開羅系列遊戲的成功需要哪些因素?

比如開羅公司的遊戲,從最早的覺得幼稚到後來不知不覺沉迷到身邊的人都玩起來,是因為什麼?從設計到推廣到玩家留存,有誰能來講一下么。。。


在認識到這個系列成功之前,不得不先看看它歷史的行程,開羅從確定雛形玩法,到確定畫風,到確定有代表性的玩法,花費了5年時間,可以說就像一個小孩的成長一樣。作為開羅遊戲的老粉來簡單說說~(多字多圖,流量預警!

一.幼兒:開羅的雛形 1996年——回顧歷史

開羅遊戲的開發商是Kairosoft,最早的3款作品是《the 舊書店》(1996/7)、《the》舊書店2(1996/8)和《遊戲發展途上國》(1996/12),

(the 舊書店)

(the 舊書店2)

(遊戲發展途上國)

這3款遊戲發售時間是1996年,可以從界面上看到有開羅遊戲熟悉的感覺、熟悉的味道,一些系統和玩法的設定非常的類似,但在畫面上還沒走向像素風。

但如果我通過這3款作品來介紹系統會讓很多玩家都感到困惑(因為多數人也沒玩過)

所以會通過多數人有玩過(現在還能玩)的作品來回答。

二.少年:畫風的奠定 1998年

但時間來到1998年後,開羅發布了第45款作品,《書店物語》(1998/4)和《漫畫奧之細道》(1998/10),漫畫奧之細道可以說是開羅畫風的奠定者,從此之後的作品都欽定了像素風作為開羅遊戲的代表畫風,直至今天。

(書店物語)

《漫畫奧之細道》(1998/10)

從兩個附圖中我們可以看到,前4部作品,開羅都用了普通的2d貼圖、在美術設定上中規中矩。而在第5部作品中畫風突變,短短半年時間就出現了另一款像素畫風的遊戲。想必是這款遊戲的銷量不錯,才讓開羅一直用下去。

從前5款的遊戲的模擬題材選擇中,開羅選了舊書店、遊戲公司和漫畫作家,這3個題材從現在的角度來看,確實和人群有很好的重疊性。早年的PC平台的使用者主要是男性程序員為主,而同時期(96~98年)在日本漫畫和遊戲這兩個題材在這個群體中都是熱門題材

三.青年:系統與核心的確定 2001年——簡析遊戲

98年的漫畫奧之細道其實已經擁有了整個開羅遊戲的系統與核心,但受限於扮演對象是單人的因素,雖然很好玩但其實整體遊戲在中後期很容易無趣,因為養成對象單一且被局限,常常被迫進入讀條(漫畫家在工作),玩家就容易無事可做

在2001年,開羅遊戲發布了《遊戲發展途上國2 dx》(2001/10),這款作品可以說是一款偉大的作品,就像馬里奧在平台跑酷類遊戲的地位一樣遊戲發展途上國是之後所有以遊戲公司為題材的模擬經營類的基石,直到今天(2017/01)為止,我玩過的不論有沒有上steam的同題材遊戲,可以說都是站在這款遊戲的肩膀上的。

(P.S 文末會順帶安利下其他遊戲開發題材的遊戲)

《遊戲發展途上國2 dx》(2001/10)

多數玩家後面接觸的遊戲發展國(手游:Android/iOS平台)的前身就是這款發展途上國2 dx,因而對於開羅遊戲性的簡析就基於這款遊戲進行了,在這裡我也會用到遊戲發展國的設定一起說明。

將系統拆解可以發現這些設定在日後的開羅遊戲中多數是復用的

1.單一經營目標與多成就反饋

遊戲發展國的整個經營目標是清晰易懂的,就是賺錢。

為了讓這個經營目標更加有趣,開羅設定了「讀者的信」、「排行榜(殿堂級作品、年底成就大賞)」、「銷量份數」、「作品評分」

這些設定早在漫畫奧之細道就開始進行,其實對每個成就反饋去做細分,會發現這四個方面其實是對應於整條養成線路的不同階段的。

a.讀者(支持者)的信:

(漫畫奧之細道)

