作為遊戲美術如何更好地與策劃溝通?

在工作中經常會遇到這樣的問題,設計出來的方案策劃比較反對,然後很不客氣地說「這不好看」「太丑了」。或者有時策劃會提出很多主觀的意見,比如按鈕要換成他指定的顏色,材質要改成他認為合理的材質,對美術來說這樣的評價無疑是很頭疼的,而策劃主觀的意見也會讓自己迷失,不知道是否應該堅持去說服,還是妥協聽從策劃的建議。歡迎資深的美術人士提出自己的看法。也歡迎策劃朋友站在策劃的立場回答這個問題。


關於遊戲美術和遊戲設計之間的溝通,我在好幾年前曾翻譯過一篇《時空幻境》(Braid)的美術所寫的創作流程,其中提到了與遊戲設計師之間的大量溝通,以及由此而來對美術風格的不斷調整。最近重新整理了一下譯文,或許對大家有用:

首發公眾號:isChenzhuo

誰見到過風?時空幻境的藝術創作流程

本文譯於2008年下半年,並得到原作者David Hellman的授權。

Who has seen the wind?

Neither you nor I.

But when the trees bow down their heads,

The wind is passing by.

誰見到過風?

你沒有,我也沒有。

但當樹兒低下頭,便是風兒經過的時候。

Christina Rossetti

在我參與進來之前,Braid已經在GDC上露面過兩次了。創造者Jonathan Blow在Experimental Gameplay Workshop和獨立遊戲節上展示了Braid的獨特遊戲性:基於時間操縱的2D橫版解謎遊戲,甚至還獲得過最佳創意獎。除了還需要一些很微小的打磨之外,這款個人風格突出的作品已經基本完成,從頭到尾玩起來毫無問題。

不過,從視覺效果而言,Braid還顯得十分粗糙。那些方塊,梯子,釘刺,看起來是那樣的「橫版解謎過關遊戲化」,形貌毫不掩飾其作用,他們的存在目的就是在向玩家直接了當的傳遞:「我是某某遊戲元素」,這樣的信號。是的,從遊戲的觀念出發,Braid也許只需要簡單的視覺效果就夠了,但是它處處強烈表現出一種信念,那就是,它要利用遊戲這一媒介傳遞某種思想。

散布在Braid各關卡開始前的散文般的文欄位落,令作者的野心昭然若揭。這些文字片斷之中,充滿了對友情,悔恨,時間悖論的敏感與沉思。「世界2」揭示了一種無限制的復現機制——面對所有的錯誤,你都可以令時間倒轉,這意味著不再存在「錯誤」。顯然,這兒映射的是戀人之間油然而生的那種相互間完美的寬恕之情。

你似乎要匆匆下結論,說這一切聽起來太堂皇了。不,並非如此。上述聯繫,從來都不顯得牽強。當我享受這款,一方面向超級馬里奧致敬,另一方面又是一個獨樹一幟,活潑利用其時間控制機制的平台遊戲時,這些觀念,映射,都自然而然在我腦海中浮現。

2006年夏天,我以Visual Artist(視覺美術)的身份加入到項目中來。我的挑戰,不僅僅在於要清晰的展現出Braid世界的機制與行為,更重要的是要幫助作者完成他的敘事意圖,隨你怎麼理解,逸事也好,技巧也罷,或許還有哲學。總之,這篇文章的目的在於,向大家展示,我如何為一款幾乎已經完成開發,特立獨行的作品進行視覺效果設計的過程。還有我所遇到的挑戰,以及我們拉拉雜雜的一些想法和工具相關的話題。

不以嘗試為恥

起初,Jonathan給我傳了一幅遊戲截圖,讓我在上面塗塗畫畫。

↑ 就是這張啦,以程序員的美術細胞之名,主讚美它。儘管視覺效果十分簡陋,但是從功能角度來看,遊戲風格已經相當老練。鑰匙,開關,樓梯,釘刺,怪物,還有一個穿西服的傢伙,全都有了。和最終的發售版本相比,這款遊戲從外觀上來看,發生了巨大的變化。

↑這是我的第一次嘗試。我故意不去理會截圖所框定的元素和調色板。看上去很像超級任天堂時代的耀西島。背景有散射光樣的風格,顏色從中央蕩漾開去。在E-mail中,我用「飄逸」來形容這種氣氛。

↑接下來的一張,風格大變樣。相當詭異,背景充滿了舞者的身影。Jonathan曾用「思索推測型世界」來描述Braid的設定,因此我試圖體現出一種空間意義上的抽離感,不想把製作者的意圖透露得那麼直白。

為什麼不看看前景呢,其中有些完全不同的想法,但卻與主題更為合拍。(舞蹈家到底有什麼關聯?不說啦。)我們最終沒有採用這個點子,而使用了其他更為巧妙和隱蔽的手法來為故事提供鋪墊和陪襯。下面還會詳述。

↑古代廢墟版。(TM).

