怎樣評價暴雪以《星際爭霸 2》為引擎,自己開發《風暴英雄》?

視頻封面《風暴英雄》開場動畫視頻


謝邀

tonbby說的其實到點了.

我補充,看DEMO視頻其實不能說明問題,DOTA這樣的遊戲講究的是個宏觀的平衡性,以及對平台以及外掛的打擊力度

能做到以上這些了,只要遊戲畫面別太爛,至少會有人來玩.

至於SC2的引擎....哎..還是那句話,至少比很多國產DOTA遊戲的引擎好多了吧.


SHUT UP! And take my MONEY!

這只是個戰略轉移,在碎片化的今天,運營一個mmorpg、一個rts和一個arpg太蛋疼了,做得再精緻,再多人叫好,都不會賺錢,因為人會被更容易玩的遊戲吸引過去。

現在暴雪的重心在爐石、風暴加守望。

hots可以說是重新詮釋了dota系列的玩法,不同於dota—dota2—101培育英雄玩法,更注重戰略戰術的執行,著力於如何獲取最多的資源。用sc2的引擎只是為畫面增色,無他,哇,銀河編輯器好厲害哦。


我只是來Anti目前贊同票最多的@Cody的回答的.

在評價 SC2 引擎的 DOTA 時,我們先來想想為什麼 SC2 失敗了?

SC2的在暴雪內部被稱為難以啟齒的失敗,究其原因,暴雪 與很多其他廠商一樣,都陷入了一種誤區,把遊戲的好壞單純的掛鉤到了精美的畫面和看似自由度高,但實際很繁瑣的操作上面。往深了說,就是缺乏創新!那麼此 次暴雪以 SC2 引擎為基礎而研發的 DOTA 有沒有創新呢?

——SC2並未失敗.即使國服是僅次於東南亞最少的伺服器,在全球範圍已經算是成功了.我國的問題主要是代理和電腦配置問題.且不說網易代理的質量,至少與其他服不同的收費方式已經阻擋了大量玩家,國內大量網吧沒有SC2,中等電腦支撐不起來,很多人因為錢(玩遊戲錢或買電腦錢)玩不起.

但這不能說畫面好是錯誤,想當年暗黑2出來也是各種玩不起,但是慢慢地隨著科技水平和我國生產力的進步,暗黑2至今也被國內玩家視為經典.SC2國內的不溫不火本身就是一個很正常的事情,這種需要複雜操作高手速的RTS本身玩家群就人數不多.

我們再考量入另外一個遊戲《DOTA2》,DOTA2 剛出來的時候,引起了很強烈的反響,任何一個風吹草動都能勾起廣大 DOTAER 的心。可是現在呢?在國內不溫不火,其吸引度還不如另外一款 DOTA 類的遊戲——LOL。為什麼?

DOTA2 的不溫不火就在於他也陷入了跟 SC2 的同樣誤區,追求畫面質量的提高。先不論他的英雄模型有多麼違背廣大DOTA玩家的初心,我們還發現,DOTA2 有個致命的缺點就是他的英雄模型在彈道和技能釋放還有碰撞體積方面跟 DOTA1 差別很大,玩DOTA稍微上點檔次的就知道,這3點看似無關緊要,只有零點幾秒差別的元素,在DOTA這款競技遊戲中有多麼大的影響,他很可能直接影響到 一個英雄能不能走中路,在線上的威力究竟多強勢,隨之而來的由開局引發中期走勢和後期對抗,甚至可以說就為了這零點幾秒的差別,能夠決定一個團隊整體的戰 術。

DOTA2的初衷是希望能夠完美接過DOTA1的衣缽,讓DOTA擺脫基於WAR3引擎而帶來的技術上的瓶頸,這也是ICEFROG 當初答應配合開發團隊的原因,但後來卻出現了上述的細小差別,ICEFROG曾經向DOTA2團隊建議過,原滋原味的保存DOTA1所有的元素,包括像彈 道這些小細節,但是DOTA2的團隊不從,他們認為DOTA2應該有自己的元素,我姑且把這些稱為「微創新」,這樣的「微創新」玩家是很不買賬的,他帶來 的適應成本很高,但是卻無法給予玩家,相對應適應成本應有的創新樂趣!相比之下,LOL徹底打破了這種思維桎梏,獨樹一幟,所以現在很多DOTA玩家,認 為DOTA和LOL完全是兩種不同的遊戲。

——

DotA2在國內不溫不火是因為在Beta中,還沒公測,想玩需要費力氣找或者花幾十去買邀請碼.剛結束的的西雅圖邀請賽無疑是一次規模大反響大的比賽.