相信很多玩家在第一次收到讀者的信的時候是非常激動的,直至遊戲結束為止,都對支持者的信充滿期待。因為文字的反饋信息相比於數值來說更加具體,而且更容易調動玩家的情感。

而這種反饋觸發的時機多數是跟著時間線其他成就新題材開發獎勵,相當於在一段時間(長線時間)遊戲後對玩家努力的獎賞。本身獎賞是有效的,就很容易買賬,更容易鼓勵玩家繼續遊戲。

b.作品評分排行榜

在每款作品發布的時候,會對玩家的作品做評分,當分數達到一定門檻時,可評為殿堂級作品。

如果單純的做評分其實是沒意義的,精髓在於評分時的文字。當作品很爛時,這些評分低而且吐槽很有趣,而當一名玩家第一次開發高分作品時,看到這種華麗的評語,可以說是感同身受的。

這個反饋機制是一種短線反饋(間隔一部作品一次,來得很頻繁),巧妙之處在於可以適應多種情況。不論玩家一開始是爛作品到好作品,還是一開始就開發到好作品,玩家都會對下一次出成績單充滿期待(就像上學考試等著出成績一樣)

c.銷量分數

但玩家的作品出完成績後,就會開始跑銷量

當開發出一款好遊戲時,玩家看到不錯的評價,然後看到銷量的數字嘩啦啦的升,然後賺的錢嘩啦啦的( ̄︶ ̄)↗ 漲就會感到超級開心。

當開發出一款差遊戲時,玩家看到糟糕的評價,看看自己還有多少錢,又不由得擔心起來,會不會破產啊。(開羅遊戲還是很良心的,破產很困難,而且在破產上的這個彩蛋也被後續遊戲開發題材的模擬經營遊戲一直復用,彩蛋在最後會寫)

這個點很好的把短期目標和長期目標的結合管理了,

短期目標短期反饋是開發出一款好評分的作品,而長期目標是經營賺錢,突然就把兩個目標融合了,好評分的作品就賺錢,不好就不賺錢,這個看上去很簡單的道理,就把整個遊戲的進程給統籌起來。

2.整體養成系統與多個養成對象:

開羅遊戲另一個很棒的idea是強調整體與個體的關聯性,並提供了多個可養成可替換的目標,這裡的經驗想來是吸取了前5部作品中漫畫奧之細道、舊書店的教訓了。

在進行開羅遊戲時,我們往往是在養成一個整體(遊戲工作室、賽車隊、餐廳、學校學生),而其中一個整體又包含了多個養成對象(工程師/畫師/策劃、主廚/服務業、學生A/學生B)。

整體的模擬經營均是基於這個整體上的,我們去培養我們的對象,再進而有策略的組成整體,這點是非常重要的。

這個點在很多整體類養成的遊戲中都會見到,像足球經理、籃球經理,甚至是RPG的養成系統。

開羅遊戲比較有特點的是,強調整體的效用,而不僅是個體的突出

在一些經理類遊戲中,我們有1~2個牛逼球員(評分99),一般就能掉渣天。而開羅遊戲中這種情況就很困難,可能你有1~2個員工是很高分的,但如果其他地方有短板的話,評分就會受影響。

因而玩家想拿高分,其實就要養成多個對象都很高分。隨著遊戲進程的逐步進行,整體會由越來越多的對象組成。而玩家的資源又是有限的,只好有著重的培養。

這個系統讓整個遊戲的組合策略性、養成策略型,養成廣度和深度都得到了很好的拓展。在後續的開羅系列中,多數都復用了這個系統。

配套於這個系統的又有若干個開羅遊戲特性:

a.訓練與奇遇

要提升角色的數值能力,就要訓練,而訓練中又會隨機遇到一些新題材新物品,算是一個有代表性的玩法。

b.特殊隱藏人物

這個是遊戲多周目的重要樂趣之一,因為有的隱藏人物就只能在遊戲的某個時間節點遇到,而且有特殊的條件。一周目的玩家如果知道了這個消息多數有動力進行二周目。

而此外,特殊人物帶來的特殊能力往往又與外面那些妖艷的賤貨不同,核心粉肯定按捺不住內心的衝動。

3.搭配與相性:

相信每個開羅的玩家都對開羅的這一套見得多了,十分熟悉。

在多數的開羅遊戲中,都十分重視搭配與相性。如果說前2個設定是開羅遊戲的肉體和骨架,那搭配與相性系統肯定是開羅遊戲的靈魂。

(遊戲發展國中的開發)

在遊戲發展國中,玩家開發遊戲可以選擇在什麼平台,用什麼類型內容。

在不同平台上,不同的類型內容帶來的結果都是不同的。

玩家在沒錢時,確定平台和搭配都是很傷腦筋,但這裡也正好為玩家帶來了很大的期待。

1.題材的搭配結果是多樣的,如果在不查設定表的情況下,多數都在follow your heart,這種驗證自己想法的感覺十分一顆賽艇。

2.對前一階段的反饋,在上一款作品和這一款作品之間,玩家肯定花了很多時間和資源,想培養哪個哥們好,而搭配到開發出來,又是驗證自己上一階段工作努力的過程,就像每年結束期末考驗證自己考前一周的預習結果一樣。

這是讓整個遊戲很著迷的地方,前面兩個系統總是讓玩家充滿期待,而這個系統則是讓玩家為自己的期待干點什麼,並且這個干不需要花費很多成本,(但肯定與個人的自我奮鬥有關,並且玩家需要考慮歷史的形成)肯定有很大的收穫/代價。

這個設定隨著開羅遊戲後期作品的發展,有了很多的新花樣,讓整個開羅遊戲更加豐富。

(網球俱樂部中的相性)

4.題材的挖掘點

(遊戲發展國中的主機)

(街機廳的故事裡去踢館)

(網球俱樂部中的打網球)

(口袋名門學院中的造房子)

前3個設定都是開羅遊戲中的經典設定,每個開羅遊戲都有他們的影子。

而第4個設定可以說是為什麼開羅遊戲到了今天,依舊十分受玩家歡迎,這就是題材的挖掘

題材的挖掘開羅是做得非常好的,以現實經營為核心(多數情況遵循現實的規則),結合一些娛樂化的內容(現實規則在遊戲中的弱化)。

這個設定說起來很簡單,但其實堅持做下去的公司又有幾個,在這裡我就不批判一番了,大家都懂的,能賺錢的時候我肯定不會想著創新的。(手動滑稽)

在遊戲發展國中,與題材結合得很緊密的是隨著年代的推進,主機會不斷的推陳出新,玩家最後可以通過養成特殊角色來開發自己的新主機。

在街機廳的故事中,玩家可以去跟其他街區的街機高中尬機,玩家需要進行一些小的操作才可以戰勝對方。

在網球俱樂部中,除了對養成外,實戰時使用不同的發球也會與成敗息息相關。

在口袋名門學院中,對學生的各種課外活動進行派遣和培養,也要關注學科成績讓學生可以升學。玩家在這裡面就可以建造不同的設施,放在不同的地方,讓玩家快速到達設施進行培養。

具體在遊戲中有更加豐富和細緻的設定,這也是開羅遊戲每部都用新題材,而玩家又會樂此不疲的為它買賬的根本原因。任何兩部開羅遊戲他們的核心系統可能是類似的,但整體的表現形式和遊戲樂趣卻又大相庭徑,也是為啥非常有魔性的原因。

5.一些可選的分支

在以上4個point上,開羅遊戲總是有幾個可選的系統,有的時候他們會用,而有的時候他們不用,主要還是看題材適合不適合,但這些系統還是很有趣的

a.搞個大新聞——宣傳模塊

這個模塊常見於有商業題材的,像開食堂、開遊戲公司、開商業百貨、開溫泉鄉這種都有宣傳模塊,這個模塊對於老玩家可以說是非常熟悉了,有錢就宣傳宣傳,搞個大新聞,對整體的銷量都是有幫助的。

b.著最閃的衫——裝備模塊

這個模塊在後期的開羅遊戲中頻繁出現,在早起的作品中只有數值的養成,而後期的作品中估計是為了增加養成的樂趣,給添加進去了。如果角色扮演成分少的作品,這個模塊就很少見了。

c.開門!社區送溫暖了——破產送錢君

(抱歉這個真的找不到圖,有好兄弟可以幫忙截一張嗎)

