暴雪遊戲(魔獸、星際、暗黑)簡化是導致遊戲不好玩(觀賞性差)的原因之一嗎?

我是支持簡化的!!不要拿起來就噴呀,先看全啦,特別是後面,謝謝各位!~~

其實我從暗黑近幾個賽季就看得出,其實這個簡化了的系統還是很有心意的,特別是在新的配裝和BD方面。比起暗黑2的天賦樹來說就是這樣。但還是好多人覺得暗黑3無聊啊:(

還有星際方面其實我主要是想提及一些複雜的但感覺應該要簡化的東西簡化,特別就是出兵、編隊方面、農民採礦等等,據說星際1的Z編隊是滿的,現在可以只編一隊。

另外就是各位大佬希望能綜合起來看看,因為單純只論某一款遊戲似乎並不是很能體現出暴雪的想法、趨向、意圖之類,如果能綜合一起並提取一些共同點就會好多了。謝謝各位前輩:D

對這個問題頗感疑問,

我小時候就是玩星際1開始接觸暴雪的,也曾比較迷暗黑2、魔獸3,從TBC 2.1時代開始玩魔獸,自由之翼時代開始玩星際2,暗黑3也是亞服公測時玩的。到現在幾乎各個遊戲都會玩上一段時間。

發現暴雪遊戲是很明顯趨於一個簡化的趨勢,從天賦樹、技能、操作等等都有。

比如星際2對於星際1的出兵、編隊就有簡化。星際一的比賽好像更趨向於運營、大部隊的操作,小規模的作戰則比較少。

魔獸世界的天賦系統、種族技能、職業特有技能都有大量的刪減。這個天賦系統是我一直比較關注的,在CTM之後3選1的天賦好像一直被人詬病(我也覺得)。比如某些職業技能如聖騎的神聖干涉、驅邪術之類被刪或減了一些特效(如悶棍只能悶人型生物等等),到現在很多職業技能的整合、大量刪減。似乎對遊戲有挺大影響。

而暗黑3對比暗黑2也是這個天賦系統的問題。反過來,就是當暗黑3競技模式出之前,難度還是要打完普通才有困難然後才有噩夢,這是暗黑一直以來都有的,但好像好多人都覺得這很噁心。

我是覺得3個遊戲簡化是必然的,吸收新玩家嘛。我也並不覺得簡化之後不好玩,相反是好像多了更多組合(對於魔獸和暗黑方面,就算沒有更多組合,也不見得以前的玩家會選擇不同的組合,而一般都是選擇一個比較萬金油的組合或者版本強勢的組合)、更具觀賞性(對於星際方面的,我覺得散槍兵之類的、又或者像Dark那樣的小狗毒爆操作挺好看的)。

然而很多人一直很排斥這些遊戲簡化,認為他們這樣搞毀掉了當初的玩法,我覺得這些人並不是沒理由,但有似乎更大一部分人為了"優越感"而談論這個(甚至是沒怎麼接觸過前代遊戲,單單依靠搜來的資料或道聽途說)。

故來為問前輩們的看法,謝謝:D


只說自己熟悉的星際,

以前為了反駁別人寫過一段話:

如果一個人需要蘸10次墨才能勉力寫完一個字,那麼能寫完一段話已經是讓人驚嘆的操作; 而當人們能更輕鬆得多的寫字的時候,才會去注意字型美感,排版疏密之類; 星際2也是這樣,讓最基礎的一些操作更人性化,讓選手們能用更多的精力去多線,去騷擾,去操作真正精彩的東西; 與其說是操作簡化倒不如說是側重點改變,何況現在星際2遠沒有達到操作天花板的選手,又談何簡化

更別說星際2比星際1的節奏快太多, 多線拉扯和瞬息萬變的正面操作無論質還是量都絕不下星際1.