↑調色板是這幅圖的精華所在,粉藍,豆綠和淺橙,極為優美的混合在一起。我就喜歡這樣,當這些弱勢顏色相遇時,它們都指望對方來撐場面。

舉例來說,粉藍在這兒並不是真的藍色,實際上是灰色和同樣分量的綠色以及黃色的混合。不過對我而言,從整體上來看,它更像是藍系顏色。在別的地方有更戲劇化的案例,比如Josef Albers(譯註:美國藝術家,代表作有 向正方形致敬|Homage to the Square 系列)。

經過這一番提煉後,對於怎樣表現一個世界,我的新想法又來了。我給喬納森寫信。信中提到,可以創造出一種具有特殊背景的世界,這個背景將會利用視差容納不同層次的圖層。這樣一來,當背景元素「飄落」到近處時候,遠處的元素就會產生效果明顯的景深。

很多遊戲都運用過上述手法,但是對我而言,我想盡量避免由此帶來的背景元素相互之間的割裂感。因而,我對所有物品的邊緣都進行了模糊化處理,並且在邊緣通過特別的繪圖手法來進行過渡。我們最終採用了這種方法,遊戲背景顯得像流水一樣交匯,但總是帶有有一層模模糊糊的感覺。

↑啊,色調調節了。我們嘗試過多種色調。這張圖最引人矚目的改變是那些葉子。我的想法是讓那些葉子「飄落」到屏幕上,然後停留在那裡,這會令人像是要仰起頭來看背景。還是那回事,這都是為了「思索推測型世界」,為了模糊空間感而作的努力。不過實際情況卻表現得有點太過了,成了:「向你的臉上飄了過來」。

當我把這張概念發給喬納森後,他對下面中間「挖」出來的那一塊大矩形咬牙切齒。這種幾何學上的誘惑,顯然會讓玩家在一款解謎遊戲中產生疑惑,他們下意識里會認為所有特別的事物都有存在理由。

如果某些純粹出於美學意義考慮放置到遊戲中的元素和物品,在解謎遊戲中讓玩家對著它想破了腦瓜子,這無疑是很失敗的設計。隨著我們進一步開發,我越來越注意到這一點,我明白,千萬不能讓玩家感到迷惑,讓他們分散注意力。

↑現在我們一下子跳到了未來,同樣的場景,看我們的多次原型設計和最終遊戲風格差別有多大!萬歲!

「等一等,Hellman,」你沒準會想。「你剛剛還在說,你要儘力避免那些純美學上的事物和元素。但是現在我卻看到了你在裡面畫了一百萬棵植物和海藻!這是不是所謂的『智識上的不誠實』?嗯?」實際上一點也不是。

好玩的地方就在這裡,大量的大量的海藻畫在這兒,堆在那兒,目的就是為了讓玩家一眼掃過去就會產生「一大堆海藻啊」,這樣的印象。他們不會再浪費精力和頭腦來思考這堆海藻到底會對過關和解謎起到什麼作用。我覺得,為了體現上述概念,這款作品的表現形式相當優雅,這樣,你就能集中精力,從你要尋找的事物上學習到所需的東西。當然,以自己的角度出發,我寧願從另外的切入點來看待這個問題。

世界2先行

經過這些不同方向的概念圖創意之後,到了該進行實際工作的階段了。我們得花時間抽出一些能實際放到遊戲中的組件,看看在遊戲中的表現效果如何。喬納森已經專門為引擎寫了一個地圖編輯器,它很強大,無論尺寸怎麼樣,形狀如何奇怪的組件,都能拼進去。

他讓我挑一張已經完成的概念圖。然後把它打碎,打碎到這樣一種程度:利用那些碎片可以將遊戲中的第一個世界完整的拼合起來。(世界2是玩家在遊戲中遇到的第一個世界,因為某種含蓄的原因,沒有一開始就告訴他們理由)

我在這兒撰寫幕後故事,有時候會給人造成一種錯誤的印象,人們會把事情想像得更加簡單和絕對。就像那些展示進化論的膚淺插圖:魚兒躍出海面,變化成黑猩猩,在變成直立智人,直到最後變成Groucho Marx(譯註:美國喜劇演員)的形象。

如果你把那些在千百萬年的進化過程中,被殘酷淘汰掉的物種統統忽略不計的話,看起來是挺簡單的。你在本文中看到的每一張圖片的背後都有至少半打的後備,我之所以不能把他們都拿過來,是為了不讓文字被圖片徹底淹沒。但是,這絲毫不能減弱那些未見天日的圖片的重要性。

↑無疑,整個製作過程中,也包含了某些更順暢的階段。你看這幅概念圖,綠色在整體上得到壓倒性的充分應用。假定我在創作這幅概念圖的時候,心裡憋悶得很,這樣可能保險些。岩石構成的石壁犬牙交錯,乍一看像某種兩棲動物的皮膚,再一看又像是破碎的綠玻璃。現在到了要做出決定的時候了,在我所有的嘗試中,到底哪一份最令我滿意呢?我繼續在探索。

