如何評價作為PSVR輸入設備的PS Move的交互?空間定位精度如何?

我問的是PS Move,不是Morpheus怎麼樣。。。


謝 @逍遙劍客 邀,本文作為我的PS move部分的學習筆記(能夠公開的部分)。

另外,研究PS move之後,我隱約能夠體會到:『其實PS move深刻地影響到了daydream controller的設計』。

先放兩張圖:

目錄:

1、可見光tracking

2、tracker

3、藍牙傳輸

4、交互

5、PS move的運動中,虛擬和現實的映射關係

6、PS move幻化成的道具

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1、可見光tracking

從PS3到PS4,move的升級主要體現在『攝像頭』的升級。

但都是可見光追蹤的方案,而可見光最大的問題在於室內過亮或者陽光直射造成干擾——影響攝像頭追蹤move的『光球』,表現之一就是畫面中映射的move有抖動或者高延遲。

所以,想要獲得高精度低延遲的PSVR體驗,就得在暗光情況下,白天拉窗帘或者晚上關燈——

而sphere是個很簡單的光球,在雙目攝像頭眼裡他就是一個彩色的圓,通過『雙目視差』和光球的大小,來判定它距離攝像頭的遠近,從而在VR中還原出它的深度(然而這樣的方法會有很大的死角。)

另外可見光追蹤的範圍不遠,一般1-3米之間,所以活動範圍受限。

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2、tracker

在PS4之前,PS3主要使用單目攝像頭,轉動鏡頭調節FOV,而當FOV調大之後,攝像頭對move的識別就可能沒有那麼准了。

PS3的追蹤系統是這樣的:

因為只有一個攝像頭和一個move,可以看到它還是較為簡單的平面上的映射關係。

而在PS4中,採用了雙目攝像頭(stereo camera)——也是作為這代PSVR的tracker。

它主要有兩個作用——物體識別(Object Recognition)和光追蹤(Light Tracking)

  • 識別用戶的手

  • 識別用戶的臉

  • 感知深度

  • 追蹤dualshock4上的light bar和PS move上的sphere

我們可以看到它的兩個刷新率為60FPS、解析度為1280×800、FOV為85的攝像頭的『瞳距』相隔8厘米,剛好相當於一個歐美人的瞳距。這兩個攝像頭起到一個RGB sensor的作用。

而在攝像頭兩邊是四個麥克風:

通常來說,兩個RGB sensor看到一個物體產生兩張圖片的『雙目成像』加上根據『sphere大小判定和move之間的距離』,比起單目成像只能通過『sphere大小判定和move之間的距離』的方法更加精準,除此之外,還有兩個好處:

1、減小死角;

2、在雙目成像區域內,即使出現遮擋,只擋住一個的情況下,仍能繼續通過單目成像工作。

上面的理論聽起來很無聊,但是這種PS4 camera的放置方式幾乎決定了PSVR的玩法——儘可能地正面面對camera以保證準確的tracking。

1280×800,可以跑到60fps;

下面我們嘗試一下縮小比例(scaled down),可以得到:

  • (1280×800)/(4^1)=640×400,它可以跑到120fps;

  • (1280×800)/(4^2)=320×200,它可以跑到240fps;

  • (1280×800)/(4^3)=160×100,它可以跑到480fps。

糾正演算法主要糾正:

  • 正確的光軸偏差(correct optical axis misalignment)

  • 視場角錯位(field of view misalignment)

  • 鏡頭畸變(lens distortion)

在攝像頭的放置上,從PS3 camera一直沿用到PS4 camera——都是放在電視機或者顯示器的上面或者下面:

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3、藍牙傳輸

另外,它的運動感測器(Motion sensor)也只有

另外PS move的藍牙的數據刷新率每秒鐘只有177.77次,而現在的dualshock4的藍牙傳輸是每秒400次。我們都知道藍牙受電磁環境的影響而減半,所以如果在電磁環境不好的各種情況下,會出現肉眼可見的延遲。

另一方面,外面追蹤會糾正加速度計和角速度計的累計偏差。

在振動上,它主要通過控制motor的轉速從而模擬不同的振動強度,

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4、交互

從人機工學的角度來說,右手大拇指控制正面的六個button和右側的start button,食指按T button,中指按select button,無名指和小指支撐。

但其實如果你有兩個move,其實就是將大拇指控制7個按鍵的繁重任務解脫了出來。

但會造成新的問題:如果兩幅一樣,那麼對於強迫症患者,遇到該用的地方,該先用哪個按鍵呢?

