怎麼評價《放逐之城》(Banished)這款遊戲?

RT


上面的無知已經說的很好了,我再來補充一下吧,這個遊戲玩了大概二百多年了。人口也有五六百了,不過換電腦了,倒是沒法上圖了。

遊戲吸引我的地方就在於天道無情的蝴蝶效應,城市的發展人口的增長有如滾滾長江,一去不復返,永遠無法停下,於是為了滿足不斷增長的人口就需要更多的農田,養殖場,工具,衣服。為了滿足這些條件同時還需要更多的伐木場,採集場,狩獵場,礦場,還有那個是收集藥材的房子吧(玩的是英文版不太會翻譯)。於是這個簡單的遊戲就有了一個比較簡單的產業鏈。由於遊戲的設定十分完美(對我來說很完美),工具會影響人們的效率,沒有衣服就會凍死,沒有食物就會餓死,沒有皮毛就沒有衣服等等。這裡的每一個環節瘸腿就會導致整個社會體系的崩潰,隨之而來的就是大範圍的不可控的人民的死亡。這就是傳說中的短板效應吧。

舉個例子:由於食物不足,工人死亡,器具減產,於是農民的不到器具的補給產能繼續下降,更多的人死亡。直到最低效的生產也能滿足人口需求的時候,社會才會慢慢的復甦。遊戲里各種資源看似無限,實則是有限的,最珍貴的不是農田和礦石,而是隨處可見的土地。土地看似廣袤實則可用之地不多。再配上與村子的距離等因素,土地更印證了寸土寸金這句話。可以說這個遊戲完全是一個真是世界的縮影。相比Anno系列,Anno更注重的是資源的搭配與協調,但是這種協調是一種可控的,玩家以上帝的視角控制著人口增長,控制著城市進化。而banished這款遊戲則是一款不可控遊戲,你無法強迫一個飢餓的農民不回家吃飯,你無法強迫他們停止生孩子。對了,這款遊戲的根源就是生孩子。遊戲的設定就是一個房子只能住一家人,於是玩家就需要不斷的造新房子,而老房子的夫妻死了以後,老房子反而又空閑了出來,於是就產生了一波一波的嬰兒潮,隨之而來的則是一波一波的大饑荒。

也許這就是我喜歡這個遊戲的原因,我彷彿像上帝一樣在天上默默的關注著人類的發展。出生,死亡,飢餓,寒冷。我感受到了人類和文明的渺小與脆弱,同樣在玩完這款遊戲以後才知道國家發展是如何困難,以前總是想著國家主席什麼的我也可以,現在看來也許我真的不可以,如此單一的產業鏈已經讓我忙的不可開交,更何況現實社會這種發展了幾百年的巨型工業體系呢。


以亞當夏娃開局,開局第一年夏娃在生孩子的時候難產一屍兩命…

GAME OVER.


小巧而精緻的模擬經營策略遊戲,其實同類遊戲原來很多,法老王,龍之崛起,凱撒大帝,要塞,黒與白等等,放逐之城把遊戲目標變成了求生,目標比較簡單但是要考慮到細節很多,有點易於上手難於精通的意思,遊戲容量很小是一個亮點,但是沒有戰爭感覺玩到後期就沒目標,無聊了


剛好玩過這款遊戲滾來談談個人看法。
這款遊戲顯然非常大的亮點便是它的大小,據說原因是因為設計公司沒有使用任何外包模塊。作為一款安裝完大小只有不足400mb的遊戲,其中元件的貼圖特效可以說做的非常好,而且遊戲設計者很聰明的使用了地圖種子這種方式來按照需要生成地圖。因此可以包括實際上等於無數的地圖,因為那麼多地圖幾乎是一輩子都玩不完的 。。。
就遊戲內容來說,目標十分單一,就是生存。需要考慮非常多的細節,有一定挑戰性,但是如果摸清了套路的確會顯得比較無聊。因此遊戲試圖用成就來吸引玩家。處女座及強迫症玩家不100%成就簡直會瘋掉。另外遊戲有貿易系統,這使得遊戲可以有多種套路,毛衣流,柴火流等。
綜合來說,這款遊戲目前有非常大的缺點,目標的單一使得很多玩家在玩過一段時間之後便覺得沒有了新的刺激無願再玩下去。但是以遊戲目前的大小而言,顯然有很大的成長空間。是一款可玩性不錯的良心作,推薦喜歡策略類遊戲的玩家體驗。
ps遊戲的內存優化有待改進,在遊戲進行到後期,人數較多的時候,快進基本就沒什麼用了。


