SLG 遊戲,到底爽在哪裡?

如題,如果可以的話,也可以講講具體的事件

6月21日

很多朋友都說的很好 總結下來基本上離不開模擬遊戲,策略遊戲這個本身

比如真實性,比如謀略,征服,比如種田建城等等

那麼大家誰來介紹介紹自己玩slg遊戲最爽的一刻是什麼時候?


愛SLG的人往往都是高中時候喜歡翻看地圖塗鴉地圖的人

喜歡的就是在地圖上面指點江山


SLG遊戲是我自己主攻的未來產品方向,以下幾個板塊是我自己想著力挖掘的用戶藝術:

1)經營能力(包括資源的規劃,調配,成長性預期,以及投產比如何向用戶選擇向最大化)

2)統籌能力(包括自我資源的有效整合使自己在任意攻防中不出現短板,用戶間基於利益博弈而形成的有相應穩固形態的合作與競爭)

3)策略布局能力(包括如何應對來自別人的威脅以及如何籌劃自己發動的對別人的威脅,而一致的目標是以最小的消耗和損失代價實現最大的自我利益)

4)社交能力(包括如何營造自己的關係鏈並讓該關係鏈去驅動自己更有力的存在感,如何去甄別和平衡用戶間的博弈性讓不同玩家之間的博弈產生的利益向自己傾斜,當然可能也包括鍛煉自己的領導力)

5)人文沉浸能力(包括以角色視角融入到一段歷史與故事形態的演繹中,或者以上帝視角通過自己的努力去更改一段歷史)

6)心態格局能力(包括玩家如何定位自己在遊戲中的位置,如何定位自己在關係鏈中位置,呈現出什麼樣的經營企圖心,以及為了實現自己的野心如何韜光養晦)

雖然沒法細說,但這是我未來想做好的SLG遊戲

當然,第一前提是把易用性做起來


講道理我也不知道爽在哪裡,

我就知道slg很爽就對了……

這個遊戲是真好玩啊……

一個這種類型的遊戲這麼好玩不科學……


這個問題雖然提的有些粗放,但是其實是個很有意思的問題

簡而言之,SLG和其他遊戲類型的差異所在,既是其他玩家接受不能、也是得以吸引愛好者的魅力所在

注意,下文中並不嚴格區分SLG和SRPG

SLG真正意義上的對手只有兩個:RPG和RTS

SLG和RPG最大的不同是反饋周期的長短:RPG的短期目標很簡單,戰勝出現在屏幕上的那麼為數不多的幾個敵人就可以;而SLG則完全不能以拿了對方一兩個人頭作為階段性勝利,屏幕外也許還有整裝待出的援軍,消滅了一兩個單位之後,敵強我弱的整體態勢完全不受影響,只有經過漫長的排兵布陣(這其中可能要忍受相當一段時間我方沒有任何戰果只有戰損),最終實現玩家的戰術意圖,獲得整體勝利。這時候玩家才能感受到反饋來的喜悅。當然,這種喜悅是超乎尋常的強烈的。接受不能的人往往是受不了前面漫長的等待,而愛好者們卻願意為了最後的喜悅而承受此前的壓抑。

當然,我們也不否認RPG的BOSS戰能過近似的帶來同樣的體驗,但是這裡面還是有差異的。

RPG的BOSS戰最理想的情況,是能構成穩固的坦克-輸出-奶媽的傳統三角,這樣的情況下,很容易把戰鬥退化為簡單的數字遊戲,當然現在的很多RPG在BOSS的戰鬥機制上也在不斷創新,但畢竟不夠普遍,構築傳統三角的思想是不變的。

而SLG的可能性要大的多:他沒有固定的戰術套路,地圖是二維(甚至有時還帶有高度這第三維度),什麼樣的單位需要承擔什麼樣的任務,如何實現,都取決於玩家自己摸索。而且很多時候,為了整體戰局,局部戰場的優勢是必須被放棄的(甚至要付出犧牲)。這時候的戰鬥,更像是玩家和製作人的鬥智斗勇。