有時候真的挺無語. 都2015年了,還有些完全沒了解過最近幾年星際2的人來蹦躂著喊"一波爭霸",

"槍兵無敵", 還有人再在指責光頭哥做的平衡性, 還在說聚團,探路機制, 還在念叨著所有星際1有而星際2沒有的東西...也是無趣了. 你們有你們的情懷和青春, 那請別來摻和一個你並不熟悉的遊戲好么?

的確, 你可以說相較那個全網吧都在big game hunter的時代, 現在的星際2頗為不如. 但是也需要看到整個RTS遊戲類型的沒落, 何況星際2也是真正把這個曾經只在朝鮮半島一隅流行的遊戲介紹到了全世界(可以看著名星際解說 Artosis的一段採訪), 作為即時戰略這一曾經輝煌的類型現存幾乎唯一的代表.

至於題主所說的"觀賞性", 畢竟星際2缺乏了你經歷的情懷, 我也理解, 就像我無法很深入的觀賞星際1比賽一樣.

我不清楚你們的IPX_Zerg和STX_July就像你們不清楚我們的Slayers_MMA和IM_MVP

我不知道你們33革命的偉大就像你們不知道我們真善美一波的犀利

我沒有見證Flash的一飛衝天就像你們未能欣賞到Life的所向披靡

你們有你們步步為營的機械化,我有我眼花繚亂的多線空投和遊走

你們曾在很差的網路下守望過OSL、MSL,我們也為WCS和MLG熬過不知多少個夜

你們有TossGirl的芳華絕代,我們有Scarlett的東方不敗

你們練習過無數次精確到秒的SKT1推進,我們也演繹了不知多少盤死神三開10分鐘100人口

蟲海依舊奔涌不息,飛龍依舊飄逸而致命,稜鏡依舊上上下下著超強火力,高階聖堂依舊能舉手投足天地變色...

(*別吐槽這段小學生作文一樣的句式...)

*以上引用部分是自己反駁一群沒怎麼玩過但無腦黑星際2然後吹捧前代的人, 並不是針對題主. Life那段是幾年前寫的, 他是我當時最喜歡的蟲族. 哎...

.


星際一我在浩方打過一陣子,後來操作實在跟不上了,後來星際二隻能打到白金,一個雞飼料,不過玩的時間挺長,勉強答一發。

星際一到二,不能用單純用簡化來概括,眾所周知星際一的操作繁瑣有很大一部分是引擎原因,編隊尋路什麼的在那個年代已經算是做得不錯的了,不能用現在的眼光來說那個年代的遊戲僵硬。

但是即使是星際2,解決了這類問題之後,APM依然接近星際一,這是因為暴雪加快了遊戲節奏的原因。

星際一和war3很像,發展速度比較慢,人口上升速度就可以看出,這決定了星際一前期每個兵包括農民都是相當珍貴的,前期正面懟起來的時候幾乎你要去操作每個兵,但是星際二由前期向中期過渡是非常快的,同樣的timing,你手上的兵要更多,所以就算職業韓t,正面可以做到散機槍,點毒爆,但是根本來不及操作每一個機槍攻擊最優的目標。一方面,運營操作更方便了,另一方面,運營帶來的收益也減少了。

(敲黑板)重點在於星際一到星際二,產能提高和聚團機制還有地圖等原因導致aoe技能變強,正面剛的時候操作導致雙方的損失差距拉大,削弱了運營的作用,正面一波你操作一旦失誤就是全倒,而對方主力可能還剩下百分之60到70,再加上路口變寬,可以挽回的餘地就變少了,而星際一的p沖t的坦克陣雷陣,即使操作完美了損失也不少(分裂網罩坦克了但是同時蜘蛛雷不可能全點了),這時候t路口修一個地堡架上兩個坦克上面飄一個科技球p束手無策。

從這裡可以看出,星際二和星際一比,不僅僅是簡化那麼簡單,暴雪之所以做了這麼久業界大頭,是因為人家敢於革新,敢於喂玩家他們沒吃過的東西,當然遊戲的操作簡化當然也是一方面,但是不能因為操作繁瑣就有優越感吧,難道星際一那種一個個點兵營出兵的操作也值得自豪?