印象最深的就是剛有了一點規模就建立一個學校開始搞教育,結果就是工人斷代,糧食減產,崩盤。

這充分說明了什麼叫做紙上得來終覺淺,普及教育好不好?好,提高生產效率,大大的好。但是生產力不足的時候,搞普及教育就是作死。沒有實踐經驗,覺得好一拍大腿就干,實在是禍國殃民。

也充分說明了今天所享受的教育資源多麼寶貴,然而我卻把大好時間浪費在這個垃圾遊戲上……


這兩天沉迷了一陣這個遊戲,沒想到在這裡也能找到相關主題。正在全成就的路上,隨便寫一點遊戲的感受。

這個遊戲的畫面沒什麼可說的,大約是比像素遊戲稍微高一個檔次。作為一款城市建設類遊戲在入門期對玩家的壓力還是相當高的,一個不留神就會落得個人死光的結局。相對應的能夠撐下來並使得人口增長,從一個小村子到繁榮的城鎮也會給人很高的成就感。

初期的一點小技巧是不要高估農場果園的給養能力,在人口低於70的情況下基本可以用一個小鎮+三個狩獵採集伐木套裝維持住。15年內基本都不用考慮建造採石場和礦場,保持一定量的labor手動制定去採集地圖上天然存在的石頭和鐵礦就行了。

接下去的事情就變得有意思了。因為雖然靠剛才的小技巧可以活,但卻不能永續無憂。如果不能依靠控制房子的數量來調整成年人和孩子的比例,就很容易出現人口暴漲導致食品短缺引起饑荒死一片,或者老齡化導致關鍵崗位人手短缺引起連鎖反應還是死一片。

當然也可以保持人口的暴漲開墾新的土地,但剛才也說了,農場和果園的給養能力很差,而狩獵屋效率最大化需要的土地量很大,即使是large的地圖也很難靠狩獵採集來支撐超過400的人口。而且城鎮面積過大也會導致遠離核心功能性建築的居民需要花費大量時間獲取生活資源導致工作效率降低。

更可怕的是,一旦地圖上的石頭和鐵礦資源被消耗殆盡就必須造採集效率很低的礦場和採石場。這兩個建築對工具和勞動力的消耗很大,產出效率則是一般,而且還會采完。玩到這個地步的時候,就頗有「自然狀態下的農業社會」進入「工業社會」後的不可逆轉性。此時一旦出現人口停滯導致老齡化衰減,往往是致命的結果。


全成就達成了,說說心得,想到哪裡說到哪裡,不一定系統

這個遊戲有三根血管:食物,燃料,工具。要想不gameover這三個任何時候都不要斷。

蓋民居要蓋石頭房子不要蓋木頭房子 蓋木頭房子屬於作死,木頭房子需要更多的柴火,為了生產更多的柴火就需要更多的伐木工,更多的森林,而這些需要更多的人,人又需要更多的房子,到某個點上就死翹翹了。這條路走不通。

石頭房子好貴的,但是值,初期你不可能造太多的石頭房子,而人口增長需要房子,我的建議是一年造一間。每年把所有的人都趕出房子,就是拆房子,再立刻恢復,所有的人重新組織家庭,目的是讓盡量能生孩子的男女有房子住,(一對夫婦最多生3個孩子),住不到房子對人有什麼壞處?其實沒什麼壞處。(男女在野外還是可以生孩子的,生育率不好說)。

