遊戲中,類似魔法值的設定有什麼用?
無論mmo,rpg,rts,slg中都可以存在魔法值、怒氣值、能量等「資源」屬性,這些(不規範的統稱為)魔法值設計之初的本意是什麼?或者說,如果在設計魔法值的定位時存在爭議,應該以哪種理由作為最終敲定方案的方向?
首先,我把LZ描述的這種用於支撐遊戲角色進階能力(在行走、平砍、對話、查找之外的能力)的系統統稱為能量系統。將能量系統數據化後可將其分成三個要素:能量值、能量上限、能量回復速率。單獨的能量系統存在是沒有意義的,它必須依託於角色的特殊能(一般表現為技能)才能彰顯其重要性。一如碳水化合物是生命的必須但它卻無法直接對世界造成影響,而人的行為則是通過消耗碳水化合物形成能量來改變世界。因此以下幾個分類作用描述,有些和技能的作用相重合。
1、豐富遊戲玩法:能量值代表著遊戲角色可以在遊戲中使用它進行平時不可能進行的行為來完成任務。角色通過能量值得到了能力的擴展,玩家也對於遊戲內容有了更深程度的追求。同時,能量值也可以反向成為一個參考標準,角色需要將能量值成長到一定程度才能發生一些變化,這樣能量上限本身便成為追求的一種。2、增加遊戲策略性和複雜度:
多出一個屬性就多出一個維度需要考慮,多出一個增幅強化方向,複雜性因此得到了增強遊戲中基本都存在一個整體屬性的上限,多出一項數值,在整體資源有限的情況下,那麼策略上的思考就會更加深入。3、增加遊戲消耗
能量值是消耗品,有消耗就要補充,遊戲可以針對這種補充設置出多樣的玩法(或者是收費方式)4、限制輸出、保證平衡
一般來說一個職業技能設計的核心在於他的戰鬥思路,而戰鬥思路的核心目標就是輸出的最大化(傷害輸出和治療輸出)。能量系統則是在源頭上通過消耗和回復方式對戰鬥思路進行了規範和限制,使他不至於偏離設計者初衷太遠。(可參考對比暗黑3中各職業的能量系統區別對各自戰鬥方式的影響)將輸出限制在一個可控數量級內,也是職業間平衡的一項重要保障。除了在技能數值上下功夫外,在能量值上的控制是跟貼近本質的一種做法。5、增強遊戲表現
通過能量屬性讓角色更加豐滿,通過能量消耗的爆發讓遊戲表現力更強,通過能量的回復及獲得方式讓遊戲擁有基本的節奏感。這些暫時統稱為遊戲表現。至於魔法值定位側重
如果是探索類PVE:那麼應側重於消耗以及解謎策略如果是戰鬥類PVE:那麼應側重於輸出節奏控制和戰鬥策略如果是PVP:那麼則必然是保證平衡以上說的都是一般情況,屬於本人一些淺薄見解。如果你非要說,這些都是扯的,沒那麼多意義,不用能量系統,一樣也能實現這些效果云云。確實是有這樣遊戲是存在的,而且相當棒,例如:魔能(Magicka)這個問題和以下問題異曲同工,例如:
生命值的設定有什麼用?
體力值的設定有什麼用?
子彈彈藥限制的設定有什麼用?
背包限制的設定有什麼用?
星際爭霸礦和油的限制有什麼用?
技能CD限制有什麼用?
等等……
有異曲同工之妙。
為什麼有這些限制,其中一個最重要的原因就是出於資源管理挑戰的目的。資源管理挑戰的概念來源於後勤補給學的設計理念,後勤補給學在遊戲中主要以資源管理挑戰的方式存在。資源管理挑戰顧名思義,即通過合理的運用有限的資源,完成遊戲中的障礙和挑戰。
例如在星際爭霸中,礦和油就是資源,玩家需要合理的使用這個資源造兵或者建築,因為資源有限,這樣就構成了資源管理上的挑戰。
如果可以無限的使用這些受到限制的屬性和資源,例如題主提到的魔法值,你還會去買藍瓶喝葯嗎?還會到處探索尋找藍瓶嗎?如果遊戲有製作功能可以造藥水你還會造嗎?再例如星際爭霸有無限的油和礦,你還會去採礦嗎?星際爭霸還有意思嗎?還會形成各種造兵策略和兵種搭配嗎?不會,因為礦和油無限,玩家只要暴兵就好。因為藍無限,玩家只需要不斷使用技能就好。
再例如生命值無限,魔法值無限,體力值無限、子彈無限、背包限制無限、技能CD無限……,如果玩家擁有了這些不受限制的資源,結果就是玩家無敵,並且遊戲失去挑戰性。眾所周知,遊戲挑戰性是遊戲可玩性的基石。沒有挑戰性的遊戲,你還會去玩嗎?沒有一點成就感阿,對不對?所以想想都可怕。
可以說,資源管理挑戰是遊戲中基本的挑戰性元素之一,也是遊戲中運用最廣泛的挑戰性元素。
首先你們需要明確,是否要控制魔法類職業在戰鬥中的續航能力
例如遊戲中存在著續航差輸出高的爆發類魔法職業、續航長輸出中等的消耗類魔法職業或其他。如果答案是需要,則可以討論是否有非魔法值之外的其他設計可以掌握魔法類職業在戰鬥中的續航能力。
如果有,採用
如果沒,即使老套,管用就成,要啥自行車啊~一切的設計都是有目的的。魔法值、能量槽、裝備耐久、冷卻CD等都是限制玩家在遊戲中起節奏感的設定。玩家在不同階段所遊玩的節奏感可以因為這些設定而改變。
例如玩家在前期遇到的都是些雜魚、小boss,自然不需要特別激烈的分泌腎上腺素,節奏處於較慢的環節。
而到了中後期,玩家遇到的怪物變得多樣化,玩家此時的「技能,裝備,武器」等元素也會變得多樣化,自然需要一個較快節奏的遊戲體驗,關於能量槽啊什麼的也會不斷增加,以便支撐玩家持續輸出。
當然,這些設定也有起防沉迷/休息玩家的作用,避免玩家過度疲勞。
純手碼,給個贊喲限制無限使用魔法,可以做增加魔法值的消耗品,可以做增加魔法值上限的道具, buff, 可以做減少敵方魔法值的魔法,道具。。。等等
可能有下面幾個因素:#1.意圖貼近現實情況,給予玩家遊戲真實感。無論如何,人終歸是需要休息的,不能24小時保持旺盛精力。#2.增加遊戲中的消耗,延長遊戲時間,強化操作感。#3.這類值可以幫助遊戲內職業屬性的一個平衡,例如高階技能釋放消耗大...
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