冠軍戰隊IG王校長:"而且說實話我個人覺得LOL是個腦殘遊戲".不代表本人觀點,LOL被很多DotAer討厭大都是因為騰訊的宣傳手段,先是"DotA原班人馬打造"(實際就是那個扔了爛攤子給IceFrog的羊刀而已),然後"LOL為什麼要和DotA一樣?"(自扇自己).

DotA2配置要求也是非常的高,低效果優化也沒有LOL好.剛開始大家因為模型都吐槽"外星人大戰"(看看藍貓那殘念的臉),現在基本都學會欣賞了,而且由於飾品和創意工坊的存在,玩家DIY的空間更大.

另外

"我們還發現,DOTA2 有個致命的缺點就是他的英雄模型在彈道和技能釋放還有碰撞體積方面跟 DOTA1 差別很大"

"ICEFROG曾經向DOTA2團隊建議過,原滋原味的保存DOTA1所有的元素,包括像彈 道這些小細節,但是DOTA2的團隊不從,他們認為DOTA2應該有自己的元素"

這幾句完全是顛倒事實、個人臆斷的胡說八道.

作為一個DotA2內測玩家我可以很負責任地說:

DotA2是一款雷同於DotA的網路遊戲, 除了簡化操作(買魔棒之類),更換模型(版權問題),其他細節數據(彈道、攻速、碰撞體積等)與DotA大都完全相同.DotA2=DotA的同作者異引擎版本.

我不明白你為什麼能隨便說出這種話,希望以後你能為自己的答案負責.因為這會誤導很多人,本來想玩DotA2,一看你的答案以為和DotA操作差別太大而不去嘗試.

回過頭來,我們繼續說基於SC2的DOTA,SC2的DOTA我現在還沒有玩過,但是我認為, 如果暴雪依然像開發SC2一樣,陷入誤區,只是換換模型,換換道具,精心於這種雕蟲小技,奇技淫巧,而不能像暗黑3,WAR3一樣,具有開創性局面的創新 的話,我很難感覺到這款SC2—DOTA有任何能夠吸引我的地方。所以我認為,要打敗DOTA,只有兩條路可以走,要麼規規矩矩的做他的關門弟子,要麼轟 轟烈烈的成為開山祖師!

——為什麼要打敗DotA?

每一個從DotA轉DotA2的人大都對DotA有一種懷舊的心情,就像玩SC2不會說SC1如何如何,玩CSOL的也不會反過頭來說CS的不是,

每個遊戲都有它的時代性,時代過了,技術更新了,人的口味換了,遊戲也就死亡.

DotA本身遲早會因為老舊的War3引擎而消失(War3也是經典中的經典),正是因為這個局限性,DotA2才出現的.

DotA2之所以叫DotA2,就是因為DotA2不像LOL是要打敗DotA,而是傳承,傳承DotA所帶給我們的,傳承DotA所留下的.


現在war3上的地圖開發者看不到在sc2上開發地圖有什麼前景

暴雪出了這個,然後把sc2免費,這個地圖收錢,來告訴他們

「來吧,在sc2上開發地圖和在war3上不一樣,能賺錢!」


作為一個忠實的DOTA玩家,從不玩LOL,但是還是不太喜歡頂著玩DOTA優越感去噴LOL玩家。

年輕點的群體喜歡玩LOL,也覺得好玩,你因為DOTA競技性強,就覺得人家腦殘,腦殘的遊戲多了去了,但人家喜歡,比如小時代也賣了很高的票房。我自己是不看的,但不能強迫別人也不要去看吧?

