怎樣從「遊戲設計」的角度玩遊戲?
因為想學遊戲設計,而很多前輩的提議都是儘可能多的玩遊戲。
但我有一些毛病,比如找到一款非常喜歡的遊戲後就會玩很久,這期間別的遊戲都不怎麼想玩,長的能玩上一兩年。另外就是喜歡掌機和移動遊戲,如果正襟危坐在電腦或主機前玩遊戲耐心就很差。一款遊戲如果玩上半個小時還是覺得不好就會想放棄了。而且對於一些看上去就不喜歡的遊戲,無論有多少人說這個遊戲很經典,這個遊戲必玩什麼的,我都不想玩,我只想玩我喜歡的遊戲。從玩過的遊戲量來說,我不是一個這方面見識淵博的人。但是既然已經打算開始學遊戲了,心態就得從玩家轉變為作者,我覺得這些毛病是不是得改一改。
所以提問1、如何在短時間內儘可能多地玩遊戲?2、哪些遊戲是必玩的,如何挑選最有「學習遊戲設計的價值「的遊戲?3、如何玩遊戲能幫助你最大程度地了解這款遊戲的精髓?
先回答題主的問題。請跟我念四句話
- 任何時候多玩遊戲都是對遊戲設計有百利而無一害的。
- 任何時候只偏重玩一個類型的遊戲,會讓你的視野和思路變窄,看不到行業的發展動向,做不到融合創新。
- 任何時候只玩遊戲不思考,就是白玩。
- 與一般人的想法相反,你玩遊戲的感受也許很難量化,但它不會欺騙你。反而所謂不會騙人的數據與規則,會把你引到錯誤的路上。
如何在短時間內儘可能多地玩遊戲?
- 請把握多和精的比例。積累這種東西著急不得。
- 時間不多的話,如果你想做哪類遊戲,請多花時間玩同類型遊戲;剩餘時間盡量多拓展遊戲類型。時間充裕的話,請盡量培養興趣,至少專精2-3個類型。
哪些遊戲是必玩的,如何挑選最有「學習遊戲設計的價值「的遊戲?
- 沒有哪個遊戲一定是必玩的,但各個遊戲類型的經典之作最好不要放棄,這些都是「很有學習遊戲設計的價值」。
- 請了解它們,你才知道標杆是什麼,至少知道什麼是好什麼是壞。比如一個只玩過flash格鬥遊戲的人,無論從眼界、經驗還是能力,都是無法做出接近KOF的遊戲的。
如何玩遊戲能幫助你最大程度地了解這款遊戲的精髓?
1.想了解精髓,請死命的玩,玩到給別人講這款遊戲時,你能興高采烈滔滔不絕。
2.請先感受,再分析,再感受。比如玩《尾行》你感受到了爽,再分析為什麼爽?爽在哪?再感受我真的是因為這個爽的嗎?不要先分析,再感受,這樣會得出錯誤的推理。
3.先看優點,再看缺點,再想為什麼。不要一上來先看缺點,喜歡挑毛病是玩家愛乾的,遊戲設計者請先找到遊戲的優點。一個有好有壞的遊戲也很可能吸引某部分人,但沒好沒壞的溫吞水一定無人喜歡。
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路上看到 @謝正剛 這個回答,有很多話想說。請不要受他的答案所誤導,尤其是遊戲設計新人。遊戲圈不求甚解、整天假大空的噴子混子太多了,我實在不想看到再有人走錯路。下面我一一回應你的文章(感謝 @丙等星 朋友提醒我注意語氣問題)
從這一步開始,踏著DEBUG、PC TOOLS和UltraEdit的階梯,歷經DOS、Win98到WinXP,遊戲世界對我開了一道奇妙後門,從此自學計算機知識,逐步走上「計算機愛好者」的道路。最初學計算機的動機很簡單,就是為了玩遊戲玩得爽,想玩哪個遊戲就玩哪個遊戲,想怎麼玩就怎麼玩,不要師出未捷身先死,不要大業未成將先亡。在這個過程中,我學到了兩樣東西:一、計算機系統本身的知識,從十六進位換算到磁碟數據存儲,從常用軟體操作到專業英語,都讓我受益匪淺;二、遊戲的數據存儲,從中也可以看出遊戲設計者對於數據運算與優化的一些端詳。換句話說,就是從「設計者的角度」來看待一款遊戲。
拿個編輯器打開遊戲文件,不能算是從遊戲設計角度看待問題。DEBUG、PC TOOLS和UltraEdit這些東西,離真正的編輯器來差得老遠,就算你能用編輯器把遊戲里所有的公式和參數都解出來,又能怎麼樣?知道攻*1.5-防=傷害就算了解遊戲了?知道劉備相性0曹操相性50就了解三國了?顯然是不可能的。遊戲的設計思路,從宏觀上來說是商業模型、是用戶模型,而公式和參數只是這些模型的實現而已。你可以從模型來推公式,但想倒推,只停留在鑽研公式上是無法從更深層次領悟的。
其實,我並不是一個高明的玩家,不論是格鬥、賽車、運動、射擊還是實時戰略,身邊的朋友總是玩得比我好。但憑著對數學和計算機的愛好,我又成為朋友們眼中的「遊戲高手」,在朋友圈子裡,我第一個破解《俠客英雄傳3》和《西風狂詩曲》的存檔,第一個鎖住《大航海時代》的用糧用水,最近甚至更進一步,竟然給自己沒玩過的網路遊戲寫數據分析,區別就在於面對遊戲時的心態。
沒玩過遊戲請不要給網遊公司寫數值分析。從網上看到的幾篇不知真假的攻略沒辦法算數。
你知道不知道光一個玩家所認為的隨機掉落就有可能有多種邏輯?這個隨機有可能跟玩家離線時間、玩家等級、同等級活躍玩家數量、全服每日掉落數量等參數相關,你能不能告訴我你怎麼推導出這個公式的?推不出公式,請問你拿什麼分析遊戲設計思路?
不玩遊戲,你能推導出遊戲最多流失率發生在哪個點?為什麼發生在這個點?
不玩遊戲,你能知道遊戲里玩家是什麼關係模型?
