩的部分做的沒啥意思


這幾天橘子全線打5折,以100塊錢買了這個遊戲的我感覺物有所值 —— 但是顯然說明第一批玩家被坑了……

優點:

1.極具特色的美術風格,色彩對比鮮明。基本上很多玩這個遊戲的人都是因為喜歡這種風格的吧。說實話,我覺得就算是表達反烏托邦的沒有人情味,我也很喜歡在現實中見到這樣的裝修風格啊……

2.行雲流水的跑酷系統。一代就已經很爽快的跑酷系統,在這一代被優化的更流暢。簡而言之是操作容錯率更高了。就這種自由奔跑根本不用停下的感覺,100塊錢里值80。

3.音樂作為3A來講是合格的(話說這遊戲算3A?),考慮到這遊戲本身就比較小眾,風格也討喜,所以這算個加分點吧。

4.戰鬥系統比較爽快,第一人稱視角下看這些近距離格鬥技確實很帶感。但是也不完美,之後會說。

缺點:

1.劇情其實本身是可以的,反烏托邦背景下的反抗故事,我個人還挺中意的。但是講述方式實在是扯……不去找文檔或者找錄音,我一開始都不知道各個角色是誰……世界觀架構就幾乎沒有……後面的演出在遊戲中來講也不合適。

2.關卡設計單調。別的答案也說了,就是跑來跑去。但是我個人因為享受這種自由跑動的感覺,我到覺得跑不是問題,問題是我跑的目的 —— 劇情,和我跑的過程是十分割裂的。各個關卡中,沒有什麼突出的場景設計,以增加人物代入感。玩完了彷彿感覺自己就跟其他FPS突突突一樣,腎上腺素高漲了半天,但是一點也體會不到劇情為什麼讓我高漲。

少數幾個解謎關卡算是亮點吧,但是不能再多了,對於一款跑酷遊戲來講,這個數量的解謎關卡是恰到好處的。

3.開放式沙盒不夠開放。我知道,設定上這是個反烏托邦,為了強調秩序和統一,每個區域內的樓頂幾乎都一個樣。但是這樣的話就會給人一種,我跑了半天,自己並沒有多少本質上的移動的感覺。我不知道反烏托邦中的那些中層階級是不是就這樣被上層階級欺騙著……每天個人努力了半天,但並沒有給自己的階級有多少改觀……場景設計本身是好看,但是對於跑酷來講,實在讓人感到單調。

4.敵人種類太少,設定也不合理。就五種敵人,拿槍的還不算最強的???不能因為主角光環就可以隨意躲子彈啊……專註護盾這個設定其實很不科學也很雞肋。整個主線打下來,基本就那麼點敵人,雖然第一次見到這個戰鬥系統時感覺很驚艷,直呼「dice沒加入撿槍的系統真是太好了」,但是打多了真的也煩了……而且最後的boss關就是倆五級的敵人???沒有什麼boss之類的嗎???

這個戰鬥系統真的很棒,但其單調性真的沒法讓我忽視。

5.其他收集要素偏少,不過我個人不是收集黨(雖然這些收集和完整世界觀、故事有關),所以也沒怎麼動。有的人會覺得這方面的缺失對沙盒遊戲來講是極大的缺點吧。我個人不置可否。

姑且,就是這樣一個遊戲,在我所能見到的範圍內,說不上什麼特定的東西是不好的,甚至都是優秀的。但當他們集合到一起,組成一個3A遊戲的時候,其單調性和內容容量不夠多的問題是致命的。

我覺得我趁著打折,100塊錢買下來這個遊戲是物有所值的,再貴我也會覺得坑。

如果這麼來看,這個遊戲不算是成功吧,畢竟EA不是把它當一個100塊錢的遊戲來賣的呢。


一個特立獨行的小眾遊戲,然後劇情簡直就是個笑話,這遊戲真的只能跑跑跑了(°ー°〃)

相對一代估計完全避免戰鬥的做法,這作特別愛讓你肉搏,然後經常跑得神爽中,我要停下來打會怪→_→(個人覺得最好的打鬥辦法,就是跳起來然後踩人,依靠箱子之類的高跳觸發的飛踹,不是平地跳起來踹,用這種踹法,最強的那個黑色兵種也是輕鬆踹死)

昨晚莫名其妙的打通了遊戲(主線),然後退出去看了眼遊戲時間,八個小時,簡直驚了。

一個大作,能被個普通玩家八個小時打通劇情,這是要多不用心 。

而且之前看得宣傳,沙盒跑酷,聽起來很爽是不是,多條線路,感覺很厲害是不是?

