如何評價遊戲《荒野大鏢客:救贖》(Red Dead Redemption) ?

次時代即將到來,《荒野大鏢客:救贖》是否能代表本世代家用機的最高水平?


樓上的回答以及門大人的評論已經說的很好了。我再補充一些。我為這個遊戲買了xbox360,劇情部分通關三遍,收集完成度100%。

通篇高能劇透

先接樓上一個話頭

GS評選十年最佳這個我也看了,我覺得RDR過早淘汰的一個很重要原因是這個遊戲中期流失太嚴重,新浪遊戲轉載的90%玩家玩遊戲不通關 究竟原因何在 告訴我們荒野大鏢客的通關率只有10%。而我認為遊戲至少50%的價值,尤其是感情價值,是通過遊戲最後兩小時的劇情傳達的,這遊戲不是Crysis,玩家能否通關對於玩家對遊戲的評價影響非常大。

以下是正文:

我想做個好人。——高級督察 劉建明

遊戲的成功可以是多種多樣的,有畫面的成功,有玩法機制的成功,有關卡設計的成功,還有斂財的成功。在這所有的成功中,最被人難以忘懷、以至於十幾年之後還能津津樂道的,就是敘事的成功。而荒野大鏢客的成功,很大程度上仰仗於它驚人的敘事能力。

如果把劇情縮略了來看,荒野大鏢客的編劇一直在做一件事,製造心理落差。我們來看看主角都經歷了些什麼:

英雄出場——被老友打得半死

尋找同盟——一個騙子、一個慫包、一個psycho

解放墨西哥——打倒皇帝做皇帝

純情的墨西哥妹子——風流+無恥的文人

思念老婆的華工——自甘墮落

夢想飛天的發明家——摔死

這種落差一直在積聚,你能看到各種各樣的人,因為社會的不公,因為缺乏科學知識,因為貪婪、懶惰,因為種族的歧視,甚至是因為歷史的局限性等等,都走上了悲劇甚至自我毀滅的道路。但是周遭發生的一切都無法改變、阻撓或動搖主角:幹掉他的目標,回到妻子和孩子身邊。劇情進展的越多,玩家越相信馬斯頓是黑暗中的一道光,世人皆醉,唯主角獨醒。而這一份獨醒就是沙漏里的沙子,不停的在玩家心理的天平上加碼。只是玩家在遊戲進行的過程中不會感覺到,他們也不會清楚天平傾覆之後的結局。

到了劇情的倒數兩個小時,一切開始變得不同。馬斯頓和Dutch的對決,從一個任務變成了宿命之戰。而在宿命之戰中,馬斯頓又同時具有了兩重身份。

一是「弒父」。Dutch 亦師亦父,馬斯頓的本事是他給的,但是也是他帶領馬斯頓走上邪道。殺死Dutch,象徵著馬斯頓對於過去生活的徹底決裂——不但有法律意義上的為自己洗刷罪名,也有心理上對於過去的掙脫,從此他終於可以活出自己一條路了。

二是「弗蘭肯斯坦式的怪物」。從Dutch的角度來看,他養育並成就了馬斯頓,卻被馬斯頓追捕並反殺。而玩家操縱著的正式這個弗蘭肯斯坦式的人物。對於第二點,遊戲並沒有太多描述,如果真的想把這個母題展開,估計又能誕生一個合金裝備系列了吧。

這一戰的結局自然也是壞人自裁,英雄榮歸。如果遊戲到這裡戛然而止,那麼倒也不枉玩家第二輪把這個遊戲投出局。但是R☆選擇了把故事的鏡頭轉向了馬斯頓的老婆孩子,這個選擇讓荒野大鏢客真正成為一個殿堂級的遊戲。

老婆孩子這條線,遊戲的主題又變成了寬恕與希望。老Dutch在決戰追逐中留下兩句話,說FBI的「總有一天,他們會用對付我的方法來對付你」,說馬斯頓老婆的「我們都上了她,只有你娶了她」。如果單說馬斯頓老婆這條線,我們看到的又是一個多重落差。從故事的一開始,馬斯頓就一直把老婆孩子放在第一位,尤其聽他向麥克法蘭小姐描述自己的家庭,我一直以為這是一對無比甜蜜的夫婦。所以我當時聽到Dutch說那句話的時候心上就像被重鎚猛砸了一下。直到看到馬斯頓太太迎接丈夫回來,在家洗手作羹湯的時候,我才明白,馬斯頓說的都是真的,無論這個她有著怎樣的過去,她是一個能站在馬斯頓身後的女人。

而孩子這部分則更多的是對未來生活的美好嚮往。擺脫了江洋大盜的身份,馬斯頓現在要帶著全家過上好日子,放牛、借糧、打獵,多年未見父親的小馬斯頓對父親的感情從陌生和猜疑到敬佩與信賴。在我們操縱馬斯頓叱吒西部的那些日子裡,對這個孩子虧欠的太多了。所以馬斯頓才會一次又一次自責他沒有盡到做父親的責任,承諾他不會再離開,承諾會有好的生活。這是父親對兒子的承諾,是西部時代的「愛與家庭」。

我們總是說,所謂悲劇就是把美好的東西撕碎了給人看。當玩家心中同樣充滿著對於美好未來嚮往的時候,天平終於崩塌了。Dutch一語成讖,對妻子和孩子的承諾和對美好未來的嚮往化作左輪中的六顆子彈,玩家積累了十幾個小時的情感在一瞬間釋放。

單純的這個結局其實並不重要,重要的是之前十幾個小時的鋪墊。就像當你站在甲蟲之牆的前面,你看到的是獸人與精靈組成的大軍,但是腦海中卻是公會成員夜以繼日搓繃帶的身影,這時候,那一聲鑼響才有它特殊的意義。可惜的是絕大多數荒野大鏢客的玩家沒有堅持到擁有這一份本世代獨一無二的、非常成人化的情感體驗。


Game Fossil Vol.8


Red Dead Redemption

劇透提示:此文涉及《荒野大鏢客:救贖》(Red Dead Redemption)這款遊戲的主線劇情,若尚未遊玩過此款遊戲,請自行決定是否繼續閱讀。

Prologue

OUTLAWS TO THE END

每個優秀的遊戲里,總有那麼一個瞬間是能夠鑿到你的記憶里,永遠不會生鏽,或者也可以說,必須得有這麼一個瞬間,它對你而言,才能稱得上是一個優秀的遊戲。而對我而言,《荒野大鏢客》(Red Dead Redemption)有兩個這樣的瞬間。

初抵墨西哥

當吉他聲響起時,約翰?馬斯頓(John Marston)剛剛在艾里什(Irish)的幫助下乘坐木筏渡過美墨邊界,正策馬向著附近的山丘上賓士。方才搶匪的圍追堵截實在是有些讓人後怕,這場漫長的槍戰之後,本就不大的筏子幾乎被射成了篩子。激烈到無以復加的強制戰鬥後,隨著馬蹄而緩緩呈在眼前的,卻是廣袤無垠的墨西哥大地,此時胡塞?岡薩雷斯(José González)的聲音響起,這首《遠方》(Far Away)也便成了我記憶里難以磨滅的瞬間之一。