看攻略敢寫評測,是連遊戲公司專門做評測的專員都趕不上。評測專員敢這麼干,分分鐘被炒魷魚。
2,「必玩」遊戲茫茫多,善用網路現成資源。
谷歌封了,百度會用?「通關錄像」不難找,評測報告一大堆。遊戲論壇搜一圈,看看其他玩家在討論些什麼,抱怨些什麼。提一些有深度有營養有趣味且有爭議的話題,引誘高手們大亂戰,過幾天再回來「收割」和「再培育」。相關深度分析文章讀一讀,同類遊戲橫向對比,歷代遊戲縱向對比,看看有何變化,以及更重要的,為何這麼變,效果如何,經驗教訓,成本收益?跟玩20款遊戲相比,看200篇網頁的時間要短得多——當然被誤導的可能性也大得多。非要玩的話,找個修改器,「有節操」的改一改,目的不是玩得爽,而是玩得快,避免大量伐木種地時間。
這是典型的不求甚解。你知不知道遊戲業有個根深蒂固的誤區,就是迷信所謂深度分析,拿著這個深度分析來指到自己開發遊戲。你自己看看知乎裡面一大堆【xx遊戲為什麼紅】的問題里,個個分析的精彩絕倫,有幾個能做出同樣品質的遊戲的?更何況你連遊戲都沒玩過,就敢喊自己懂這個遊戲,那是不是我沒見過F22,我也敢給設計局寫信通知他們你這設計不合理啊,要怎麼這麼改?看在多視頻,聽再多分析,你也做不出馬里奧的手感來。
真的,真的,麻煩你不要在誤導新人了。中國遊戲業已經浮躁到不行了,如果每個遊戲設計新人,都沾染上喊口號,說空話,自以為是,好大喜功的毛病,放不下身段去仔細研究遊戲,分析原理,那中國遊戲真的沒救了。
這樣,我說的這些你肯定也不服,咱倆來打個賭好不好。你說自己不玩遊戲就能分析遊戲,懂遊戲設計思路,那我們就拿一個n年前的遊戲,《大航海時代ol》來賭,請你來分析。我假設你沒玩過,你跟我講講這個遊戲在從內測到第一年內,
- 三個最不好的設計是什麼?
- 為什麼設計師不得不這麼做?
- 有什麼解決方案?(是解決方案,不是解決思路,請不要說什麼把任務做好,平衡做好之類假大空)。
請你把答案貼在自己的回答里。知乎這麼多遊戲大神 @簫劍仁@胡擺平@cOMMANDO@孟德爾@戚本剛@葉斌@倪海宇@孫志超@楚雲帆 ,請他們來評判,如果你回答的能讓他們滿意,我刪答案,簽名上給你道歉一個月,發專欄給你道歉。如果不行,麻煩你修改答案。
另外, @Lancelot Wu您的答案寫的挺好的,真的沒必要用三零小號刷贊。既然給我私信說認識到錯誤,要我不再掛你,你其它的新答案不還是繼續刷贊?不用再說了。
額外加分Extra Credits S1EP16:你想成為遊戲策劃對吧我想這個視頻回答了你大部分的問題~
我不是開發者,只能從遊戲評論者的角度來說一下。這話題跟我之前說的「如何談論你沒玩過的遊戲」有點類似。簡單說就是如何玩最少的遊戲增加最多的經驗。換到開發者這邊標準有所不同但大致意思是一樣的。
遊戲是個藝術類型,所以很難單純的數據和文字描述來實現,即使你YOUTUBE通關,手感和鏡頭之類的東西也是沒法體會的。雖然畫面和系統這些硬指標一直在進化,但藝術性的部分卻未必,很多遊戲有21世紀的畫面,手感卻不如70年代的遊戲,所以如果為了積累經驗,有些里程碑式作品是必須要玩的。
假設你拿到兩個遊戲的源代碼,1個受攻擊硬直為3,一個受攻擊硬直為4,那你要知道兩者的區別,就只能去玩一下遊戲。實際上很多遊戲的設計過程談不上科學,純粹就是靠人海戰術和直覺。延遲為什麼是10?因為延遲為15和5時的測試報告就在桌上放著,大家抱怨「不舒服」。當然這些參數你可以抄,但起碼你得知道為什麼要抄吧?
之前我見過一個非常精彩的答案,解釋為什麼很多照抄的遊戲反而沒原作好玩,「因為你根本就沒有原樣照抄」,很多人在抄的時候自以為比原作者要聰明,這裡改一點,那裡簡化一下,可能一個數值改錯,整個遊戲的邏輯都崩潰了。
在玩遊戲的過程中,要注意觀察細節,老玩家會本能地帶著問題去玩遊戲,因為經驗太多了,所以會主動的去找設計上的特點,然後做出評判。
舉個例子,同樣是踩地雷遇敵,大致有以下方式:1 隨機步數,每次進入地圖取個隨機數,走到步數就遇敵,不同地區隨機數範圍不同。2 隨機時間,在遇敵時間走路遇敵。3 簡單概率,從第N步開始每走一步都扔個篩子,超過某閾值就遇敵。4 暗雷,實際上敵人是在地圖上走動的,只是你看不到。5 固定雷,地圖特定坐標遇敵。
如果參數調整得合適,這幾個遇敵方式給玩家的感覺其實是差不多的,但區別仍然存在。像方式1,由於遇敵步數不可小於某個定值,所以就出現了這樣一個玩法,走兩步,開菜單,計數清零,再走,這樣就可以不遇敵。要應對這種作弊有很多方案,選擇哪個就看你的經驗了。
與觀察細節矛盾的是,你還要有充分的感受性去體會製作者試圖營造的氛圍。
之前小島秀夫說他真正體會到恐怖的恐怖遊戲只有兩個,鐘樓和黃昏症候群。這遊戲我玩了,確實是傑作,但我很肯定地說,你把這遊戲的詳細開發文檔和源代碼全都交給任意一個中國或者美國遊戲公司,讓它做一個類似的東西出來,它絕對做不出來。這個遊戲的精華與技術毫無關係,純粹就是藝術的範疇,脫離了日本人的日常生活體驗,整個遊戲根本就做不出來。但是玩家即使不是日本人,仍然可以體會遊戲的精彩之處。如果是確定了要製作某種類型的遊戲的話,那麼把這種類型較為出名的遊戲都玩一邊應該是基本的工作素養吧,題主說的應該是業餘時間,那我就從這方面盡量答一下。
1.如何在短時間內儘可能多地玩遊戲?