在商業經營題材中,如果一個玩家前幾次要破產(金錢到達負值),達到一定數值時,就會有社區送溫暖,送給玩家扶貧資金。

這個設定其實很有趣,一個企業家走投無路,要破產發不起工資時,社區又填了一筆錢,很多時候玩家就此崛起,第二個作品就成功了,之後成為世界第一的開發巨頭,想想就真的很激動!

d.出去搞事情——社區battle

在一些以打全國冠軍的作品中,就要和來自其他社區的人battle,就像廣場舞里兩邊的大媽要尬舞一樣,在反覆的battle中拿到全國冠軍。

到此,整體的簡析已結束,下一part是安利部分

四.成年:多點開花,多題材—2008至今

在01~08年開羅遊戲多為FOMA平台的作品,直至在08年推出遊戲發展國的手機平台後,開羅遊戲從小眾走向大眾,得益於國內多個漢化組(對此表示由衷的感謝,沒有漢化組會少很多人接觸到開羅系列,至少我是看不懂的),後面聲音越來越大,官方也慢慢開始提供了漢化。

開羅官方在01年~07年開發的題材其實比較保守,而在08年後整體開發的題材都有了更大的突破。

由原來的商業大亨型(漫畫屋/財閥鎮/遊戲店)走向了全題材模擬經營(太空探險/口袋學院/郵輪/戰鬥機/神秘島),在這裡我安利一些我個人覺得非常有代表性,也很好玩的作品。

PS.作品列表就不一一列舉了,大家可以查看維基百科,或口袋巴士論壇開羅遊戲版塊,或開羅遊戲吧。

1.方程式大獎賽

路面暢通,可以開車!車牌號是magnet=……

如果是男性玩家,又曾經有過一個四驅車夢的玩家,不容錯過

2.名門口袋學院

很有代表性的一個作品,他融入了上面提到的可選系統中的大多數模塊。而且既可以建造,還可以養成,想想當初禿頂的老校長在上面指點江山,你終於也迎來這天了!

3.吃貨大食堂

遊戲中有街區battle,還可以自己組合不同的菜單(heianliaoli),一不小心就成為中華小當家

小時候當麥當勞老闆的夢想實現了,而在這背後,卻有許多不為人知的秘密……

4.盆景城市鐵路

管鐵路真的很好玩,我對這種交通調度的遊戲沒有抵抗力

開200W的車都好意思上知乎?我開的車2個億

5.出發!英雄基地

融入了裝備模塊,而且還有很男性化的超級英雄元素,主要是可以培養五星戰隊打怪獸,這點很重要。

以上5個遊戲是我覺得在後面的開羅系列中,每個系統都很有代表性,而且玩法和耐玩性一如既往的高的~

五、不相關——遊戲開發題材類遊戲推薦

再次吹一下開羅,遊戲發展國作為大成系列的作品,在它之後孕育出非常多以遊戲開發題材的獨立遊戲。

1.遊戲開發巨頭 森羅萬象(平台PC)

在遊戲發展國的基礎上稍微又進了一步,在PC上還算挺好玩,主要是可以開發引擎和主機。

2.瘋狂遊戲大亨

說出來你可能不信,這個遊戲比上一個的系統複雜度要高,也更好玩,就是有些奇妙的bug

END

&>最後鄙視下提問里的一個關鍵詞——「留存」


開羅遊戲沉迷者

目前漢化的26款都玩過了,首先感謝各個漢化組為我們所做的

接觸最早的就是遊戲發展國,也是玩的次數最多的

比較喜歡的如冒險迷宮村、合戰忍者村、開拓神秘島和開拓金字塔王國

個人最不感興趣的是交換卡牌牧場

前面幾位都說過了如:遊戲容量小但耐玩度高、有階段獎勵、自由度高等特點。我再說點別的

開羅的像素風是最核心的特點,懷舊感很強,但又不會覺得和其他精美製作3D引擎之類的大作相比,他這做的很渣,反而會讓大家很好接受,如果這些遊戲用高畫質做出來,動輒上百M,估計就會覺得渣內容,佔了太多空間了吧。人物形象其實就是以開羅君、開羅子為核心,幾種動物和其他人類,換個遊戲還是這波人,那必然開羅君是個牛X的隱藏人物,走起,解鎖他!