視頻封面Far Away現場版Red Dead Redemption主題曲 Jose Gonzalez視頻

現場版《遠方》(Far Away)

此時遊戲剛剛過半,馬斯頓已經在北美大陸上馳騁多日,對遊戲的系統愈加熟稔自不必談,故事也在攻破邁瑟堡(Fort Mercer)後告一段落。為了追蹤逃入墨西哥的比爾?威廉姆森(Bill Williamson)以及庇護他的哈維爾?艾斯奎拉(Javier Escuella),馬斯頓踏上了這片為極權政府統治,卻又孕育著反抗星火的神奇大陸。就在我自認為已經對遊戲中的北美大陸瞭若指掌之際,開發商搖滾之星(Rockstar)突然拋出了另一個幾乎同等大小,卻有著截然不同文化背景的大陸到我的面前,這一瞬間帶給我的感受,不啻於發現了一個新大陸。

漫漫歸家路

另一個瞬間來自於遊戲接近結尾的部分,目睹了形同自己父親的恩師杜奇?范德林德(Dutch Van der Linde)自殺後,馬斯頓終於完成了聯邦特工埃德加?羅斯(Edgar Ross)設下的全部任務,踏上了回家的路。策馬穿行在參天大樹之間,地上皚皚白雪,耳邊則響起了那首《羅盤》(Compass),聽到那句「我只需要一個能領我找到你的羅盤」 (Now I know the only compass I need is the one leads back to you.)時,實在是有種恍若隔世的感覺。在通關後配上一段歌曲讓玩家感到放鬆的作品並不少,這部作品的不同點在於,此時你還遠未算得上是通關。在這段洗滌心靈的歸途之後,迎接你的是摯愛的妻兒,屬於自己的農場,看似平常卻溫暖的生活,以及那個無從迴避的命運,只是此時,你還以為一切都已經結束了。

視頻封面17 Compass (Red Dead on Arrival Vers) -- 荒野大鏢客.救贖.OST視頻

《羅盤》(Compass)

哦,但是一切從不會結束。

The Call of the Wild

與野生動物的對決是遊戲中還原西部荒野的重要手段

搖滾之星(Rockstar)的鼎鼎大名,相信只要是個玩家都應該有所耳聞,畢竟《俠盜獵車手》(Grand Theft Auto)系列是世界上最為成功的遊戲系列之一。但我並不想在此處再將其誇一遍,原因也很簡單,我沒能通關任何一作,也未能在這系列作品中找到許多玩家口中的快感。一方面個人在遊戲中的駕駛能力實在太差,所有賽車任務幾乎都無法完成,另一方面雖然熱衷於黑幫電影,對這種現代都市犯罪題材的劇本,個人並沒有太大的興趣。總而言之,眾多玩家與媒體口中的神作在我這裡,只是一個又一個買了卻玩不下去的坑。

對西部的忠實還原是這部作品最大的特徵所在

然而同樣的開放世界設定,幾乎原封不動的任務模式,《荒野大鏢客:救贖》這部作品不僅讓我認認真真地通關了,也沉迷於遊戲中的世界幾乎無法自拔,這其中應當有一個原因,為了解開這個連自己都感到不可思議的謎,我想最好還是用寫作的方式進行一次探究吧。

《荒野大鏢客:救贖》的主角約翰?馬斯頓(John Marston)

隨著1912年北美大陸最後一塊土地被收歸聯邦旗下,轟轟烈烈的全民奔赴西部跑馬圈地活動正式畫上了句號,當然與此相伴相生的淘金熱潮延續到了二戰時期,直到1942年秋的一紙禁令才宣告結束。而《救贖》故事發生的時間設定便在1911-1914期間(絕大部分劇情發生在1911年),正好處於美國西部拓荒時代的尾聲。玩家所扮演的約翰?馬斯頓曾經是劫匪團伙的一員,在一次搶劫銀行的過程中因為遭受槍擊而被夥伴們拋棄,隨後發誓拋棄這種生活模式,帶著自己的妻兒安定了下來,成為了一個以畜牧為生的農場主。然而命運並沒有放過他,聯邦政府的特工埃德加?羅斯(Edgar Ross)找上了門,「軟禁」了他的妻兒,要求他將從前的夥伴與恩師繩之以法。為了重獲平靜生活,他不得以踏上了這場「復仇」之路,遊戲也從他乘坐火車抵達黑水鎮後正式拉開了帷幕。

俯瞰新天堂州首府

與《俠盜獵車手》系列類似,《荒野大鏢客:救贖》同樣為玩家提供了一個開放的世界可供探索,但不同的是,展現在你面前的不再是罪惡之城(Vice City)亦或洛聖都(Los Santos)這樣的現代都市,而是兩個從屬於美國聯邦的新奧斯汀(New Austin)縣、西伊麗莎白(West Elizabeth)縣,以及從屬於墨西哥的新天堂州(Nuevo Paraiso)。每一個區域都有著自己獨特的時代特徵,新奧斯汀與西伊麗莎白毗鄰而居,這兩個虛構的美國縣位於南部邊境,前者由大量小鎮及村落組成,後者則是彼時擁有先進科技的「文明」世界縮影;跨過劃分美墨邊界的那條存在於現實世界中的聖路易斯河(San Luis river)後,便是從屬於墨西哥、處於現任政府與反叛軍夾縫中,瀕臨戰爭邊緣的新天堂州。

在散佈於整個地圖的城鎮中,有多種多樣的活動可以參加

聽起來《荒野大鏢客:救贖》的世界構成似乎與《俠盜獵車手》中一個城市由不同文化的區塊共同組成並沒有太大不同,然而兩者之間是有著根本的差別的。雖然遊戲一開場馬斯頓乘坐火車抵達犰狳鎮(Armadillo),遊戲似乎只是從現代都市轉換到了西部小鎮,但隨著冒險展開,你便會發現城鎮所扮演的不過是旅途中驛站的功能,在遊玩過程中你固然有機會在風情各異的村鎮中閑逛、買賣貨物、完成各種支線任務、在酒吧玩玩撲克牌或是擲骰子,甚至和哪個不開眼的倒霉鬼來一場真槍實彈的左輪決鬥,但這些零星點綴在西部荒野上的城鎮終究如滄海一粟,所佔分量並不算大。在遊戲的絕大部分時間裡你要做的,其實是騎著你自己用套索(Lasso)馴服的野馬,孤獨地在廣袤的西部荒野上賓士。

自然景色的魅力是城市景色永遠無法匹敵的

這感覺,好極了。

American Frontier

在地圖上經常能夠看到這樣鬼斧天工的景色(其實也是出自地圖設計師之手)

