為什麼說遊戲行業是個坑?

我是女生,本科數字媒體專業,未來想從事遊戲行業、VR、AR相關行業,……想做程序開發,但是聽人說遊戲行業是個坑??為什麼為什麼呢?


業界有個數字,十款遊戲里有五款不能上線。三款即便上線了也無法收回開發成本。剩下一款打平。一款賺錢。

帶入到個人的境遇來看,你每天除去摸魚偷懶之後所做的那些工作,80%毫無意義。

帶入到一個更長的時間維度來看,可能你入行10年,有8年都是在做一些毫無意義的事。

如果運氣好,你做出一款成功的遊戲。那麼為了賺錢。這款遊戲你還要繼續做三年。

三年後你開始懷疑這份工作的意義,卻發現業界90%的人都在仰望你了。

比掉進坑更可怕的,是爬出來,發現並沒有去到什麼更美好的地方。

4月26日的更新:

評論區里的大家不要這樣子啊啊啊啊啊!

你們一個一個說的這麼恐怖!怎麼招新啊!怎麼騙投資啊!怎麼開新坑啊!

還有那些點收藏的!這麼絕望的數字,你們還收藏了幹什麼?請點贊啊!不行點反對+沒有幫助啊!

我知道了!點收藏的都是提醒自己不要跳坑的!

點贊並在評論區里降低掉率的,那都是在花式炫耀「我還活著哦!」

所以你們是那10%吧!是發財了以後穿越回來消滅潛在競爭對手的!還不快點點贊!點贊發財!大吉大利!


其實任何行業在這個問題上都是相似的:

A,相信你正在做的方向和項目有未來價值,保持和堅定基本的行業信念

B,為事情做好必要的技能準備,如果可能把自己培養到某個領域頂級水準

C,有足夠的堅韌心態,不違背規律拔苗助長,也不拍腦袋異想天開,一步一腳印,踏實做事,做好應對各種不可預期的困難準備,扛下壓力和困難,不隨便動搖和退縮

D,少看喜歡捕風捉影-斷章取義-莫名其妙的結論性新聞,多相信和堅持自己的判斷

E,行業失敗率很高,但那跟你有什麼關係呢,你有你的產品想法,你都還沒實踐呢,就好像你正要邁開腳步剛好看到邊上兩個人摔倒了,你就不敢走,好像摔倒的那個人就是你一樣,充滿末日恐懼

拜託,未來充滿可能,而這種可能來自於自己的判斷,跟別人沒有任何關係


謝邀。

應該問那個跟你說「坑」的那個人,可能每個人對」坑「的定義不同。

我認為,說坑的行業,都是那些外表光鮮(收入高),裡面很苦很累的行業。或者說,你想像的那樣和現實中那樣不是一個樣。有點繞,慢慢讀。

也許遊戲行業複雜度超過你的想,也許收入並不像你實現想的那樣,也許遊戲行業都說從事一些很「邪惡」的事情,也許遊戲行業的同事都是屌絲的不行不行的人等等。。。可能都是坑。

可這些,對於那些真正愛著遊戲的人來說,都不算什麼。


這個世界上僅有為數不多的「創作者」,

他們創造出了遊戲行業的先河,並在這個行業紮實了不可動搖的腳跟。

然後,大量跟風者通過山寨模仿創意,再用資本砸傳銷,佔據剩下的市場。

最後,緊跟著聞風而至的大量投資者開始了一而再再而三的胡編亂造或者抄襲山寨。

終於最後,每100家公司里大概能出一家賺錢的,剩下的99家血本無歸。

而大量的從業者就從這99家投資者的手中賺到工資。形成了看似繁華的業界。

那些賺到一個領域第一桶金的「創作者」是本來就該他們發達,而跟風山寨者通過手段也能賺到錢。

最後剩下那些無道無術的投資者看著別人賺錢乾瞪眼,甚至產生了別人能賺那我為什麼不行的錯覺。

最終氣急敗壞的這些投資者經歷過無數次失敗以後,這個創意行業最終變成了量產血肉工廠。

而前驅者的公司在壯大以後也變成了官僚做派,內部矛盾激化,再也做不出成功產品。

這真是個笑話。

於是從業者在高強度的工作量下,歷經各種公司連個上線產品都做不出就停發工資、項目解散,換公司換的比換衣服還快,從一年一解散變成半年一解散到最後三個月一解散,各種職業病纏身換工作還要搬家之後他還會有什麼心情呢?

