最能還原中國武俠小說中精彩打鬥的戰鬥模式會是什麼樣的呢?
是否存在一種不同於戰法牧模式又能足夠考驗玩家遊戲能力的戰鬥機制,在一定程度上還原我們對於武俠小說中打鬥場面的印象呢
感覺見過的最接近的是流星蝴蝶劍。
玩家群體中有些非官方的評級。我業餘時間玩的不少,大概是C或者B-級,這個level對各種武器招式已經非常熟悉,對距離判斷,攻擊躲避等已經有些自己的心得,會一些相對比較高級的技巧。
然而在A級玩家面前還是被打得媽不認。
真!的!打!不!到!
完!全!躲!不!開!這個遊戲很多高難度的技巧絕對無法短期內(幾十次練習)就能掌握,更難的是對時機的把握,距離感,地形利用這些東西。算是對玩家要求相當高了。
不過要是沒遇見過高手你大概會以為這遊戲你已經掌握了(感覺這個設定挺武俠的)
-------------2015/10/26 20:57----------
破10贊了再敲一段。熟悉流星蝴蝶劍的小夥伴應該會知道有種人專門玩輕功,比較出名的有個團隊叫鳳鳴,地圖洛陽城,主要是利用地形加速實現各種匪夷所思的飛檐走壁。
時間太久記不太清了,匕首是主要輕功武器,輕功名稱應該是玩家取的,御風,鬼步,鬼騰,太歲,神行…等好像一共有八大輕功,加一個變態的毒騰。
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心理戰部分:
1.預估對方失血程度及怒氣值
2.賣破綻引對方上鉤3.引誘對方浪費怒氣曾經被室友(A級玩家)用第2種方式虐到沒脾氣。接上,玩的夠多之後,反應會變的相當靈敏,出招也快,這也就是我容易被室友坑的原因之一,他故意鬆懈引誘我攻擊,然後在我出招的間隙打我,而我在大腦意識到【這貨坑我】之前就出招了。
說它接近武俠一個很重要的方面就是招式,舉個栗子:劍的一招【鶴舒翎】(下上打),從左下方往右上斜挑,縱向攻擊範圍從地面到腦袋那麼高,橫向約莫有臂展寬,右腳前跨半步,矮身右臂揮劍。招式非常瀟洒,更重要的是,只要你對招式熟悉,你可以自己悟出一些可以連用的招式,比如鶴舒翎後+一招枯鷹殘木,傳說中的掃地劍。
長槍:升+力拔山河+虯龍掃暴陣,招式和名字一樣霸氣,大開大合。還有一招感覺非常帥氣的【狂龍穿心破】(上上上打),一招簡單快速的突刺,放在槍術里好像叫做「扎」,這招總讓我想到神槍李書文。這些頗具武俠氣的招式與命名,是其它遊戲里很少見的。
Virtual Fighter系列在抽象層面上是最好還原「功夫格鬥」(徒手限定)這一概念的遊戲作品,體現在:
- 攻防節奏轉換快,小招式之間的交換和壓制非常頻繁
- 有連招,但是設計上刻意避免出現連續單方面無法還手的連招,高手更依賴連招打一半變招,賣破綻給對手然後懲罰的戰略- 注重姿勢(stance),擺出不同架勢,有不同的招數性能和相剋關係,姿勢之間能夠互相轉化其他還有很多方面難以用語言形容,不過深入玩過的朋友應該能體會那種感覺。在製作VF一代時鈴木裕曾在中國認真調研武學,最後整個系列對武學的抽象個人認為是非常到位的。
不過由於反科學的物理系統,略顯浮誇的動畫,偏軟的打擊感,使得人們在談論「真實感」時總是跳過VR戰士,更熱衷拳拳到肉的鐵拳和街霸。不知題主是否看過這個遊戲Kung Fu Strike
當然是騎砍聯機了。
好吧,其實我是想表達,如果在騎砍聯機的這個框架下做武俠應該蠻帶勁的。
而根據懂的人說,騎砍的打鬥比較接近真實的武,而不是小說的武。它有上左右刺4個攻擊方向,上左右下四個防守方向,操作全靠滑鼠的拉動點擊。
攻擊有2個階段:舉刀和出刀。舉刀可蓄力,蓄力時間過長威力會下降,但仍比直接砍威力大。舉刀的瞬間自帶格擋效果,也就是說時機恰當的出手可以拍開敵人的武器,「連消帶打」。攻擊可以右鍵取消,所以玩家可以做假動作,比如一個右揮砍過程忽然扭身換刺,讓敵人誤判(一般都會扭一下增加「假右砍」的欺騙性)。可以踢人,踢中後有一個強硬直,理論上能100%接一刀。踢動作觸發後,暫時不能移動和轉向,踢空有點悲劇,但能格擋。側後位置難以格擋,不過左右格擋如果擋對了,能擋住背後的對應方向的橫砍。武器如果無法充分揮舞,比如角度不好,剛起手就拖在敵人身上,會由於初速度不足而「卡刀」,砍不出傷害。但威力越大的武器,這個限制越小。(所以我們把單挑擅長鐵壁格擋的玩家叫金鐘罩,群戰擅長貼身減傷的玩家叫鐵布衫)