首先,從自己的興趣出發,由點及面,玩起來。由於有自己的興趣和特長做支撐,除非是那些特別耗時的遊戲,其他的一般都能快速的抓住核心,很快同廠商、同類型的遊戲就消耗的差不多了,然後你就會發現,沒遊戲玩了...這之後就會自然的涉獵一些其他的遊戲類型,直接從該類型最熱門的頂級大作入手即可,每個領域都玩一下兩三款大作並不會花費很多時間,如果對某個類型產生了新的興趣,那就繼續由點及面的玩下去,實在無愛的領域,有幾部頂級大作的經驗也勉強夠了,以後工作需要的話再補上就可以了。
多接觸一點其他的遊戲信息,我指的是各種遊戲評測、解說視頻、排行榜等等。一方面擴大視野,另一方面也方便你挑選想玩的遊戲。2、哪些遊戲是必玩的,如何挑選最有「學習遊戲設計的價值「的遊戲?
有些要點問題1里也說了,這裡想補充一點。要獲得最大的學習價值,尤其是在學習初期,重要的不是挑選遊戲,而是理解足夠多的理論並在遊戲中驗證。如果沒有足夠的儲備,那麼玩一款很棒的遊戲和一款不那麼棒的遊戲,其實也沒太多區別。所以建議題主接觸一些遊戲設計理論,然後在玩的遊戲中互相印證,這樣最有學習遊戲設計的價值。3、如何玩遊戲能幫助你最大程度地了解這款遊戲的精髓?
沒記錯的話《全景》一書里提到過一種方法,也是我比較喜歡的一種方法。在玩遊戲的時候,除了正在全部投入玩遊戲的自己外,再假象一個自己在旁邊看。在玩遊戲的自己充分的調動和表達自己的感情,另一個自己負責觀察這些感情的由來,分析設計的利弊等等。在每次遊戲結束後,最好都能有所記錄,如果能如上文所說與某種設計理論相結合的話更好~在我沒能夠那麼自如的精神分裂前,更喜歡的方法是觀察別人玩遊戲,這個方法的缺點就在於很難準確的理解別人的感受,尤其是他不怎麼善於表達的話...所以最好請一些情感外露的朋友幫忙,我以前喜歡通過群視頻等功能請朋友直播玩遊戲的過程,從中也學到了不少。希望能幫到你,遊戲設計真有意思啊~Q1.對不起,在這裡沒有捷徑,唯喜愛二字耳。
Q2.Never force yourself to do anything you don"t like.Q3.每個人對「精髓」的理解都不盡相同,你可以和別人討論,爭辯,但永遠記得有你自己的理解,而不是聽從別人的敘述。
反對以上所有回答,當你開始玩一個遊戲,是從「遊戲設計」的角度開始的時候,對不起,你已經不是在「玩」遊戲了,因為玩遊戲的根本就是在於「玩」而不是「設計」或者「學習」or anything else.
Just enjoy it .你所需要的是反思,是歸納,是總結,而非所謂的「遊戲設計」這種上帝視角。如果是新手的話,建議不要從「遊戲設計」入手,從「遊戲製作」入手會好一些。
就好比當導演連基本的運鏡分鏡都不懂就開始討論拍攝手法、構圖意境;寫小說連語句標點都不能正確運用卻開始構思小說結構劇情人物。
你玩的大多數遊戲都是製作精良的遊戲,你可以從中學到很多:
1.遊戲中的信息是用什麼方式表達出來的。比如我對他人造成了一次傷害,有沒有流血,對方有沒有受力動作,自身有沒有反饋表現,血量是用一個心型符號表示還是用文字表示等等。
2.遊戲中的信息是怎麼拆分歸類的。每個功能界面上有多少相關的信息需要表示出來,這些信息又應該如何歸類匯總,是否需要二級界面。
3.遊戲是否是按照玩家的事務邏輯進行操作的。每個功能玩家操作的邏輯關係是怎麼樣的(注意不是操作流程,謹記我們無法控制玩家的操作流程),是否所有的邊界情況都能滿足操作與操作之間的穩定性。
等等,遊戲製作有很多細節的地方在此就不一一列舉了。你不能把這些邏輯完全交由程序美術製作,他們無法全局的了解到遊戲的內部邏輯所以無法做到有效的判斷。
先把遊戲製作學好,知道如何去做一個遊戲。然後再去考慮遊戲設計,知道如何去做好一個遊戲。這才是最重要的。平台上的一篇文章,翻譯過來供題主參考~ 英文原文鏈接:Garnering Legitimacy in Gaming (請大家支持原創哦)《當我在玩遊戲時,我在想什麼?》
當我還在讀大三的時候,遇到了這樣一個選課的機會。我作為一個英語專業的學生,和我室友是計算機科學專業,一同選擇了名為「嚴肅遊戲」的課程,這門課有這樣一個不正經的名字並不是因為指導教師的憤世嫉俗,而是因為大眾仍然認為遊戲是微不足道的,浪費時間的事情。
因此,這個想法毫不誇張地說是用一種嚴肅和客觀的方法來遊戲。做到這一點最簡單的方法是通過研究遊戲的框架和背後的思想,也就是:遊戲設計。最後的「考試」是製作一個遊戲項目,我與我的程序員室友一起設計了我們自己的遊戲。我理解並尊重他們的專業技能,他們也重視我的創造性才智。我精心製作了情節、設定、人物、對話和氛圍。他們實現了我的所有想法,用他們的代碼編譯成一個遊戲引擎,並把我們的創造實現,給我們的老師留下了深刻印象。
但是,讓我印象深刻的是,真正讓我確定我在做什麼,學到什麼的並不是這個課程,而是早前的一個獨立演講。從設計的觀點我談了很多關於某個遊戲的想法,「這是如何工作的,為什麼那麼重要?」在我的演講上我謙卑而隱忍地回答這些問題。台上只有我和一個寫滿筆記的本子,以及連接到投影儀的電腦,這樣所有同學都可以看我玩遊戲和操作。演講生動,明確和易於理解。
我很自豪並充滿激情的介紹我選擇的遊戲:在伊卡洛斯飛船槍戰遊戲中,我曾經是並且現在還是一個稱職的蒸汽朋克船長:Guns of Icarus Online on Steam
這是一款多人飛船戰鬥遊戲。在遊戲中雙方均有2 – 5艘米爾卡飛艇進行對戰。雖然我是一個英語專業的學生,但我也可以做一些簡單的數學:一艘船是4人,2 - 5船/團隊是8到20人,與另一個團隊對戰。這意味著一場比賽可以16到40人
那么我們需要什麼來有效地讓這麼多人一起工作呢?