為什麼這個行業是個坑?就是因為,它不賺錢啊……

一個沒有穩定經濟利潤的行業怎麼可能變成一個真實產業,它就是個血淚撐起來的泡沫。

如果你自認是創作者,你能承受的起最大的未知的恐懼去創業嗎?

如果你追求的是層層高升的經濟利益、月薪,那又憑什麼不會總是掉進血肉工廠?

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說點正經的...想做程序開發就早點學學unity、coscos2dx之類。語言前端lua、後端ruby,其實絕大多數公司招程序員不想正經招妹子,因為她們扛不住沒事就通宵上班,如果你顏值高沒有男友,那大概問題不大,一個懂程序的程序員鼓勵師是很好的。

但要知道,大概一年左右的高強度+通宵工作差不多就可以產生再也無法消除的黑眼圈和皺紋,我覺得這對妹子來說是無法接受的。

我覺得遊戲行業準確的說,

它更多不像一個坑,而是一個挖好的墳。


帶個幾個實習生,也面試過一些新人。

感覺除了遊戲人的自我吐槽之外,更多的是對意志不堅定的新人勸退的篩選手法。

每個行業都有自己的光鮮和陰暗面。

外人往往只看見光鮮,只要真正接觸了行業才會知道其中的荊棘。

加班 騙氪 缺資源 外包坑 渠道坑 領導坑 實習生坑,或者是整天看數據撓頭 整天看界面撓頭 整天測試撓頭

坑一個接著一個,即使帶了項目好像就要牛逼了,也得面對更大的坑和更大的鍋。

年輕的應屆生嚮往遊戲行業,卻不知遊戲製作和玩遊戲是完全不同的概念。

會玩(玩得多)≠會做

有能力有毅力的人(最好還要是有點積蓄的人)才適合去做遊戲,所以要對新人勸退。

坑確實坑,那都需要你一步一個腳印踩過去。


你是個嚮往當愛豆的女孩

你好不容易進入這個行業

你激動萬分

你第一天上班

導演代你進攝影棚

燈光,機位,準備就緒

導演下命令,脫吧

你脫了,然後進來幾個身上塗油的猛男

請問此時你什麼心情

你對自己說,只是剛開始是這樣的,忍一忍

見鬼了,一直都是這樣的

————寫給萌新的答案————

發現點贊的基本都是老司機哈。

也許新人還是不夠明白

這個答案就是散布負能量

讓你明白這個行業無奈的現實

有人說的十比一成功率肯定是錯的

現在已經降到百分之一以下了,要用千計算

或者換個說法,市場上的供需比至少是100比1

你不要以為剩下的99做的都是垃圾

這麼些年下來,大家做的東西都一樣了

套路都是固定的,內核全一樣

在我看來,國產遊戲早已淪為有意無意的騙子行業

這麼變態的供需比,只提供一種遊戲體驗

這行業要不完蛋,我直播吃屎好了

你要身心健康,三觀正常,了解以後,離開就是正確的選擇


因為與期望不符啊。

你想想來做遊戲的,那一個不是胸懷大志,認為自己玩過很多遊戲,認為自己熱愛遊戲。然後你進了遊戲業,就會發現自己日復一日做著無聊透頂的工作,老闆和上司是絕對的權威,你只能被他們指揮去乖乖的做你以前根本看不上的垃圾。做的久了你甚至有種錯覺,其實這些垃圾做的還行…………


前幾天,我經常找騰訊的朋友喝茶,沒有一次約的時間是晚上九點前......