《荒野大鏢客:救贖》並非第一部試圖在遊戲領域還原西部拓荒時代的作品,早在1971年,以歷史教育為主要目標的《俄勒岡小道》(The Oregon Trail)便已經將視角投向19世紀先驅者經由這條小道,搭乘大篷車前往西部進行拓荒這段歷史。《荒野大鏢客》系列(由《荒野大鏢客》(Red Dead Revolver)及精神續作《救贖》(Red Dead Redemption)組成)本身也是卡普空(Capcom)旗下作品《槍.煙》(Gun.Smoke)這款1985年的縱向捲軸射擊類街機遊戲的精神續作。但在《救贖》這部作品之前,從沒有任何一部遊戲作品能夠在各個方面對那個雖然不算遙遠,卻已經經過海量的西部片、西部小說為我們所熟悉的美國西部進行全面還原,即使是《荒野大鏢客》這部系列初作,也只是試圖在左輪決鬥等核心要素上進行再現,這也是為何在創作《救贖》時,雖然主要製作組搖滾之星的聖地亞哥工作室(Rockstar San Diego Studio)想要在前作的基礎上進行拓展,卻最終只保留了「神槍手」(Deadeye)系統以及西部時代的基本時代設定,其餘全部內容全部推倒重來。

小鎮中心的一場對決,注意右側因熱浪而顯得有些扭曲的建築

也許你會覺得還原美國西部與還原一座美國城市相比,應該更加容易才對,畢竟大部分《俠盜獵車手》的主要城市設定都有著現實中的對照物,罪惡之城對應邁阿密、自由城(Liberty City)對應紐約、洛聖都對應洛杉磯、聖安德列斯(San Andreas)則基於加州和內華達州,熟悉這些城市的玩家可以一眼分辨出遊戲的設定是否切實還原出了這座城市的風貌與特徵。然而美國西部是什麼樣子,其實只存在於玩家腦海中對於西部片的記憶,只要是稍微看過西部片的玩家,大約都會記得這些影片中必不可少的經典場景:主角與死敵(或是兇悍的劫匪(Bandit)、或是腐敗的警長(Sheriff))面對面站在城鎮正中的空地上,雙手張開放在腿側,只待時針走向正午,便在隱藏在周邊建筑後眾多民眾圍觀的目光中,同時拔槍射擊,勝負便在這一瞬間走向了定局,敗者跪落塵埃,勝者的背影消逝於荒漠的盡頭。除此之外,你還記得周邊城鎮的建築,或是西部荒野的模樣嗎?也許你能模糊記起酒館的招牌或是水牛(Buffalo)在荒野上賓士時捲起的滾滾沙塵,但我相信最終留存在你記憶中的,一定不是這些細節,而是決生死於一霎那的熱血賁張與影片最後那獨自遠去的英雄背影。

神槍手(Deadeye)系統自前作繼承而來,非常巧妙地還原了西部決鬥的精髓

這也就是說,要在遊戲世界中還原人們印象中的美國西部與真實世界中的美國西部,其實是兩件截然不同的事。西部片最核心的元素與遊戲機制的結合,其實已經在《荒野大鏢客》中完成了,「神槍手」系統在系列兩作中的延續便是最好的例證。然而要全方位還原一名牛仔(Cowboy)/賞金獵人(Bounty Hunter)的生活,並不僅僅只有高潮就行的,擺在聖地亞哥工作室面前的是一個無比艱巨的挑戰,他們不僅要重構那個充滿野性的蠻荒世界,還要通過在其中融入足夠豐富的遊戲機制,還原這個時代所特有的種種生活體驗。前者即使對於將沙盒遊戲(Sandbox)模式真正普及開來的搖滾之星而言,也並非易事,而後者則更是考驗著遊戲創作者究竟是否有能力還原出大西部這個時代美景之下的民族精神,並將之傳遞給玩家。

套索這一遊戲機制只有到了第七世代主機才真正得到了再現

西部與現代最大的差別對於遊戲世界的構建而言,並非時間層面上的距離,而是空間層面的差異。搖滾之星的創意副總監丹?豪澤(Dan Houser)談到《救贖》的開發過程時曾經說過一句很有意思的話:「電腦不會畫曲線,而大自然則充滿曲線。((computers) don"t draw curves, but nature is all about curves)」這也就引領我們回到了之前的那個問題,重構一個沒有任何現實場景可以對照的荒野西部,反而要比構建一個有真實城市可以對照的現代都市要困難得多。縱馬馳騁在《救贖》的荒野中,總讓我有一种放松的感受,不僅再也不用像《俠盜獵車手》中那樣擔心開車不夠小心會碾壓到行人遭到通緝被警車追逐,更因為這種一騎絕塵的快感,與聖地亞哥工作室精心描繪的西部美景以及真實的晝夜交替、以及變化無常的天候系統完美地結合成為一體。不論何時出發,向何處去,在《救贖》中,你總能在不經意間碰到讓人心馳神往的美景。有時是在熹微的晨光中驅趕著牛群走上草原,有時是在漫天星斗下獨自穿行於密林之間,不時還會碰到滂沱大雨,若是不看地圖,幾乎難以找到可供馬行之道。變幻無盡的美景只是這個開放世界的底色,對其生態的還原才是濃墨重彩,遊戲中的不同區域有著相對應的動植物,烏鴉徘徊在農場上空、狼群逡巡於原野之上、棕熊則出沒于山林之中,在種種生物之間是有著對應的食物鏈的,如果留心甚至可能觀察到捕食的場景。而在這幅畫作上真正的點睛之筆,其實是配合這一幅員廣闊的沙盒所構建的任務模式。

Randomized Narration

對付偷馬賊不必浪費彈藥,更不必殺生,善用套索即可

聖地亞哥工作室最初本想沿用《俠盜獵車手》的任務模式,將大量玩法各異的遊戲機制分散在整個遊戲世界中,但在構建完這個偌大的世界之後,他們突然意識到這種做法已經不再具有可行性,因為若想要以《俠盜獵車手》的密度將分支任務與遊戲填入《救贖》的世界中,不僅意味著天文數字般的工作量,更會破壞整個西部所應有的野性。現代都市與狂野西部的世界基調是截然不同的,對於後者而言,強行拉高遊戲世界的密度會嚴重削弱拓荒者本應感受到的孤獨,因此幾乎大部分分支任務都集中在遊戲世界裡的若干城鎮之中,對於荒野,聖地亞哥工作室另有打算。