其實就是個喜歡和不喜歡的問題,根本雙方就沒資格罵對方腦殘,這跟當年的CS和CF一個道理,你喜歡就玩,不喜歡就別玩。我現在玩DOTA也只玩裡面的OMG模式,難道我會去理會那些玩正常模式的玩家來噴我?玩棒球的還看不起玩壘球的呢。

總的來說,這只是人的一種偏好問題,根本上升不到對錯或者腦殘這種程度。

至於暴雪的自己DOTA,挺好的啊,看他出來之後市場的反映如何就行了,為什麼很多人連這個遊戲都還沒怎麼玩過,就說這個遊戲不好了。我挺佩服的,事後諸葛亮也就算了,這遊戲都還沒正式上市,你就不知道它不好了?你是先知?

當然,暴雪常年跳票這個壞毛病,確實還是很讓人討厭的。


Dota, 暴雪,,這是一代人的老朋友了。。

最近去了一次網吧,,好多小朋友玩著lol,然後好奇的問我玩的什麼,我說dota。。他問『網遊?』。

不知道lol怎麼樣。但對於好多人來說玩dota,,充滿回憶。

對暴雪,永遠期待


這遊戲以前叫暴雪All-Stars ,是免費DOTA/MOBA/A-RTS類遊戲。遊戲已經獨立,不再基於星際爭霸II。

這段視頻來自2011年暴雪嘉年華,按照暴雪的一貫作風,這個遊戲肯定在這毫無音訊的兩年中又發生了翻天覆地的變化,如果不出意外,今年11月8日的暴雪嘉年華將有更多信息公布。也許那個時候才是我們給出評價的最佳時刻。

不過我們應該知道一點,Valve和Riot Games作為同類遊戲的開發商,都擁有一些自己長處和特色。而暴雪也是具有極其豐富PC遊戲開發和對抗類遊戲數值平衡經驗的開發商,所以我們有理由期待這個遊戲。


說實話,暴雪DOTA如果能儘早放出來並進入運營階段,我覺得還是靠譜的,至少能幫助網易從sc2超差的人氣中駁回一些顏面罷!

看看那些英雄設定,起碼都是些耳熟能詳的大boss們,有些可玩性,相信很多dota玩家也願意從war3平台跨入sc2平台感受一下別樣dota的魅力。

至於為什麼暴雪要這麼做,原因也很簡單,dota做為暴雪產品war3的一個附屬品,居然人氣最後超過了本體,暴雪也很不甘心。。。看到別人再用dota大做文章,自己不去吃一口這個大蛋糕實在說不過去!


SC2在國內不火的原因,與操作無關。SC2的操作相比SC1來說已經簡化了很多。RTS遊戲的魅力之一就是操作,如果把這塊內容過於簡化,許多APM高的選手將會變得和普通人沒有區別。而APM是可以通過練習來提高的,這也是電競項目的基本要求。

SC2在國內不火的原因主要是戰網收費系統,不符合國人免費的習慣。長期以來對於RTS遊戲免費的觀念一直影響著我們的消費觀念,你很難相像一個對戰的遊戲還會收費,畢竟他不是魔獸世界那樣有豐富的劇情和許多人物。如果像SC1一樣的話,SC2肯定可以在國內流行起來。

其次遊戲本身的設計也存在許多問題,比如平行性雖然在不斷的調整,但是目前的自由之翼中人族的後期無力的問題還是沒有得到解決。而且單位聚團嚴重。人口佔比太高,很難在看到SC1茫茫人海的戰鬥場面,氣勢上不能和SC1比。蟲群之心也沒有解決這些問題。


看過風暴英雄的demo,覺得暴雪依然是很傲的。

暴雪表面上似乎對dota不屑一顧,但是內心一直憋著一股勁,從自己平台走出去的東西,成了別人家的賺錢利器,因為有氣,所以暴雪不會做跟dota很像的遊戲。所以風暴英雄里我們看到了更大的英雄,更開闊的地圖,更多的元素,沒有了複雜彎曲的道路和樹叢,多種地圖可選,少量的英雄。這些改造,暴雪是想證明,我不是抄dota,我只是借鑒了這種模式,dota模式我依然可以用我的創新來獲得玩家的青睞,我們就是這麼有信心,就是這麼牛。