有錢沒有好設計做不出好遊戲

有了好設計通常沒有錢只能遺憾

二者皆有的情況下總有一群傻逼屁民寫著軟文破壞環境

好不容易趕走了他們後你發現一坨作弊狗和被軟文帶來的「saonima! 拆那南博one」的傻逼

好好好,解決的以上問題之後你剛剛想休息但是發現了一群卡bug的作死天才,封了就罵人不說debug少說要兩周。

終於,在你想要喘口氣時你發現隔壁的某訊已經簽好了合同逼著你給代理,因為你是個國產遊戲製作者。如果不給代理的話在一個月內就會有一個一模一樣...基於0付費進入與內購內容的遊戲上線了,吸引了全國小朋友們的同時你悲哀的發現:你的遊戲被牆了,玩家聯入不能不說就算聯入了也有一大坨的洗地bot...似乎很容易猜出是誰的。

終於的終於:你收到了一份獎項,而某公司恬不知恥的將你說成了自己的開發人員,繼續用那個已經像臭水溝一樣毫無平衡性的盜創意ip吸引更多的傻逼...哦,他們甚至說自己是全球頂尖,還舉辦國內賽。

而國外呢?

玩家們將你當作朋友,甚至是偶像。但是他們不知道的是某公司已經害的你連飯都吃不飽了,而國外份額又不足以養活你。

gg


1.工作強度大,在互聯網公司里數一數二

2.理想還是現實,你怎麼選擇?大多數來到遊戲行業,首先自己是一個玩家,每個人都喜歡不同類型的遊戲,也想根據自己的喜好,做出自己的遊戲。這可以算是每個遊戲人的理想。現實往往不是這樣的,不要說你可以在遊戲中加入自己的想法,很多人開發的遊戲和自己喜歡的完全是不同的類型。這就是現實!你喜歡xxx類型的遊戲,為什麼不去做呢?賺不到錢~這是很現實的問題,所以在這樣的工作中你得到的快樂可能會大打折扣,甚至非常鬱悶。這算是一個坑。個人建議:在沒有經濟和技術的支撐下,還是先去積累經驗,心懷夢想。等到羽翼豐滿,再去考慮要不要去追逐理想?


1,國家說:玩物喪志

2,騰訊:說的沒錯


遊戲行業是坑是由很多現在行業內的共識了基本,至於為啥……這幾年國內遊戲行業一直不怎麼好,不管是管理方式還是競爭壓力。前幾天企鵝的發布會自己都說了,國內遊戲製作工作室從三萬家一下子降低為兩千家,那兩萬多家都被騰訊搞死了(霧……

如果你為的是一個事業,一直做下去那現在進入遊戲行業還是可以的,幾年鍛煉之後積累了足夠的底蘊,資源,後面前途還是很光明的。如果是看到了陰陽師王者榮耀的百萬年終獎,奉勸一句,除非進了一線公司,否則不要蹚這趟渾水,對你,對行業都不是好事,不如去做其他的程序開發,賺的錢總是比做遊戲多一些的。

順便說一下做遊戲對皮膚身體都不太好,女孩子也許會比較在意。

巨額加班,996常態,製作人說不定玩的遊戲比你還少等等各種混亂是基本。


這裡有篇韓國遊戲業從業精英輾轉到中國追尋夢想的專訪文章,大家可以看看:

http://mp.weixin.qq.com/s/sWDgpBe5Yz5HRjMruBk-RA

在韓國做了14年的開發,市場小,競爭越加激烈,而且都在開發彼此雷同的遊戲,我對這個所處的環境產生厭倦。所以剛開始是「想去一個發展前景更大的市場開發遊戲」,帶著這種期待與希望來到了中國。

這3年半期間,看到中國遊戲市場快速的發展,做過非常多的項目,找到了在韓國無法實現的新的目標與個人發展方向。現在,作為開發者,有了一個新的機會可以走不一樣的路,非常高興呢。

受訪者,即是下面這張幾乎傳遍了中國遊戲圈的知名作品的創作者,李在賢先生。

李在賢先生其實已經給我們指出了中國遊戲行業可以預見的可怕未來,更可怕的是,這種未來已經逼近現實,很多人卻還津津樂道於某公司的120個月年終獎——120個月年終獎與這個行業忙碌的諸位小兵們有何干係?

