為什麼《絕地求生:大逃殺》畫面差還挑顯卡?

上網看過說虛幻4的遊戲吃配置,也不至於吃成這樣吧。1066勉強帶動,1078稍微流暢一點,1088才敢稍微開高一點畫質,一個現象級遊戲,賺了這麼多錢的遊戲優化成這樣是不是有點過分了

PS:各位流暢帝的1066都能中高特效1080P完美、流暢、一點不卡的運行。是不是真的從來沒有過一點點卡頓,玩著舒服不舒服自己是最清楚的,反正我是不行。我的配置某特爾E31271V3、某星z97、8G+8G某士頓DDR3 1866、某泰1066至尊PLUS、某特爾480G固態硬碟、某嘉450W沒牌電源、雜牌32寸1080*1920顯示器、正版Win10,這配置不敢說是頂配,但玩兒網遊可以說是非常優秀了吧。就這個配置玩PUBG為了維持流暢也只敢開中低特效,不開低特效偶爾就會頓一下,不影響什麼,就是難受。那些小草樹葉就像紙片一樣,房子就像小孩兒用筆畫的。

畫面、流暢或者其他遊戲性的東西本來就是見仁見智很多地方都很主觀的事情,你看可以,就說出來你覺得OK,我看差勁就說出來我覺得不行。真的沒必要人身攻擊,知乎是一個大家互相交流,交流意見,討論事情的地方,所以才在知乎問這個問題。

剛玩知乎的時候那時候還沒幾個人知道這個網站,也沒有手機APP,覺得這裡面的人都好有素質,都是正常的交流討論問題,現在知道知乎的人越來越多,反而交流討論的氛圍越來越差,越來越像微博、貼吧,一眼不和就人身攻擊、網路暴力,真的巨討厭網路暴力和人身攻擊。怪不得以前玩知乎的很多同學都說現在的知乎沒有原來氛圍好了。


有說絕地求生優化並不差的,甚至某些地方超過大廠的,真的是沒玩過大廠遊戲還是怎麼?

作為一個playu玩家

如果pubg都算優化好,我希望可以給幽靈行動荒野,看門狗2一個道歉

如果pubg通過縮一波畫質來提高幀數這種行為都行,請給全境封鎖,看門狗一個道歉

如果素質廣場掉幀是人多可以諒解,請給ac大革命一個道歉

謝謝

12.29更新

大早上起來發現破兩百贊了,很慚愧,畢竟我是偏題的,至於為什麼優化那麼差,我不是這方面的從業者,我沒法做出專業解答,但我有一個猜想,除了代碼那些方面,會不會跟伺服器有關,這個猜想是因為彩虹六號在最近更新後右上角會出現幾種圖標,其中有一個解釋是這樣的

我的猜想是,既然本地的FPS不足或不穩定會影響伺服器的運算,那麼反過來伺服器的刷新率低會不會反過來影響本地的幀數?有這個猜想的原因一方面是之前有網友測試pubg伺服器平均刷新率不足20,另一點昨天下午與室友四排時,在素質廣場卡了,計時卡在40秒不變了,我和室友這時候去轉視角變的極其流暢且幀數穩定,而平常轉視角的時候會有卡頓感,在素質廣場也會有明顯掉幀,所以懷疑伺服器會不會影響了優化,因為沒有自架的穩定高刷新率伺服器來驗證,所以只能等騰訊的出來之後看一看,附20刷新率與128的對比


因為這遊戲開發的時候,壓根沒想過能這麼火。出於成本考慮,盡量用便宜現成的美術資源,快速迭代。同樣一輛汽車,用網上買來的便宜資源,10分鐘搞定,同屏放100個模型就卡了。我們自己做一個,低面數,大量手繪的精細貼圖,品質一個級別,放1000個都不卡,這就是區別。

現在做一款VR遊戲,要在970上同屏跑5000個模型,90幀。雖然賺不到吃雞萬分之一的錢,不過對得起自己對遊戲的心。


藍洞自己是很渣,但這遊戲火了後老黃派人去幫忙優化,微軟派人去幫忙優化,UE4也特意為PUBG這種大地圖遊戲更新優化,某人這麼N~B去和藍洞老總談談把那些人全趕走留他一個就夠了是吧。