「溝通技巧」。
是的,但是你知道,這四個字代表什麼嗎?
你並不懂。因為溝通技巧不是普遍一致的。在不同的環境,不同的信息必須以不同的方式進行溝通,尤其要根據優先順序和重要性來進行區分。
從設計的角度,這要求我們了解這個遊戲是如何工作的,以及其他重要的細節。遊戲里有許多船隻型號可供選擇,每個都有不同的優缺點。但相同的是,如果想要有效地操作每一艘飛艇,你需要駕駛員,炮手和工程師這樣一個團隊。
駕駛員除了要有駕駛和操縱技巧,也要通過個人定製決定船的類型和布局。因此,船員必須聽從駕駛員的指令。通過指令駕駛員組織、溝通和命令他的船員,成為船長。
有必要澄清一下,船長和駕駛員是兩個完全不同的技能組合,其中船長不是一個固有的遊戲角色。作為駕駛員得到船長的能力的唯一方法是通過升級駕駛,工程和射擊所有技能點。這是因為全面了解各種職業可以指導組員各司其職。
「但這些角色每個人的職責是什麼?
這一點為什麼很重要?」
戰斗是遊戲不可或缺的方面,無論什麼類型的遊戲;所以在戰鬥中,每個船員需要做不同的事情。武器有有限的火炮,所以一個好的駕駛員會保持敵船在攻擊範圍並盡量遠離。為了更好地做到這一點,他與炮手或者任何兼職炮手溝通進攻機會或者準備進攻時機。
與此同時,工程師們正在玩一個完全不同的遊戲。除了可以作為一個兼職炮手,他們需要修理被敵人炮火所傷的組件來防止飛船被摧毀。GoIO的修復機制需要時間上的規劃:你不維護機器,反覆拍打它,直到它工作得更好。一旦一個組件被修好了,它將會有一個冷卻時間,在這段時間內工程師不能修理它,但是它仍然會受損。
另外還有一個重要的方面就是根據重要性確定優先順序,這種優先順序在不同情況下有不同的變化。比如這樣的命令:「修復引擎以便我可以改變方向來集中炮火摧毀他們的火炮…否則就要一整天修理船體,以及不停被攻擊。」
我在演講中進一步詳細地陳述這些細節。但即使從我現在所講你也可以看到遊戲的設計鍛煉了某些能力:領導力、溝通方法、優先順序和時間管理。這些都是不僅僅在遊戲中才有價值的能力,你甚至可以進行有針對性的練習,從而使遊戲的價值超過單純的娛樂。
但我不需要在學術條件下解釋這一點。很明顯我玩遊戲,是因為這些遊戲能讓我從中有所得而不是浪費時間。這與你在想什麼無關,重要的是你如何去想。這是一些學術機構和學術氛圍(至少是西方教育學)所推崇的。當然,這需要一些努力。你可以一味盲目地玩遊戲,不思考,從中所得甚少。飽食終日,無所用心,到頭來一事無成。所以去吧!玩遊戲吧。但是要記住保持眼界和思想的開放:看到和潛在的價值和目的,然後把它貫穿你的人生。
1 沒必要 分析你喜歡玩的遊戲的優點和缺點,衍生分析你的性格和與你性格相近的人2 都有價值 價值的方向和程度不同,從你感興趣的入手,這樣你不會累3 思考 多做多想,行業年輕,實際的執行+沉澱與思考
1 玩「你喜歡」的遊戲,不要過於追求量。不好玩的遊戲,你不喜歡的遊戲,就算你玩了也對你的遊戲設計能力沒有任何幫助。因為一個遊戲製作人是無法設計出出色的「自己不喜歡」的遊戲的。而往往玩上一兩款你特別中意特別沉迷的遊戲,就能對你的遊戲設計能力產生本質上的提升。
2 沒有什麼遊戲是必須玩的,要我說,如果你想做一個前無古人的遊戲,你最好什麼遊戲都沒玩過(當然這只是一種不可能的理想狀態)。玩過遊戲的製作人往往被套在現有的遊戲模式里無法脫身,以至於不管怎麼設計都擺脫不了某一款或者某幾款遊戲的影子(這也是我現在最頭疼的事情)。3 專註的去玩遊戲,去體驗遊戲的樂趣,不要想太多遊戲設計方面的東西——應該是完全不要去想,專註遊戲的樂趣就可以了。當你真的發現一款遊戲非常非常吸引你,非常非常沉迷的時候,停下來,分析一下,為什麼?舉個我自己的例子,我對《文明5》這個遊戲曾經沉迷地無法自拔,經常玩到凌晨三四點鐘。後來我分析了一下,《文明5》為何讓人如此沉迷?因為它將「目標驅動」和「新鮮感」做到了極限。遊戲里的任何要素都和「時間」緊密結合:研究科技需要時間,建造建築和單位需要時間,甚至移動到一個地點也需要時間。即使花金幣直接購買單位和建築,收集金幣也需要時間。由於每回合只能進攻一次,戰爭打敗一個國家也需要大量的時間。而人類是目標驅動的生物,我總是想著「完成這個研究就去睡覺」,當研究完成的時候,又有新的要素解鎖了,於是「新鮮感」誕生了。在「新鮮感」的驅動下,我又遊戲了一個多小時,接著我想「攻佔這個城市我就去睡覺」,而當我攻佔了這個城市的時候,我又想「不如直接攻佔這個國家吧」,於是我又遊戲了一個小時。文明5中的「目標驅動」就是這麼可怕。於是當我設計《Karma》的時候,我將這種目標驅動也放置了進去。雖然一開始模仿的不倫不類,不過我相信思考的多了,自然而然我會做得更好。