幾年不提筆的我,曾經為這片文章寫過編後語,無奈因為字數限制,這篇編後語被刪除。

自1997年第一款真正意義上商業化的國產遊戲《劍俠情緣》面世,中國的遊戲行業,在短短17年時間裡發生了翻天覆地的變化。讀完李在賢的專訪,作為中國人,作為曾經的一名遊戲行業從業者,內心無比的自豪。

那群在小霸王上玩盜版「踩蘑菇」(《超級馬里奧兄弟》)的中學生們,現在都陸續成長為國產遊戲行業的領軍人物。我們也終於有了傲視全球的遊戲產業。2005年,我們猶如仰望高山一樣慨嘆韓國的遊戲研發水平,然而我們並不感到恐懼。我們認為,哪怕20年,30年,中國的國產遊戲研發水平必然會迎頭趕上。當如今《陰陽師》們出師轉戰日本,當《王者榮耀》們收割巨額財富,我們總算揚眉吐氣——中國也能做出令其他國家嘆為觀止的遊戲了。遊戲行業造就了富甲一方的首富們,也帶給行業人員成就自我的巨大滿足感。

現實非常美好,但是現實也無比嚴峻。隨著網頁遊戲、手機遊戲的爆發,國產遊戲高度同質化的問題一再被人詬病。高度同質化,不僅帶來行業發展的瓶頸,同時,也必然導致像李在賢這樣的行業集大成者不得不流失。這是行業的悲哀。一個李在賢的出走可能算不上什麼,可假若千千萬萬個李在賢辭職、轉行,這個行業的出路在哪裡?頂級的行業人才,在風雨飄搖的行業里被迫出走,獨自創業,其所面臨兇險,甚至算不上一個及格分數的商人。

十年前的《大話西遊3》,其美術資源,迄今還作為各類山寨遊戲的素材庫發揮著剩餘價值。其藝術造詣,至今無人超越。並不是我們資金不夠了,並不是我們懶惰了,而是行業莫名的浮躁和功利,騎士縱橫的沃土已然不再了。當無腦抄襲成就造富神話,當無恥換皮成為行業規則,當《X魚達人》之流披上了「遊戲」的外衣甚至招搖上市(IPO),沒有了當初先驅者們的集體憂患意識,行業衰敗只是一個時間問題。

所幸一些對行業的未來仍然有無盡期待的從業者,他們淡泊名與利,希望能做出足夠新鮮有趣的遊戲,回歸本初的遊戲樂趣。成立獨立的遊戲研發團隊,探索

這些一個又一個的獨立遊戲,誠然並不能產生1天1個億的毛利,但他們在孵化的,是若干年後,中國本土的《憤怒的小鳥》、《精靈寶可夢》,他們所肩負的,是中國遊戲產業的未來和希望。呼籲政策、資本、媒體們,對待獨立遊戲、原創遊戲有更大的包容和支持。並且將道德標準反應到實施細則上,給予原創遊戲相對廉價的渠道優惠,給予獨立項目切切實實的資金支持。

聽說又有一個朋友終於也禁不住誘惑,停掉獨立遊戲項目,去做房卡了。還有個從業15年的朋友,受不了這種無休無止的加班折磨,辭職出家去了。

寡頭們貪婪的瓜分著行業殘存的利潤,從業者們盡情享受著前輩們用汗水和淚水打出來的江山,對待行業的快速衰退,卻像對待自己的未來一樣麻木不仁。


不老上知乎···才看見,總之先謝腰···

這樣說吧,遊戲產業是朝陽產業無誤,因為也就近幾年遊戲紅利落聽而已,前幾年都是大好的勢頭。

這樣說吧,從遊戲產業來講,硬核的玩家基本都是0幾年接觸遊戲甚至19幾年就接觸了,自然有他們的衡量,但是身邊剛剛接觸互聯網甚至遊戲的人群卻是主流。我曾經沉迷過遊戲,但是比目前這人群早了個十年都不為過。

