如何評價《絕地求生:大逃殺》新版本的沙漠地圖?


治好了車隊里最慫的那位老哥的搜房癌。

昨天晚上四個人開車跑毒的時候側邊突然竄出了一輛車,開車的老哥二話不說直接撞過去把人家車截停了。

下車一通亂掃,然後美滋滋地舔包,一邊舔一邊說「還是打劫更容易富.。」

窮山惡水出刁民這句話確實是有道理的。

(ps:想不到,我也會有戴著原諒盔進決賽圈的一天。)


我覺得他這個刷槍率是不是真的要調整一下?畢竟第一張圖也是調了好幾次的。

現在的問題就是偏的肥點不敢跳,毒稍微黑一點有車也gg,搜的葯少了都不夠撞的,滿圖暗礁。

常規樓真的不想搜,n多門還窮的1b。

整場戰鬥流程就是挨過開頭魔鬼的步伐,沒火力的隊基本就不用玩了,以前你能逃出城去打野,現在你敢嗎?你敢打野我就敢窮死你

or撿個噴子等著蹲人,現在也沒幾個頭鐵的讓你蹲了,畢竟房子太他媽多了!

一波血拚出城的隊,中間就是和另一個山頭的人互射,周而復始,沒人苟房的同時也沒人攻樓。

太單調。

比以前更看臉,沒鏡沒子彈遊戲體驗無比糟糕。

再就是那把大圓盤重機槍,我怎麼沒碰到過?


我發現很有一部分答主都認為lyb和打野玩家是低人一等的甚至應該開除玩籍....

這種玩家才是毒瘤吧,就跟守望里天梯狂魔看不起休閑玩家,魔獸里pvp看不起pve 英雄團看不起隨機團 一個性質。

恕我直言,人家玩遊戲抱怨遊戲不如意,你喜歡你說自己的理由就行了自然會有人來報團取暖,但你來攻擊人家嘲諷人家幹嘛?你是老幾?他們玩遊戲花你家錢了占你家網了?

利益相關:老圖機場學校g港玩家,雖然也老是落地盒子精,但除非跑毒能打絕不躲

這把屬於可惜,機場圈跳機場從頭打到尾,決戰被四個一級頭lyb教育了,雖然當時很不爽但這也的確是別人的玩法,涼了就是涼了,嘴巴上有什麼好過癮的?

雖然我不厲害,但上述內容不接受反駁


大多數人只是跟風遊戲罷了,所以對他們來說,cs只玩dust2,真三永遠留在3.9,dota 2的出現也是冰蛙拋棄了他們。這很正常。

今年6月遊戲剛嶄露頭角的時候,製作人接受採訪的時候就提到過他做絕地求生的初衷。他本人喜歡射擊遊戲,但是反應速度確實比不過年輕人了。所以他才會想要做一個貼近真實的,不是以反應速度作為玩家實力評判標準的射擊遊戲。他希望擁有更大的地圖環境和更複雜的地形。

當時也提到了正在製作的地圖,作者說道,現在的射擊遊戲,地圖太小,高端玩家甚至可以記住地圖的每個像素點,這不是他想要的遊戲,他希望玩家們根據遇到的情況隨機應變。而不是記下每個點。他希望絕地求生將來保持7-9張地圖在伺服器上運轉,同時有2-3張地圖處於製作和重製的過程中。

結合這篇採訪我們就可以看出其實絕地島地圖確實是一個EA產品。相對較小的城區,固定的房型,更小的實際面積,較多的平原地形,職業比賽中較為固定的打法。這些都與作者的初衷相違背。

另外很多新手覺得自己在新地圖打不過高手,在老圖反而有陰人的可能。我只想說,對於新圖來說,所有人都處於一個學習的過程,這才是大家差距最小的時候,而一直的抱怨並不能幫到你。按計劃,絕地島大概在雪地地圖推出的時候就會進行回爐重製,那個時候你怎麼辦呢?