在初期的時候,要麼不斷蓋房子,要麼不斷把人從房子里趕出去,不然人口老年化不可避免,但是房子數多了就不一定了,人口會起伏,但不會全部老死。

學校是性價比最高的建築,應該第一時間就建起來,原因:工作效率翻倍,缺陷:一個勞動力會有幾年當學生的時間,不過附帶一個好處是它可以讓你掌握人口結構和趨勢。btw:不要接收移民,移民沒受教育。

新手一般會比較在意修路,工作地點,家等距離要素,我的看法是完全沒必要花心思在上面,除非路程到了非常離譜比如把人餓死的程度,距離之類的是不需要操心的,因為一,人會自動調節住所和工作,一般都是就近配置,二,放到更長時間段,距離造成的損耗其實不值一提,這個遊戲沒有時間限制。

但是工作地點到家的距離確實會影響產出,因此就近放置房子是有必要的。

民居和倉庫要盡量放到集市的範圍內,方便住戶的營養均衡和物資調配。

建議把鐵匠,裁縫,伐木,酒屋貼著集市擺放,方便查看,方便生產出來的東西就近放到市場。其中鐵匠一定要先造好,防止斷血。

建議把學校,教堂,醫院放在集市覆蓋範圍之間的空白縫隙中。不佔地方

建議墓地和市政廳能放多偏遠就多偏遠,四角或孤島上,反正距離不影響。

建議在遊戲一開始就把所有能造交易所的地點都放上標出來,交易所的用處太大,不僅用來交易,還是一個超高密度的堆貨場,主幹河流,湖泊,這些用地一定不要侵佔,這是最高級別的規劃。

除了橋樑,隧道之外的所有建築不要貼著建,周圍一圈留空,防止火災,水井其實沒什麼用,發聲火災建築是一定完蛋的,只要保證不擴大就行。不用心疼那點縫隙,我全成就達成,也沒把地圖用滿過。

關於農業和果業,我認為能不搞就不搞,占人,佔地,還有病蟲害,產量也就一般,屬於窮忙

關於畜牧業,我認為可以作為主業搞起來,主要就一樣:牛。理由,1。毛皮價值高,產出高於狩獵。肉的價值是3,可以和商人換價值是1的食物3份,等於把糧食產量翻了3倍,產出的牛肉應該儘可能的放到交易所換食物。2。羊肉和雞肉雖然也有價值,但是雞肉產量低,羊會產出羊毛副產品,產量還很可觀,羊毛和毛皮一起雖然可以用來做更好的衣服,但是管理起來複雜了,而且好衣服並沒有得到更好的效能,所以屬於多此一舉,羊毛多了還有一個問題就是必須要處理掉,毛皮和羊毛不像其他資源,設置生產上限是沒用的,它們會不斷擠占存儲空間。多一事不如少一事,雞還可以點綴一下,羊是乾脆不要養。

畜牧業需要大片大片平整的地,所以集中規劃比較好。

關於林業,原則上應該讓護林小屋儘可能多的覆蓋所有的沒有建築的有效區域。

關於狩獵,這是遊戲前中後期的食物的主要來源之一,它提供兩樣寶貴的東西,肉和毛皮,應該讓狩獵屋的範圍儘可能的覆蓋到所有有效區域。

關於採集,這是遊戲前中後期的食物的主要來源之一,它能快速提供大量豐富的食物資源,包括用來釀酒的藍莓,應該讓採集儘可能的覆蓋所有的森林區域。

林地,狩獵,採集是一個生態系統,它會不斷的產出燃料所需的木材和食物,保護好了等於保護了三條中的兩條血管,基本立於不敗之地,尤其是早期的發展,不要大砍大伐,快速蓋大量房子結果食物燃料跟不上,等於搬起石頭砸自己的腳。

關於藥草,藥草是不能大量生產的,也談不上交易,適當的擺兩個就行了。

關於捕魚,捕魚的效能不如狩獵和採集,作點綴豐富下餐桌就可以了。

關於糧食和木材生產,要保留餘量,當資源不夠了,不要想著加人,而應該多開幾個生產點,平時就維持一人一點,發現資源見底的緊急情況,可以臨時增大人員,如果這時人員配置到頂了,就只能眼睜睜的看著人員大量死亡了。