在遊戲硬核不變的基礎上有的地方簡化了對玩家絕對是好事,他們懷念過去那些操作麻煩的遊戲,只是懷念那時候的人和事而已,其實就是懷舊。

同時作為一個魔獸世界的玩家,那個翻山過海最後還要挖地三尺找NPC的可怕經歷我再也不想要了。


首先你這個問題問的就不對,你自己認為星際魔獸暗黑不好玩,並不代表我們覺得不好玩啊。

事實證明,星際和魔獸在一個合格的解說配合下,每場比賽都是很好玩的。魔術楊,bbc,黃旭東,我再提一個可能知道的少的星際青年笨哥,他的風格是偏向於新手,每一步的操作都解釋細緻為什麼這麼打,我星際就是看他視頻學的,玩熟了之後再去看黃旭東的解說才能找到笑點。再看最近黃金賽的喬林,還有那個新人年輕解說。只要有一個基本功過關,在攝像機面前放得開的解說,一場正規有積分的比賽,我個人看的是很過癮的。

誰跟你說星際魔獸不好玩沒有觀賞性的嘛,那為什麼我去網吧玩星際2,旁邊lol的盯著我屏幕嘛,我要是玩夢幻西遊,他說不定就兩眼,為什麼我玩星際2他盯著我屏幕一直看到他匹配到一局然後選萬人載入遊戲繼續看我屏幕嘛。而且不是一次兩次了、每次去網吧我旁邊位置的人都會看,巧合嗎?憑什麼你說沒觀賞性他就沒觀賞性了嘛?dotalol比賽解說,就是切到中路看一眼,嗯沒事情、切下路看一眼嗯沒事情,切到上路看一眼哦哦哦哦哦哦吃了一個加速f!動手了動手了!對面沒反應!然後旁邊另一個解說,哦哦哦哦!下路也動手了!然後後台手忙腳亂不知道切上路還是下路,最多就這樣了,就是看你玩個誰甩技能美如畫,三個大一個被反殺會不會玩。你去看看星際的比賽,無時無刻不在搞小動作,你去ob一場就知道切屏幕根本切不過來,永遠有看頭永遠沒有時間給你聊別的話題。魔獸開局那段時間bbc會扯一些題外話,因為開局真的沒什麼好說的,dota比賽有時候我就是在看解說在那對口相聲,因為後期真的沒什麼事情做,就是做視野帶線打錢,偶爾抓個人然後後期拼一波。星際是根本沒空讓你聊別的。論觀賞性,拳皇比賽最有觀賞性,那麼問題來了,拳皇好玩嗎,玩的人多嗎,如果有人玩拳皇,旁邊玩lol,你是網管你看誰屏幕。話不能隨便說的嘛,誰跟你說星際魔獸沒觀賞性的嘛。

星際魔獸玩家少的原因是lol玩家太多了,現在就流行玩這個能怎麼辦,星際魔獸都是什麼年代的遊戲了,再過三十年我們都老了,又有人問lol觀賞性差是因為太簡單了嗎?lol的流行我認為有一部分原因還是歷史的車輪滾滾。我們這代90後早一點的就去玩dota了,晚一點dota太難了正好lol出來了就去玩lol了,然後00後,沒有dnf,cf這些大潮流了,大潮流就是家裡有個90後的小哥哥在玩lol,帶著玩,自然而然的就玩lol了。誰小時候是會玩電腦的,不都是小區里打彈珠拍卡打卡到處瘋跑玩起來的,打彈珠的規則,各種玩法不也是大我們兩三歲的孩子頭制定的,然後一點點傳下來了。再大一點家裡有個小舅舅小叔叔,有個小哥哥玩英雄無敵,我就跟著玩英雄無敵,有人玩cf,dnf這些的,我們跟著玩,看到網吧有大人玩魔獸世界,泡泡堂,站後面看然後學會玩,自己也跑去黑網吧學著玩。現在lol和dota流行,我認為一部分原因是我們這代人在帶著下面的人玩。還有騰訊居功至偉,我高中班上有七八個人玩dota,我們經常聚在一起聊dota,別的人插不進話。正好騰訊當年,渾厚的男中音:史詩巨制類dota網遊,原班人馬打造。他們去玩了lol發現一個玩法,哎?還很簡單,早上出操的時候他們聊lol,還拉著我們一起玩。