這是其一。

大多數SLG有一個特點,主線戰鬥的獎勵遠豐厚於自由戰鬥。玩通一款SLG,最後發現自己其實只玩了那麼二三十場主線戰鬥而沒有玩任何的自由戰鬥,是非常常見的。一方面這也註定了單場戰鬥時間要拉長,甚至能到一個小時,也是我前文所說的反饋周期的一個體現;另一方面,SLG主線戰鬥接連不斷也是一種非常刺激的挑戰--畢竟RPG可不會有十連甚至二十連的BOSS連戰。

這是其二。

至於SLG和RTS的差別,則是一個更強調智力,一個更強調反應和操作。就好比棋類遊戲和球類遊戲,各有所愛,也沒什麼不對。就不展開敘述了。


相對真實吧。拿二戰題材舉個栗子,抗戰的。

早前玩過國產的地雷戰(戰棋),無腦的血戰上海灘(類似於VR特警的射擊)什麼的,也覺得很好玩,但那個只是從小的抗戰電視劇在自己手上操作了一遍而已,只是當個玩樂,結束了就沒念想了。

後來玩使命召喚、榮譽勳章太平洋(FPS),雖然控制的是美軍,不過也是跟日軍戰鬥,那相當身臨其境,熱血沸騰的。覺得真正的戰爭應該就是這麼一回事了,殘酷、激烈、但是爽快、刀刀見紅槍槍奪命、以一當百蓋世英雄。然後期待著續作的到來讓我再體驗一把。

再後來,有一個遊戲,整個顛覆了我對戰爭的感覺,尤其是中日戰爭。什麼遊戲呢?

鋼鐵雄心Ⅲ

初玩這個其實是因為在文明系列裡被震到了,所以對這類SLG模擬遊戲發生了興趣。然後打開劇本列表,當然是先玩一遍中國。好,熟悉一下遊戲方式,建造、外交、情報、政策,什麼?日本宣我啦?來戰!然後。。。短短半年時間被打到南京,然後是武漢、重慶,這基本是亡國的節奏啊?沒玩好,重來。第二開,亡國。第三開,亡國。我擦擦的不信了,難道是我打開遊戲的方式不對?然後我去耐心的查攻略,摸清兵種差異,政策功能,然後難度開到簡單,時間選到最慢,第四開。

上海不守了,反正守不住,南京蘇杭的人口和工業點高,棄了真的很難翻盤,那就還是以這為主戰場,事先好好準備。於是我認真的選科技,認真的從桂系滇系拉炮灰,認真的修工事,然後認真的被日軍偷襲了廣州一臉懵逼跑去查百度我擦真有啊歷史老師你真的講過這一段嗎?然後就是三面圍攻的血肉磨盤,我填進去幾個師就打廢幾個師,兵力和組織度來不及恢復就又拉上來重新填進去只求局部多一點點勝算,國庫各種赤字資源見底只能出步兵師,美蘇援助的飛機也是撒手沒,地圖一塊一塊的被日軍塗色,我卻毫無還手之力。最終,整個華南和大半個華中還是失守了,除了幾個山地師在桂系的地盤和日軍打游擊,就只是十幾個機械化加強師撤了出來,集中在重慶準備做最後的死磕。

然後美日就宣了,然後蘇日也宣了,這之後日軍的兵力立刻就跟不上了,輪了2波重慶硬是沒輪下來,到最後就只剩下20多個師在我周邊,最終被我反攻回上海包了個大餃子,丟進太平洋了。

這一開我每天晚上玩玩了兩個月才結束,無數次戰敗、失地、被日軍打到懷疑人生,但是吊著最後一口氣撐在那裡,最後才打出了一個基本符合史實的結局,退出之前,看著人力值,絲毫感受不到勝利的喜悅,最後只是點了一下委員長的頭像,說了一聲「辛苦了,總算活下來啦」。

戰爭,只是為了活下來。


做為做過幾款SLG的人說下自己簡單的看法。

SLG和大多遊戲類型在有一點上面很不一樣:SLG遊戲的核心體驗相對於玩家所做的決策,後置的時間是比較長的。也就是說大多數時候做了某個判斷之後,不會馬上得到全部的反饋,不像格鬥遊戲那種押幀刀口舔血的感覺,也不像槍車球那樣有著大量腎上腺素爆表的場面。但是SLG的魔性在於你總想知道自己的決策在接下來的進程里會呈現怎樣的結果(所以有了「再玩一個回合就睡覺」的說法)。