總的來說就是遊戲的自身魅力是無法迴避的,當年說玩物喪志的人只是他們沒有認真接觸或者接納過遊戲這個領域,都是侃侃而談,甚至受了不少媒體宣傳的影響。

實際上呢,遊戲自身的魅力就放在那裡,如何取決都在於自身的認識和轉變。

那麼聊聊入行遊戲產業來著,就另有話說。

入行遊戲產業是坑?亦正亦邪吧,你說遊戲不盈利?那是扯淡;你說入了遊戲行業就是一本萬利?同樣扯淡。

現在很多萌新糾結入行遊戲靠不靠譜,取決於你對遊戲產業的生態了解。

當遊戲產業紅利期間,那是百家齊放,但是不適合你這個專業技能工作者,能落到都算命好,大部分都是老闆撈油水,你就是苦逼加班的。

近幾年情況還好,只要不是大忽悠,比如大廠,分紅利益還是很透明的,做到就能撈到。

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最關鍵是你對目前產品的評估和遠瞻。

刨根揭底講,一款產品能不能盈利永遠是對於用戶的。指望靠忽悠概念拿投資的廠商,就算拿到了也分不了你幾個錢,憑啥?你就是一個輸出老闆概念的工具,你何德何能。

但是作為產品素質來講,這是老闆不具備的能力,你讓他心服口服,紅利自然進入口袋。

總結一句話就是, 別先談行業坑還是不坑的話題,那都是片面的理解。作為產品製作人,要對產品的預期有一定的辨別能力,是靠忽悠拉投資還是靠素質拿盈利。換句話說,就是不接地氣或者無法落實的項目的基本上都是靠噱頭拿投資的。能實打實的拿到用戶錢的項目,我就先問一句,你愛玩你家做的遊戲么?如果能沉迷,就差推廣了,如果自己都不待見,趕緊換個公司吧!


沒進過遊戲行業的局外人說一下自己的看法,能力所限,只能說說印象,很多錯誤,更多的寫不到也不知道,不對或沒寫的可以指出,嘲諷的就算了。

因為自己關注的是策劃崗,所以美術和程序不多說。

1.加班文化盛行。九點下班的很多,十二點下班的也有,我也見到過四點還沒離開辦公室的策劃。當然了,對於遊戲來說,這不是加班,這是正常工作。你年輕可以不在乎熬夜對身體的危害,但你還要不要陪女朋友?

2.項目成功率低。我沒有數據,希望有人拿數據打我的臉。普遍一百個遊戲項目里能到測試階段的也就一半,能順利上線的再去掉一半,能回本的再去掉一半,能大賣的十不存一。尤其是現代遊戲開發這麼簡單(相比以前),真是阿貓阿狗都想做遊戲(說的就是我),手游時代的成功率估計會更低。你以為你在執導《泰坦尼克號》,但結果只是重複了泰坦尼克號的沉沒。

項目成功率和你什麼關係?良禽擇木而棲,木都倒了,你覺得還能被看成好鳥?

你付出的時間成本又是假的?

再說了,老闆沒錢跑路了,你工資去哪兒要?

3.製作者話語權丟失。既指策劃話語權的丟失,也指開發商面對發行和渠道時話語權的喪失。你拿著剛寫好的策劃案呈遞給老闆,然後被他改到狗屁不是(當然你一開始寫的也本來就狗屁不是);你拿著剛做出的遊戲發給渠道,又在他的建議下改成了你不認識的樣子。遊戲同質化也嚴重。你將你的青春獻給了遊戲,卻只製作出了賽爾號酷跑或者奔跑吧兄弟5,也可能是戰艦少女或者碧藍航線少女前線裝甲少女。