所以,總結一下我的觀念:玩遊戲的時候就是玩遊戲,遊戲玩完了分析遊戲。那麼什麼時候去思考應該如何設計遊戲呢?答案是,設計和製作遊戲的時候思考。普通玩家:為什麼這個遊戲沒有XXX功能,你看XXX遊戲都有這個
正常的遊戲策劃:為什麼這個遊戲沒有XXX功能,它是否需要這個功能
玩家和遊戲製作者看待遊戲的不同就在於,對於一個噁心你的地方他所思考的是結合當前這個遊戲的設計來判斷他是否需要這樣做,普通玩家所能做的就是噴,沒錯無腦的噴。下面我來舉例子
例1、激戰2坑不坑
普通玩家:媽蛋說好的買斷制、結果開了個商城好坑正常的遊戲策劃:商城裡面沒有買屬性道具、大部分是時裝和服務類道具,屬於擴展性的遊戲收費,不會影響到遊戲的核心系統,坑你MB
例2、FF14為什麼不讓法師給一個傳送門
普通玩家:你看WOW法師都能開門,給一個傳送門多好,這樣我就能賺錢了哈哈哈哈正常的遊戲策劃:主城的傳送費用在800金幣左右,各地區的傳送費用也有或多或少的不同,坐騎需要消耗金幣,遊戲本身在各方面對玩家金幣的控制都很嚴厲,如果開傳送門的技能會多少影響前期玩家的金幣控制,哈你MB1. 在短時間內儘可能玩多的遊戲,還要付出思考成本,這是不可能的。
你要知道,自己在為一款遊戲付出時間、沉迷的時候,你就應該思考自己的心態:我為何會付出這麼多的時間?這款遊戲是在哪裡吸引了我為之投入時間?我投入時間可以換取什麼?
當想明白這些之後,你會發現你對這款遊戲已經不是那麼沉迷了。
這種道理很簡單,單曲循環心態,一旦你會唱這首歌,它便沒有那麼有吸引力了。
所以說付出思考成本來玩遊戲,首先要會審視和分析,思考成本和時間成本,有時候是會相互抵消的。
2. 哪些遊戲是必玩的,你首先要確定你將來想做什麼樣的遊戲。
如果是賺錢的遊戲,那麼當前榜單、流水、坊間傳聞都可以作為參考,之前大熱的經典遊戲也需要玩一些,了解從系統到玩法,從體驗到收費等一系列問題和相應製作方法,找出不足並嘗試解決,在這個過程中理清思路。
如果是動作類遊戲,那麼各類動作遊戲不能放過,體驗手感,分析打擊模型。
如果是MMORPG,那麼分析交互行為,體驗交互玩法等等。
整體來說,任何一款遊戲都有值得學習的地方,就是全部構成都很爛的遊戲,你還可以學習一些他為什麼這麼爛,前提是付出思考成本。
3. 其實玩遊戲不一定能幫助你了解這款遊戲的精髓,因為玩遊戲的感受是很主觀的。
要真正了解,你還要去觀察其他人玩這款遊戲是什麼樣的體驗感覺。
自己悶頭去玩一款遊戲,得到的只有一種片面的感受,片面且不客觀,倒不如結合其他玩家的遊戲體驗一起進行分析,才能得到最接近於正確的答案。一般單機遊戲都是20小時通關的,RPG60-80小時,刷子遊戲比如怪物獵人和大菠蘿就要幾百小時了,當然這類遊戲畢竟少,拿我來說基本3dm有專區的遊戲我都玩,從獨立小遊戲到幾個大廠每年更想的續作,從大眾口味的刺客信條使命召喚到小眾的鋼鐵雄心鐵血聯盟都玩,絕對博愛不偏科,主機基本只玩獨佔,有些大作會對比主機和PC平台的區別,比如暗黑3,學習主機和PC玩家習慣的差異,總之玩遊戲不要當噴子,就算一個遊戲做的不是很完美,要去發覺他牛掰的地方來學習,不要學有的人看到遊戲就拿大作來比,有一個地方不讓入如就噴就不玩,少玩網遊多玩單機,時間夠的
不想寫長答案。直接回答題主的三個問題。
1、如何在短時間內儘可能多地玩遊戲?
下笨功夫,用「釘子精神」,儘可能花多的時間用於玩遊戲,而不是浪費到其它方面。
2、哪些遊戲是必玩的,如何挑選最有「學習遊戲設計的價值「的遊戲?
挑選「最有遊戲設計價值」這事,永遠都是掛一漏萬,我開出一個清單,供大家批判。
家用機:《塞爾達傳說——時之笛》 《最終幻想7》PC:《魔獸世界》 《征途》頁游:《神仙道》 《七雄爭霸》手游:《智龍迷城》 《刀塔傳奇》3、如何玩遊戲能幫助你最大程度地了解這款遊戲的精髓?之前知乎有個問題如何在玩遊戲的過程中學習遊戲策劃?已經回答得很好了, 建議仔細研讀 @葉斌@黃一孟 的答案。1、如何在短時間內儘可能多地玩遊戲?
為什麼要這麼做?你想要了解啥?你想要解決遊戲設計中的什麼問題?2、哪些遊戲是必玩的,如何挑選最有「學習遊戲設計的價值「的遊戲?