4.1、利用方向追蹤滾動傳統頁面

motion controller相當於dualshock拆成兩半,卻去掉了搖桿和d-pad,所以沒有辦法用搖桿和d-pad控制方向。

在傳統主機遊戲《MLB 12 The Show》中,可以搖晃move滾動視圖:

視圖向上滾動

視圖向右滾動

PSVR的頁面滾動同理,食指按下t-button上下轉動move,頁面開始滾動,鬆開T-button,頁面停止滾動,大拇指按下move button則表示選擇。

後來sony又推出了navigation controller,以滿足用戶在遊戲中的走動。

因為是PS3時代出的,所以這個搖桿和d-button都和dualshock3一樣。

4.2、T-button

顯然,在所以按鈕中,T-button是最重要的,由整個食指控制『拿』和『放』。

單手槍,主要將T-button映射上去。

在PSVR遊戲《farpoint》中,就用到了槍

對應遊戲畫面中的槍

在其他形式的move,比如槍,T-button直接做在了槍的扳機上:

恰好和握著兩把move的姿勢吻合:

在遊戲《Harmonix Music 》中幻化出的一支畫筆:

另一隻手化作一個夾子

正常情況

當按下T-button後,夾子夾緊

當右手按下T-button則會出現一把箭:

兩根move都被攝像頭tracking到,所以可以精細地控制其位置,比如拉弓就是精細的位置控制。

而左手緊握的move和頭部的HMD形成了相對位置的關係,你精細地調整這種相對關係,以『瞄準』中心。

拉到合適的位置鬆開T-button。

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5、PS move的運動中,虛擬和現實的映射關係

映射是為了讓現實空間的移動和VR中手部移動的運動相重合,所以那些多身體控制很精準的遊戲甚至讓用戶『校準』。

直接以move的外形出現在畫面中其實是種較好的映射:

比如《robinson》中的外星人『手杖』

在遊戲《Wayward Sky》中,

下面是常見的虛擬道具在現實中的映射:

棒子這種形態,在映射關係上不具有一致性,我明明握著一根棒子,怎麼成了一個拳套?

也無法很好地映射出手裡握著東西,比如抓住一個球的並投擲出去的體驗:

推排球時,理論上不應該感到手上握著東西,因為推排球是用到空手的手掌。

在繪畫中控制筆,但是move太粗了,不適合模擬『握筆』的感覺,理論上握筆是大拇指、食指、中指將筆握在中間。

在21世紀初的工業設計中,很多工具都是設有把柄的,move恰好能把把柄映射得很好:

映射成高爾夫球杆:

映射成劍和盾:

滑雪

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6、PS move幻化成的道具的交互形式

換句話說,move的交互最高級的形式就是讓它幻化成生活中我們熟悉的工具。

6.1、raycast類交互

『手電筒』是個典型的raycast類交互的道具,因為move長得像個燈泡——

在恐怖遊戲中,大量使用手電筒。

吹風機

水槍

(來自遊戲《EyePet》)

殺蟲劑

吐泡泡:

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6.2、利用陀螺儀傾斜的交互

在遊戲《EyePet》中:

噴頭

沐浴露

澆水

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6.3、利用加速度計的交互

扇子拍打

拳擊中的揮拳

打乒乓球

揮杆打球:

在PSVR的demo《hatsune miku VR live future》中,將move當成了熒光棒似的揮舞:

甩動move跑步:

投擲

幻化成呼啦圈:

在遊戲《Start the Party》中,給鱷魚刷牙

蒼蠅拍打蒼蠅

棒打玩偶(一種習俗)

在體感遊戲中,有用肢體運動來做選擇的方式,同樣也利用到了加速度計。

手向前戳,對應遊戲中用腳踹門

揮拳

上下搖晃

刺爆河豚

捕魚

採礦(敲鑽石周圍)

用風扇扇帆船

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6.4、精準的位置控制

在《tumble VR》中堆積木:

當move的頭靠近積木時,整個積木塊為可選擇狀態:

按下T-button

值得注意的是這裡的move頂上也是有raycast的:

當raycast選中物體,按下T-button,物體就會飛到你手裡被你抓著。

遠處的

注意這時地上始終有方塊的影子,方便你定位:

網魚

剃頭髮


本人已購買VR全家桶套裝,同時擁有老款PS4和PS4 PRO。回答中所有的「雙手」均指遊戲中玩家用move操作的雙手/武器/熒光棒

先說定位:矯情的不行

首先,攝像頭的角度要注意,周邊有沒有光線干擾還得注意,有光源直射攝像頭直接嗝屁(我回頭畫一張PS4攝像頭最理想的光線布置環境,畢竟我是學攝影專業的對這個還懂些)

如果有光源干擾,視角會無端跳動,再看雙手,你會真正感覺到什麼叫「我控制不住自己的麒麟臂啊!」

另外說下交互:香菇,藍瘦

假設你已經解決了光線問題和矯情的攝像頭,那麼交互又是一個痛點。首先psvr不像vive那樣會給你畫出可移動的邊界線,有時候一不小心走到攝像頭的邊緣,畫面和雙手就會開始各種抖。這時只能拉開頭盔再挪回正中央,按住手柄的option回歸畫面。我褲子都脫了你又讓我摘下頭盔?!

(一不小心超出遊玩空間是常有的事,咳咳)

再說move手柄。這個上時代的產品在設計上就有缺陷,如果你把燈頭朝向自己,那攝像頭直接蒙逼了。即便不同廠商們都對這種情況有過優化,但也還是「我控制不住自己的麒麟臂啊!」

總結:在VR領域(這裡不算手機盒子),PSVR應該算性能最低,交互最差的一套設備了。但是,她已經足夠給你帶來完整的vr體驗,別人有的,她都能有。順便一提,PS4和PS4 PRO在運行VR的時候差距非常大(這裡可以參考我的另一個回答),所以如果想玩psvr的話,還是趁早把初代機換成pro版。

psvr也是很努力的...我這麼黑她真的合適么?


這定價是什麼意思


本人已上手遊玩。從目前放出的遊戲來看:如果你有足夠大的空間能讓攝像頭捕捉到你的MOVE光球,那麼可以基本滿足現階段放出遊戲的所有精度需求。

最常出現的問題就是場景中出現的互動物品處在下方或者後方,當你使用move去互動時往往讓攝像頭捕捉不到,尤其是作為一個把攝像頭放在電腦桌上的玩家。

最好玩的一個部分是在玩蝙蝠俠VR的過程中,作為一個必須使用move來遊玩的遊戲,這個遊戲利用move模擬蝙蝠俠的雙手,可以做到較好的遊戲體驗。

在遊戲過程中有一個3d拼圖環節,需要把桌子上散落碎裂的道具拼回原狀,這個時候你會發現使用move可以輕易地做到抓取,旋轉,組合碎片,頗具真實感。

我覺得可以出一個拼裝高達模型的VR遊戲了……


首先說精度得先看需求,目前 PSVR 並沒有高精度操控的遊戲,支持 Move 的遊戲基本都會有比較好的體驗,但體驗 Move 最難受的是,攝像頭覆蓋範圍有限,不好做太大的動作。


看目前的評測,評價都是極差

2D模式下問題很輕微,但是和PSVR搭配的時候效果完全不行。和VIVE的手柄完全不比。

由於採用雙攝像頭定位(KINECT是紅外景深系統),精度不盡人意,手一直在抖動,哪怕你的手根本沒動也是一樣,如果是手上拿著書看的這種情況就很難受了。

這個問題從硬體上無法解決,只能以後從演算法上過濾了。

現在可以蓋棺定論了,SONY放棄MOVE了,玩FPS必須用新出的光槍。


作為體驗過PSVR和VIVE的玩家表示,PSVR在操作性上,被VIVE甩出不止一條街。

最近得到消息,VIVE的操作手柄又改了,而且改的更適合雙手操作了,可以說非常棒。

相比PSVR,我更期待VIVE的表現!


和oculus touch比確實差了一些,和Vive Controller沒法比,因為兩者的捕捉方案都是不同的,體驗上有差距是肯定的。

但是便宜。。。嗯!便宜。。。


微博看的,侵刪


以倫敦大劫案為例,用按摩棒時,解密環節手伸不過去,持槍時候的搖晃,體驗實在是不行,估計說按摩棒好的都是fanboy吧。。


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