4.崗位之間缺乏溝通。美術程序與策劃之間的矛盾,往往最後被歸咎於策劃不懂瞎指揮。我覺得基本的美術和編程,策劃還是要懂的。或者就乾脆設置個技美。

5.專業技能在小城市沒有立足之地。眾多策劃一股腦聚集在北上廣深或是成都重慶,而在更多的地方,一片真空。你是不是本地人?如果是的話隨便你。然而如果你是外地人呢?你有沒有想過十年後二十年後你想找個家歇一會兒卻發現無家可歸,想減減壓卻發現沒有退路?這世界上有的是干幾年或者剛出生就身價萬億的,但更多的一輩子都只是打工仔。


說說我的情況吧,遊戲三D美工一枚,坐標成都,遊戲類型幾乎所有的都會,然而工資就在一萬,不混管理層就上不去了,如果去沿海倒是可以漲,可是生活又不只是錢,上班時間還算正常朝十晚7雙休,年假二十天假正常假期,前幾年會苦一點,熬過前兩年就好了,現在打算轉培訓講師,積累人脈,準備創業了,遊戲行業仍然是朝陽行業,不要聽到別人天天叫苦不迭的,每個行業都有乾的不好的,努力讓那個人不是你就好了。


和平時期猝死率最高(?ω?)

還不掙錢(?_?)


不邀自來。先談公司情況,公司是創業型手游小公司,程序員稀缺,老闆是投資方,並不懂遊戲製作,買了一個製作團隊就開了公司,主要製作都是由製作總監把控。再談個人情況,我是普通二本計算機專業的應屆生,目前準備領證畢業,已在公司實習半年,當初通過校招懷抱著憧憬來到公司,沒有培訓體系,來了就進了一個換皮遊戲的項目組,邊學邊干,也沒有人帶項目。項目組內讓我最不滿意的就是策劃,對於遊戲核心玩法絲毫沒有自己的創意,更多是搬運和抄襲,而且很多細節的功能都沒有描述清楚,只能靠我自己的想法去實現,相信國內小廠公司的策劃都是這樣的吧(優秀策劃請不要打我)。另外我的工作主要是寫遊戲邏輯,並且認為我做的項目沒有競爭力,就像在做一項無意義的重複勞動一樣。當熱情褪去後,更多的是迷茫,我發現我喜歡玩遊戲,但是卻不喜歡做遊戲,原來我並不是一個真正熱愛遊戲的人,確切的說遊戲更像一款開寶箱的項目而不是事業,因為事業是可持續發展的,而開寶箱是一次性的且概率很低,即使突然成了一款,並不代表下幾款也跟著成功,遊戲公司都是先賠錢後賺錢(也許是虧本),當然很多情況下成一款都能挽救好幾款失敗的產品了。很多人基於這種賭博的心態拚命往遊戲行業里鑽,人多了就導致目前遊戲產品供大於求,渠道在不斷挑好產品上線,玩家也在不斷的挑產品試玩,沒有創意點且老產換皮遊戲的研發公司註定要被淘汰,一想到身處這種類型的小公司的我,既沒有進大廠的能力,又想追求穩定的生活,轉去非遊戲行業是肯定的了,只是暫時沒想好畢業後往哪裡跳,說不定只是從現在的坑跳到另外一個坑罷了,但人生不就是充滿機遇的嗎? 由於我入行未深,以上觀點過於片面,僅供各位參考。


如果為了生活,遊戲行業很輕鬆

收入ok,加班也不算太狠

如果為了夢想...

整個項目組下課後沒人聊遊戲是種什麼體驗?

不談dota、wow,咱吹吹lol、dnf也好啊,可惜全是雞毛蒜皮

領導部門立項前不做遊戲定向,不做目標群體,只給一句好玩就行……

策劃、程序、美術要麼三權分立、要麼離心離德

why?

沒有共同的目標呀,沒人愛玩遊戲呀,從業者為了生活罷了

如果手游僅僅是不敬業,那麼頁游...基本遊走在法律的邊緣了


一入遊戲深似海,從此雙休是路人。

每天上班九九六,無車無房無女友。

老闆經常畫大餅,上線賺錢要分成。

十個遊戲九個死,每天傻傻做空夢。

想要人生有起色,遠離遊戲好生活。


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