有哪些非遊戲領域的書籍讀後有利於顯著提升遊戲設計水平?

?不限遊戲類型,可以具體類型具體推薦。

?如果該書明顯有利於為設計新類型遊戲開闊思路也可以推薦。

?如果對具體的遊戲設計沒有直接幫助,但有利於提升對遊戲本質的理解或提供新的認識角度也可以推薦。

?謝絕推薦《高等數學》、《英語》、《C++程序設計》等教科書。

?謝絕推薦四大名著及單純填充遊戲故事情節的遊戲IP類書籍。

?謝絕為模擬類遊戲推薦被模擬專業的相關書籍。(比如請不要推薦《如何更好的擦地板》,僅僅因為讀它有助於設計 《Floor Cleaning Simulator VR(模擬擦地板)》 這樣的遊戲)

?推薦書籍時請提供合理的推薦理由。

?推薦書籍時請提供合理的推薦理由。

?推薦書籍時請提供合理的推薦理由。

?若推薦禪宗、玄學、哲學及宗教相關的書籍或經文,請用通俗易懂的白話描述你的推薦理由,越具體越好。(比如你若想表達可通過某種內觀修行體驗到「遊戲才是真實生命所在,人體的意義不過是遊戲設備的外掛附件」這種獨特的交互體驗視角,那就請避免用「我身是空」這種一般人難以理解的概念一筆帶過。)

鏡像問題:遊戲設計方面有哪些權威的思想或著作?


2015.12.31 更新《Flow》的中文版豆瓣地址。謝謝 @Niep 提醒。

2015.11.02 添加第五本書《The Art of Journey》。

2015.10.13 刪除《The Lean Forward Moment: Create Compelling Stories for Film, TV and the Web》。需要更多時間仔細讀一遍再考慮是否推薦。

2015.10.9 更新第四本書的引用翻譯。

很高興有人問這個問題。一直以來,遊戲設計就不斷地在向別的行業汲取養分——這裡的「別的行業」主要指電影和動畫行業,但同時也包括其它的設計領域(例如建築、平面、工業設計)、藝術領域以及研究「」的學科,例如心理學、經濟學等等。這不單單是因為遊戲行業非常年輕,也是因為遊戲本身就是一個藝術、設計、技術、商業混合,並且和「」高度相關的產品,從其他行業的先賢那裡汲取養分、為我所用,效率要遠遠高過自己從頭開始積累。

回頭看了一下問題的描述,再綜合一些我自己的讀書體驗,我列了幾條選書的原則(這也是目前以體驗為核心的遊戲的設計方法:先確定遊戲的設計原則和體驗目標):

1.
對遊戲設計有直接的幫助

2.
不是專門講遊戲設計的

3.
我或多或少有看過的

我所推薦的書籍可能並不全都有中文版,有些朋友可能會因為不懂英文和這些精彩的內容失之交臂。但是想成為優秀的遊戲設計師,下點功夫在英語上並不算過分吧。如果有的朋友發現某一本書我並不知道已經有中文版,麻煩告知一下,我會更新進來。如果有引用方面的違規,也麻煩告知一下,我會第一時間進行修正。

另外因為我個人和遊戲葡萄有獨家合作的協議,遊戲相關的內容不能提供給其它媒體,只能對來私信詢問的媒體朋友們說聲抱歉了。

下面進入正題。第一批先推薦這四本書,以後再更新。我這個人還是蠻俗的,您高抬貴手點個贊,我會更新得更勤快些……

1.
Flow: The Psychology of Optimal Experience

作者: Mihaly Csikszentmihalyi

中文書名:當下的幸福 (豆瓣) (好詭異的翻譯)

這本心理學的書就是大名鼎鼎的「心流」理論的來源。它非常簡單易懂地解釋了人所能獲得的最長期持久的心理快感——「心流」。在「心流」狀態下,人們可以完全沉浸在自己的世界裡,以至於暫時忘掉所有其它的事情。這不就是我們沉迷於遊戲時候的情景嗎?