我只是針對你說星際魔獸不好玩,星際魔獸還是很好玩的,只是沒人願意再去接觸這種遊戲而已。初中的時候我,夏、陳,三個人都玩魔獸,他倆還約好去黑網吧打對戰打3c,我一個人在家打瘋狂電腦。前天我們三個又一起出去玩魔獸,我和夏這麼多年了還沒放下魔獸、陳早就轉投lol了,3v3輸了一局陳就喊著玩rpg去吧。然後我們玩了一下午rpg,事實證明:初戀是很美好的,但只能拿來懷念。說明什麼呢、現在的潮流就不是玩魔獸星際了,沒人願意靜下心來摳細節,研究地圖漏洞,掐好時間差打一波,做好偵查,媽的還特地拉一個單位去看看對面在幹嘛,拉了之後不一定想的起來去看,結果偵察到了對面偷隱刀自己忘了切過去沒看到,看到了對面偷隱刀結果正面打一波協同忘記看家裡,看到對面打協同手忙腳亂操作不過來。誰他媽還高興玩這種高難度遊戲,嗎的dota這麼難我還不玩呢,我去玩你這個比dota還難的星際2,我玩lol最多操作一個妖姬,安妮,大樹涉及到多個單位,我玩lol不好嗎,還能殺人還能贏,玩你媽星際把把輸電腦都打不過。

最後提一下暗黑,暗黑我昨天還玩到兩點鐘呢,誰說不好玩了嘛,暗黑3充其量就是不耐玩,不好玩說的不準確。再說了,本來就是198買斷的遊戲,你買個古墓麗影,巫師3通關一兩次你還會碰他嗎,可能你會碰,我是肯定不會再碰。當然我3d暈眩我沒玩過這種遊戲,那我換個例子,你通關了一遍暗黑3的劇情,你還會再去通關他的劇情嗎,我最多就是反覆的看秦端雨和小公舉英普瑞斯在至高天那段我即是正義的對話,你讓我再完整打一遍劇情?謝謝,給你198自己玩去吧。

總結:星際魔獸暗黑依舊很好玩,我至今仍然在玩。英雄無敵也很好玩,我還在看比賽。lol也很好玩,但我不喜歡玩。怎麼才能定義一個遊戲好不好玩?500個人喜歡玩算不算好玩?非要湊夠一億個人在線玩才能算好玩嗎?

攤手


首先,我覺得所謂的操作簡便一詞應該是指操作更智能,而非更簡單。比如所有單位可以編成一隊這個與星際一最大的區別。至於聚團那是另外一回事,瞬間展開陣型的TVT和TVZ沖陣與散讀報幾乎都成了克服這一機制而形成的一系列打法。

由此帶來的結局是,我們可以看到星際二的操作變得更精細,當對於所有都算到了的卡時間點出兵運營看上去的千篇一律走流程變得有可能出新意;舉個例子,從TVZ的對抗中機制是毒爆克制槍兵的存在,再後來如marinking在內的第一批自由之翼選手開始散槍兵讓毒爆優勢蕩然無存,再後來,龍狗毒體系日趨成熟後,又逐步興起兩船兵打法,比如maru經典的點毒爆操作又開始出現;以至於逐步發展至今的呂布式正面操作。

可以說得益於運營操作的智能,和正面操作空間變大收益變高,星際二的戰術體系是螺旋式上升的。

並且,我並沒有認為觀賞性變差了,除開虛空之遺的那個坦克空架版本;現在的,呂布的秋名山封神之戰;SOO本的目標諾森德還是蠻好看的呀~


朋友,你知道為什麼SC1會趨向運營么?