藍洞的設計者心太大了,做了開放世界,又希望更細緻的控制節奏。

第一圖核心的區域分隔由水域構成,山脈實際上對玩家策略的選擇影響很小,刷圈過河是個非常好的設計,對玩家來說,可以很自然的得出任務目標,指引性非常好。

然而可能廢墟和水城是個意外,讓藍洞發現這些崎嶇的地形,也能提供水域類似的強制性,能讓玩家的策略更有代價,被迫選擇特定的路徑。

於是在地圖2整圖的風格確定的情況下,既然很難再靠水域來切分地形,就只能轉求用崎嶇地形和強化載具在不同地形上的差異性來做區域切分。

講真這個點設計的有點失敗,最終結果是區域太散碎,根本沒有相對完整的大區域可言,就這麼丟掉刷圈,通過特定路線轉區域的節奏,我覺得很可惜。

另外吃雞可能是個用戶導向數據分析流的公司,地圖二偏剛的風格,我覺得很大程度上受了玩家熱衷跳機場剛槍的影響。大概是希望給這些人提供一個更COOOOL的地圖。一整個地圖都是複雜的小結構,可以用來對槍打小對抗。

我覺得太絕對了,LOL大家都喜歡打龍,但是單出個打龍模式我覺得未必就好玩。出發點是好的,但是過了。

當然最過的應該是整體的細節度,看第一圖的筆刷痕迹和第二圖的筆刷痕迹就知道,第二圖花了更多的心血做了更多小細節的設計,結果正應了那句過猶不及。

地形的豐富度,建築結構的豐富度,都極大提高了開放世界的真實性,相應的也極大的提高了玩家選擇的困難度和學習成本。

吃雞地圖1設計最成功的點,在我看來是恰到好處的擬真度,吃了寫實和擬真帶來的新世代的新內容維度紅利,又適度的重用資源讓學習成本沒那麼高。

總得來說感覺藍洞還是太單機公司,缺乏電競公司對策略對內容掌握的細緻能力。


先上結論,erangle和miramar兩個地圖根本就不是一個遊戲!

老地圖erangle,經過四百小時的磨合,已經掌握了幾種比較穩定的吃雞套路。就拿我最喜歡的套路舉例子,不管什麼航線,固定跳中央三角洲p城,不管怎麼縮圈,都能保證在有限的時間內取得我想要的裝備,之前是必湊滿掛416外加消音ump,3顆雷,3顆煙,然後徒步進圈按部就班,遇到有人搜房子就用戰術將之陰死,沒有把握殺的人絕不開槍暴露位置,平均每局4殺,各種嘗試戰術實施起來就像打星際一樣,非常的套路化,我手機熱點掛加速器打遊戲,平均十五局吃雞一次,沒辦法,如果網好成績能好不少。很套路的模式下,我甚至有一種錯覺,這個遊戲是從還剩十個人的時候才正式開始的,哪局意外成盒子了,都是小概率事件。剛剛入坑的時候剩10個人就心跳手抖出汗了,現在主要玩的就是三足鼎立或者二人對決。

新地圖miramar完全沒有了erangle的節奏感,或者說套路感。先是資源非常貧瘠,沒有任何一個地點可以代替p城在我心目中的位置。中心的pecado就是個籠斗場,異常兇險,運氣不好的話遁走都做不到。下方的巨城洛桑拖,複雜程度又太大,太立體,任何荒野的地形都比之前複雜了數十倍。換句話說就是哪裡都可以陰人。各種遭遇戰變成了miramar的主旋律,裝備成型運氣成分更大,我被迫轉練akm和m16這種萬金油的武器,噴子變得不可或缺,很多次的死亡都可以歸到一點:沒帶噴子。敵人出現的毫無預兆,如果說老地圖是的玩法是從一個掩體移動到另一個掩體,一個據點移動到另一個據點,那新地圖的感覺就是掩體和曠野的節奏平衡完全被打破,遇敵要不就超出射程,要不就短兵相接,戰術上的對抗明顯降低,更加放大了fps遊戲的特點。更大的增加了槍法的重要性。