通常一個好的SLG會擁有一條比較複雜的決策流程,多個變數夾雜,使得最終的結果存在大量的變化區間。對於大部分玩家而言,這個學習過程很長而且艱澀(因為反饋不及時),所以SLG在拓展新用戶上的表現是相對比較差的;但勝在這個類型的核心體驗豐富綿長(因為學習深度),因此無論在什麼平台上,SLG類型的生命周期遠勝其他主要遊戲類型。即使在大肆圈錢的手游領域,SLG也穩居最賺錢的類型領域。


我玩SLG的感覺就像解一道題,比較享受的是思考的過程,更不用為了操作不停練習,這是無腦突突突和砍砍砍的遊戲提供不了的樂趣。近幾年好的SLG幾乎快絕跡了,推薦兩個:《神界:起源》《幽浮2》


在於拉郎配


SLG類型玩的最多是火焰紋章,GBA上的每一作都有玩。

GBA上的火焰紋章

3DS也出了續作,但核心玩法還是SLG

3DS上的火焰紋章IF

相比於砍砍砍,主要的優勢是戰略上的味道更加濃一些,

1每一局戰鬥開始之前都可以根據戰鬥的情報選擇出戰的人物;

2戰鬥節奏相對較慢,每一個回合都有思考的時間;

3不同兵種之間有明顯的剋制體系。

其實還有一些養成元素在裡面,遇到喜歡的角色就會讓這個角色快速升級。

同類型的還有機器人大戰,三國群俠傳等。

最近關注的一個SLG遊戲是Duelyst,DUELYST - Play FREE

除了炫酷二字真的沒法找到更加適合的詞語來形容。

玩法是卡牌+SLG,有點爐石,又有點皇室戰爭的味道。

但我感覺還是美術實在太厲害。


分享一段steam上的《鋼鐵雄心4》玩家評測。

「We shall show mercy, but we shall not ask for it!」——Winston Churchill

歷史由勝利者書寫。

那是一個被遺忘的年代,夢想與光榮,榮耀與成就,激進的思想帶來的衝動與社稷飄零的恐懼相碰撞。

他們當中的許多人有的早已入土為安,有的仍尚存人世,時過境遷,他們的哪些夢想已成為現實?哪些夢想已為歷史所遺忘?

沉浸在遊戲那悠揚的歌聲中,我久久不能自拔。

那些被鋼鐵鑄造心臟的人們,就是這樣,在血與火的歷練中,戰鬥著,期望著,行走著。

時刻也忘卻不了,家鄉的愛人,友人,親人。時刻也忘卻不了自己身後的祖國。

假如不幸戰死,也從無怨悔。在那個年代,每個人,都是英雄。

你,就是下一個書寫者。

血灑長空,不列顛的雄鷹誓死捍衛著腳下的土地。——不列顛之戰

折戟沉沙,巨艦大炮的咆哮標誌著反擊戰的開始。——中途島海戰

勝利在望,德意志斷壁殘垣上迴響著悲慟的歌聲。——柏林戰役

這一切,讓我們再一次重演,只不過這一次,沒有人再會戰死。

當我點擊滑鼠移動部隊時,我彷彿身著軍服,在炮火連天的戰場上,命令隊伍向敵人發動最後一擊。而那前線傳來的捷報彷彿讓我聽到了後方百姓的歡呼聲,這一刻,我不是一個人在戰鬥,這種浪漫,讓人熱血沸騰。

如果你願意為這款遊戲付出足夠多的時間。你會愛上她的。

《鋼鐵雄心4》對二戰細節精確的模擬讓它在此類遊戲中贏得了一席之地。

這也正是《鋼鐵雄心》系列的魅力所在,玩到的是百感交集,看到的是夢想與榮耀。

而那一代人的夢想,由我們來承擔,由我們來實現,Love & peace。


那些p社、暗榮的粉絲的爽點,普通人怎麼會明白嘛。

乖乖去玩Alicesoft、Eushully的遊戲,自然就知道爽在哪裡了。


比如鋼鐵雄心heart of iron

比如群星stellaris

一個能讓我帶領一個國家在二戰風雲中走向球長之路

一個能讓我在成為球長後踏入銀河成為銀河系偶像

當然,你首先需要一個強勁的CPU。。。


算,計.