那麼這本書對遊戲設計有什麼幫助呢?這就需要配合這篇論文食用了:

Welcome to Flow in Games

是的這就是陳星漢前輩的畢業論文,《flOw》在遊戲設計上的思想指導。我記得還有中文版本,但一時半會找不到了,有看到的朋友麻煩提供一下我更新。在這裡摘錄一下這篇論文的摘要:

This thesis provides a unique game design methodology to realize player-centric Dynamic Difficulty Adjustment (DDA) in video games, which creates optimized video game experiences for different types of players.

Rather than offering player a passive DDA experience by analyzing incomplete in-game data, this thesis uses Mihaly Csikszentmihalyi』s Flow theory and provides players with subconscious choices to help them actively customize their optimal video game experiences. It treats active DDA as a new parameter for analyzing video games and seeks to address why certain video games had a wider appeal than others.

簡單翻譯:

這篇論文為電子遊戲中的以玩家為導向的動態難度調整提供了一種獨特的遊戲設計方法。這種方法能夠為不同類型的玩家提供最佳化的遊戲體驗。

相比於通過分析遊戲內不完整的數據來提供被動的難度調整體驗,這篇論文使用了心理學家Mihaly Csikszentmihalyi的「心流」理論,它向玩家提供了下意識的選擇,讓他們能夠主動地調整最適合自己的電子遊戲體驗。它將主動的動態難度調整系統作為分析電子遊戲的新參數,并力求找出為什麼某些電子遊戲能夠比其它電子遊戲有更廣泛的吸引力。

「心流」理論已經是遊戲設計的核心理論,幾乎所有設計都可以以「心流」為標尺來衡量設計的效果,我認為是遊戲設計師不可不讀的一本書。

2. 《設計中的設計》

作者:原研哉

原研哉,日本中生代國際級平面設計大師、日本設計中心的董事、武藏野美術大學基金會教授,無印良品藝術總監。——Wiki

推薦這本書的原因是它解答了我長久以來的一個困惑,即「設計是什麼?」請不要嘲笑當年無知的我……這個問題即使到現在我也還在反覆思考。當然如果這麼簡單地歸納這本書無異於暴殄天物——它講的實際上是原研哉的設計哲學。對於一個遊戲設計師來說,閱讀這本書除了更好地理解設計的本質以外,還可以從大師的視角看他是怎麼看待設計、怎麼形成自己的設計哲學的。書里有非常多很好的設計案例和設計思路,對善於學習的人來說會有很大的幫助。

隨手摘錄一段:

我的專業是信息傳達,但我覺得信息傳達的目的並不是通過強烈的視覺衝擊來吸引人們的注意,而是慢慢滲透到五官中去。在人們還沒有注意到其存在時,成熟、隱秘、精密、有力的傳達已經悄然完成了。

雖然走了些彎路,但我們終於還是達到了這個層面。我們在這個層面上思考設計,進行設計。設計絕不僅僅是製造技術。這一點只要從我們對歷史的簡單回顧中就可以得到確認。設計是從生活中發現新問題的行為。我們的環境是由具體生活的人構成的,它所走向的前方,就是技術與設計的未來。

它們正在慢慢交融,從中我們可以預見現代主義的將來。

再來一段:

探究的意義:無何有

還有一家名叫「無何有」的旅館,位於加賀。這是建築家竹山聖起的名字。

「無何有之鄉」是莊子的名言,什麼都沒有就稱為無為。但這裡面其實蘊藏著很重要的一種價值觀。一眼看去似乎是毫無用處的東西,內涵卻很豐富。正因為「容器」是空的,才能收藏東西。這樣就其擁有的可能性來說,非常豐富。

……(此處省略部分)

這個旅館的特徵,是在旅館的中心有一個長滿了雜木林的庭院。這個庭院不是像京都寺院那般講究造型,而是讓楓樹和松樹、山茶樹、花梨樹等樹木自由開闊地生長著。這些樹木與大自然融為一體,宛若渾然天成。