四個方向的攻擊動作不是均勻的(模擬人的慣用手,持握雙手劍的時候是右手在上),因此不同的武器,不同方向會有不同的攻擊軌跡和威力。也因此這個模式,其實可以做出不同的招式流派,可惜騎砍的MOD系統不支持,因為這些動作是作死的,MOD開發者只能用他給定的幾套動作,哪怕改了動畫也改不了碰撞模型。希望騎砍2有所改善吧。真VR,參照刀劍神域、加速世界等
mugen
Soul Edge,譯名有刀魂、靈魂能力
個人最喜歡的器械格鬥遊戲,相比其他答主說的流星蝴蝶劍,刀魂有一點做的更到位——武器持握姿勢。
武士刀,姿勢有中段、下段、納刀、橫持。不同的姿勢自然可以更快的從對應的角度出招。
鞭劍,轉為鞭子形態,轉為大範圍攻擊巨劍,除普通姿勢外,可將劍挑在背後,可以快速打出上段招式
時間太久,只記得這麼多。強烈建議大家嘗試一下,現在手機上就有龍之谷的pvp 3D無鎖定遊戲,會玩的可以一個打十個,不會玩的被連到死都碰不到對手…(沒錯我就是那個不會玩的。 先佔坑,睡醒了再來貼比賽視頻… 有興趣的話可以先去搜DWC的比賽視頻來看,只看pk系統的話真的是非常不錯的遊戲,高端pk對反應、意識、經驗和手速的要求都比較高。
刀劍系列吧,刀劍二可惜了,騰訊如果不這麼急著割草的話,還是能玩的
雖說畫面簡單,操作不算複雜,內容也並不算太充實。。但復lageru也許是我這些年玩過的遊戲中最接近你所說的那個模式。。
而且。。這遊戲挺難的,我不開啟子彈時間作弊的話幾乎打到一半就跪了。
這問題讓我直接想起為之瘋狂的 流星蝴蝶劍,這是最符合的答案並且沒有之一。看似簡單到讓人不屑一顧的招式能讓人半天爬不起來,這還是高手失誤的情況,比如最簡單的跳擊(映像最深刻的是劍和匕首的跳擊,躺槍就是這感覺,別想起來)。那變態的加速輕功,那空飛的忍刀,那每招每勢跟書里說的一樣功夫不是一朝一夕就能練成的,各種武器的各種連招,卡位,預判,反應,遊戲性在我心裡遠遠超過什麼lol.什麼dota,想到現在看起那可以算得上丑到爆的建築物和人物模型,我總會傷感很久。想起當年菜逼一個在特別有趣的聖誕場偷偷躲在懸崖的一個角落拿起火槍滿場偷雞,讓後被全圖人追砍但死性不改導致全圖人玩火槍,真的特別好玩,哦,對了,火槍是聖誕皮膚的。現在沒什麼人了,顯得有些沒落,孤零零的會去玩單機流星,被裡面的情節感動著,一遍又一遍(為了這遊戲我還買了這本書)現在真的很少玩了,哪天大聖歸來,我必相聚。有些跑題了,不過沒在意,晚上了,必須拿上我的鎚子在別人火拚的時候在他們中間來個大招了。
武俠小說里的打鬥有如下特點
1.唯快不破。身法好可以讓敵人打不到,同時攻擊對方。
2.拆招。水平相當的對手過招會出現大部分招數都是互相化解的,而不是大家一點點掉生命值。3.精準度。和之前的身法應該是對抗能力。你身法好,我預判准,照樣打中你。4.心理博弈。高手間經常出現的情況。高手A出招時心裡已有幾個變招,高手B心裡已經知道A的變招並已經知道如何應對。5.一擊致命。即使高手,被一個普通武師打中命門也是非死即傷。6.強大的1vN能力。我要打十個!
目前的遊戲的實現戰鬥方法大部分是用屬性代表以上提到部分能力,數值高低代表能力強弱。其實一定程度上是可以表現武俠的戰鬥的,程度很低而已。
格鬥遊戲其實是還原程度很高的,拆招、博弈都是目前所有遊戲的極致,一擊致命也表現的淋漓盡致,抓住機會一套連招足以反敗為勝。
很可惜,只有2D格鬥能有如此還原程度。
個人愚見,如果真要高度還原武俠戰鬥,只有靠感測器和VR了。我覺得是ps主機上的《火影》系列,有速度、有閃避、可飛檐走壁、也可使用各種暗器、武器樣式多、兩邊可互相拆招,而且大招帥氣!高中和小夥伴聯機根本停不下來!!
我覺得有一款遊戲即真實又容易上手的遊戲,無盡之劍。
建議玩下新流星搜劍錄 比較符合題注的需求
鞏利版天龍八部
回合制,兩個人互相刀來劍往,各自頭上飄出閃避格擋招架密密麻麻……然後終於一個打中了對方!掉血了!只一下,戰鬥結束,對方死亡或者進入逃亡追殺模式。
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