為什麼現在競技體育仍然採用單敗淘汰賽制,而反觀一些電競比賽則更多採用雙敗淘汰賽制呢?

雙敗賽制是指一支隊伍需要被打敗2次才會被淘汰出局,這樣可以更加減少比賽的偶然性,真正挑出有實力的隊伍,而且也能保證決賽2支隊伍的高水平,那為什麼這種賽制並沒有在競技體育中被使用,如排球錦標賽等等。而反觀電競比賽則大量採用這種賽制呢? 是因為老體制深入人心,難以改變的緣故么?


首先明確一點,雙敗淘汰比起單敗要多打大約一倍數量的比賽。

剩下來的結論就不言而喻了。電競比賽無論是個人項目(星際),還是團體項目(dota,csgo),對雙方選手的體力消耗都是很小的,往往一天之內就可以進行多局比賽。三大球奧運會你來個雙敗試試,血都要給你打出來了。。

所以這類運動要想在相對短的賽程內結束,除了單敗別無他法。如果想要追求公平,那就分常規賽季後賽(NBA),或者聯賽積分制(足球),給你半年甚至一年時間慢慢打。。


主要的原因是傳統競技體育和電子競技相比,前者影響比賽結果的因素比較穩定。

拿dota2來說,一共有100多個英雄,一場bo3比賽打滿三場假設雙方陣容每次都不一樣,也就只能上場30個英雄,不到三分之一。再加上比賽中分路的選擇,裝備的思路,團戰的策略(甚至網路的延遲、設備的故障hhhh)等等,擁有五個頂尖選手的隊伍也可能被一個想法清奇的套路打得毫無還手之力。而比賽隊伍套路之間的相剋會加劇分組的偶然成分。(比如假設LGD每次都和IGV分到一組,多麼扎心)

這樣的情況下,雙敗的賽制給了戰隊博弈和調整的空間,能讓所謂"狀態不好"的強隊展現自己真實實力的機會。

而相比之下,傳統的競技體育比拼的核心因素比較集中和單一,對於選手的"實力"有比較明確直接的劃分,比如「閃電」博爾特,「撐桿跳女皇」伊辛巴耶娃,「大魔王」張怡寧……他們不會因為分組的原因而暗淡,他們就是那毫無爭議的存在。雖然每個項目背後的技術都非常的複雜高深,需要多年的積累和磨練,但一旦形成後,其狀態和水平是比較穩定的,因此就會有大家公認的超級霸主的存在。(你說假如福原愛輸了張怡寧掉到敗者組再上來和張怡寧會師總決賽,何必呢。。。)

回頭來看電子競技,你很難說出誰是世界第一,誰一定比誰強。因為影響比賽成績的因素很多是臨場的、偶然的、不穩定的。而這時候,「雙敗」一定意義上就「校正」了這些意外和偶然。

其實近期電子競技賽場也出現了「單敗」的嘗試,比如2017年dota2基輔特錦賽(寫答案的時候直接邀請隊伍,TI4冠軍Newbee慘遭一輪游。。。)

其實我們不難發現,傳統競技體育,尤其是團隊比賽,籃球、足球、排球等,比起個人類項目其成績影響因素比較複雜的項目,一直以來都有類似「雙敗」的設置來保證強隊能盡量走到後面,比如常見的小組賽積分然後交叉淘汰、以及世界盃、歐洲杯分組時的種子隊伍設置等等。

總而言之,儘管有各式各樣的賽制,但很多時候凡是涉及抽籤、分組的比賽結果多少還是有運氣成分,很多時候冠軍是實至名歸,但二三四名的排序則很多時候是抽籤分組幫了忙。


雙敗的目的一是減小偶然性。大部分競技遊戲往往有許多偶然因素在裡面,如war3里的物品掉落,dota里的神符刷新;以及極端戰術,RTS里的大招流,CS里的城管剛槍。雙敗制就是給每支隊兩條命,給慢熱的隊伍繼續前進的機會,減小實力弱的一方取巧奪冠的概率。

另外也是為了讓賽程更加充實,勝者組的強強對話,敗者組的贏或回家,碰上把你打入敗者組的對手,是繼續做XN還是成功復仇,都是非常有看點的。

有人說競技遊戲沒有傳統體育累,雙敗賽程也綽綽有餘,其實不然。一局高強度的遊戲對抗其實相當消耗精力和體力,而你一旦落入敗者組,賽程的漫長與落敗即回家的壓力,會讓你感到身心的疲憊。


大部分體育項目是以計時,測距和打分等方法來判斷勝負,而不是兩方的直接對抗。直接對抗的項目中有很多需要經過多次的對抗才能決勝,如網球乒乓球之類,獲勝一方是經過幾十上百個回合的對抗壓倒對手,也不太需要雙敗賽制。足球比賽中小組賽制使得每隊需要兩場不勝才能被淘汰。歐冠還要主客場各戰一次。相比之下電子競技的比賽時間較短,SC2一盤平均十幾分鐘,dota一盤平均不到一個小時。打雙敗賽時間夠用。電子競技對精力和體力的消耗很大,但是堅持兩三個小時還是能做到的。


體力


賽程、場地等難以安排。

比如世界盃,16支隊伍打淘汰賽,包括3、4名共打16場比賽,如果打雙敗,總共需要打23場。


其實棋類比賽決賽半決賽也多為番棋制,目的是減少偶然性,但前期比賽都是單敗淘汰,因為通常強弱分明,缺少觀賞性.也有一些競技比賽比如一些棒球比賽會採用佩奇制,介於單敗和雙敗之間.具體可以百度.


傳統體育搞個雙敗賽制怕不是要打吐血


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