樹葉新綠之時,新生的楓葉如洪水般從庭院中溢出來。「無何有」的所有客房裡,都有一個直接面對庭院的大窗戶,因此,那些新葉的綠意,成為穿過樹葉的一道道光線,越過窗戶傾瀉到室內。這些房間是竹山聖特意營造出的日本風格的陳設,也是一個要接受庭院景觀的「空」空間。

這是一個收納了庭院景觀和前來度假的旅客的時間的空容器。

……(省略)

寥寥數言,你是否已有所得?一切盡在不言中。

3. The Visual Story- Creating the Visual Structure of Film, TV and Digital Media

作者:Bruce Block

中文書名:《以眼說話:影像視覺原理及應用》

看完設計哲學,可以來看看這本非常講究實踐的書。非常高興這本書有中文版!雖然並沒有讀過,不知道翻譯的質量如何,但至少已經解決了從無到有的問題了。本書的作者Bruce Block是我在USC學習遊戲設計的一門必修課Visual Expression(視覺表達)的教授,他有三十多年的影視行業和教學經驗,曾經獲得過金球獎的提名,說他是這方面的權威毫不為過。這本書是這門課的指定教材,雖然看書不如在課堂上聽他講課來得更生動、更易懂,但相比於上課的門檻來說,看本書就能學到精華簡直不能更划算了。

這本書主要講的是如何像建立故事的結構一樣,建立電影的視覺結構——我相信對於遊戲也是完全適用的。它從分解基礎的七個視覺元素——空間Space,色彩Color,線條Line,形狀Shape,影調Tone,運動Movement以及節奏Rhythm——開始,介紹如何用純粹的視覺元素的對比和相似來構建故事的衝突強度。

4. Creativity, INC. - Overcome The Unseen Forces That Stand In The Way Of True Inspiration

作者:Ed Catmull

美國計算機科學家,迪士尼動畫工作室和皮克斯動畫工作室現任總裁,皮克斯的創始人之一。——Wiki

中文名:《創新公司:皮克斯的啟示》

這是一本關於人和團隊的書,我覺得這一段描述很貼切:

你可以從本書中讀到《玩具總動員》《飛屋環遊記》等電影精彩的製作故事,了解皮克斯各項具體的創新管理舉措,還可以發現從企業初創到發展壯大過程中各種實際問題的解答。無論是想尋求創新突破的傳統企業,還是想尋求健康快速發展的新興企業,無論是已經發展壯大的大公司,還是初具規模的小企業,無論是想要讓團隊更有活力的管理者,還是想在工作中變得更有創意的普通職員,閱讀本書都將大有啟發。 引用自亞馬遜中國的書評

為什麼遊戲設計師要關注人和團隊?再引用:

「...half the job is doing the job, and the other half is finding ways to get along with people and tuning yourself in to the delicacy of the situation.」 —— Walter Murch

「……有一半的工作是做工作本身,而另一半則是和人們相處,調整你自己以適應當下的微妙狀況。」 —— Walter Murch

他說的是電影,我認為同樣適用於人數眾多、角色複雜的遊戲開發團隊。這位Walter Murch也是USC電影學院的教授(壯哉我大USC電影),曾擔任《雨人》、《教父》等作的音樂剪輯和混音,這裡就先不細說了。

這本書的精彩之處可能對於有工作經驗的人會比較好理解一些,雖然講的是皮克斯自己的故事,但卻提供了非常實際、可操作的解決方案。比如:

(直接上我的臨時翻譯)

(省略)……我們要來看一看皮克斯最關鍵的工作機制之一:Braintrust會議。這是我們賴以達到極致並剔除庸才的工作方法。Braintrust會議每幾個月進行一次,用於評估我們正在製作的動畫。這是我們暢所欲言的最重要的方式。它的前提很簡單:把聰明、有激情的人放在一個房間里,讓他們尋找並解決問題,鼓勵他們彼此坦誠……(省略)創造力必須有一個起點,而我們發自內心地相信坦白的反饋和迭代的力量——不停地返工,返工,返工,直到一個有缺陷的故事找到它的路線,或者一個空洞的角色找到它的靈魂。

(省略)……你可能會想,Braintrust和其它的反饋系統有何不同?