關於工具,生產鐵工具就可以了,鋼工具沒必要,因為它不能增加效能,而且生產用的煤還會當作燃料被居民消耗掉,多一事不如少一事。

關於煤,鐵,石頭,這三個資源屬於不可再生資源,我不建議就地開採,因為開採過的地不能再用了。

關於煤:煤的作用兩樣,當燃料,有柴火代替。製作鋼工具,有鐵工具可以代替,因此可以說等於沒用了,這項可以始終保持為0。

關於鐵:鐵用於工具和建造,因此鐵一直要靠外部輸入,建造停下來後,鐵主要就用在工具消耗上了,而每年的工具消耗其實不大,交易量不用開得太大。

關於石頭:如果不開礦,前期是奇缺的,房子尤其是石頭民居需要它,所以儘早建立交易所,儘早讓外界輸入大量石料,不然發展會一直停滯在3,40人的水平,這個局面一般會維持二三十年。當城鎮基本建成後,石頭就沒用了,適當保持少量即可。

關於交易品:主推3樣:柴,鹿肉,牛肉。肉主要用來換糧食,柴主要用來換石頭,鐵,牲口,種子。

關於掛機交易:建議一個交易所只放一種商品,需要長期換的只有少量的鐵和大量的糧食。

大概就這些了。


在我初步上手玩到第七年的時候,由於工具疏忽了(主要是因為我將精力提高在村民教育、醫療和開了貿易),沒有跟上,致使勞動效率下降,各方面開始崩潰,又用了兩年,只剩下六個人...

中間我嘗試過各種努力,都沒用...

看著剛剛開墾出來的小村一步步的被森林和野生動物重新佔領...

我意識到,這個遊戲是有敵人的。大自然。

而失敗很簡單,大躍進式發展集中力量辦大事會死的很難看。

有些事開始就不能終止,必須愈演愈烈,不是小時被扼殺,就是長大被暴擊。

民以食為天

民以食為天

民以食為天

充足的食物儲備是第一位。

要有閑置勞動力

要有閑置勞動力

要有閑置勞動力

不可一個蘿蔔一個坑,否則連鎖崩潰等著你。

不可操之過急

最大效率的使用勞動力極有可能帶來的是崩潰。


麻雀樓下叫著,陽光灑在窗台上,衣架搖搖晃晃;

行人來來往往,你們都各赴遠方,而我剛剛起床。

忙碌碌的旅遊,是假的旅遊;

一個人的假期,是真的假期。

2017年的清明節,結束了連續2周的出差,我決定回歸宅男本體,窩在家裡打幾天的遊戲。

作為一名城市建設類遊戲、小說的愛好者,我一直想找到一個有代入感、處於農耕文明的生存策略遊戲,這並不是一個很簡單的事情,上一個讓我印象深刻的遊戲是「野獸和鄉巴佬」——90年代發行的遠古之物。

我在搜索引擎按「野獸與鄉巴佬」為關鍵詞尋找類似的遊戲,也在Steam以「生存」「城市營造」等關鍵詞搜索,大概找到以下幾個值得一試的:凱撒大帝、騎士與商人、工人物語7、紀元1404……恩?放逐之城?

並非很有名氣的遊戲,但是長得太像「野獸與鄉巴佬」了:農耕文明的世界,村民自有行動AI,與飢餓而非敵軍鬥爭,最終讓我的村落繁衍生息下去。Steam 90%好評,值得一試!