然而,卵用不大 。

它整個區域明顯的感覺是幾座巨型的大樓,而你經常要從一個大樓跑另一個去,問題在於每個大樓中間基本就一條路可以過去,所以你再怎麼瞎跑,最後還是得跟著紅線跑。

所以所謂的多條線路,感覺上也就是你一頭竄上牆跟踩個箱子蹦上去的區別 。


剛通關。。。劇情爛尾了


說一下個人觀點,歡迎在評論區交流,若有反對請點反對。

我個人一直認為,像鏡之邊緣這種純跑酷遊戲,其核心競爭力就只有三個:VR、劇情、畫面

然而,DICE這次把三個都做黃了。

VR就不說了,我一直覺得VR正是能發揮出鏡之邊緣這種「跳樓模擬器」獨特魅力的的最佳平台。但目前首發似乎看不見有對occulus、vive和psvr的支持,這絕對是一個遺憾。希望後續能通過mod或者官方更新能用VR真正體驗到跳樓的爽快感。

劇情方面,本來也不必對DICE抱什麼希望,為防劇透就不在這裡說了,反正個人感覺劇情沒有打動我也不夠深刻。DICE還不好好向COD學一學電影化敘事,一邊被炸一邊跳樓才是王道啊!

至於畫面就更加無力吐槽了,個人感覺這個遊戲有明顯的趕工痕迹,遊戲開始時畫質跟預告片的差不多,到後來越來越次,例如吊單杠時的手臂,左手腕明顯變形。還有非主角NPC的臉,為什麼高中低三檔都是一張貼圖?

然後談一下格鬥系統的問題。遊戲里一個個衛兵像獃子一樣等你打,三個警棍男都圍毆不過一個女生實在是太假了。而且最後一擊為什麼要突然換到第三人稱?很齣戲啊!我要的就是飛踢和後空翻時的第一人稱視覺啊!還有那個focus mode,能擋子彈刀槍不入活像義和團,真實度大打折扣。

說了那麼多缺點講一下優點吧,首先遊戲的確有很多創新點,例如爬上無人機鳥瞰整個glass城,第一次搭無人機的順風車實在是驚艷到了我,蔚為壯觀。還有最後一關乘著爆炸從glass城最高的塔頂跳下來,我要的就是這種感受!另外操作也的確比一代簡單順暢了很多,這是好是壞見仁見智,但是想要把這個遊戲玩的爽還是要操作很熟練才行,新手往往因為不熟練而打破了遊戲的流暢性。

最後談一下整個遊戲模式,我個人覺得這種純跑酷遊戲還是最適合做成像COD那樣的線性劇情,這次的沙盒式我覺得並無新意,支線任務感覺可有可無,也並沒有對主線劇情產生多大的影響。我個人最希望DICE能像古墓麗影學習,把Faith塑造成勞拉那樣走哪兒塌哪兒(跑哪兒炸哪兒)的女冒險家角色,借鑒一下COD那樣電影化的第一人稱體驗(起碼向dying light學學),多點跳樓多點爆炸多點追殺,來點QTE加上VR,簡直完美荷爾蒙加腎上腺素刺激器啊!


劇透預警。

港版偷跑已通主線。

總的來說,目前看來,令人失望。

先說說優點。

第一,畫面繼承前部風格,看起來很舒服,ps4幾乎全程60幀,掉幀情況很少。寒霜引擎下的鏡之城十分養眼。人物建模很好,尤其是faith,個人感覺實際遊戲比封面上白,而且漂亮的多。