新地圖的玩法更待進一步摸索,就目前的感受來看,兩個地圖真的不是一個遊戲。


還行吧。反正我這種鹹魚,任何地圖都是看不到人的。就是搜東西有點不習慣,嚴重影響了我送快遞的速度和質量。


從幾個跡象,做一點小小的推斷,試圖理解一下設計者的意圖。

跡象1:控制遠程狙擊

實際舉動包括了瞄準鏡在長槍上的改動,禁止調整歸零點,變得更不好用

以前長槍比如M16簡直各種距離都可以勝任,堪稱萬能

還包括沙漠地形坡地非常多的設計

都是對超遠程狙殺的削弱

我猜測,對設計者來說,這種體驗對於被擊殺者過於不友好。在綠洲地圖上,大量的掩體雖然有這個用途,但是實際效果你知我知。

跡象2:傷害計算的修改

新的版本中,傷害計算變得更加複雜了。尤其是子彈越遠傷害越低的設定,更加導致設計者不希望看到不合理的、碰運氣的、無戰術的擊殺出現

跡象3:衝鋒槍的身體110%傷害,超過長槍

接上一條。在傷害計算中,增加一環就是身體不同部位的傷害,每個槍有不同的數值配置。

而其中一條,就是衝鋒槍打身體是110%傷害,而長槍是100%。

證明設計者非常鼓勵中近距離的交鋒。

事實上,以我個人的體驗來看,中近距離,在有豐富掩體的環境,如城區、圍牆等地形,是非常具有博弈的。比較認同這個做法。

也變相的試圖引導玩家,不要無腦選擇自動步槍。而是根據情況選擇。

新圖打野窮的問題,我倒不認為是故意為之。從布局上看,散落的小資源點是有的。只是因為地圖設計的改變,導致了這部分體驗受到了牽連性影響。


很窮很不習慣

強調落地剛槍

奇幻幾率五場出來四次

三步一回頭 五步一扭腰 就像跳探戈一樣


現在能玩到老地圖,簡直是一種幸福


大家說的很全面,我就說一個,新版轟炸區的榴彈炮聲音太tm刺激了,就在身後的感覺,炸得我心驚肉跳的?????


除了時間長容易眼疼之外,特別喜歡這個新圖

資源集中,新圖的資源很集中,讓大家都跳在一起,加快遊戲速度,發生更多更激烈的槍戰,4排時候經常是幾隊混在一起砰砰砰響個不停,很激烈,弱化了打野的這種打法,載具變的更重要

專心跑毒,大大減少了樹和石頭的數量,跑毒時不再需要頻繁的左顧右盼,結合第一點,戰爭很多發生在資源區和跑毒路上的相遇,新圖很多打法就是資源區鋼槍或者卡毒圈打劫,基本都是一波肥的節奏,死在意想不到的地方的情況大大減少

所以對於我這個csgo玩家來說,新圖更好玩,遇見了就鋼槍,很簡單,不用擔心那麼多樹哪棵樹下會有人(尤其四排),不用擔心看不清楚伏地魔,不用擔心跑毒路上被打野的玩家從廁所里鑽出來陰掉,反正見面就是懟,槍鋼就贏

這版本感覺資源也少,樓里房間多還窮,資源區還很集中,感覺就是讓我們打起來,資源多很多人搜夠了就開始苟

新賽季數據(大佬們輕噴),每天帶兩個新手打三人四排或者和一個也是打csgo的朋友帶兩個新手四排,更新新圖後明顯k/d比上來了,前幾個賽季都是0.9上下


1.裝飾物太少,黃色看著眼睛累,枯燥。

2.房子難搜,走迷宮一樣。

導致的結果就是以前周末的時候可以和朋友下午打到傍晚吃個飯繼續打到9-10點吃個夜宵洗個澡繼續打到凌晨5-6點,上個周末加起來遊戲時間可能還不超過10小時。

我現在一想到沙漠我就不想玩


獵空玩家表示十分友好


遠遠不是pubg的最終形態, 但是的確是正確的發展方向,具體的就懶得談了,這裡面的皮卡是工作室的wisco州冬天家家常用的, 冬天雪多必須要這種耐艹的幹活貨, 但是沙漠天氣各種公路上打偏盤漂移不能忍

說好的自行車沒給


對,絕地求生大逃亡,四處找車,就為逃亡


我就想問一句,把載具調整得這麼難開還設計這麼多山,你是真覺得跑毒很愉快是吧?

這麼多局70%的時間在跑毒,我也是服了設計的腦洞了,這麼單調的配色還要跑這麼久的毒,你以為差評怎麼來的?


不說別的。。。這圖看得我眼疼。。。


槍法差的人永遠是窮的,槍剛的人總是死的最早的。

只有前期當狗這樣子才能維持得了生活。

墨西哥豪宅真的好肥,我下一把還要跳—來自一個盒子精


新圖適合組排,一般小城落兩三隊。落地搜一波,找高樓觀察,圍剿敵人,用噴子等低配槍打巷戰,配合好做到不減員吃掉別人就是很成功了。中期圈好可以劫馬路,山路崎嶇,著急進圈的都是走馬路的,後面基本就是佔山為王,山頭對槍。玩多幾把,找到新圖的套路,也是很好玩滴。???


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