第一階段:熟悉需求,提前準備

開局按下暫停鍵,我就開始了宏偉的規劃。在規劃完成後,我非常清楚,應當循序漸進,小步快跑,第一局最重要的任務還是先生存下來。此事系統只提示食品不足,我開始一次性建設我的「採集園」「狩獵小屋」「漁場」集群。建設完畢後已經立秋,突然天降鵝毛大雪,所有小人都表示需要房屋,此時建造已經來不及了,最終所有人凍死。在下一局中,我滿足了房屋的需求,又沒有滿足材火的需求,同樣遭遇悲劇,也長了教訓。第三局才算走上正軌……

第二階段:注重可持續發展,找到自循環

人口越來越多,建築也越來越多,這個時候資源開始不夠用了。光靠採集肯定是不行的,這個時候要立刻在遊戲中找到一個正循環:

護林小屋(種樹)--&>砍樹(獲得木材)--&>種田(木材轉化為糧食)

這是遊戲中至關重要的一個轉折點,在擁有了「永動機」後,才可確保基本的可持續發展。在學會了農耕文明後,我的村落人口數很快爆髮式增長,各項科技和資源都得到了進步。

第三階段:節奏要穩,暴跌的原因是暴漲

人口增長不一定是好事,如果節奏控制不對,很容易變成壞事。很快我就遇到了一個我之前從未想過的問題——人口老齡化。我們衡量一個村民的收入和支出,收入就是創造生存資料(如食物)的量,支出就是消耗生存資料的量,年輕人都是收入大於支出的,而老年人基本不事生產,支出大於收入。

當第一批嬰兒潮過後,整個村落都是年輕人,生產力達到了頂峰,倉庫的資源不斷堆積,基礎建設也不斷發展。但是好景不常,人群達到頂峰停止增長後,已有的年輕人紛紛老去,剩餘所有年輕人生產的食物都不足夠老人消耗,不得不動用國庫糧食。

等到這批老人去世後,村落的人群降至谷底,剩餘的少量年輕人又不斷開始生孩子。這個時候吸取的教訓的我趕緊拆除了大部分的住房,用強制手段控制住人口的增速。最後用了幾代人的歷程,在確保年齡結構穩定的情況下,緩慢將人口增長至最大水平。

……

更多的也不劇透了,我一直認為,一個優秀的模擬遊戲要滿足兩個特點:

  1. 盡量貼近真實
  2. 易於上手

我認為放逐之城在第一點做得是極其牛逼的,即便我無法總結出什麼道理,但是通過這個遊戲我能切實感受到:治理一個國家比治理一個企業難上千萬倍,對我們的先賢唯有敬佩。


玩了十一年才知道一座房子只能住一家人

然後眼睜睜的看著一群老頭老太太死光光......


估計就是用馬爾薩斯《人口論》為基本思想,結合中國的《鹽鐵論》作為遊戲架構,

—— 給我一個女人,我就能創造一個民族!

一個文明的成長,必然導致人口增加、食物短缺、資源匱乏、環境制約、以及對領土的需求。遊戲中鐵的稀少這個大問題,正是用我們老祖宗治國的精髓——官山海、《鹽鐵論》(壟斷髮展所需的一起戰略資源),鉗制一個地區的發展,防止一個地區過於強大的手段。

遊戲的實質,就是實現一個地圖的資源最有效利用和最大發展,但是發展本身是有很多評價標準的,可以是人丁興盛,可以是科技成就,可以是人民的富足舒適,可以是軍事的強大,,,這款遊戲只定位在生存,因為遊戲把人口的增長設定成對遊戲者的最大挑戰,而現實中,一個地方的人口是可以均衡維持的,像一個鄉村人口維持在2、30人的很多,大到像日本這樣的島國,人口也維持在那麼多沒有大的變化,

你們試過沒,不用發展那麼多事業,就讓人口處於極度自然的農業或者採集狀態,人口維持一定數量,不用多,動物種群滅絕,都有個最低數量限度,人類不知道是多少,建國初期,東北有個少數民族(遊獵),就是幾近滅絕,還是政府保護性的搶救過來的,所以現在才是五十六朵花。


我唯一的印象就是這群小人的作死生活。一塊平原,我讓上半部分清楚資源命令,下半部分清楚資源加上已經安排好的城市規劃。然後上半部分已經清理完了,下半部分一點不動彈,是0%。然後滿編貿易站里要求滿羊毛,隔壁儲藏倉里被羊毛堆滿。但是小人就是不搬。最後的結果是貿易站里屁也沒有,儲藏倉里放不下食物。然後一片片的餓死倉庫里就是滿的。最後我決定刪遊戲。刪遊戲前我關閉所有農田牧場採集物,看著幾百個男女老少通通餓死。心裡覺得很爽,覺得他們該。