這個問題其實很好回答,PUBG明顯是一個趕工作品,藍洞也是個小作坊。前面的答主說的很對,藍洞就是買彩票中了個大獎,一夜暴富哪還管得了那麼多。


謝邀。

說來慚愧,吃雞這麼火,但是我沒玩。不僅沒玩,還沒下來做Profile。所以具體這個遊戲到底卡到什麼地方了,個人現在沒有一手數據。

但是就自己的了解,吃雞這個是典型的快速原型,大量使用了商店資源,有如當年的方舟。這種開發模式本身重點就是核心玩法、快速迭代,不是那種前期做大設計的模式,這樣做出的結果在傳統的項目里應該只能算是一個玩法原型,甚至都沒有去做美術標準的測試和制定,只不過由於核心玩法過於突出,以至於被當作一個正式產品來對待了……

然而沒有做的工作就是沒有做,如果作為一個完整生命期的遊戲來看,該要做的東西,早晚都還是需要去做的,所以等後續優化吧,儘管後期優化一般來說都會是很讓人頭疼的事兒。

而且本身開闊場景的優化就不好做,不才在這個答案里寫了一些點:李巍:在基於高度圖的遊戲大世界中該怎麼做動態物體的遮擋剔除比較好呢?開放場景的初期設計是很重要的,後期優化修修補補,往往是很難控住壓力的。當然具體沒有做Profile,所以也沒法給出很具體的意見,不過既然是TX接手了,優化方面應該沒什麼問題,優化需要時間,耐心等待即可。

不太重科班的戰友們,在野外設計之初又一般不會去考慮遠近景搭配、起伏、遮擋,以及重用性,反而往往為了突出畫面感大量向畫面中砸各種資源,同時把場景做得開闊,最後的結果就是讓負責優化的戰友抓狂……做得多了很多時候就會不由自主地在一開始就把這些問題考慮到,在場景密度、遮擋方面的安排也許會好很多。

但是話說回來,過於刻板的製作,反而有時候做不出來自然而然的那種感覺,總之一切方案選擇都是有代價的,你要這個方案的好處,就需要接受這個方案的缺點,經驗有時候也許更應該是為了讓人有更多的選擇,而不是成為束縛自我的藉口……

從另一個角度來看,這個事例也是「遊戲的本質是什麼」的一個絕佳的例子了。我這種鑽牛角尖的總容易去推大設計,推合理搭配,這些東西確實是會讓遊戲看起來更好,但是放到商業和市場的角度來講,未必是正確的。

遊戲的核心還是拿來玩的,也許圍繞核心玩法的要素突出才是最必要的。

大概就有點,「有沒有是一個問題,好不好是另一個問題」,這樣?

看到很多現在選擇《荒野行動》PC版的玩家會說,這樣的遊戲在集顯本也能跑,真棒。如果PUBG一開始就考慮到低端,也許就不會給競品這樣的機會了。但是也許會因為一開始過分顧慮低端,沒有高端畫面導致關注度下跌,或者因為開發周期延長而被競品搶得先機……嘛,理想里一切都是完美的,現實里一切都是修補出來的,大約也就是這樣吧。

PS:我現在自己鼓搗的一些習作,也是虛幻4的,HD4000中效30~40,GPDWin這樣的Atom機全低30(當然是用了一些風格化Tricks,不是純寫實)也完全ok。虛幻做合理搭配,往低端壓是完全沒有問題的。但是當然,因為壓低端,導致高機畫面達不到UE4的最頂級渲染水平,所以還是那個,沒有方案是完美的,根據自己的用戶群的情況做選擇即可。車槍球、大作向自然偏高畫面,意識流、二次元自然偏風格化和卡渲,合適的是最好的。


