重度手游是怎麼成功的?

舉個例子:夢幻西遊手游。

夢幻西遊手游是很重度的,一個活動持續40分鐘,而且需要一直開著遊戲,退出後不能後台掛機,耗電還嚴重。那麼為什麼這種類型的遊戲,在市場上的表現還這麼好?


你見過有幾個沒有端游ip的重度手游火了?


不可否認的是,手游的重度化確實是趨勢之一。這是一波又一波的手游試錯試出來的,每出一款新遊戲,或謹慎或大膽,都在試探玩家的底線,而試探出來的結論很讓人震驚:

手游可能是最適合重度的平台,比端游和頁游都適合!

早在一兩年前,「手游適合碎片時間,輕度休閑」的概念仍作為共識存在於大部分人的概念中。但時至今日,有IP的重度手游成了,沒IP的重度手游也成了,甚至你做的不重度,玩家都不愛玩了?其實簡單分析一下,這是非常合理的發展路徑。

1. 什麼人在玩重度手游?

許多人覺得自己沒時間玩,所以大部分人都沒時間玩,這是典型的一廂情願。我舉幾個例子:超市老闆、網吧收銀員、手機賣場銷售員(服務行業);上班族,企事業單位公職人員;學生黨,尤其是大學生、研究生,還有一小部分高中生、職專生;無所事事的大公司老闆、富二代……

這些人,哪個沒時間?他們時間多得很,都是重度手游的生力軍,尤其是許多二三線小城市的人,不論是服務行業還是企事業單位,業餘時間多得很,白天上班把手游打開掛個機往桌上一扔,晚上早早下班往沙發上一躺除了打手游他還能幹啥呢?

重度手游的目標用戶就是這群人,這些人人數眾多、活躍、經濟能力也不差,是優質用戶。是取悅這些人,還是取悅那些每天一兩個小時遊戲時間都抽不出來、付費意願也不強烈的人呢?

2. 重度手游為什麼易沉迷?

很簡單,遊戲時間越長,花錢越多,留存越高,玩家越硬核。對於這些大把時間的玩家,你的遊戲不去占他們的時間,他們自然會去玩別的遊戲,聽起來挺不要臉的,但事實就是這樣。

慣性很重要,遊戲習慣很重要。情況A是你到了8點,就想我今晚是看電視劇呢還是擼一把呢,情況B是到了8點,哎呀我得打家族戰了。現在重度遊戲的目標就是把你從A轉換成B,而一旦轉化成功了這個用戶就從路人變成了硬核玩家,他會對這款遊戲特別上心。

正反例子各一個,劍俠手游和劍俠世界。劍俠手游你要每天定時定點上線打盟主、名將和家族戰,而劍俠世界你全天隨便什麼時間上兩三個小時就行了,實在不行第二天也可以找回。但實際上劍俠世界給人的感覺更容易流失,所以不是說輕度、碎片化玩家就買賬。

3. 為什麼手游天生適合重度?

手機可以24小時不離身,電腦能嗎?頁游大火是因為吃准了上班族,一般來說,下班回家你可以打端游,上班你頂多打打頁游,但是手游出現之後,上班時間打手游更合適。你打頁游還得時常切頁面怕被老闆發現,打手游你掛機往桌上一扣就行了,誰也不會無聊翻你手機。

下班時間也是一樣,你可以往床上一躺,往沙發上一靠,你老婆在旁邊看電視,你抱著個pad玩手游,既不耽誤你老婆看劇,也不影響自己玩遊戲,躺得還挺舒服不用擔心滑鼠手或你的頸椎腰椎。而且現在端游大部分都很吃操作,玩lol或者ow,玩一兩個小時就玩得身心俱疲,根本難以為繼。手游呢,說是重度,其實需要你集中精力操作的時間可能十分之一都不到,大部分時間掛個自動戰鬥刷刷獎勵就完事了,還能陪老婆聊聊天,多好。

以後的重度手游會越來越多。因為有了在線時長才有活躍,有了活躍才有硬核骨灰玩家,才有社交,才有付費。社交是需要很長的在線時長才能保證的東西,卻又是網遊最重要的核心要素之一,做不好社交的網遊和鹹魚有什麼區別?