在我看來,有兩個最主要的不同。第一,Braintrust是由一群對敘事非常非常了解的人,並且他們中的大部分都經歷過整個流程。雖然導演們歡迎所有來源的反饋(事實上,當我們的電影在內部放映的時候,所有的皮克斯僱員都被要求提出反饋),但他們特別喜歡來自同僚中的導演和敘事者們的反饋。

第二個不同是Braintrust中沒有權威。這非常重要:導演不需要被迫聽從任何人提出的建議。在Braintrust會議後,如何處理反饋取決於導演本人。Braintrust不是一個自上而下的、「你給我去做這個」的會議……(省略)

(省略)……這是Braintrust的流程:在約定好的早晨,針對某個製作中的動畫的Braintrust會議會被召集起來。在放映後,我們會去到一間會議室,吃點午餐,整理我們的想法,然後坐下來聊。電影的導演和製片人會講一下他們自己的想法,比如「我們鎖定了第一幕,但我們知道第二幕還有點問題」或者「結尾還是沒能像我們預期的那樣連接起來」。然後,通常由John開始提出反饋。當每個人都在Braintrust會議上平等地提供了自己的想法後,John會定下基調,說出他最喜歡的場景,並提出一些他覺得需要提高的地方。然後開始集體討論,大家說出他們覺得這個片子的長處和短處。

5. The Art of Journey

作者:Matthew Nava(大名鼎鼎的《Flower》和《Journey》的藝術總監)

這本書的推薦理由其實就在它的前言之中。撰寫這篇前言的是美國史密森藝術博物館「電子遊戲的藝術」展的策展人Chris Melissinos:

This is more than a traditional art book; it is a rare and candid opportunity to peer into the creative process that Journey demanded. The description of the team"s design decisions, how they worked to make all the parts of the world fit into a cohesive whole, are wonderfully insightful.

我的簡單翻譯:

這不僅僅是一本藝術畫冊;這還是一個非常罕有、直接的能夠看到《Journey》的創作過程的機會。你可以看到團隊是如何做出設計上的決策,是如何把遊戲的各個部分組合成緊密結合的整體的。這些內容精彩而又深刻。

對於每一個遊戲設計師來說,能夠了解到心目中的傑作的設計過程,這真的是一件可遇而不可求的事情呀。玩遊戲的時候,如果你會去思考「這是怎麼做到的?這麼做的依據是什麼?團隊是如何決定這麼做的?」那麼這本書就可以給你很好的參考;你也可以從中學習一下Thatgamecampany這支精英團隊(12人)的工作方式。再摘錄一段,直接上翻譯:

角色的設計起始於非常類人的形式,然後轉向更抽象的設計)。當創造這些設計的時候,遊戲的設計還是很不確定的。早期的藝術設計的一個主要目的是專註於遊戲的氣氛和感受,並建立規則和約束;這些東西會在未來引導《Journey》的開發。

短短一段話,你就能看到他們在早期的工作方式。跟著這段話的還有一系列Journey中人物的設計過程,Matt詳細介紹了他們是如何從具象的人物設計進化到更標誌化、符號化的人物設計的,還附上了主要的過程圖(整整30頁的篇幅,上百個角色形象)。順手再來一段:

《Journey》中的建築主要由兩種材料組成:石料和金屬。在早期的時候,建築的材料中是包含木頭的;但後來木頭被放棄了。如果建築有數千年歷史,那麼木頭就會腐爛掉。因此我們決定不再使用木頭,以避免木頭使得建築看起來不像我們期望的那麼老。

從這裡,你能看出他們「圍繞核心體驗進行設計決策」的工作方式,這也是USC遊戲設計傳授的核心理念之一。感謝Matt,帶給我這樣遊戲設計的晚輩如此精彩的學習材料。


The art of tying? (game design)