TM SC1的暴兵速度和APM成正比的你造么?

SC1所謂觀賞性除了由於引擎限制導致兵種不易聚團外有啥能看得?


簡化分為系統簡化和操作簡化,而觀賞性和遊戲性又是完全不同的兩個概念,這些不能一概而論。

魔獸的簡化主要體現在遊戲系統方面,個人認為blz在魔獸發展的歷程中有一個「去RPG化」和「ACT化」的設計思路。在我一個休閑玩家的視野里,魔獸逐漸取消了抗性,仇恨機制,命中精準,回藍速度,增加了不少非指向性技能,不斷增大副本機制難度,讓玩家強化自己的方式從「知己」(研究自身屬性)到「知彼」(研究機制)。

舉個例子:taq的雙子皇帝需要一個法系t一個物理t,5.0版本的皇帝意志需要兩個t,但每個t都要學會躲十連斬。至於小怪?dps自己玩兒去。

星際2的簡化體現在操作上,機制(運營)根本沒有改變,這也就是一些人詬病的「炒冷飯」「不思進取」。而尋路機制優化和操作簡化則是觀賞性改變的基礎。

舉個例子,星際1的兩坨槍兵對a,基本可以看作兩個圓碰在一起,逐漸變成半圓然後消失。星際2的槍兵對a,兩坨圓瞬間展開變成一條線,極大的擴展了交火面積同時縮短了戰鬥時間,導致「觀賞性下降」。

補充一下,在我看來,星際2正面交戰時間縮短並不意味著觀賞性下降,不僅多線成為常態,而且正面散槍兵隔力場小狗包個圓的操作也是美如畫。


做減法沒有錯,但是很難,

核心是砍掉重複性的活動,保留有有趣的選項,這個大方向沒錯,

但是問題在於暴雪其實分不清什麼事有趣的選項,什麼事單調乏味的重複性內容。

比如風暴英雄,直接把補刀,發育,裝備,獨立經驗都砍了,只留下核心的選擇被動技能和特殊技能。

實際上這個簡化砍掉了moba最核心的東西,就是四個人不能養一個了,導致大家不能選擇誰當1號位大哥,直接導致遊戲體驗成了渣渣。

其他遊戲也類似,關鍵不是簡化這件事對不對,而是要搞清楚應該簡化的是哪裡。


以前的魔獸更像一個世界,現在的魔獸更像一個遊戲

tibia里,你在國王NPC面前說髒字,衛兵會把你弄死~很煩人對吧,但是很合理啊~你在社會主義大佬面前敢說「CNM」?

60的魔獸,寶寶有愉悅度,要喂不同的食物,很複雜但是很合理啊。你拿一堆草去喂老虎,它肯定在心裡罵了一萬遍「MDZZ」

DZ致盲需要做致盲粉,後來改了不需要了,以前的致盲粉上多了一行說明,大概意思就是「現在用隨手可得的沙子」。聽起來不錯,但是你在岩漿里哪來的沙子,在湖裡哪來的沙子,這不合理

所以不是說「保留核心」 「去繁從簡」就是正義,要這麼說,人天天睡覺吃飯麻煩死了,一次把一輩子的食物都吃掉不就好了嘛

遊戲並不是完全讓你爽的,它可以讓你爽,也可以讓你愉悅,甚至可以讓你難過,恐懼,憤怒。

它是一種藝術表現形式,就跟文學一樣,讓你用最便宜的方式體驗人生百態,體驗作者想要告訴你的那種感覺

ps:貌似現在有個遊戲叫 《模擬工作》 聽說玩的人還挺多的


任天堂是導致北美遊戲界崩潰的原因嗎

EA是導致世界毀滅的原因嗎(是)


RTS→要運營要出兵還要操作好煩啊→如果能簡化遊戲運營流程,提升正面操作的觀賞性該多好啊→要是能自動運營自動出兵不要微操甩槍兵什麼的我只要玩其中某一個兵多好玩,多簡單!→MOBA


繁雜才沒有觀賞性好么

比如隔壁某d比賽

哎呀,xxx率先補了第一個兵,然後是第二個,然後是第三個。。。。

或是sc2比賽

「哎呀,xxx率先出了第一個農民。。。」然後 就開始對口相聲

你 t m 告 訴 我 這叫 觀 賞 性?