第二,跑酷系統完成度很高,操作起來行雲流水(在升級完跑酷技能後),而且判定很準確,比刺客信條系列不知道高到哪裡去了。

第三,音效還不錯,背景音樂跟前作風格一致,很空靈的電子樂。而且faith跑步時的喘氣,受傷時的慘叫之類的做得也很好(斜眼)。

下面說說個人覺得的缺點。

第一,主線太短而且劇情太糊弄。本人周六晚上拿到偷跑的光碟,花了一個晚上,一個下午再加些零碎時間,主線支線混著做,居然就猝不及防地通關了(周一)。而且這個劇情絲毫不能給人觸動,甚至不如一代。原作的劇情雖然格局小,主要講的是faith救姐姐的故事,但是好歹最後一關千難萬險從樓底打到樓上最後從直升機上救完姐姐之後,still alive音樂一催,還能給人一種意猶未盡的感覺。這部里,城市由財團控制,並且搞出了一個叫做鏡之反射的注射物,據說打到身體里後,財團中央就能控制市民的思維情緒(類似於kingsman里的黑科技sim卡)。但是效果完全不行,不但沒有正式啟用,而且在僅有一次的使用中,還被發現控制情緒效果不好…這種東西真是不能給我一種緊張的感覺。

第二,結局糟糕。主線的最後一個任務是爬上城市中最高的房子的頂層去關閉鏡之反射。這關靠著寒霜引擎的超強表現能力,風景十分了得。但是這個結局也太糊弄了。首先,關閉伺服器居然是一鍵完成,還沒支線里解鎖快速旅行的關閉伺服器來得複雜。再說說最終boss戰。不好意思,沒有。最終boss帶著兩個高級兵就來了,而且…只需要打兩個高級兵,這個戰鬥難度太低,尤其是後期戰鬥技能點都加差不多之後,還沒之前的一些戰鬥難。至於boss,播片就完了。而且跟姐姐的關係,到最後也沒有什麼讓人感動的點。再加上在最後結局的播片中,我遇到了遊戲以來最嚴重的掉幀,不流暢的過場加上「什麼都沒改變」(結局原話)的劇情,直接毀掉了我通關的所有美好心情。

血濃於水,我是沒感覺出來。

第三,內容空洞。

作為一個開放世界遊戲,你能做的所有事情只有跑酷與戰鬥。不管是主線還是支線還是接任務,基本全都是跑酷,戰鬥基本都是可以跑走避免的,即便是選擇戰鬥也可以通過跑酷來走位或者增加動能提高傷害。

我一般玩的時候是這麼個場景:跑跑跑,接任務,跑跑跑,到了任務點了打幾個人或者通過跑跑跑完成一兩個小解謎,跑跑跑,任務完成,繼續跑跑跑接下一個任務…

雖然這款遊戲的核心玩法就是跑酷,但是一直跑跑跑難免會覺得無聊。至於收集要素,就是偷偷晶元什麼的,而且撿完也似乎沒什麼用,在逃命或者限時任務中,我是完全不去管它們的。

就憑這些元素,撐不起一個開放世界。

可收集要素:控網漏洞,不知道收集後能幹嘛

現在看來,EA加強的最明顯的是社交元素。由於遊戲尚未正式發售,玩家基數很低,所以這部分我還沒有體驗得很充分。但是有一點我必須要吐槽。遊戲中可以在一些特定的屏幕或者戶外廣告牌上噴上玩家自己的標記。標記的元素可以通過完成任務收集。但是這個標記似乎在遊戲中是改不了的(或者是隱藏得很深我沒有發現),必須通過官網或者一個app來修改。我現在用的都是默認標記,因為想修改實在是很麻煩。現在只能希望玩家數量上來後能創造更多內容吧。

同伴應用程式是啥?不能遊戲里直接改標記嗎?

作為一代的情懷粉,等了好幾年就等出個這個,一周目通關,我已經準備賣二手了。


對於這個遊戲,我只想說:「黑的漂亮,一黑黑仨!」把世界上糾纏的三大勢力黑了個遍(TG、財團、綠綠)。

首先,卡斯卡迪亞在什麼地方?

下面這一段是對全數據的介紹

那麼我也不需要在介紹這段歷史了,大家自行體會

都說善有一千張面孔,那這個遊戲想說,極權有一千張面孔。一個國家因為意識形態的分歧分為三個,卻都在極權上殊途同歸。

社會主義的全數據,資本至上的卡斯卡迪亞,政教合一的沙巴尤,如同《1984》,又勝過《1984》。

未完待續沒時間寫了,總之本來可以寫一部綜合反烏托邦三部曲的巨著,硬是一塌糊塗。


準備在專欄里寫個有關《鏡之邊緣:催化劑》的測評,剛好看到這個問題。留個坑,慢慢編輯。

先說一下,封測的個人體驗式什麼吧……

1.目前贊數最多中的答案中,提到過塗鴉廣告版,這裡我想說一下,事實上真正遊玩你有時會發現自己怎麼找都找不到路,對此我深有感受,不過多虧了社交功能。因為有挑戰別人的要素存在,所以當你嘗試在黑廣告版的地方進行一次挑戰時,你會發現,你要找的那條路,恰恰是挑戰中所為你提供的路線,得虧這個,我把封測版中所能黑卻又怎麼找都找不到路的最後一個廣告版署上了自己的ID名。