首先感謝各位老鐵的厚愛,給了我這麼多贊。

其次,我想再聲明一下立場,我跟這款遊戲唯一的利益關係就是我花了98給G胖。講道理我其實也並不是這個遊戲的狂熱分子,對於我來說,這款遊戲只是我和朋友們一起消遣的工具,他們不玩的時候,我會去玩玩守望先鋒,到動物之森里種種花,所以我沒有,也沒必要為這款遊戲洗什麼,我的回答只是想提供給大家另一個不同的視角去看待這款遊戲。

因為本人正是從事UE4開發的,漫遊、遊戲我都做過。所以在我看來,這是一款值得我用敬畏之心去看待的遊戲。因為我知道,做一款遊戲是有多少投入,多少心血在裡面,有多少的難關要去攻克。所以我不認為自己有那個權力去審判別人的遊戲和付出的心血。

在評論區里有很多人問,同樣配置,為什麼那些3A大作能夠做到如此真實,而且非常流暢呢?我始終還是那句話回答:一個遊戲,最終的視覺效果,是取決於投入的人力、物力的。

有的人又要說:藍洞這一波賺翻了,為什麼還是沒有去優化呢?

我的回答是:首先,賺到錢要招人擴大團隊,新人進來後要熟悉整個系統的架構,熟悉完過後要填老人的坑,然後要去做優化,優化過後又需要QC的檢查,檢查完過後還可能要再次修改。我說這麼多,是想告訴大家,開發是需要時間的,優化更是。

在這次更新答案的最後,我想說一句:面對一個作品,你可以質疑,但是請不要用高高在上的姿態去審判別人的作品。

Don"t judge.

----Rick

----------------------2017-12-18日分割線-----------------

跟樓下200w吊打藍洞的答主互動了半天,累死了,詳細過程大家移步樓下觀看。這裡聲明一下,對於那位哥們發出來的圖我是豎大拇指的,只是對於200w能搞個PUBG這個問題覺得有點。。。怎麼說呢。。。有點不切實際。還有,這篇文章沒有任何利益關係,只是從技術層面分析一下,如果有標題的話,就應該叫:性能都去哪了? 文章性質應該是科普類型的。專業人士可以直接無視這層。

很多人問我,如何一人不殺吃雞,問我苟的技巧。我能怎麼說?被隊友搶人頭了啊喂。。。既然如此,那我就只有放上我單排吃雞的圖來演示我是個菜逼的事實咯(誤)

------------性能都去哪了的分割線------------------------

謝邀~~~我從一個開發者的角度來回答一下這個問題吧,首先,UE4是真的算比較吃配置的引擎了。題主所說的,畫面不好這點我不敢苟同,額,敢問多少人進遊戲後都會哲學三問,我在哪?敵人在哪?誰在打我?好吧,其實這都是引擎效果的鍋。那麼到底哪些地方是特別耗資源的呢?(以下分析基於我玩遊戲觀察到的,沒有去深入遊戲做逆向分析,如有偏差,歡迎指正)

1.SSAO-屏幕空間AO,如果你開默認配置,站在牆邊,你會發現,牆上似乎有一圈你的外輪廓。這就是實時計算的屏幕空間AO了,AO是當兩個物體靠的很近時,互相會遮擋某些方向的間接光照,所以物體在靠近的時候會有明顯的暗區。UE4的AO分為實時AO和烘焙AO,烘焙的AO都是已經預計算好的信息存在光照貼圖中,載入時不需要耗費計算資源,只需要花費顯存的位寬。而實時的AO也就是屏幕空間AO就特別費計算資源了。每一幀渲染時,會在屏幕空間渲染出一張AO貼圖,然後這張圖在渲染管線的後期再進行混合,得出的畫面就非常有層次感。SSAO在光照渲染的階段,會耗費大量的時間,所以帶來的後果就是拖慢了幀率。SSAO也會在草地內形成暗區,所以為了防止伏地魔,關愛你的顯卡,最好關掉這貨。當然做開發的盆友,特別是做VR遊戲的盆友,如果發現一直優化幀率一直上不去,不妨檢查一下,你會有驚喜的。