估計有很多是模擬器玩的


又來提下我的遊戲強度三元論了,從遊戲運營數據角度出發,遊戲中每個玩家的強度無非由三個維度決定:技術、活躍和付費

技術決定強度——典型的是電子競技遊戲:玩家的強度幾乎就是由玩家本身的技術決定的

活躍決定強度——典型的是韓式泡菜遊戲:掛的時間越久越強,成長線全部跟著時長走

付費決定強度——典型的是國產頁游:充值夠的可以一天就吊打免費玩家玩了幾個月

除了上述極端情況,市面上大多數遊戲還是三個維度通過一定的數值比例來決定玩家的強度。

題主提的重度遊戲,對比傳統卡牌與頁游,三個維度里活躍的佔比遠遠要高,這也是為什麼玩家會黏著的原因。(傳統卡牌、頁游往往只要求每日活躍幾小時)

現在許多有大把時間但沒有付費意願的玩家在被卡牌遊戲狂轟爛炸這幾年後終於發現有個遊戲

他們不用充值,只要充很少的錢然後靠大量的在線時間就能和大R玩家幾乎平起平坐,

這在卡牌遊戲、頁游里是不敢想像的。

這也就是為什麼題主問不給予後台掛機功能,因為給了後台掛機功能人人都掛怎麼能體現出我投入了在線時間我就比你屌的優越性啊!設計的初衷就是要讓你覺得,你在線就是賺到,就會變牛逼!

所以有許多這樣的用戶(學生、工作不飽和的上班族←我 等)喜歡這種遊戲。

同時遊戲也提供給這類玩家更多的沉浸感、社交感與榮譽感,來填補長在線時間的無聊(請特別注意社交感)

而這類用戶的數量其實還真不少,而且被國產頁游、卡牌手游憋了那麼久了,一下子都冒泡,使這類遊戲欣欣向榮。

當然設備的更新換代更促成了這種火熱的現象,水到渠成。

===========================真相的分割線===============================

但你們真的覺得靠長時間的在線就能打敗大R嗎?!太天真了!!!!!!!

歸根結底這類遊戲只是把付費後置,把整個的成長線拉長,從而讓玩家在遊戲前期有我充點小錢+堆掛機時間就能超級牛逼的感覺。

然而當真的到大後期後,會有大把的收費點出現,最後還是靠付費決勝負。

不過,到那時,你還捨得流失嗎?

寫到這扯點自己想說的

當年卡牌和頁游把端游的成長線極度濃縮,把半年的成長線壓縮到半個月成了一套新的數值體系

現在這類遊戲又把這套數值體系拉回了那麼長,仔細研究下遊戲發展,真是有趣。


我覺得夢幻西遊市場表現好的原因不在於它是重度,它對於重度手游也沒多少指導意義。

它本身是從重度的端游改編而來的,因此很可能主要的數據都是原來的重度端游用戶,而純粹的新用戶估計留存數據都不咋地。

mid-core一直都是手游的主要特點和設計指導思想,手游目標就是讓自己適合在碎片時間出現在用戶面前,比如在公交車上、排隊、吃飯、蹲坑這種時候,一般持續時間很難穩定超過10分鐘,通常都維持在2-3分鐘左右,這也是為什麼大部分手游的核心戰鬥部分都保持在1-2分鐘之間來完成,特別是需要有操作干預的那種戰鬥,如果時間比這個長玩家就會感覺到不爽。

重度手游很難突破這個時間碎片問題,如果玩家需要30分鐘以上心無旁騖的進行操作,很多問題就出來了:玩家如果有這種持續穩定的環境,為什麼不玩端游,各種體驗肯定比手游要好得多。

如果是不得已而玩手游,那麼也存在長時間操作不舒適,耗電過大需要頻繁充電等問題。

這些矛盾很難規避的。能輕鬆解決這些矛盾的玩家肯定很少。


好玩唄,太多遊戲策劃不想想怎麼怎麼做出新奇好玩有趣的遊戲整天想著歪門邪道了。


所以夢幻手游不僅有網頁版,還有pc版,還有網易mumu。手游端游化是網易的通病,或者他們認為是一種創新,不僅這個遊戲,包括陰陽師,還有網易的其他劍俠類rpg,真的適合在手機上玩嗎??


開放的經濟體系,完善的社交系統,第一人稱的帶入感體驗,新式的遊戲模式(相比卡牌),再附加ip,美術等因素。


我沒玩過夢幻西遊,但是其他家的重度手游都是玩過一點的,然而我玩的一點都不重度,基本上就是下下來看看畫面玩個一二十分鐘就擱置了。就不提玩這些遊戲時手機的耗電和發熱有多可怕了,一些非賽車類遊戲光操作就夠蛋疼的了。最近玩的一個比較典型的遊戲是爐石傳說,其實根本也就算不上重度遊戲,但是其發熱和耗電根本就不敢讓人多玩。所以在談遊戲品質之前,開發商和手機廠商應該先協調好發熱和能耗這樣的硬性障礙,否則就只能拿這個充電寶到處跑,手游的隨時隨地都可以玩的屬性從何提起呢


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