馴服野馬是開場除去賽馬外最有挑戰性的段落

在遊戲開場不久之後,馬斯頓便在前往追捕比爾?威廉姆森的過程中遭到槍擊幾乎喪命,邦妮?麥克法蘭(Bonnie MacFarlane)將他救到自己的農場里,馬斯頓心存感激,決定在經營農場上助她一臂之力,以償清為了治療自己這一家人所花醫療費用。在這一段劇情中,除去中期引入、繼承自前作的「神槍手」系統、以及後期引入的手槍單挑模式之外,其餘的遊戲主要操作機制均有了一次出場的機會。玩家需要幫助使用武器她保護農場免受狼群滋擾、馴服一匹日後陪伴左右的野馬、還要與邦妮進行一場賽馬。我們經常在電視上看到的牛仔騎牛比賽在《救贖》中為馴服野馬的小遊戲所取代,而在馭馬之前還要先用套索將其套住,莫要小看這簡簡單單的套索,對於第七世代(PS3、Xbox360)之前的主機而言,都是一個因機能所限而不可能實現的玩法。而為了真實的馭馬效果,工作室對一批特技專用馬進行了動作捕捉,但構建馬的骨骼與肌肉系統使其運動看起來更加可信,則耗費了搖滾之星數年的時間,從2005年公布概念宣傳片起,到2009年才正式公布遊戲,足足經過了四年的時間,這也將整部遊戲拖入了可怕的「開發者地獄」(Development Hell),甚至導致開發成員匿名發表公開言論進行抱怨。

與棕熊等野生生物的對決也是拓荒者不得不面對的困難

機能的進步讓製作者終於可以對西部生活的方方面面進行一次忠實的還原,但單憑技術,並不足以打造一個優秀的遊戲,更何況如前所述,如果對彼時的西部做不加處理地忠實還原,不僅會出現大量侮辱女性以及黑人的語言成分出現在遊戲中引起一些題材層面的爭議,更大的問題在於要如何讓玩家不在遊玩的過程中感到枯燥,畢竟西部荒野固然美景醉人、也有著逼真的生物鏈,遊戲終究不是用來看,而是用來玩的,廣袤的荒野固然能夠準確地還原出拓荒者來到西部後所面對的那種百廢待興的狀態、以及大自然所帶來的生存威脅,要如何在這一背景基礎上創造出獨特而有趣的遊戲模式,則是一個至關重要的問題。在經過遊戲初段的這一輪訓練後,玩家對於大多數基本操作已經熟稔,主線劇情也開始自麥克法蘭農場開始向四周輻射,玩家為了推進主線劇情不得不在荒野上的各個地點之間移動,對於如何填補這段真空,聖地亞哥工作室給出了一個有趣的設計範例:隨機敘事(Randomized Narration)。

如果榮譽值太低,你會發現人們對你的敵意越來越深

在《俠盜獵車手》中,主角與周遭的環境之間是一種鬆散的關係,主角處於匿名狀態,城市中的眾人並不認識玩家所操控的角色,兩者之間的互動也僅限於玩家通過傷害周遭行人而獲得獎勵、並同時遭到警方追捕。在搖滾之星的另一款校園題材相似玩法的作品《惡霸魯尼》(Bully)中,這一關係則緊密的多,遊戲中的全部角色都認得並能夠叫出玩家所扮演的角色名稱。而《救贖》則介於兩者之間,通過構建「榮譽」(Honor)和「聲望」(Fame)這兩個系統,聖地亞哥工作室改變了單純以通緝星數決定玩家周遭環境的做法,將玩家行為與遊戲世界對玩家的態度更加緊密地結合了起來。前者類似於「善惡值」,如果你的榮譽值較高,會受到周圍人的尊敬,若是較低,甚至會在各個鎮子上稱為通緝犯,一旦進入便會遭到官方追捕,只有付出賞金才可脫困。後者則決定了周遭環境對你的識別程度,如果聲望較高,周圍人會認出你、與你招呼,甚至談論你前段時間的行為。

大量的隨機事件讓旅程不再枯燥

與這兩個數值相對應的,便是所謂的」隨機敘事「,玩家在《救贖》的世界中,會隨機遇到各種事件,這些事件大多是對彼時西部拓荒中執法力量嚴重不足現狀的還原,盜馬、劫車、強搶婦女、街頭械鬥、欺壓良善,諸般突發事件總會在遊戲過程中出現,這些事件大多是使用了重複的腳本,雖然流程極短、卻有效地打破了在遊戲世界中進行長距離移動時很容易出現的枯燥感。當隨機事件與這兩個數值結合之後,玩家便有了進行這些任務的動力,然而更重要的是透過這些事件,聖地亞哥工作室構建了一種不依賴固定劇情而進行敘事的模式,這種敘事並非你我理解的傳統意義上的事先寫就的故事,而是依賴玩家自己的行為與這個西部荒野環境之間的互動,而構建出的冒險故事。

陌生人散落在地圖各處,出現時機和時段也各有不同

陌生人(Stranger)事件系統是遊戲中另一種非常重要的敘事模式,玩家在冒險過程中會發現地圖上出現這些問號地點,抵達後便會開啟一段分支劇情,對這些劇情玩家往往有機會走上不同的分支結局,例如如果馬斯頓接受了一項送貨任務,卻在完成遞送並回收貨款後得知自己遞送的是毒品,此時是老實將貨款還給委託人還是選擇私吞貨款,射殺這名毒販呢?不同的選擇同樣會影響你的兩項數值,當然,也會影響你的荷包。更為有趣的是,在這些分支劇情中,許多看似正義的做法往往會有出人意料的結果,例如在黑水鎮(Black Water)外的教堂里馬斯頓會遇到一名因懷孕被男主人逐出家門的女傭,為了替她奪回應得的撫養費,馬斯頓前往質問男主人,並最終在一場單挑中將其射殺。拿到撫養費的女傭驚聞男主人斃命,反而傷心欲絕。這些故事設定固然呼應了主線故事對傳統二元善惡兩分道德觀的討論與解構,也從一個側面展示了在西部拓荒史中,人類所面臨的一個根本困境:財富的增長與邊界的拓展速度遠遠超過了人類社會結構與道德規範的完善程度。

要當英雄還是當個惡棍,全看你自己的選擇

通過隨機事件與陌生人事件的互補(隨機與傳統敘事並存)、玩家行為與遊戲環境之間的互動(藉由兩個數值實現),聖地亞哥工作室為玩家的西部冒險之旅帶來了個人化的體驗,每一個玩家控制之下的主線故事之外的約翰?馬斯頓,都可能是一個截然不同的角色,他可以無惡不作,也可以成為這個世界中的俠盜佐羅。最為重要的是,建立在開放世界設定、基本遊戲模式以及敘事選擇權之上的,是同樣開放的人物可塑性,以及那難以歸類、無法總結、不受束縛的西部精神。不論在沙盒遊戲模式中做出怎樣的選擇,成為英雄或是惡棍,都不會與主線故事中描繪的主角經歷以及性格產生過於激烈的衝突,而實現這一點的前提,便不得不提到兩個概念:「美式西部片」(American Western)與「通心粉西部片」(Spaghetti Western)。