具體事件:「次回合」


慢節奏:不用很高apm就能上手

可預料:不會出現規則外的結果,低隨機性,結果可控

適合於「想要掌握實際情況的玩家」

遊戲過程中會不斷的出現失去控制,玩家重新把結果控制住的局面

從這個過程中收穫掌控快感。


我一直其實很困惑這個問題的。

這要回到我小孩時的記憶了,我為什麼去玩SLG

或RTS遊戲。

我有很多遙控車,我還有很多機器人,還有很多積木,我每天幻想著,操控著這一切,做點什麼

後來我知道,這就是野心的雛形

我第一次走進網吧,我看到一個人在玩一個遊戲,那遊戲讓我感覺全身發熱,裡面有飛機,大炮,大船。玩家可以對這些東西隨意指揮,如果你感覺數量不夠,你還可以再造上一打。

我TMD的看的沉迷了,我的精神開始神遊了,我決定我必須要玩一下這東西。

當然結局是美好的,這遊戲就是當時紅極一進的紅警95,

通過這個遊戲,我還學到了一個事情就是,和其它國家打仗,鬥志斗勇是一件更有意思的事情

上了初中,我不再那麼SB,那麼250。玩東西我都講點內涵,就不再玩RTS了,其實主要是不再玩紅警了,因為直白的打打殺殺,讓我覺的缺少變化,我很早熟, 我需要深度的思考。

後來我就接觸了光榮的策略遊戲,雖然打打殺殺的畫面比RTS差多了,但那種國與國之間博弈的格局,那種征服全地圖的野心感,讓我沉醉。反正我也能腦補,就像小說一些,有時候不表現,反而更好吧。

再後來,SLG我也不玩了。因為SLG和下棋一樣,太晦澀了,過於優雅,沒有大口吃肉,大口喝酒的快感。

再後來我去做遊戲,頁游一開始的模式就是SLG遊戲,因為做SLG遊戲不需要畫面,這節省了大量的起步費用,如果你能把博弈規則想的有意思,你就可以在這個品類里封神。

當年的神一樣的作品【傲視天地】就是這樣,他用5毛的畫面,加上對策略遊戲的頂級的理解,造就了頁游SLG遊戲的神話,聽說現在流水還不少,生命之長,讓人驚嚇。

這個遊戲也改變了兩個裝B偽高才生的世界觀,從只覺的3A才是最刁的,到意識到設計的力量可以這麼大,那個夏天在那個熱熱的宿舍內,我們聊了不少關於設計的暢想,尤其是關於策略遊戲。

然後很多年過去了

1年

2年

...

...

N年

有一天打開手機看了一個高收入的策略遊戲,叫GAME OF WAR吧。突然驚訝了,感覺這麼多年過去了,策略遊戲也太穩了吧,還是那種熟悉的味道和感覺,和他的用戶一樣,又老氣又穩重,再次感嘆這類遊戲的魅力,但是再經典的東西也會革命的,而且當革命來的時候,一定是翻天覆地。

那天的感覺,推動了自己想在這個品類里做點什麼的衝動,於是拉上好友,又開始了N年前那個熱熱的宿舍內的暢談,但是這一次,我們真的老了,聊完之後,各回各家,各找各媽,洗衣做飯,種菜犁地,老婆孩子,熱炕頭。

要說唯一的變化,就是又把紅警呀,帝國呀,三國志呀 下了下來。當夜深之時,沒什麼事情,會一個人坐在那玩呀玩。這個時候我在手機里還裝上了,我認為的SLG的革命的先鋒軍【率土之濱】。

壓抑擠壓多了,就會爆發,那怕老婆孩子熱坑頭,再穩,再暖,也壓不住火車的噴發。

當噴發之時,我想我終於想明白了,為什麼我還是執著於SLG遊戲。

因為我有野心,我想當大將軍,大元帥,我想體驗與世界博弈的快感,我想體驗征服與碾壓的暢快。

而SLG遊戲,就是用更牛比的虛擬手段,還遠出你當大將軍,當大元帥,調兵遣將,征服世界快感。

這一次,我要大的。

對了還要帶上我最原始的記憶,哈哈!!


save load game當然是爽在SL啊。

請大家回憶下,你小時候yy過的超能力中,是不是有一項叫「預知未來」?