遊戲雖然是可以無限玩,但是挑戰不會隨著遊戲總分計算而終止,隨和進程發展不斷的成長。

一周目完成後會將結算點數前解鎖的有些東西帶入下一周目,幫助挑戰高分,同時也可以繼續玩下去

各種組合排布帶來的增益,以及人物、物品、技能等等的解鎖也滿足了收集癖

遊戲發展國和冒險迷宮村算是另類經營,我所玩的遊戲是設計遊戲,這是個全新的思路;我經營的村莊是一個冒險者進駐的村,我為他們提供裝備,提供場所,招募任務等等,而平時我們可能只是裡面的村民,買裝備,訓練,去看有什麼任務我們去完成。這些創新的思路讓經營類遊戲有了新元素。

上手很簡單,玩好不容易!

==================================分割線========================================

話說。。。為啥開羅把1年4月訂做開始啊,求解答

還有字體漂移真心蛋疼,大家都換手機了基本現在都是4.0以上的,老遊戲還得換回老手機才能玩。。。


謝邀 身為一個開羅腦殘粉 不熟悉遊戲的設計業務 僅從表層分析一下

開羅贏在數值策劃保證了玩家可以層層遞進並深入進一步完成任務並給予恰當的獎勵(一般是能夠幫助玩家進一步發展的)以及符合現實的業務模型給予了玩家真實地代入感,保證玩家至少能夠玩到一本完成。


別提了,我當年玩war3都沒玩出什麼毛病

玩這個都玩出腱鞘炎了。。。


從一個玩家的角度來看

開羅遊戲畫風非常討喜,第一眼看上去色調很舒服,雖然是像素風但是很精緻,這就給人良好的第一印象想要去體驗它

遊戲本身容量都很小,但是非常耐玩,可挖掘要素也非常多。遊戲中的人物會對你的經營做出反饋也是非常有意思的。


單機遊戲,持有遊戲即留存,所以留存度為100%


開羅系列我都玩了,我覺得最大的一個優點是應用很小卻耐玩。很多時候我們只是想用手機遊戲消磨時間,更看中遊戲的伴隨功能,放眼望去,現在應用市場裡面的遊戲動不動一兩個g,很難下載和安裝不說,就算裝好了,玩一會手機就沒電了,這樣的遊戲完全忽視了手機遊戲的「伴隨」功能。開羅的遊戲全都很小巧,不需要什麼網路支持,更棒的是隨時可以玩也隨時可以放下。試想一下,我們在地鐵上玩著遊戲,突然到站了要換線,玩著其他的遊戲怎麼著也要暫停或者退出來吧,而開羅系列則完全不用。


對了,很多網路經營遊戲,在地鐵里老是loading.....


不請自來,對於開羅真的要說兩句。

當年是開羅遊戲的腦殘粉,近幾年沒怎麼關注,但是至今仍然記得我玩過的每一部開羅遊戲。

開羅成功其實也是很可以理解的,從遊戲發展國到時尚洋裝店到拉麵店,開羅遊戲越來越有意思了,玩的時候到了後期出現孤獨求敗的心態越來越少,加入的元素繁多但是不顯得冗雜 ,不過從某種角度說也是越來越難了吧……

以及一直讓我很可惜的是沒辦法在國內和好友對戰,有些甚至不用VPN沒辦法玩,但是不可否認,社交系統還是很因缺思廳的?(?`?*)

不說了我去下開羅玩了


吐槽一下,留存僅僅適用於網路遊戲


本人喜歡開羅遊戲。它的遊戲在於激發了大腦的一些原始慾望,比如對短時間成就的渴望,對自己支配意願的強化。這也是中國遊戲的不足。


開羅系列遊戲的成功是因為主戰場不在中國市場


推薦閱讀:

如何評價《MUJO》這款手機遊戲?
玩手游時抽卡有什麼好用的玄學?
你氪金最多的遊戲是什麼?
求手機遊戲生命線lifeline的攻略?
如何看待碧藍航線在8月5日晚的改建?

TAG:遊戲 | iOS遊戲 | 遊戲設計 | 手機遊戲 | Android遊戲 |