Spaghetti Western

這身行頭看著是不是很熟悉?克林特?伊斯特伍德扮演的Stranger再世

「通心粉西部片」也被稱為「義大利西部片」(Italian Western),盛行於1960-1980之間,之所以叫這個名字,主要原因還是這些影片大多由義大利導演,最初也只是在義大利國內上映。要談到定義這一類型最為知名的作品,便不能不提賽爾喬·萊翁內(Sergio Leone)執導、埃尼奧·莫里康(Ennio Morricone)作曲的《鏢客三部曲》(Dollars Trilogy):《荒野大鏢客(A Fistful of Dollars)》(1964)、《黃昏雙鏢客》(For a Few Dollars More)(1965)以及《黃金三鏢客》(The Good, the Bad and the Ugly)(1966),單從非官方的譯名看,《救贖》與《鏢客三部曲》的聯繫已經一目了然了。

夾在政府與劫匪之間的馬斯頓,與電影中的主角遭遇何其相像

《荒野大鏢客》這部電影在敘事上偏離了之前美國西部片渲染「西部之謎」(Myth of the West),歌頌人類戰勝荒野這一主題的虛偽俗套,講述了一個「西部之死」(Death of the West)的故事:克林特?伊斯特伍德(Clint Easterwood)所扮演的無名主角來到為兩個對立幫派掌控的小鎮,周旋於兩派之間,驅使他們相互攻擊並從中漁利以保護處於黑幫夾縫之中的一家人,並在實情敗露、遭受酷刑拷打之後,單槍匹馬消滅了餘下的黑幫成員。此時賽爾喬·萊翁內的故事腳本幾乎可以稱得上是對黑澤明(Akira Kurosawa)執導的《用心棒》(Yojimbo)主線故事的抄襲,但在大獲歡迎之後,他在續作中開始撰寫自己的故事,通心粉西部片也在這一浪潮之下一發不可收拾,徹底取代了之前已經淪入俗套的美式西部片。

曾經的羅賓漢,現在的賞金獵人

隱藏在從「西部之謎」到「西部之死」這一主題轉換背後的,是西部拓荒時代(American Frontier)在精神層面的完結。隨著最後一塊土地收歸聯邦旗下,新大陸已經沒有多餘的土地可供開墾,瘋狂拓展之後擺在美國面前的問題,是這一過程中行政法律體系的缺位以及伴隨著這股可稱得上是人類原初的探索衝動而生的大量法外之徒。從保障社會穩定運行的角度來看,其組織與行為固然可以打上「邪惡」的標籤予以譴責,但如果拋開道德層面的考量從另一個角度去理解,也可以將這些人視為一種走向極端的自由意志,相比拋棄故土經由俄勒岡小道抵達西部(這一過程的殘酷與遊戲中所展示的挑戰並不不同)開始開墾土地與荒野鬥爭的普通人家,劫匪只是走地更遠,支撐起犯罪行為與行為模式的,除了犯罪行為之外,還有對現有體制、政府監管的不滿及抗爭。

誰來保護馬斯頓這個居於社會邊緣的普通人?

搖滾之星最初想要講述的,是一個傳統的美式西部片故事,但在研發過程中,他們逐漸意識到通心粉西部片的風格更加適合這款遊戲。約翰?馬斯頓追捕從前同黨的故事漸漸成型,從前並肩浴血的兄弟成了眼下你死我活的對頭,這本身便已經充滿了諷刺的意味,而馬斯頓本身的命運,更是對他費勁心力去追尋的「平淡生活」提出了根本的質疑:如果保障這「平淡生活」的政府及社會體系,是經由利用黑幫之間的自相殘殺,甚至不惜捲入乃至犧牲早已改過自新的前黑幫成員,這個社會本應保護的「普通人」時,這份平靜的生活是否仍然能夠保有其樸實的味道?「西部之死」並不單單指未知大陸在拓荒結束後全部變為已知,更深一層的含義在於支持拓荒行為的探索精神為建立社會規範的舊有行為準則所取代,死掉是那顆嚮往未知、想要改變現狀的心。

Manifest Destiny

英雄?叛徒?普通人

約翰?馬斯頓並不是以一個典型的西部拓荒者形象出現的,在《救贖》中他的身份存在一種奇妙的矛盾或者說反差:既擁有通心粉西部片中典型的「荒野大鏢客」角色形象與行為模式,尤其是墨西哥部分劇情中周旋在獨裁政府與革命軍之間的劇情橋段,簡直是像是對《荒野大鏢客》這部電影的致敬;同時驅動他這些行為的卻是既有社會規則下的傳統家庭觀及道德觀,他只想繼續自己這短短三年的平靜生活。然而兩者之間卻又有一種統一,馬斯頓對於自己正在執行的任務並沒有任何主動性,他雖然意識到了自己過往的生活並不能算是正確的方向,也痛恨那些在生死關頭拋棄自己獨自逃亡的兄弟們,但當他最初踏上這條「復仇之路」時,其行為卻是來到比爾?威廉姆森盤踞的邁瑟堡,試圖說服他自行投降。更有趣的是,不論是對比爾?威廉姆森、哈維爾?艾斯奎拉的生死,玩家都擁有選擇權,其生死而非完全由劇本寫就,玩家可以決定是否親手射殺前者,也可以決定是活捉還是擊斃後者。而對恩師杜奇?范德林德,劇本更是根本未給予馬斯頓射殺的機會。這也讓玩家一方面在做出抉擇的過程中反問自己,傷害自己的到底是這些曾經的同伴,還是現在軟禁了自己妻兒、逼迫自己去捕獵從前夥伴的政府特工,而在雙方的衝突之間,自己究竟扮演了怎樣的角色?

正是這個滿腦子小農思想的馬斯頓,完成了連政府都未無力做到的事

馬斯頓自己夢想的生活在完成對從前夥伴的捕殺之後,得到了大段描繪,他回到自己的農場、在邦妮的協助下買到了牛群開始放牧生涯、重新與妻兒生活在一起、並一心一意將自己掌握的技能傳授給了兒子傑克(Jack)。對他而言,西部拓荒的冒險並沒有吸引力,對墨西哥內部發生的民族革命他同樣採取了旁觀者的姿態,同時參與雙方的行動,直到被政府軍背叛之前,並未偏袒任何一方。馬斯頓看似異常「小農」的自給自足的生活目標與整個美國西部拓荒史形成了另一層反差,這也預示著他悲劇命運的不可避免。