微信掃掃下面的看看吧,關於星際的


首先 這個東西不叫《暴雪DOTA》叫《風暴英雄傳》

其次雖然它是用星際2的引擎做的遊戲,但不是說它就是SC2的一張地圖了。。。這是需要怎樣的智商才能做到這種理解程度啊。。。

好了,回到正題,其實可以看出來,暴雪爸爸正在轉移自己的遊戲重心。不得不承認,SC2真的是一場失敗。。。原因其實很簡單,就是操作複雜,太難上手,像我這種APM100出頭的人真心玩不過來。而且玩這種遊戲太費腦子,不僅在玩之前要對各種族兵種有細緻的了解,並且在遊戲過程中幾乎每時每刻都要進行大量的思考,實在是累。有的時候,我連著玩三盤就沒有精力了。

事實就是現在的市場不太接受這種高強度,高競技性的遊戲了。

為什麼LOL的玩家比DOTA2多?因為DOTA2競技性強,上手難度大,強度高。

王校長說LOL就是個腦殘遊戲,這確實有點誇張,不過LOL確實是偏重娛樂性。誰否認誰就是不客觀。

沒錯,我就是信仰2玩家,DOTA2就是比LOL優越,不服來咬我啊~~~

跑題了。。。

話說回來,讓我們看一下暴雪爸爸最近推出的兩款遊戲:爐石傳說以及暴風英雄傳。

其中我親身玩過的只有爐石傳說,不過暴風英雄傳的遊戲視頻以及介紹也看了不少,可以說也都有些了解。

兩者有一個共同點:快

爐石不用說,卡牌遊戲,5到10min就可以玩一把。而暴風英雄傳作為一款MOBA遊戲,節奏簡直快的令人髮指。暴雪聲稱是20分鐘一場,實際效果也差不多。

而且都說LOL沒有操作,小學生。那暴風英雄簡直就是幼兒園大班的水平。這幾乎是一款顛覆性的遊戲,移出了幾乎全部DOTA的影響:沒有補刀系統,沒有金錢系統,沒有裝備和商店系統,沒有仇恨系統,沒有技能加點。。。簡而言之,」學會了哥的運營,剩下的只需要A過去就可以了「突出一個無腦暴力。

所以很明顯,暴雪爸爸現在就是要搶佔這個碎片化時間的遊戲市場。降低遊戲成本,提升遊戲的娛樂性而非競技性。說真的,如果真的比競技性,那麼沒有那款遊戲比得過SC系列。所以暴雪沒有必要再去做一個上手難度超高,競技性超強的MOBA遊戲。從這個角度去看,這個戰略簡直不能更明智。

當然,現在暴風英雄還處於alpha版,讓我們還是等待正式版公測時再說吧


DOTA起初就是一張星際爭霸地圖,現在以星際爭霸2為原型重新製作DOTA,充滿期待。


我對暴雪的品質是有期待的。所以我還是對這款遊戲的前景抱有一定的樂觀。不過看到cody同志對dota2的信口開河,我還真是覺得,有時候膽子小不敢說話,也是一個優點也說不定呢。


在評價 SC2 引擎的 DOTA 時,我們先來想想為什麼 SC2 失敗了?

SC2的在暴雪內部被稱為難以啟齒的失敗,究其原因,暴雪與很多其他廠商一樣,都陷入了一種誤區,把遊戲的好壞單純的掛鉤到了精美的畫面和看似自由度高,但實際很繁瑣的操作上面。往深了說,就是缺乏創新!那麼此次暴雪以 SC2 引擎為基礎而研發的 DOTA 有沒有創新呢?

我們再考量入另外一個遊戲《DOTA2》,DOTA2 剛出來的時候,引起了很強烈的反響,任何一個風吹草動都能勾起廣大 DOTAER 的心。可是現在呢?在國內不溫不火,其吸引度還不如另外一款 DOTA 類的遊戲——LOL。為什麼?