其他方面的知識,我讀了麥基的《Story》不錯,也有很多啟發。

還有很多資料都有講機制設計,在亞馬遜上搜,大部分是英文的。

還有玄學之夜這個節目不錯,可以拓展知識面。


14年發在澎湃的遊戲研究與遊戲化經典書單:

http://m.thepaper.cn/newsDetail_forward_1294382

今年還有針對15年以來的新書寫推薦書單,過兩天發出。


羅伯特·麥基的《故事》,可以了解好萊塢編劇是如何架構一個故事的。看之前可以先熟悉一下裡面提到的電影,比如,唐人街。

Susan Weinschenk的《設計師要懂心理學》,幾年前一位韓國同事推薦的,講了一些基本的平面設計和心理學之間的關係,基礎但很有用。

貢布里希的《藝術的故事》,系統的了解西方藝術史,貫穿貢布里希的藝術史觀,談不上立即能對遊戲設計有啥直接幫助……算是練練內功的?

重來(Rework),主要是談一些短平快的方法論,對項目和團隊管理有些啟發。

創新者的窘境,幫助思考創新和產業之間的關係。

改變:問題形成和解決的原則,仍然是方法論,關於方法的思考。

理解漫畫,Scott McCloud,教科書級的用漫畫講述漫畫本質的好書,非常值得一看。

暫時就這些吧。。。


《美國大城市的死與生》

不是教科書,但是我本科時候教授極力推薦的書。和遊戲這樣可以設計規劃,但發展和變化不一定可控的情況有相通之處。


頸椎病防治指南…

好吧,我並不是抖機靈,保護好自己的頸椎,真的比任何書籍都重要,工作多年才感悟出的道理…

至於題主的問題嘛,我另闢蹊徑吧,推薦《GRE官方題庫範文精講》。

仔細研讀一下argument部分的寫作,大部分範文都有譯文,不用擔心語言基礎。仔細思考,提高邏輯思辨能力。你會發現很多策劃在周會上的意見和提案都是邏輯錯誤遍地,提高邏輯能力能讓你的撕逼更加犀利,也能讓你少撕一些錯誤和無意義的逼。


code complete

我老愛推薦這本書=w=


《古希臘神話故事》 戰神,忍龍等多素材於此。還能在裡邊給產品挑個名字,比如 孟菲斯~~~


我跟推薦題主沒事多看看各類H漫畫,日本歐美都可以,讓你學習下如何打開思路,知道 原來這樣也可以?!


我不是搞遊戲設計的。但是設計能力是不可能通過一次讀幾本書就「顯著」提高的,抱著這種幻想既提高不了你的設計能力,也讀不好書。和設計相關的書是很多的,任何一本的某個觀點和材料都可能在未來影響你的設計,所以與其尋找提升能力的快捷方式,不如廣泛涉獵,持續積累 — 建築,平面,認知心理等等,到某一天就有用了。

Emotional Design: Why We Love (or Hate) Everyday Things (除了功能和可用性,設計的進階意義還有激發調動人類情緒)

The Design of Everyday Things (日常生活里的設計)

Understanding Comics: The Invisible Art (人的潛意識是如何理解漫畫的,為什麼越精細的畫風反而不能拉近和讀者的距離)

Morphology of the Folktale

Graphic Icons: Visionaries Who Shaped Modern Graphic Design

101 Things I Learned in Architecture School

The Hero with a Thousand Faces (神話人物的心理與文化的分析)

The Image of the City

A Pattern Language: Towns, Buildings, Construction

Flow: The Psychology of Optimal Experience (可用性心理學)