繁雜就是不必要的操作或是設定能毀掉觀賞性的存在,比如sc,現在12農民還好,原來那農民數量,很考驗解說的相聲功底的,說相聲就是意味著當前比賽沒有什麼看點。

另一方面,繁雜對玩家影響也很大,就拿原來魔獸天賦樹來說吧,許多點都是和神器點似的簡答無腦,加點**屬性或傷害,雖然看起來有如繁星般點法,但是真正能實戰的沒幾套,反到天賦死板化了,現在天賦雖然少,但每一個都是別出心裁,沒有加點屬性糊弄人的,而且相對舊版,每個天賦有對應的情形,大多數都是可以一點的。所以,舊版天賦樹對於滿級既開始的魔獸玩家來說,就是繁雜且營養不多。

那種可以體現差距的「繁雜」,就是複雜了,那還是有用的,如果那個要精簡,還不如都玩連連看不就是了,但是要的是有營養的複雜性,比如四死神甩死20狗、諸葛連弩、散槍兵或是魔獸什麼一套秒了對面。而象一個框只能12個單位啊,複雜的天賦樹啊,這種沒有觀賞性也體現不出什麼差距只能用來噁心人的設定還是精簡掉為妙。

很明顯,暴雪大多精簡的都是繁雜,而不是複雜。

精簡的目的不全是吸引新玩家,主要還是提高老玩家的體驗,每個遊戲都有自己的定位,象星際這種上手難度大、難甩鍋、負反饋大的遊戲能有現在這人數還得托合作的福啊。誰都明白星際受眾,暴雪也犯不著犧牲老玩家代價去迎合那群玩某l和某d的


事實上我覺得三個遊戲簡化都讓遊戲變得好玩了。

魔獸世界最初有個武器需要熟練度系統,你不得不需要用法師對小怪猛砍練習熟練度,盜賊配個毒藥幾分鐘,聖騎士一個buff幾分鐘持續時間,這些繁瑣的東西要不是騙點卡的要不就是設計本身有問題。

星際1那個操作難度,人口暴到200我基本就不會玩這個遊戲了,一隊12個,編滿10隊編不完全部部隊,這要怎麼打?還有尋路機制,玩星際一的有幾個敢說自己一隊兵可以a上去就不管了的?上個坡都要操作半天。

暗黑玩的少,不太清楚,不過暗黑3我通關了整個劇情,感覺比暗黑2玩起來舒服很多,不過遊戲內容可能確實不如暗黑2多,但也和簡化關係不大。

其實這些遊戲玩的人越來越少,不是輸給了時間,就是輸給了類型,要不然就是輸給了同類型其他作品帶來的審美疲勞。

遊戲好壞和複雜程度沒有關係,這個世界上最火的遊戲是lol,它從來就沒複雜過。


這些遊戲觀賞性差?不好玩???難道LOL觀賞性能比暴雪遊戲強?LOL更好玩???

那為什麼多少人不玩遊戲也願意看星際比賽,

玩LOL的多少人根本不看比賽?