很喜歡玩這個小遊戲,簡單描述一下歷程:

1、開局先清場,第一個冬天餓死;

2、開局先造狩獵屋和釣魚碼頭,第一個冬天凍死;

3、開局造狩獵屋、碼頭、砍柴場,第二年小孩出生,第二年冬天餓死一半人口;

4、開局造農田,但手不夠快,農田開好已是夏天,第一個冬天餓死;

5、開局不清場,直接拉一塊農田,造砍柴場,順利站穩腳跟;第三年木材不足,第三年冬天凍死一半人口;

6、開局造農田、砍柴場、護林小屋等,穩定住食物、木材等指標,作死鋪石頭路,用光石頭,開採石場,用光鐵,不能生產工具,全屏小人無工具可用,直接gg;

7、在穩定食物、木材、石頭、鐵四大自然資源的可持續生產後,到10年左右會迎來食物危機;如果沒有經驗,人口在呈指數型增長之後,狩獵、捕魚、採集根本無法維持,而且在開局後出生長大的居民效率比最早的幾個要低,再加上小孩消耗資源不能勞動,在某個青黃不接的春天,大量人口餓死;

8、在處置食物有經驗後,基本上會發展衛星城鎮了,這時候會耗死在物資運輸問題上,然後才知道衛星城要建一個集市,每個集市標配12個小販,其實只安排一個小販就夠了;

9、玩到10年以上,各方面資源都均衡了,第一次意識到老齡化問題,人口減下去後恢復不上來了;

10、應對老齡化,在5年左右造小屋,15年左右完成新老交替;但由於小屋造的時機太集中,相當於發生了一波嬰兒潮,先是出現柴火不足,然後是衣服產能不足,搞不好在某個青黃不接的春天,大量人口餓死;

11、意識到了應對老齡化的辦法是在每年冬天造一兩座小屋,循序漸進;基本上玩到這裡,算是懂得這個遊戲的運行規律了,城鎮發展到一定規模的時候,會有瘟疫、自然災害,運氣不好的話,還沒來得及造醫院,先發生瘟疫,還沒來得及造井,先發生火災,一下死很多人,破壞很多設施;但是如果有少量人口富餘,以及物資儲備,等比例縮編生產規模,總是可以恢復的;

12、我最成功的一個檔,50年玩到300多人,基本上已經不會失敗了,於是就刷成就,然後發現……這個遊戲中最稀缺、最不可調和的資源……是土地。房子和設施已經全部鋪滿了,還是刷不到成就所需的一些指標。而且墓地、礦山、石場等一些設施的佔地是不可回復的。

總的來講還是蠻好玩的。如果和要塞結合,能有生產軍備、武裝居民,抵抗武裝流民(流民一定幾率自帶掠奪屬性)之類的,可能會更有意思。


養了一群智障


死光了……然後遊戲不會退出。然後我就看著地圖發獃過了好幾年。。。。


這個遊戲還是天災系統給我印象最深,玩到75年200多人口,正是新欣欣向榮蒸蒸日上的時候被龍捲風無情的襲擊了5555555555,頓時死了140多人,所有田地和礦產都被迫停工,除了獵人和採集者維持生存都搞成建築師救災了,然後就當我剛剛復原的時候一把大火把倉庫連帶民宅燒了大半,太慘了


一下午十倍速爆人口爆到100+就開始自動化生產以及出口了...然後就是像個傻逼一樣坐在電腦前面看...

另外這遊戲有不少莫名其妙的bug,比如上一個存檔,一群小人一到深秋就往一個偏遠的角落跑然後就饑寒交迫而死...明明那裡啥都沒有


現在mod製作者們又推出了更多的內容,產業鏈,豐富了遊戲的玩法,比原版更具有可玩性。感興趣的可以上貼吧看看。


嗯,直接上圖吧!!!


這遊戲有毒,一坐下去我就又老了三天


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