我不能一一闡述推薦理由,這些書里有幾本我自己是讀過的,多數還沒來得及讀,但一直搜集著一個清單。如果你一定要讀中文書,我就不了解了。


好吧我來推薦基本我和同學用的書,先前在書店買的,現在畢業了。所以在網上找了下,看到竟然有這些書。

Python遊戲編程入門:愛淘寶-淘寶網購物分享平台裡面的知識層面比較多,如果有相關知識的話入手比較快。

手機遊戲視覺設計法則:愛淘寶-淘寶網購物分享平台 哥們逼著我學習手機方面的,不然要被社會所淘汰了。

通關遊戲設計之道:愛淘寶-淘寶網購物分享平台 這個正在研究,弄好了自己先搞個玩玩。

暫時就這些了。


《怪誕行為學》,是一本「用普通人更容易理解和引發共鳴的示例」包裝起來的心理學讀物。


《設計中的設計》原研哉


截至目前為止,人類歷史上最牛逼的產品是——美利堅合眾國,它會教你學會該堅持什麼,妥協什麼,又該如何均衡,如何協調眾多力量向同一方向前進。所以,我會給有一定基礎和決策能力的產品管理者推薦《辯論:美國制憲會議記錄》,如果嫌枯燥也可以看看易中天的《費城風雲》。但如果你是初級的產品經理,會很難領悟到我推薦的價值,省略掉吧。


《設計原本》 我認為任何一個從事有關設計的人都應該讀下這本書


般若波羅蜜多心經

我身是空。

==============================

對不起,沒想到是這麼嚴肅的問題····

我就自己打個圓場說個理由吧···

首先,「我身是空」這句話呢,它其實是一個遊戲里的。

我非常喜歡《超級忍2》這個遊戲,當然小時候沒趕上MD,是後來在psp模擬器上玩的。當時給我的感覺就是非常驚艷!他的畫面、音樂、人設都那麼完美。遊戲很有難度,但是動作就那麼幾個。雖然是這樣,我也一直不斷嘗試,直到通關。看到通關畫面,我感覺我就是那個騎著駿馬的忍者,一切煩惱苦難都已拋諸腦後。

那種殺敵時候的穩准狠,以及戰強敵勝之後的釋然,只有具有「武士道」精神的遊戲才會有這樣的魅力。

而「武士道」的核心就是佛教思想:人生無常,四大皆空。(個人認為)

古時候的武士忍者,他們的生命都不屬於自己,在刀尖上行走生活,本領再高明天也許就會被更強的人殺死。所謂「美色香花終零落,世間萬物皆無常」。

所以在這種苦的環境中,看破人間虛妄,堅定的繼續生存下去,成為了一種修行。讓人敬仰的修行。

相信我們很多人在玩遊戲的時候,如果有時候遊戲體驗給你的感觸非常深,就會說「我感覺到了人生」之類的話。(我一同學的媽在玩psp上《樂克樂克》的時候如是說)

而我則在忍龍、超級忍這樣的遊戲「感覺到了人生」。遊戲給我的感覺就是:我既是這遊戲的主角,這遊戲就是一場孤膽俠客的人生逆旅,這變態的遊戲難度是無常。

這無窮無盡的雜兵是空,這招式強悍的boss是空,這沒血的血槽是空,這game over也是空……

修行啊修行。

所以遊戲再難卻依然讓人有動力繼續挑戰下去。

好了我胡扯完了。

=========================================其實如果以佛教的廣闊世界觀設計一款遊戲,那簡直是比wow還要屌啊(六道就是六部資料篇,玩家可以扮演六道眾生……卧槽腦洞收不住了)。可惜現在的人都玩些龍與地下城之類。


依靠 非專業書籍,卻想 『顯著』提升設計水平。

題主你有點貪啊。

「有哪些吃起來油膩膩的食物可以快速減肥?」

設計這種事本身就需要靈感的閃現和體驗的沉澱。

題主還是玩玩遊戲然後抄抄抄吧。


怪誕行為學

烏合之眾(這本看起來會比較艱澀,建議先百度百科了解一下再決定看不看吧)

裡面講的很多東西是可以理解之後運用在實際設計中的,雖然部分相關設計的目的可能不太單純,但是現實就是這麼殘酷 :)


《設計的心理學》


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