最佳畫質下,注意看牆壁

當我靠近牆的時候,明顯看到牆上除了影子之外,有黑黑的一坨,這就是AO的效果

2.宏大的開放地圖。是的,絕地求生的地圖很大,而且是一次性加

載完,沒有做流關卡。雖然得益於UE4的Landscape自動平滑的LOD(細節層次,就是你走的越近,模型越精細),地形本身不會耗費太多資源(作為一個曾經把重慶的奉節縣,雲陽和巫山的局部真實地形做到UE里的人,表示Landscape 超級省資源)。不過地面上的建築還是面特別高的,所以整個場景的最小面數都不會太低,這意味著內存開銷不會太低,好在絕地求生里引入了Simplygon插件,來優化整個場景的面數問題(就是站在遠處用15倍鏡看橋之類的東西,會曉得凹凸不平,以及蛋糕房子的始作俑者),所以本質來說場景總面數還是不少,所以在渲染管線前期需要載入的數據比較龐大,自然也就吃配置咯。因為所有的場景頂點信息、著色器信息、貼圖、LOD模型等等都會存到內存中,所以這個遊戲內存開銷很大,並且前期對這些數據進行處理的是CPU(各種剔除工作,邏輯運算都是CPU完成的)。

3.草地。各位LYB的最愛,對絕地求生這個遊戲而言,草地絕對是整個遊戲至關重要的精髓,而且草地會直接影響遊戲平衡性。而草地的渲染是真的真的費資源。我們看到的草地,他的本質實際上是一個面的貼圖,再加上Mask材質做成的,Mask材質中會有一張貼圖,表示哪裡是鏤空的,哪裡是可見的,就好像網襪一樣(咦?)。在我們開發過程中對畫面的幀率優化有個很重要的指標就是著色器複雜度,著色器複雜度表示了當前材質渲染著色的時候計算量的大小,而Mask材質屬於著色器複雜度第二高的類型(第一是透明材質)。而另外一個非常重要的問題是,Mask材質的可見性檢測實在著色階段才做的。按照一般的渲染管線,首先是可視化剔除,就是把場景中看不見的頂點和物體剔除,後面渲染的時候就不處理那些頂點信息。然後是遮擋剔除,就是去掉那些被遮住頂點,進一步減少管線後期的計算量的。但是Mask材質不會做遮擋剔除,所以其後面的所有頂點都會參與到後期的計算中,然後在著色的時候被著色器pia ji一下蓋住(Over Draw),前面所有的計算都浪費了。。。而且要營造出層層疊疊的,可供伏地魔趴在裡面的草原,就需要非常多的面片。所以任何戶外遊戲的草地都是有做LOD的,而且最高層級的LOD一定是沒有面的(所以為什麼絕地求生里遠處的草坪就空了),但好死不死草地有是影響遊戲平衡的重要因素,所以絕地求生的開發人員表示,我能怎麼辦,我也很絕望啊。

絕地求生的場景,可以看到很多樹和草

畫面展示的是著色器複雜度,越紅的部分表示其著色性能開銷越大,注意看紅色的地方都是在葉子的空隙處

Over Draw模式下可以看到,葉子的縫隙處有非常高的重複計算

最終渲染出來的樹效果

4.材質和貼圖。首先,絕地求生的材質都是真真的次時代材質(再次不服題主說的畫質差的問題),次時代材質最大的特點就是,材質會隨著你的觀察角度不同,距離不同表現出不同的細節和效果,最終實現"物理正確"的還原,給用戶的直觀感受就是真實(因為符合我們平時的視覺習慣相同)。打個比方,絲襪大家都看過吧(不開車,不開車,沒看過的自己去搜圖片),大家如果仔細觀察絲襪就會發現,絲襪不管從哪個角度看,邊緣都會比中間透光小(黑絲之所以性感,正是因為黑絲的這個效果可以有效勾勒和強調腿型,捂臉)。而這種效果必須得是根據觀察角度不同而變換的,這就是材質的意義。所以每一幀渲染,都需要進行大量的材質效果運算(就是前面說的著色器複雜度啦)而很多運算需要用到細節貼圖,所以貼圖的量也很大,貼圖和材質,一個需要顯存,一個需要流處理器。嗯,,,這就是為啥得用好顯卡。