《荒野大鏢客:救贖》中國年塑造的諸多獨立女性之一,路易薩的愛情與事業卻均是一場悲劇

在將民主價值確立為立國基本信念之前,美國人曾在拓荒過程中篤信所謂的「昭昭天命/天定命運」(Manifest Destiny),用極為簡單的話來解釋,可以理解為美國向西部的邊境拓展運動以及由此引發的與印第安原住民、乃至墨西哥之間的血腥戰爭,都是因為上帝希望美國將自己成熟的社會體系與架構傳播至這些未開化/民主的地區。這種信念的產生與西部拓荒活動密不可分,我們甚至可以說,真正構建了現代美國的民族乃至國家信念的,並非立獨立宣言,而是西部拓荒這場真正意義上的「建國」過程。時至今日,這種信念仍長存於美國人的血液之中,在完成對北美大陸乃至阿拉斯加、夏威夷等地區的拓展後,「星球大戰」計劃、「登月」活動本身都是對這場邊境開拓活動在另一個空間維度上的延續,而出兵至全世界維護和平、「普及」民主本身則是這一理念在精神層面的延續。

每一個角色都代表了彼時社會的一個階層

然而如果我們仔細端詳這所謂的「天定命運」,一定可以嗅到隱藏在其大無畏冒險精神之下的血腥味道,對印第安原住民的強制移民本身就是一場近似於種族屠殺的行為,而美墨戰爭結束後,由於意識到墨西哥獨特的文化無法與美國精神兼容,美國放棄了徹底統治墨西哥,其行為也很難稱得上是貫徹始終,反倒有些出爾反爾。西部拓荒過程中過於豐沛的資源與過於稀少的人口給這些拓荒者帶來了一種人定勝天的幻象,而這種樂觀精神本就是「美國夢」或者說「美國精神」的根基所在。《救贖》的主線故事看似是警匪之間的較量,實則是兩種失控的美國精神(劫富濟貧的劫匪集團與濫用職權的政府特工)之間的衝突,但潛伏在對立雙方行為底層的,都是一種對於自身權力的濫用。「天賦人權」在拓荒者與拓荒政府的實際執行中,變成了對弱者權利的肆意踐踏,而處於兩者共同欺壓下的,恰恰是玩家所扮演的主角馬斯頓。這也是為何他的結局如此令人動容的根源所在,《救贖》的結尾處,馬斯頓雖然完成了全部任務,仍然遭到美國政府軍的追殺,而非按照之前約定徹底重獲自由,這一方面自然是特工羅斯想要滅口以掩蓋自己擅用職權的事實,另一方面也展示了在拓荒過程中,個人乃至家庭價值相對於「天定命運」而言的微不足道,以及所謂「美國夢」(通過努力成就自我命運)的虛偽。

Dying of the West

1911標誌著舊西部拓荒的結束與新時代的開始

《救贖》中的世界中有著太多的元素是貼合「西部之死」這一主題設定存在的,雖然遊戲中最主要的交通方式仍然是騎馬,但在許多任務中都出現了火車的身影,自搭乘火車抵達犰狳鎮,直到墨西哥部分出現的幾次攔截火車任務,而遊戲的劇情走向也應和著這層轉化,最初在麥克法蘭農場的工作是典型的西部拓荒生活展示,對比爾?威廉姆森的追查延續了對這一時期拓荒者與法外之徒兩者之間基本衝突的還原;墨西哥部分一邊為整個遊戲增添了一部分異域風情,也同時將在美國地區看似正常的警匪衝突進行了解構,警再非警,匪亦非匪,政府軍固然可惡,革命軍首領同樣有著嚴格的階級觀念,在革命成功後仍然延續了前任的統治方針,成為了新的獨裁者;而到了遊戲最後追殺恩師的橋段,則附帶展示了美國政府與原住民之間的衝突,以及拓荒時代結束後,社會階層以及規制的再度固化。

馬斯頓是新舊西部過渡過程中的一個符號式的人物

西部拓荒給無數家庭以及個人提供了一個改變人生的機會,也許在東部城市他們是默默無名地底層市民,但來到西部後每個人都可以成為一名農場主,畢竟當時政府是對這些開荒者進行了大量補貼的。然而到了遊戲發生的時代,西部城鎮已經漸漸成型,鼓勵開拓不再是政府行為的核心要點,一切都開始重複東部城市的既有規則。在這一過程中犧牲的不僅是馬斯頓及其舊黨這些不甘於受政府掌控的劫匪集團,還有曾經驅動無數人冒著生命危險舉家經由俄勒岡小道來到西部追尋夢想的開拓者精神。馬斯頓的死,並非淺薄的「惡有惡報」,它不僅代表著一個前劫匪的死、也同時代表著那些懷揣美國夢的開拓者的死亡,以及開拓者精神在與新時代新技術的衝突中漸漸失去魅力的悲劇結局。

《荒野大鏢客:救贖》中的每一個角色都擁有讓你瞠目結舌的性格

在遊戲中有一段劇情是特工羅斯向馬斯頓炫耀自己的汽車,而馬斯頓的反應則是質疑其並不像馬匹那樣可靠,而在另一個分支任務中則可以看到製作飛機的嘗試。從這些細節都可以看到新技術正在逐漸改變著西部的樣貌,馬斯頓的生活態度卻與這些變化格格不入。正如遊戲中代表著「醫學」的假藥商人尼格爾?韋斯特?狄更斯(Nigel West Dickens)以及從事「人類學」研究卻深陷毒癮的耶魯教授哈羅德?麥克杜格爾(Harold MacDougal)所展示的,技術進步所帶給人類的未必儘是好事,而遊戲中最為美好的田園夢想,卻是與技術革命完全絕緣的。

技術進步帶來的也許只是更加有效的自相殘殺

在描繪「西部之死」的同時,聖地亞哥工作室同樣在其中埋下了一層對於當今社會的反諷,我們對現代化生活的追逐與彼時人們對於西部拓荒的追逐並無不同,但正如《救贖》中是馬斯頓的這條性命奠定了新社會的基石一樣,在現代化進程中我們又將付出怎樣的代價,犧牲怎樣的品質呢?在獲得交通便利的同時,我們再也沒法感受跨上愛馬、共同賓士在荒野中那獨行俠般的快感,在聚居於城市之後,又有幾人還能體驗到《救贖》中的西部美景呢?《救贖》這個副標題固然在字面上指向了馬斯頓出發為自己過往的惡行贖罪的心理活動,在他付出一切努力卻仍然無法得到真正救贖的結果面前,真正需要救贖的到底是馬斯頓這個人,還是這個既不公平又不寬容的社會呢?