預知一下明天的考試答案,爽~

預知一下校花bra的顏色,爽~

預知一下彩票號碼,爽的不能再爽了~

……

類似的爽點還有穿越yy:

穿越成衛青把匈奴攆到西伯利亞去,爽~

穿越成趙構支持岳家軍重頭收拾舊山河,爽~

穿越成 蔣公整編雜牌軍狂艹倭寇,爽得要飛起來了~

……

而slg遊戲中的SL功能,就是為你提供同樣的爽點:

這個奇觀被電腦duang了?SL,砍樹,搶回來,爽。

一個不小心外交崩盤了?SL,提前拉關係,外交又穩住了,爽。

一場會戰打輸送了兩隊鷹旗?SL,提前增員,全殲敵軍,爽爽爽爽爽~~~

……

SL等於不停的讓你穿越回過去(視遊戲和玩家節操而定),能不爽么?

就這樣製作人還怕你們玩的不爽,特意給你設定好了條頓堡森林、滑鐵盧、坎尼會戰等真實場景,同時預設了那些歷史上風雲變幻的大時代舞台,讓你穿越的輕鬆、yy的愉快。


SLG就是魔性啊

佔地,只有SLG能看的爽。GTA聖安地列斯是一款RPG,裡面的幫派戰是佔地模式,有一定爽快感,因為他把地圖畫成了一個個格子,這就是模仿SLG的做法。看著一片一片區域變成了自己的顏色,這感覺就不錯,然而比起真正的戰爭類的SLG遊戲,還是小巫見大巫。

軍事,自由的策略,無論是勾引敵軍打圍殲,和佔據有利地形防守反擊都可以實現,這點在RTS類的遊戲中雖然也有,但SLG有著更多的戰術,例如外交部分的結盟、毀盟、談判等,提供的是一個最直觀的戰略的視角。

養成,SLG有養成性的優勢,養成系統,會給以玩家大量的成就感。而且SLG的養成不是光數據上的加成,他可以讓你在今後的戰鬥中獲取真正的回報,這點跟純養成遊戲又不一樣。

種田,應該沒有其他類型能比得過SLG了,更真實的地面模型和數據增長,相對來說,RTS種田成就感極低,你造幾個兵營,開幾個礦,沒法跟SLG裡面設定的N多數值比。而RPG、FPS等遊戲種田就更沒成就感了,至少對我來說,在GTA買下全部地產也沒啥吸引力。


火紋重養成,機戰看乳搖

當然機戰不止乳搖,音樂也是頂尖的


首先聲明,我當初接受遊戲類型概念劃分時,還沒有SRPG的說法,那個時候說起SLG,都會提到SLG雙璧,夢幻模擬戰和火焰紋章。所以接下來的SLG中不可避免會有SRPG。

看了下自己的bangumi,發現已經玩過至少40款SLG遊戲了。

SLG好玩在哪裡,我來根據自己玩過的試著作答。就從評分較低的開始吧。

15.霸王的大陸

每個三國迷心中肯定有自己的一套完美陣容。而霸王的大陸就是成全你的。你可以用呂布視人命如同草芥,玩三國無雙一般縱橫天下;也可以用文官一次又一次用武將計轟炸敵方;可以四處打下城池然後等著心目中的人才出生入仕,也可以用劉禪活活耗死所有人物。

14.三國群英傳

同樣是三國題材。不過玩法和樂趣都不一樣。

玩三國群英傳有種老鷹抓小雞,貓捉耗子的感覺。想勸降敵方武將,結果攻城攻下對方拍拍屁股逃之夭夭了。除非圍城,四下猶如鐵桶一般。

後期對方城少人多,工事堅固。就得從全國各地源源不斷地派人,以車輪之戰消耗敵方。屏幕上的武將密密麻麻猶如過江之鯽,幾十員猛將把個建業圍得水泄不通,大有雄兵百萬戰將千員之勢。此事去喝上些許飲料,播放些激昂的音樂。豈不是曹孟德把酒臨江橫槊賦詩,一世之雄也。