絲襪材質的製作請看這裡:【多圖】【嚴肅的技術帖】用UE4做黑絲材質

絲襪的材質效果

360度無死角絲襪,這就是材質的動態還原

5.AA-抗鋸齒。現代遊戲中,沒有抗鋸齒都不好意思拿出來見人了,然而要知道,抗鋸齒需要的是非常非常高的性能開銷。UE4中默認的抗鋸齒是TAA,相對於MSAA這種渲染2倍的解析度再降採樣的暴力演算法,TAA則更省性能。TAA的抗鋸齒演算法其實也是類似於MSAA,進行超解析度渲染,然後再降採樣,但是TAA將這個超解析度渲染的過程分攤到了若干個幀上,也就是1+2+3&>&>&>4的模式。這樣渲染的好處是,在畫面比較穩定的情況下,抗鋸齒效果忒好,缺點就是快速移動的畫面或物體會有鬼影。

6.動態模糊。動態模糊就是在你移動的時候,畫面會出現因為移動造成的模糊效果。動態模糊是在後期處理的時候進行的,也就是當前幀渲染、著色完成後的操作,在後期處理中,動態模糊也算是比較費的部分

先就想到這麼多,手機碼字,回頭再補圖和調整格式吧。其實開發商已經做過了很多優化和處理工作了,關於這個,後面我再詳細補充關於絕地求生大逃殺到底優化了哪些內容的部分。對於一款早期預覽版遊戲來說PUBG已經做得很不錯了,但是畢竟不是正式發售,開發周期也短,所以出現一些優化不好的問題實在是太正常了,正式版體驗服我玩過了,還吃了雞,各種程度上的優化進步。那些一天到晚吼著優化渣的盆友們,嘴炮說兩句是真的很容易,來,跟我一起研讀一下UE4的源代碼,讓你知道一下平底鍋是鐵做的(??ω??)?


講真,大地圖?百人大戰?那最好的優化方案是什麼呢,就是讓EA收購藍洞


不用糾結了

pc1.0正式版

已經所謂優化

就是模型變簡單

特效關

這也是很多人覺得沒有老版本真實了


那個拿室內場景出來噴的是純屬神經病啊!還不敢開評論,是知道自己會被拍死嗎?

你那個場景多大,人家整張地圖多大?

小室內場景當然好做,怎麼細化都OK

場景越大越麻煩啊!這點基本的東西你不知道嗎?

而且動態的遠比靜態的麻煩,

效果圖和視頻我能慢慢渲染,反正最後出來就好,

但是實時交互的動態遊戲就必須保持高的FPS,這就必須在效果上有所犧牲,再加上考慮到玩家的設備,不能把門檻設定太高,就更要有所平衡。


這裡有網易或者與網易很熟的兄弟沒有?趕緊把那位200W吊打藍洞的大神介紹給網易,騰訊代理PUBG後,網易靠個手游荒野怎麼打?現在網易愁得要死,極缺一個端游上抗衡騰訊正版吃雞的遊戲。趕緊讓那位兄弟去網易,丁總絕對親自接待,要錢給錢要人給人。就此當上總經理,迎娶白富美,走上人生巔峰。


騰訊代理了就是不一樣。水軍都這麼專業


TA是一個非常考驗技術,經驗和資源配置的活,而且這種職位小廠基本沒有。

美術把內容放進去跑的華麗,說白了是無上限的事情,隨你怎麼堆都可,但設備性能肯定有上限。

程序+引擎能把這堆東西跑起來,跑流暢才是關鍵點,藍洞應該是沒有一個比較合適的TA,而且項目本身又是個完全新的類型,也沒有經驗可以借鑒。

NVIDIA和微軟都派人過去了,再更新2-3個月,我預計還是可以獲得一個比較好的優化的。

畢竟微軟的預期目標是XBOX ONE流暢,這在目前的遊戲PC里已經算低配了。


@奶帆 的回答頗有一種「我家歐巴這麼努力,你們憑什麼黑他」的味道。

各位喜歡吃雞的朋友,喜歡這遊戲可以理解,可是這個遊戲的種種缺點難道不是事實嗎?噴我就可以讓優化變好,讓bug消失嗎?