Epilogue

馬斯頓並不希望兒子重走自己的老路,遺憾的是傑克終究走上了子承父業的道路

在馬斯頓死後,其子傑克在單挑中擊斃了特工羅斯,完成了對父親的復仇,諷刺的是,馬斯頓對兒子的教育目標,從來都是希望他不要成為像自己一樣的人,然而結果卻與他的期望截然相反。很多玩家對這個結局並不滿意,認為這種針對個人的復仇太過輕易(Cheap),並不足以讓玩家感受到復仇的快感。但如果我們觀察一下彼時特工羅斯的命運,便會發現他其實與死前的馬斯頓並沒有太大的差別,在完成了清理劫匪的工作後,他從職位上退休,但從前犯下的罪孽並不會輕易放過他,正如改過自新並不能讓馬斯頓自自己的過去中抽身而出。傑克對羅斯的復仇與羅斯率隊擊斃馬斯頓並沒有本質上的區別,西部最後的一絲狂野便在這次「復仇」中得到了繼承與延續。

這是一個男人的救贖,也是一個國家的救贖

完成最後一場對決,我看著滾動的職員表呆了半晌,似乎還未從馬斯頓的死中緩過神來,這個謎一樣的男人就這樣離去了,然而我卻剛剛喜歡上他滿口的嘲諷和粗糲的嗓音。已經很久沒有哪個角色的死如此讓我動容了,這個不論在時代背景還是個性經歷都與我相距如此之遠的人物能夠讓我感同身受,也許不僅是因為牛仔似乎是所有男孩想像中都會幻想的自己長大成人後的形象之一,更是因為在他的身上,我可以看到在這個社會中越來越稀缺的那一點天真。這份天真屬於那片廣闊的荒野,屬於未知,一如《救贖》這部遊戲之於玩家,是一個進入那段波瀾壯闊的歷史,最好的機會。如果沒有遇到這部作品,我可能永遠都不會對這段歷史產生好奇心,更別提閱讀大量關於西部拓荒史的資料,或是將其與美國的國家精神關聯起來。

馬斯頓之死,亦是「美國夢」之死

現在回到文章開始處提出的那個問題,究竟為什麼相似的遊戲模式下,這部作品卻有著自己相對《俠盜獵車手》而言獨有的魅力,我想答案已經很清楚了。在對美國西部的重構中,搖滾之星聖地亞哥工作室為我們再現了那個時代的最後一絲餘暉,在這個關於救贖與復仇的故事裡,我們見證了一個男人直面自己過去的勇氣、為了妻兒幸福奮鬥到最後一刻的執著、對平靜生活的嚮往、以及這份幻想最終的破滅。在這個男人孤獨的旅程中,以及那無時無刻不配合角色行為處境,無比貼合的短暫音樂中,聖地亞哥工作室克服了機能的限制與無數技術挑戰,為這個世界帶來了第一部真正意義上的西部遊戲。

去西部,成為一名牛仔吧!

而迄今為止,還沒有任何一部作品在這一層面抵達《荒野大鏢客:救贖》對荒野西部的還原度,也許能夠超越這部作品的,只有聖地亞哥工作室自己吧。不論是在第八世代主機上重製本作或是公布新作,相信這個系列還會給我們帶來更多的驚喜,如果你還沒有嘗試這款遊戲,希望這篇文章是一個契機,讓你能夠邁入《荒野大鏢客》的世界。

這才是西部應該有的樣子

相信我,這款屬於上世代的作品裡有遊戲世界裡最美的星空與日出,不要錯過。

視頻封面18 Deadman視頻

Game Fossil Vol.8

http://weixin.qq.com/r/RENbQ_3EvrDBrakg9xZW (二維碼自動識別)


RDR絕對是本世代一個非常優秀的遊戲..「最高水平」這個帽子扣得還是合理的,但如果說它一定是本世代的第一那就扯蛋了..

(內有劇透,請未玩卻又有心的玩家注意)

1.堅定而才華橫溢的製作方..RDR的製作方是R星,而R星的強項是什麼,這不用說..更可貴的是,R星這個公司不浮躁,願意花時間去想它們自己的長處是什麼並且會在這方面上花心思下工夫..如果R星像某些名字是由兩個名字硬拼在一起的公司那樣的話,我們現在應該已經能玩上GTA8了..

R星的長項,就是在沙盒動作遊戲..Bully是他們在GTA之外的第一次「以沙盒之形式承載其他內容」的嘗試,還算不錯..而RDR,就是第二次了..

2.近乎完美的集大成作品..RDR並不是一個開創性的作品,甚至可以說其整個遊戲都是在總結別人的設計成果並加以改良,再有機地整合地遊戲中去..隨便舉幾個例子..

  • 遊戲的教學關拖得非常長,充分保證了玩家的操控自由,並且鼓勵玩家在自由的操控之中通過重複記住遊戲的操作..
  • 遊戲的沙盤裡有很豐富的填充物,有小遊戲,有很多的隨機遭遇和野外任務,這些都不是R星在RDR里獨創出來的..小遊戲是R星的強項,而隨機遭遇和野外任務,本身就有很多RPG在這麼干..但R星將這些予以強化,使之更豐富更自然..
  • RDR還擁有一個將成就或者說是挑戰任務和收集要素相結合的成就系統,這個是遊戲最大的亮點之一..遊戲將要求玩家完成的挑戰分門別類,類別內又串成串,希望玩家打遍低難度的之後解鎖高難度的,一級級打完..既擺脫了挑戰任務的難度梯度不合理的老問題(見於各種硬派ACT),又避免了收集要素無聊玩家不愛收集的弊端(刺客信條),又豐富了沙盤的內容,延長了遊戲時間..

這個遊戲的很多要素拆開看,都是這樣的,拿來別人的長處進行有機的融合,最後弄出一個很有誠意的作品..遊戲的畫面也是類似情況,引擎並不十分先進,但美工卻做得非常用心..

3.本世代沙盒遊戲最有深度和內涵的主線劇情..RDR因為不是系列遊戲,在評選十年最佳之類的時候會吃很大的虧..GS今年9月初搞的那個十年來最佳遊戲系列評選,RDR次輪即被淘汰,而進入四強的有三個是沙盒遊戲(GTA,老滾,輻射..四強中還有一個是線性RPG性質的質量效應)..而其實,但比主線的話,無論是塑造人物還是故事背後的主題,RDR都可以說完勝那三者(GTA可能有的人會存疑,且不論;輻射3主線太正劇,簡直是模板好萊塢電影一般,淚點按步就班,燃點照本宣科;新維加斯強在主線結構,卻並沒有一個出色的劇本與之相配;老滾嘛,有多少人玩了五十個小時沒見著灰鬍子的?請舉手..謝謝大家)..

而RDR的主線劇情,就如標題中的Redemption所示,是一個關於洗清罪惡,救贖自我的故事..主角Marston是個洗手不幹了的前西部匪幫成員,本想娶妻生子安穩地度過餘生,卻被政府人士以家人性命為脅迫讓他回西部幹掉他的老夥計們..最終Marston做到了這些,但卻為了掩護妻兒逃脫而倒在政府人士的槍下..最終用他的生命還清了他前半生的罪惡..RDR的主線背後,是一個雜糅了守舊的老西部勢力和代表新勢力的新移民的鬥爭故事(艋舺有沒有,槍是下等人的武器啦),對於心中的善惡和所行的善惡到底如何取捨的探討,以及「欲知未來果,今生作者是」式的宿命論的主題,這個主題的層次感和複雜度,本世代的遊戲中,大概只有生化危機無限能與之相比..