好像沒有啥遊戲時必玩的吧。因為沒有遊戲是來調節全世界玩家的口味的,不要跟我說全民xx,我去年買了個表。如果說有些遊戲是必玩的,那一定是針對某個XX群體,比如喜歡某類遊戲,某個遊戲在這類遊戲里做的很出色,然後被玩家/遊戲從業人員視為必玩遊戲,因為好玩/值得借鑒。至於如何挑選最有」學習遊戲設計的價值「的遊戲這個問題,首先,你要學習啥?遊戲設計理念?關卡設計?數值設計?系統設計?UI設計?劇情?美術?沒懂,你!要!學!啥!3、如何玩遊戲能幫助你最大程度地了解這款遊戲的精髓?每次玩的時候,帶著一個目的。如果怕忘了,就先寫在紙上。另外。這三個問題好像是在說,我怎麼能在10分鐘內弄清楚一款遊戲的各種牛逼之處。一款牛逼的遊戲都要耗掉N個人N年的時間,加一塊就是N*N年的時間,你憑什麼玩10分鐘就能弄懂..誒,在想什麼呢,要玩就好好玩,玩家心態都比你端正...跟提問者同樣有要不就不玩,一玩就沉迷許久的毛病..只說說第一個問題,其餘兩個水太深,也涉及個人品味。
1、如何在短時間內儘可能多地玩遊戲?既然有許多遊戲是不喜歡玩的,為什麼要強迫自己去玩呢?看通關視頻、看直播是不錯的替代方式。優點:- 幾乎不需要任何準備,打開各種視頻網站就能隨時隨地看
- 快速通關,通常比你自己玩更快遍歷遊戲內容
- 入手不了的遊戲也能通過視頻接觸
- 比看評論、攻略之類的更接近遊戲本體以獲取第一手信息
- 省錢
缺點:
- 可能帶有視頻製作者的偏倚
- 圍觀不能完全代替實操,但是通常操作感良好的遊戲也值得真正去玩一下而不是看視頻
然後剩下的時間用來仔細體會喜歡玩的遊戲。當然也要實際地去著手做遊戲,從小做起。玩家和製作者最大的區別不是玩遊戲的量,而是做不做遊戲。
首先聲明,我的回答只是因為看到 @逍遙老李 的回答中提出的打賭才寫的。
其次,我認同逍遙老李的觀點,然而想試著接一下他的標。不為賭贏只為滿足我的創造欲。我玩ol玩到12級,讀過網上一些攻略和帖子,對遊戲理解的來源很單薄,算是基本沒玩過。那麼回答老李的問題一:三個最不好的設計是什麼?1資金流向過於單一,老玩家手中大筆的資金囤積,並且由於資本的性質導致這些囤積的資金會帶來更多囤積的資金。而沒有足夠的需求去消費掉這些資金,而金幣固化成成就感和存在感的手段也很魯莽而單一,只有買衣服買大船這樣的設定是不能消化掉這些資金和玩家的奮鬥欲的。2遊戲的目標缺失。遊戲沒有終極目標,或者說玩家的目標是開放的,這是很好的設定,但是由於遊戲的探索深度不足,沒有足夠的目標方向來承載這個設定。3為了玩家之間能夠互動,遊戲中存在爆港設定,這是這個遊戲的玩點,也是很好的設計,可以調動起玩家手裡囤積的大量資金,然而這也變成了老手或者幾個高端玩家的私人遊戲,然而他們博弈的結果會影響到所有玩家,作為新手,會感到與世界的互動感極低,感到這個遊戲是那幾個人的,而新手只能承受池魚之殃,在這樣的世界裡感受到了滿滿的惡意。二:為什麼設計師不得不這麼做?
大航海時代ol是有大航海時代幾個單機版本作為前身的,就如同魔獸世界前有魔獸爭霸。然而單機版本的特點是玩家一個人可以掌控整個遊戲,所以將單機版的世界設定傳承到ol上時就顯得太簡單單薄了,在玩ol的時候就造成了上述問題1和問題2。為了解決玩家沒有玩點,手裡囤積資金,目標缺失設計了爆港,卻帶來更大的問題——新手流失,遊戲中一家獨大,多次並服也難以抵擋一個人的霸權。三:有什麼解決方案?(是解決方案,不是解決思路,請不要說什麼把任務做好,平衡做好之類假大空)。
沒有簡單的治療方案,然而如果要我來設計這個遊戲我會這樣設計:1每個人擁有的是獨立的平行空間,每個平行空間中這個城市的出產率,航線等等都是不一樣的,然而乘以影響權重之後的平行空間數據會影響整個遊戲數據。舉例來說,對於航線的設定,可以做這樣的設計:每個海港會有幾個未建好的或者待升級的燈塔,玩家在平行世界中可以對某個燈塔投資使得燈塔完成度上升,而玩家,即使新手玩家的資金也是足夠支付建好這個燈塔的。點亮燈塔才可以解鎖對應的一簇自動航行航線,小船需要的燈塔等級低,大船需要的等級高,對應的升級資金也不同。而當我完成了我平行世界燈塔的建造後會使得大世界中此燈塔的完成度提高極小的幅度,顯示在所有人的世界中,那麼很多人來這個港口投資後,會使得後人來這個港口的難度變小,港口更加繁榮。所有人逐利的後果是讓別人也能得利,這應該是一個商業世界良性循環的開始。其他等等設施都可以用這個思路來設計。2增加遊戲以人(夥伴等npc)為核心的任務線,任務最終指向對城市的影響度,決定玩家的收益。我設想的玩家從世界中獲取金幣來源有製造和販賣。從製造業說起吧。這個世界的格局是港口輻射有城市和鄉村,製造業者只有通過任務和任務獲益來博取自己平行世界中某港口輻射區的佔有度,提高出產效率。也通過任務獲取生產資格和更新出產產品的品質。出產的產品可以以訂單的方式賣給本港和其他港口。本港會提供穩定的訂單,在本港的影響力越大(影響力通過對港口設施的投資等形式獲得),訂單量越大。出產貨物也可以作為其他玩家需要的原料交易給他們,然而這並不足以支撐一個遊戲的互動性,所以我會設計在製造的過程中會幾率性(只有完成需要團隊才能完成的任務才可以提高此幾率)的產生特殊物品,這些特殊物品在玩家間交易,用來完成他們的任務。