星際第一還是遊戲熱度的問題 rts對抗性太高了,不去研究不去練習的話樂趣基本為0。第二星際2機制改動還是蠻大的,玩的比較少,應該是blz是站在玩家的角度做了不少改動,總體上看是增加了進攻的權重,和sc1比,那種局部的試探性進攻少了,雙方的運營僵持階段也少了,決戰的節奏也快了。那種「麻痹丫的水平不如我,就窩在家裡,你倒是出來干啊」的感覺少了。但就我這種喜歡看比賽的人來說,總覺得還是sc1鬥智斗勇的成分更多一點。


不是,問題出在還是不夠簡化。

我可以很認真得說,WOW副本壓力越來越大了,大到什麼程度,你根本不是在玩一個遊戲,你是通過一堆輔助工具在勞動。

大到什麼程度,絕大多數工會已經不再追求最高難度副本通關。

一個最高難度BOSS平均300-500把,一把5-10分鐘,一天四小時,一周五天。平均兩周打通一個。這還是把腦殘玩家 不開語音玩家,手殘玩家,無法規律上線玩家全部開除掉後剩下的。

————————————————————

打你妹啊,就算通關了,周圍已經沒有同好了,也沒有可以吹的對象了。


謝不邀,不是暴雪的遊戲簡化觀賞性就能差多少。而是一個遊戲必然有他的生命周期,再多的改變都是徒勞。現在在moba的流行以及爆款大逃殺的追殺下,大部分玩家都被帶走了,去追求更為簡單但卻更刺激的感官遊戲。畢竟遊戲也是社交。 。小時候買一瓶紅茶覺得很多,長大後有一次買了一瓶突然覺得口變小了。不是紅茶變了 而是我們變了。 昨天看了所有暴雪嘉年華虛擬門票的視頻 看到星際二的訪談時就知道不會有三了(但是應該有許多資料包)。畢竟同時在線也有30000多人


暗黑你說簡化,魔獸和星際簡化嗎?


說一下星際爭霸2吧

看起來簡化了。

但是這種簡化導致了操作的更一步精細。

你和高手的差距就更大了。

一代因為遊戲限制。

所以別人的流程化你能看懂。

雖然始終打不過,但是你能看到差距。

能夠明確的感覺到天賦的存在。

二代成為了捆綁戰略打法。

屬於戰術體系的組合博弈。

加上操作的簡化。

所以讓各種一代神級操作變成了容易東西。

列如:矩陣閃電,散坦克

因為遊戲限制,一代完全就是神級操作。

簡化後這些在二代已經是低端局日常。

玩家差距進一步拉大。

新手看不懂。

會玩的太無聊只能屠殺幾個菜雞找找娛樂。

會玩的互懟累的要死,還不如玩兩把CSGO。

最後留下來的只是在中間部分的人。

(不然為什麼星際2天梯不僅沒有隨時間進步還越來越水→_→一般人玩個一年都是大師宗師。。。你真以為那麼好上?不是你變強了。。。是比你強的都棄坑了。。。。。。)


主要不是簡化的問題,是人變了,你玩的多了,感到好玩的閾值高了。而且魔獸 星際 暗黑照之前的模式還是那樣的模式也沒什麼變革。更有當下人們都熱衷快餐,太複雜的機制的玩的人更少,當下最火的還不是一堆一鍵刷刷刷無腦手游。

就好比你小的時候玩玻璃球就會感覺很好玩,吃個糖就很開心。讓你現在玩玻璃球和吃糖你是興奮不起來的。其實你回去玩60,70年代的魔獸 星際1 暗黑2,你也玩不出你當年的那種感覺了,其實你感覺也會多好玩,只是懷念之前的感覺,之前的喜悅和之前和你一起玩的人。當年遊戲匱乏,而且你沒玩過這種類型的自己去探索研究就感覺很有趣,當你什麼都玩過了,感覺遊戲就那樣也沒什麼花樣了 你就自然覺得不好玩了。


市場化畢竟是以平庸為基礎的,如果魔獸世界永遠那麼複雜下去,可能早已經沒有這個遊戲。這是遊戲設計師們不得不向現實彎腰的必然產物。

最後偏題性的總結一句,網路遊戲玩的是人與人,簡化的遊戲內容帶走的是玩家與玩家直接多樣化的交流互動方式。

致敬我的艾澤拉斯好友與敵人


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