綜上..RDR絕對是本世代家用機上最高水平的作品之一..若你有一部本世代的主機(X360或PS3),這遊戲都一定應該玩,不作他想..

補充閱讀:

抄襲好,抄襲妙,抄襲真是呱呱叫——荒野大鏢客RDR

Red Dead Redemption

Red Dead Redemption

以上鏈接,請有興趣的同學自行課外完成..


沒有時間玩遊戲卻又很好奇,花了一周時間把youtube視頻通了關。現出一道題:求Coke心理陰影面積....

(以下重度劇透)

尼瑪真的只是想要在假期找個好玩的遊戲視頻開心一下!!!而通關後只想把編劇的頭按在水裡,拿出,再按在水裡...

一個讓人瞠目結舌的遊戲。能感到工作室試圖讓它承載的東西,幾乎已經達到了遊戲這種形式能夠承載的極限。劇情結構有點像無間道,但是trust me,感受是完全不同的。語言很難表達通關後的感受,何況自己玩一定遠比視頻通關更有代入感。

但我絕對不會玩這個遊戲!Never ever。

如果說哪一點讓我最佩服而又最想把編劇倒吊起來扔進水缸——那就是反高潮。

在灰暗的背景下,劇情和系統設計都時時讓玩家感受到大陸的開放,自己的牛逼,各種可愛的小動物,生活的美好,人性的高貴,家庭的溫馨,和未來的希望。正是這些東西,引導玩家捏著鼻子和文明世界的二十二條軍規周旋。當Dutch墜入谷底,玩家不敢相信一切都結束了,覺得一定還有什麼在等待著自己。可是一切真的都結束了。隨著「真正的生活」慢慢展開,玩家漸漸感到了安全、舒適和溫馨。自己的老婆和救自己一命的邦妮開始爭風吃醋又互相欣賞,兒子打獵技巧漸長卻性格彆扭,天天一起打獵,抓馬,圈牛,還有一個老頭和一條老狗,以及伴隨自己一路的耶穌基督(那個視頻的玩家給自己的馬取的名字)...腥風血雨的生活徹底已成過去,你甚至都不願意再接night watch之類的任務,專心做好一個農民。於是,一個春風和煦的下午,劇情告訴你這個是last mission,你坐到兒子身旁,開始跟他聊起飛機如何改變了這個時代,兒子則專心地刨著木頭花。你心裡想,雖然政府不會輕易放過我,但是生活總還是有希望,即使重新開始一百次,也是值得...

突然,一顆子彈飛來,一切確實都結束了。

於是你才慢慢想到,從最最開始,玩家都覺得馬斯頓和比爾要放很久嘴炮,而比爾只是默默地放了一槍的時候,這個劇情的尿性就早已註定。它讓你產生千萬種思緒,但現實只有一種。簡單,粗暴,迅速,連心理陰影的時間都沒有。

這樣殘酷的敘述手法,本就不應該屬於電子遊戲這個體裁!如果說悲劇的本質是創造出美好的東西再撕毀它給人看,那麼創造出忐忑中含著希望的心境,再以迅雷不及掩耳之勢把真實世界的狗血邏輯端給你看的手法,簡直比悲劇更加悲劇,更讓人想把編劇倒吊起來浸在水裡....

想想看,Williamson, Esquila和Luisa的死也是這樣一個結構。都非常的乾脆利落,都非常沒有預兆,死後也沒有一點拖泥帶水的敘述。約翰·馬斯頓大概沒有想到,老師Dutch的死反而是最好的,因為只有那是個planned death。只有Dutch從一開始就知道自己一定要死,主宰了自己的死。其他人的死,看起來都像命運開的一個惡意的玩笑。一直無法扣動扳機的馬斯頓,無法扣動的是自己命運的扳機。

RDR劇情最高明也最可怕的一點在於,它在關鍵的地方,完全忠實於現實,而不是講故事的習慣。這種手法,被稱為反高潮。

幸好這是遊戲。告訴玩家們,永遠不要操縱你的馬斯頓走進那個小房間,永遠不要。你可以繼續在廣袤的大陸上打打美洲豹,賣野牛肉,收集羽毛和野花,跟著查理做夜間巡查。路人走過你都會脫帽致敬,耶穌基督永遠賓士,邦妮永遠在牧場,阿比蓋爾永遠在家煮著難吃的老鼠湯,傑克永遠在刨木花...就讓時間永遠停在這,不要再繼續。

據說只有10%的玩家通關了這款遊戲。


====劇透警告====

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R星自古以來的主角光環終於玩脫了

若換成馬克思佩恩,我敢說再來200個他也不會死


我是當成騎馬與打獵來玩的,偶爾抓抓小偷


這個遊戲,我玩了五遍。第一遍,完成了主線劇情;第二遍,完成了主線+支線劇情;第三遍,完成了除服裝之外的收集任務;第四遍,收集齊了服裝。

一年之後,我又一次打開了這個遊戲,程式化的重複著前四次所做的事情,任務一個個的完成,收藏品一樣樣的齊全,我突然覺得應該玩出點新意來。於是,當小傑克穿上他老爸留下的衣服,拿起他老爸留下的裝備來到墓前的時候,我覺得不應該就這麼結束了。所以,當我找到羅斯的時候,沒有像以往一樣走過去跟他對話,而是掏出繩子套住了他(由於情節設定,這裡只能用「槍決」的方式來完成劇情,所以一旦套住羅斯,就等於任務失敗,但是依然可以繼續)。

我嘗試了多種「死刑」方式:用威力小的手槍崩他四肢和小弟弟、用匕首刺死、用燃燒彈燒死、把他放在鐵軌上讓火車碾壓。最後嘗試的是把羅斯放在野外,在他身上灑上誘餌讓野獸來咬,但是不知道為什麼沒有成功,野獸來了並不咬他,也許是我的打開方式不對。總之,我把能想到的方式都用了。你說什麼?說我偏激?變態??也許吧,我可是在報「殺父之仇」誒~~


第一次愛上了單機遊戲,在pc上玩過很多單機遊戲,為了通關而通關,還有很多中途棄玩的...後來入了360,感受著馬斯頓騎馬在荒野上馳騁,手持黃金左輪射殺一個又一個亡命之徒...身為盜版黨準備等2出來買新機器入正版了


玩過最好玩的360遊戲。劇情太棒了。


這遊戲太屌,以至於玩完之後竟再找不到任何遊戲作品可以再給我那種特殊的西部與荒野的感覺。

之後玩到的《美國末日》,《巫師3》都或多或少有點《救贖》的影子,但也僅是佔了點皮毛,不過也足以使這兩個遊戲鶴立雞群了,但是那個《救贖》依舊是那個幾乎無法逾越的高山(甚至連R星自己都不確定還能否能跨過去了)


原諒我看成《荒野大嫖客》了。好吧請摺疊我。


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