比如我做出來的特殊衣服,你拿去送給女王造成你世界中這種衣服在這個區域流行價格上漲。這樣也就可以完成這樣的體驗:我交易的貨物是以萬為單位的,但是我需要的東西是一件。販賣類似,販賣者可以從一個港口的npc那裡買來貨到自己的港口去賣,提升佔有率才能提升販賣效率,比如每分鐘賣出多少貨物,或者多少分鐘賣出一單位貨物。做了這樣的設定就使得我可以像玩單機遊戲一樣遊戲,探索,開發,而像玩網遊一樣交流互動,甚至推進世界的發展。並且這個遊戲中的物品可以很多,遊戲可以做的很深,遊戲需求可以很寬廣,可以做到只要玩家願意,他就永遠能找到未探索的領域。然而又由於平行空間設定和互動設定二者的共同作用,玩家可以輕鬆得到改變世界的成就感,3遊戲在玩家手中進步和改變由於各個平行世界疊加後可以影響到遊戲整體,這個遊戲會根據玩家意願進行動態的調整,比如,一個鄉村可以演變成城市,一個大港有可能衰落。這樣的體驗就會很好,真正有社會感和交互感,並且不是隨著某個高玩的意志改變,體現的是玩家的整體意願。4戰鬥等設定在ol里只有職業海軍是能作戰的。我希望讓每個想玩海戰的人都能沒有門檻的玩到海戰才有趣,而不要設置太高的門檻。只是pvp和pve之間有一定門檻,比如讓高等級的水手來自於任務,會增加pvp時擊中桅杆,敵方炮室的幾率等等。那麼就可以讓專業的海軍可以自己改裝屬於自己的戰船,助攻貿易的玩家玩家根據影響率租借戰船參與海戰。暫時就寫這麼多。另外回答題主的問題怎樣從「遊戲設計」的角度玩遊戲? 這些想法就是我在非洲賣白金的時候想到的。就我國業界來看……從「遊戲設計」角度玩遊戲……就是邊玩邊想這個地方可不可以拿出來做成付費內容……
我覺得「遊戲設計」的角度太多了,你要先分清楚是劇情設計,還是場景設計,還是人物對白設計,還是成長數值、戰鬥數值設計,還是遊戲道具設計……?確定具體的方向後,在玩遊戲的時候多注意這些方面的東西,做一下研究。積累是需要時間,沒有捷徑可走的吧。
作為一個非遊戲從業人員而且對中國遊戲業有著極大偏見和惡意的外行,我從另一個方面提醒答主,你花了很大功夫去嘗試了解和體驗的各個方面頂級的遊戲大作,很可能在製作有中國特色的遊戲方面,P用沒有。原因很簡單,現在COD馬上出到先進戰爭了,BF也要出5,中國最火的FPS還是穿越火線,然後上次還有人問CS的生命力為何在衰減(居然問為什麼!)。你在中國面對的客戶,他們的需求跟國際市場是完全不同的,你煞費苦心構思出來的想法,如果不被老總槍斃,也直接會被市場嘲笑。因為圖像劣化氪金無恥的長城版植物大戰殭屍收益高的不可思議,以至於以商業模式厚顏無恥著稱的EA跑到中國來取經,研究中國寶開為啥弄出了這麼牛逼的圈錢模式。與其琢磨各種3A級大作的精髓在哪裡,不如花時間多想想目前主流氪金遊戲的成功之道究竟是什麼,他們如何抓住了目標客戶的心理。如果題主想要把做遊戲當做一種職業,請一定這樣做。當然如果你要在公司入職時炫耀自己對於遊戲了解廣泛,有吹牛的資本,那點出「談論自己沒有玩過的遊戲」這項技能很重要,請參考謝正剛的答案。
1,會「玩」遊戲和「會」玩遊戲是不一樣的。黑島出的全部遊戲我都沒打通(個人歷史原因),這不妨礙我成為國內公認的DD專家。《三國殺》我總共玩過不到5局,桌游培訓課上隨便講講一小時起,專業戰隊的玩的次數比我多幾百倍,一樣要乖乖聽課。曾經應朋友要求研究過若干麻將遊戲的數據存儲方式(當然是為了美女脫衣……),但麻將我至今不會打。給喜歡的遊戲寫最佳數值計算公式也就罷了,給沒玩過的遊戲寫數據分析文蹭稿費這種事我也做過。重點在於,凡事多問個「為什麼」。遊戲里打出一塊符文,裝上後力量+1,普通玩家是「這個好,我要更多去哪兒刷」,設計師可以問自己「力量+1意味著什麼,為何如此計算,多了或者少了會有何影響,重複累計上限多少,刷新/掉落頻率如何設計……」,在好用和失控當中取平衡,不能讓玩家叫坑爹,也不能讓運營掀桌子。角色升級加6點血,為何不是5點或7點,成長曲線如何設計……每個細節都能無限制的深挖,甚至挖到「為什麼」背後的「為什麼」,光是個「角色在X等級時HP上下限和均值」就可以引發無數問題,涉及原初設計意圖如何實現。摘錄一段多年前發表的小文節選:
2,「必玩」遊戲茫茫多,善用網路現成資源。谷歌封了,百度會用?「通關錄像」不難找,評測報告一大堆。遊戲論壇搜一圈,看看其他玩家在討論些什麼,抱怨些什麼。提一些有深度有營養有趣味且有爭議的話題,引誘高手們大亂戰,過幾天再回來「收割」和「再培育」。相關深度分析文章讀一讀,同類遊戲橫向對比,歷代遊戲縱向對比,看看有何變化,以及更重要的,為何這麼變,效果如何,經驗教訓,成本收益?跟玩20款遊戲相比,看200篇網頁的時間要短得多——當然被誤導的可能性也大得多。非要玩的話,找個修改器,「有節操」的改一改,目的不是玩得爽,而是玩得快,避免大量伐木種地時間。3,一邊玩一邊「逆推」系統,「如果我來做這個,要怎麼弄?」從最基本的流程、數據開始,試著自己倒推出設計文檔。重點不在於「如何實現」,而在於「為什麼要這麼做,甚至『為什麼這麼做』的為什麼」——不是「1級戰士10點血」,而是「角色的HP設定原則」;不是「初始抓7張牌」,而是「初始手牌數量對遊戲體驗、數學期待和組牌策略的影響」。有條件的話(一般都沒有),找到原始文檔,做個對比,看看自己跟設計師的思路差距有多大。只要真的認真試下去,你會發現「世上沒有簡單遊戲」。隨便哪個小遊戲,文檔隨便寫寫幾十頁。光一個「石頭剪子布」就出過多少新聞和論文(懶得搜了,反正隔幾年就能看到一條相關新聞),還有傳說中的宇宙級神器「分歧終端機」。再摘一段自己多年前寫的小文:(前略)