2.關於挑戰,我還有一點要說,雖然提供了路線算是一件好事,但是因為挑戰時,其實都是需要按照穿過固定點才能算達成挑戰要求,所以如果你認真的遊玩挑戰內容時,會發現對點略顯雞肋,而且對玩家來說其實是相當不友好……

在這裡,我提供一下我在B站上傳的視頻吧……:http://www.bilibili.com/video/av4460511/

因為不能直接播放,所以請等我上傳優酷先。

3.玩這遊戲時我是手柄操作……所以PC端的操作體驗效果我也不太好評價,但是……關於封測版中提供的一些主線任務試玩,我有些話特別想說:邊跑酷邊踢敵人真的好難啊!邊跑酷邊踢敵人真的好難啊!邊跑酷邊踢敵人真的好難啊!

因為很重要所以說三遍。另外關於說到的這個內容,我重做了不下十次,所以,真的怨念很深啊……

4.以及,這遊戲遊玩時一定不要太過依賴系統提供的跑酷路線,切記,切記……如果有人真的如入了這遊戲,玩到一些限時任務,我想一定會懂我為什麼說這句話的。

5.最後,封測版中的敵人,除了主線任務外,真的是稀有動物啊……我TM#¥%%(請屏蔽)好想戰鬥啊……希望正式版不要這個樣子就好。或者至少根據難度來提供敵人出現的概率。

嗯,對了,這個遊戲中的攝像頭完全是個擺設嘛,為了引敵人出來,我都在底下站半天了……


我是從初代玩過來的,兩代作品都可以稱我個人最喜歡的單機遊戲,但是這遊戲貌似也只能讓粉絲喜歡


鏡子粉,對這一作,只能說希望有個dlc能填坑


美術風格上實在是太好看了

除了可憐的遠景貼圖

沒初代好 劇情莫名其妙就完了


略顯自由的隨機任務和路線突然讓我這樣玩了1代的有點不知所措,1代很明顯的目標,一關一關之間~這次有些模糊了關卡之間,反倒覺得自由之後沒有那種緊迫節奏感


Xbox one玩家,重度3D眩暈症患者。

我一直對這個遊戲很有好感,畫風和跑酷的玩法很吸引我。之前在steam上玩過一代,暈的不行也沒玩完。催化劑出的時候也看直播大概了解了一下遊戲感覺和劇情(真的有嗎?)。因為怕3D眩暈就沒買。

這兩天EA access免費我就下下來玩了一會,竟然完全不暈啊!!!我之前玩戰地系列,巫師3,甚至連奇異人生都暈的不要不要的。

難道是這個遊戲幀數比較高?這是我唯一想到的原因了。


沒有人覺得,女主很像是日本的模特,山口小夜子么


剛開始玩催化劑 沒幾關,劇情不知道

我知道畫面,被狗吃了?

剛開始主角穿黑色夾克黑色褲子還挺好看的,後來換了裝後……哇,醜死了,還是前作好看

還有畫面色調,這部比較立體,質感紋路強化了,可我還是覺得前作好看啊


看了預告片後就不想玩了。因為1吸引我的地方是純凈得近乎透明的城市,色彩簡單明快的氛圍以及相當有感覺的背景音樂。至於跑酷什麼的遊戲方式我不是很感冒。看了2的預告片和試玩後,感覺2也開始向著畫面華麗動作誇張的快餐遊戲方向發展了


推薦閱讀:

對於軟體工程的學生來說,acm和商業項目那個更重要?
沒有背景沒有家底的年輕人,想有體面的生活,畢業後就只能進互聯和金融么?
如何看待 2017 年 1 月 12 日發布的 HTC U Ultra 和 U Play?
為什麼一眼就可以看出來別人在裝逼?
同時收到一家小遊戲公司cocos2dx開發和某公司外包C++開發的offer,工資外包略高,不知該怎麼選擇,給點建議?

TAG:互聯網 | 單機遊戲 | PlayStation4Pro |