13.火焰紋章——暗黑龍與光之劍

巧了,這款遊戲正好和上一款反了下,上一款是以眾凌寡,摧枯拉朽,這一款則是以一當百,挽狂瀾於既倒,扶大廈之將傾。第八章港口,從11回合開始要塞中源源不斷地開始向外吐泡泡一樣吐援軍,吐了20回合之久,足足有494人之多。可能有些沒玩過該遊戲的不知道具體是有多多,那麼我再補充下,這一關初始敵人是8個,下一關初始敵人19個,援軍50人。採用堵路法494人在地圖上密密麻麻,簡直是揮汗如雨投鞭斷流。而最後通過各個擊破,把地圖上敵人全清,不由地感慨:好一似食盡鳥投林,落了個白茫茫大地真乾淨。

3.阿瑪迪斯戰記

第13關逃亡和上一篇的第八關港口一樣,面對的是洶湧而來的敵人精銳之師。當然打法不同,樂趣也不同。這關中,由於有部分飛行人物,對方援兵出現的地點又非常分散,加上敵方單位的AI比較好騙,就可以用疑兵之計來各個擊破了。

端坐電腦前,好像坐在中軍帳中,運籌帷幄之中,決勝千里之外。XXX聽令,命你領一標兵馬,於左路埋伏,切記不要和敵方正面作戰;XXX聽令,命你領一標兵馬,於右路迎敵,只許敗不許勝,誘敵深入;XXX聽令,命你領一標兵馬,看到敵軍來到,只需虛放閃電,以為疑兵,好叫敵人不敢貿然深入,打個時間差;其餘諸將聽令,互為犄角,於正門迎敵,仰仗地利,速戰速決,各個擊破,不得有誤。

1.蘭斯系列

ALICESOFT身為一個黃油社,以做galgame,尤其是RPG為主。這從歷代蘭斯系列中所佔的比例可以看出,包括重置版在內總共16部作品,SLG有3部,擲骰子的有半部(蘭斯5D),剩下的12部半,全是RPG系列。然而A社的RPG系列我倒是不怎麼喜歡,某些RPG作品甚至不如外包給其他公司製作的3DS版斗神都市,相反對於其中的SLG系列倒是青睞有加,其中以這兩款作品為甚。順路說句,這兩部可是批評空間90分以上神作。

為什麼要攻城略地?為了獲得更多經濟資源從而更好發展?為了獲得更多優秀人才開疆拓土?在我王蘭斯的眼中這些都不是答案。攻城略地當然是為了沉魚落雁閉月羞花的眾後宮啦。

我王蘭斯是個個人自由意志高於一切的人,在《鬼畜王蘭斯》中傍上莉亞女王登基為王時,發表的登基感言恐怕是我這輩子見過的最魔性的:「不服從我命令的都得死。我要H哪家姑娘,哪家姑娘就應該被H。」當然作為代價,1/4的軍隊第二天就叛變了。我王親冒矢石,帶著剛組建起來的綠軍鎮壓了叛亂,順道解決了一系列的國內糾紛,為將來的北伐黑魯曼,西征賽斯王國,一統人界,蕩平魔界,最後一路闖到創世神面前,把創世神睡了。做完這一切後,事了拂衣去,深藏身與名

兩作蘭斯都有一個早期hgame的賣點:選擇。選擇就是選一個的同時,必須放棄第二個及其他。比如口袋妖怪讓你選初始精靈啦,問你要甲類化石還是貝類化石啦,再比如你是要聖騎士阿蘭還是勇者薩姆松這是子供向的選擇。我們來看看hgame的選擇。《劍芒羅曼史》中的向左走還是向右走,一個是娶了公主,一個是娶了青梅竹馬。《鬼畜王蘭斯》中更是多到不勝枚舉。收服天才軍師源五郎,你是要未亡人樂園黑長直,還是要本作中的第一軍師;黑魯曼第一軍的老頭,你是要趁其空虛攻擊11人把守的城池,還是要在一夫當關萬夫莫開的情況下以一敵四,從而將那老頭的寶貝女兒賺入宮中;進攻自由都市時,是脅迫還是強攻;獲悉香格里拉密道後,是開啟密道還是收怪獸王子。《戰國蘭斯》由於年代比較晚些,強迫玩家二選一的選項就沒這麼多了,不過還是能從中窺測到過去的一絲痕迹。是要騙風華放縱大蛇,還是斬殺大蛇解放japan眾巫女clear名取?

選擇的過程中必然有放棄,那經過一次又一次拋棄倖存下來得,才是你真正的選擇。


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