SSAO,大地圖,「高品質」材質,抗鋸齒技術和動態模糊都是現代遊戲的基本特性了,為什麼只有PUBG會打開特效幀數猛降?戰地全家桶,巫師3,GTA5,新Doom等等真正的優質遊戲這些技術哪個沒用?人家不僅技術比你複雜,畫質比你好,同配置還比你流暢三四倍。

另外,作為一個多人在線擬真競技遊戲,伺服器只有30tick,重要數據完全不校驗導致掛壁滿天飛,遊戲主界面是個網頁,偶爾卡得上不了飛機,跳傘沒動畫,落地瞬移,地板牆壁和槍械全部鍍銀般反光,全島只有一種樹,開門瞬移,上車換座位加油沒動畫,站在車頭按F坐到後排,開車撞牆卡半秒,平地翻車,手雷瞬移,槍模人物房子美工套用模板,沒死亡回放,遊戲結束沒結算直接寫個排名,一張沙漠地圖和攀爬地圖做半年,官方天天號稱努力優化,上Early Access快一年仍然無法用主流配置開低效流暢,官方天天明裡暗裡貶低中國玩家,伺服器不好就賣加速器廣告的遊戲,好意思說自己用心做了?


絕地求生是給你們錢了嗎?優化本來就差,同樣是多人大戰場的戰地1同樣一張顯卡那個畫面差別有多大?就算是同樣的這個遊戲,測試服和正式服同樣的畫面設置一樣但是測試服幀數基本都是比正式服多10-20幀。


有人說pubg優化不差……我表示titan x開戰地1 warthunder,world of warship, IL2:BOS ,DCS World X-Plane等等地圖大到變態畫面美的要死遊戲,4k解析度全特效一點不卡。畫面光效好的一筆,開pubg 1080p都不敢開全特效……就算全特效畫面也比戰地1差一個量級

pubg優化不差就見了鬼了。說這話的人肯定沒有開4k玩過遊戲……也不知道真正的好畫面長啥樣。吃雞的畫面水平甚至連2013年的bf4都不如,估計也就和cod4比比……

unreal我也寫過,藍洞目前的優化水平幾乎就是沒有優化(為啥我知道?因為不做優化跑unreal買的各種場景資源就是這麼卡),pubg現在在線版本開發水平著實不敢恭維……

當然遊戲是很好玩的遊戲……但他技術確實做的爛啊


什麼時候pubg也請水軍了?畫面優化差伺服器爛不是公認的?這都有人洗?

這是第一個我非常期待騰訊快點代理然後幫他們進行優化的遊戲。再補充一下我配置是1600x+1080,遊戲時間300小時,實際遊戲時間估計要減少一些,畢竟落地3分鐘,重開半小時。


1066是1060 6gb版

因為還有1063 是1060 3gb版

1078 和1088是什麼鬼,這兩個卡還有其他顯存的版本?

我1070的准系統特性全高1080p也能60幀,真要流暢運行1066足夠了


不是很理解,還有人說絕地求生畫面好?

就算最高畫質,也和戰地系列差了不止一個時代吧。回頭我自己電腦上截圖就行了。

一直沒回家,筆記本玩不了遊戲。不過可以先出個趣味題給大家

大家知道這是什麼遊戲么?

這是當年著名顯卡殺手遊戲,孤島危機。大家看這遊戲畫面,不弱於現在一般人能玩到的射擊遊戲吧。

這是哪一年的遊戲呢?2007年。

這一年,中國流行的射擊遊戲是什麼畫面呢?