DOTA2 的不溫不火就在於他也陷入了跟 SC2 的同樣誤區,追求畫面質量的提高。先不論他的英雄模型有多麼違背廣大DOTA玩家的初心,我們還發現,DOTA2 有個致命的缺點就是他的英雄模型在彈道和技能釋放還有碰撞體積方面跟 DOTA1 差別很大,玩DOTA稍微上點檔次的就知道,這3點看似無關緊要,只有零點幾秒差別的元素,在DOTA這款競技遊戲中有多麼大的影響,他很可能直接影響到一個英雄能不能走中路,在線上的威力究竟多強勢,隨之而來的由開局引發中期走勢和後期對抗,甚至可以說就為了這零點幾秒的差別,能夠決定一個團隊整體的戰術。

DOTA2的初衷是希望能夠完美接過DOTA1的衣缽,讓DOTA擺脫基於WAR3引擎而帶來的技術上的瓶頸,這也是ICEFROG當初答應配合開發團隊的原因,但後來卻出現了上述的細小差別,ICEFROG曾經向DOTA2團隊建議過,原滋原味的保存DOTA1所有的元素,包括像彈道這些小細節,但是DOTA2的團隊不從,他們認為DOTA2應該有自己的元素,我姑且把這些稱為「微創新」,這樣的「微創新」玩家是很不買賬的,他帶來的適應成本很高,但是卻無法給予玩家,相對應適應成本應有的創新樂趣!相比之下,LOL徹底打破了這種思維桎梏,獨樹一幟,所以現在很多DOTA玩家,認為DOTA和LOL完全是兩種不同的遊戲。

回過頭來,我們繼續說基於SC2的DOTA,SC2的DOTA我現在還沒有玩過,但是我認為,如果暴雪依然像開發SC2一樣,陷入誤區,只是換換模型,換換道具,精心於這種雕蟲小技,奇技淫巧,而不能像暗黑3,WAR3一樣,具有開創性局面的創新的話,我很難感覺到這款SC2—DOTA有任何能夠吸引我的地方。所以我認為,要打敗DOTA,只有兩條路可以走,要麼規規矩矩的做他的關門弟子,要麼轟轟烈烈的成為開山祖師!


我想暴雪並不會小氣地想那麼多,也許就像視頻里說的一樣,「神寂寞了,想要娛樂一下自己。」用自己公司的知名角色製作一個免費遊戲,這個世界上也只有暴雪能夠做到。

至於為什麼做DOTA,在魔獸世界以後,這類問題暴雪的回答就只有一個:因為玩家想要。才不管它是DOTA還是什麼別的。

經過了魔獸世界的鼎盛暴雪雖然略顯低潮,但他還並不缺少一個DOTA品牌,暴雪DOTA在運營上也並不構成一個戰略級的產品。況且從DOTA商標案的結果來看,DOTA不是Valve的,不是IceFrog的,而是全體玩家的。DOTA是自由的,不曾,也永遠不會屬於任何一家公司。


暴雪花了十年開發銀河編輯器,然後隨便做了星際2


還是玻璃渣美工看著順眼 但是 早幹嘛去了!!


競技遊戲的本質在於遊戲規則和操作體驗,各競技方的平衡性、操作與遊戲複雜度的平衡性、機器的兼容性……這些才是重點!

「撲克牌很好玩,各種玩法,經久不衰,那鑲鑽的撲克牌就會更好玩嗎? 」


雷叔那渣實力竟然跟大菠蘿單挑


←_←hos早就在開發日程上了。。。只是暴雪比較懶比較懶比較懶。。。。


完全是自尋死路


推薦閱讀:

星際爭霸中兵種級別的排列有什麼原則?
為什麼風暴英雄里的醫療兵要搞個莫名其妙的莫拉萊斯中尉?自由之翼里不是有個更好的已經存在的重要配角了么?
爐石傳說開放雙人合作亂斗,是否意味著以後可能會有 2v2, 3v3 甚至5v5 模式呢?
怎樣評價澤拉圖?
為什麼暴雪如此喜歡弒父劇情?比如阿爾薩斯的直接弒父,吉安娜和瓦倫里安-蒙斯克的間接弒父……還有更多嗎?

TAG:暴雪娛樂Blizzard | 電子競技 | 星際爭霸2 | 風暴英雄HeroesoftheStorm |