從會「玩」到「會」玩我從小調皮貪玩,上中專開始學計算機,自然也接觸計算機遊戲,至今也有十幾年游齡。從自己玩遊戲,認識的朋友也玩遊戲,到後來更是轉職專業賣遊戲,進而自己翻譯乃至開發做遊戲,我感觸最深的一點,就是會「玩」遊戲和「會」玩遊戲的區別。
在DOS時代,相對於一般辦公軟體而言,遊戲就是個怪東西。幾乎每個遊戲的安裝方式都不一樣,有用install的,有用setup的,有arj壓縮的,還有虛擬磁碟的,有中文有英文還有日文的,光是各種遊戲常見安裝方式就能在《計算機報》上佔據半個版面。就算裝上了,不同的遊戲對系統配置要求也各不相同,能安裝不代表能運行,那個時代計算機配置都差不多,所謂「配置」主要就是指內存設置,什麼基本內存、高端內存、擴展內存,差一點點就沒法運行,這些對於一個非計算機專業的學生來說簡直就是天書(計算機專業的也未必學這個)。為了玩上心儀的遊戲,看著別人能玩自己玩不了,看著人家縱橫四海自己處處撞壁,心裡痒痒啊,沒辦法就只好學咯。為了安裝遊戲,自學文件結構和目錄管理;為了配置系統,自學內存分配,四處搜刮驅動程序。 好不容易進入遊戲,沒多久就敗給計算機了,一會兒又被怪物打死了,鬱悶。好在有報紙有雜誌,可以看攻略,但攻略不是誰都能照搬,有時候人家能做到自己就怎麼都做不到,又能怎麼辦?修改!我接觸的第一個計算機遊戲是《三國志II》,有一天在某本雜誌上看到一串神秘代碼,按照它的指示,召喚出一個奇怪的叫做DEBUG的小工具並輸入那串密碼,進入遊戲後,錢有了,糧有了,人強馬壯了,太神奇了! 從這一步開始,踏著DEBUG、PC TOOLS和UltraEdit的階梯,歷經DOS、Win98到WinXP,遊戲世界對我開了一道奇妙後門,從此自學計算機知識,逐步走上「計算機愛好者」的道路。最初學計算機的動機很簡單,就是為了玩遊戲玩得爽,想玩哪個遊戲就玩哪個遊戲,想怎麼玩就怎麼玩,不要師出未捷身先死,不要大業未成將先亡。在這個過程中,我學到了兩樣東西:一、計算機系統本身的知識,從十六進位換算到磁碟數據存儲,從常用軟體操作到專業英語,都讓我受益匪淺;二、遊戲的數據存儲,從中也可以看出遊戲設計者對於數據運算與優化的一些端詳。換句話說,就是從「設計者的角度」來看待一款遊戲。 其實,我並不是一個高明的玩家,不論是格鬥、賽車、運動、射擊還是實時戰略,身邊的朋友總是玩得比我好。但憑著對數學和計算機的愛好,我又成為朋友們眼中的「遊戲高手」,在朋友圈子裡,我第一個破解《俠客英雄傳3》和《西風狂詩曲》的存檔,第一個鎖住《大航海時代》的用糧用水,最近甚至更進一步,竟然給自己沒玩過的網路遊戲寫數據分析,區別就在於面對遊戲時的心態。 「會玩遊戲」和「只會玩遊戲」是不一樣的。一個遊戲,會「玩」的人可以吃透整個遊戲系統,在實踐中摸索,眼觀六路耳聽八方十指翻飛談笑間檣櫓灰飛煙滅;而「會」玩遊戲的人則能對遊戲本身進行研究,以理論來領導實踐。兩種遊戲方式並無衝突,但側重點不一樣,發展的方向也不一樣。前者可能成為該遊戲的高手高手高高手,在該遊戲退出市場後轉戰其它遊戲或者被人遺忘,後者則積累下一些理論知識,可能觸類旁通轉而應用在其它遊戲系統甚至走上自己設計遊戲的道路。我這裡並沒有抬高一方貶低另一方的意思,如前所述,有些人兩手抓兩手都很硬,比如傳說中的「雷神之父」約翰?卡馬克。我只是想提醒一下玩家朋友(特別是青少年),遊戲固然好玩,但遊戲可不僅僅只是能「玩」噢。
(前略)
接下來就是《博得之門》中文版登陸我的硬碟……(略)……也是從這個遊戲開始,我逐漸接觸到「龍與地下城」的規則,也開始知道原來每次遊戲開始前的那個噴火的龍頭不是TSR的標誌,而是DD的標誌。順藤摸瓜也認識了「黑島工作室」,才發現原來自己喜歡的《輻射》系列也是他們做的,這滔滔不絕的敬仰也就順理成章了……(略) 說到這裡不得不提的就是「規則」,很多人都對龍與地下城或者輻射之類的遊戲望而生畏,覺得它們太複雜。我則恰好相反,我有以前修改遊戲的經驗,在我眼中,任何一個遊戲都有其內在規則,只不過絕大多數遊戲都把這些遊戲數據的內在聯繫隱藏起來,不讓玩家看到。你知道自己升級了,比以前強大了,實際上生命值增長了多少,攻擊力提高了多少,並不是很清楚;買裝備的時候,知道貴的一定比便宜的好,但是真正好多少,又有幾個人會算計呢。而這類遊戲不同,它們把遊戲的秘密都公開告訴每一個玩家,簡直就是一個大寶藏!我原先就有站在遊戲設計者的角度看遊戲的習慣,當時只能靠自己的經驗去揣測,現在居然明明白白的看到了,這份驚喜,不是每個人都能理解啊。 當時我就有這麼一種感覺,知道了這些東西,我也能夠構建自己的世界,設計自己的遊戲,這或許就是我後來走上TRPG之路的第一步吧?(後略)
補充:現在我又覺得,DD雖然給得很透,但給的依然是「表象」,知道「一個火球5D6」,不知道「為什麼一個火球要5D6」。我從網上下載過一些相關的文章,純英文,我英文很爛,沒空翻譯……
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