這張截圖雖然是網上找的,但是找得很苦,因為實在找不到看起來很好的了。

先聲明,這麼對比,對CS很不公平。因為CS是1999年的遊戲,雖然歷經修補和魔改,但畢竟年齡太大。

但是有一點不容置疑,CS的畫面早就落伍了。

明明在說絕地求生,我說CS幹嘛?

那是因為,前兩年,我還在網吧看到有人玩這個遊戲。

我很詫異。詫異的原因聽我慢慢說。

作為一個FPS發燒友,我有因為頂級FPS的硬體需求而換顯卡的習慣。

2004年,我玩的是這款遊戲。DOOM3.

為此,我換了R9700PRO。中高畫質毫無壓力。

2008年,我換了GTS250,為的就是玩當時所謂的顯卡殺手孤島危機。截圖就是第一張。中高畫質依舊毫無壓力。

2011年,為了戰地3,我換了R6850。

以下是戰地3畫面

等到了2013年,戰地4來了,我又換了7950。

這個家裡有遊戲,回去截圖。

特效全開,幀速基本穩定在100。

先看看隊友

再看看敵人

戰地里蹲草叢

牆體紋理,光影效果,影子甚至反射在槍和手上。注意最後兩張圖裡破損的圍牆和石頭,那都是槍打出來的,不是其他遊戲里黑乎乎的一團,也不是其他遊戲里連RPG都無法損壞的牆。(小黑一把使命召喚)

2016年,戰地1來了,我又換了GTX1080.戰地1懶得更新了,實在受不了下載速度。

我想說的是,我玩絕地求生居然會丟幀!

這就叫碾壓。

忘了說詫異的原因,原因是我看到網吧的配置其實玩頂級的遊戲綽綽有餘,但是,大家玩的卻是快20年前老遊戲的畫質。


有兩種做遊戲的思路:1.各方面及格,然後快速出品,通過迭代來更新遊戲品質。

2.十年磨一劍,各方面達到極致再推出。

你讓小廠十年磨一劍,我要是你老闆,馬上把你拖過來打死,你信不信?

一年前的絕地是多卡,現在的絕地是多卡,沒有B數嘛。人家是賺錢了,而且也沒有拿錢了就喝咖啡度假去啊。有什麼好噴的。還非要拿畫質來說,我是不知道國內啥時候出了這麼多UE4美術大神。個人技術實力已經吊打人家一個小廠所有美術加起來了。國內這麼飄了嘛?


小廠終究是小廠,不過測試服更新了沙漠地圖後,試了一下平均幀數增加20幀左右吧。

剛剛入了育碧的荒野,那個畫面才叫一個舒服,雖然幀數只有40,但幾乎是感覺不到頓卡,然而我吃雞可以有60幀但是還是有明顯頓卡,看網上說這個和幀生成時間有關係,不知道有沒有人測試一下。


上面回答的幾位也就是僅僅說了為什麼不是畫面差之類,然而畫面差普遍的意思就是畫面觀感差罷了,對比同期所有的3afps大作 在它之前的戰地一 又或者是星戰前線2,pubg的畫面觀感就是真的不如3a。

pubg的另一個特點就是優化差,這也是毋庸置疑的。為什麼呢? 看以下幾點。

第一 對比同時期的3afps,pubg有一個很大的特點 就是吃內存。吃內存的頻率更甚,導致ddr3平台的優化非常差 在早期版本沒有16g根本不能穩60幀 。

第二除了現在的測試服版本,我都不知道我的顯卡的性能都用在了哪些地方。本人970m bf4全高特效能穩100+幀畫面也不錯,還有的陰影和渲染以及環境光遮蔽都有,然而看pubg在上個版本我開最低畫質,畫面都不能看的差,還是不能穩60 (注 答主16gb ddr3 這一點則完美驗證了第一點)。

所以為什麼說它優化差?EA 的 UBI的 動視的別人的畫面也不比你pubg差?為什麼人家就穩60+? 就因為你是虛幻四 所以廣大的玩家就要原諒你的差優化?就因為你是小廠就要原諒你? 差就差 挨打就要立正 。


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