最終,我坐到了更早期的概念圖面前。↓

在下面這幅圖中,我對豆綠和粉藍進行更細節化,更自然的處理。草地現在看起來就更柔軟,也更「草」,石頭看起來也更加稜角分明。背景是進行抽象後的圖案,教堂和房屋的白色輪廓風格特別,線條感十足。↓

我長吁了一口氣,這樣看上去好多了。不過喬納森告訴我,氣氛不對頭,和世界2不符。顏色很鮮活,但是不自然,有點過了。世界2是整個冒險的開始階段,充滿樂觀精神。在這一大關里,遊戲還得向玩家介紹基本的要素呢,包括怎麼跳,怎麼攀爬。

最重要的是,這兒的時間特技是「倒放」,不附帶任何懲罰的,讓玩家在任何時候都可以讓時間倒流。這是一個非常強調寬恕的世界。藝術風格必須表現出這種寬恕和進取。

↑這樣,就帶來了接下來這幅,看她,擁有更「樸素」的顏色:褐色的岩石,藍藍的天空。這幅圖的大問題在於擾人心緒的背景。我想要在圖中增加更多的「視覺亮點」,於是才會有背景中的天然拱門,以及左側那片漸漸升高的草原。這樣一來,三維世界的維度感變得含糊了。

隨著我越來越深入到整個項目中,同時也越來越欣賞這款作品,再加上喬納森的進一步闡釋。我開始意識到,增加與遊戲性截然相反的視覺亮點,是毫無意義的。需要增強的部分,必然是對遊戲性起到支撐作用的。

舉例來說,當玩家走到懸崖邊緣時,他看到一座梯子從天而降,問題在於,這是懸崖和梯子的雙重概念。在上面這張概念圖中,背景的右側將懸崖部分延伸出去了。這就干擾了懸崖概念,給玩家帶來的直接印象。

同理,亮黃色的樹木也太過於奪人注目了,雖然他並未和任何實質的遊戲性相關聯。

↑與此同時,我仍舊繼續探索適合的表現方式,來應用在岩石和草地上。上面這幅圖中,我分別用了各種不同的風格來展現岩石和草地的風貌。一步步的,我開始敲定下來某些成分,並且將這些概念性的圖片打成碎片。這些碎片必須可以導入到喬納森的開發工具中去,隨意排列組合,複製粘貼。下面會詳述這一點。

↑這幅圖中包含了早期的一些碎片,它們要麼就是太大了,要麼就是形狀太特別了。無法滿足開發工具對於靈活性的強烈要求。最後還是保留了這些碎片,不過只能用在世界2第一幕的某些特別地點,無法在整個遊戲中加以應用。

↑一些石崖和石頭。

↑總是石頭和草地,看久了未免讓人生厭,我畫了些花兒。(順便說一句,從現在開始,原型階段的主人公造型,將被Edmund McMillen的設計所替代。當然,最終這兩個設計都會在發售版遊戲中被另一個設計取代。)

↑增加一個讓玩家進出的門。還有一個梯子,當然,最後我們沒有在所有地方加以應用。

↑一棵樹。看起來很像瑞士軍刀。沒錯,我就是從中汲取了靈感,畫成了這樣一棵樹。所有的枝丫都是可以移走的碎片,也就是說,可以組成各種不同形狀的樹。結果呢,根本就沒有怎麼用到它們!這棵樹還是保留了下來,在遊戲中,不過沒有任何枝條了。

↑通過這張圖,你會看到,這些碎片最終是如何拼成了一整張地圖的。不過,這裡看到的仍然是Photoshop下面的mockup(模型)。青草,岩石和花兒都處在前景的圖層中。我另外在背景圖層繪製遠景。利用PS來製作mockup非常重要,因為只有這樣我才能確保所有的組件都能夠相互完美融合,就像是一幅繪畫所需要的不同元素。

儘管背景部分的概念設計起步更早,但對於早期的研究方向,我根本不能滿意。它們太過卡通化,不夠含蓄,線條分明。

自始至終,我都希望能夠創造出某種具有抽象感的,特別的畫風,要含蓄,不能太過直白的定義一處風景。如果你創作作品的深度含義,是確定與模糊的綜合體,你就很難運用不含蓄的手法。特別是在遊戲中,你實際上是要賦予各種分離的對象,以明確的功能。總之,我希望她們之間能融會得更加完美。

我當時主要在考慮的就是前景和背景之間的關聯問題,以及如何對它們進行顯著的區分。也許前景可以通過更高的渲染度,更強的細節,來和背景拉開距離?

還有,背景的物體可以做的粗糙些,例如有含混不清的邊緣。換句話說,越是和遊戲性相關聯的物件,就越會容納高度的細節設計。

與遊戲性關聯較弱的物體,將會融入到周遭的氣氛中去,參與美學意義上的構建,但是絕不會干擾玩家對他身邊具體的物理環境的觀感。

↑這幅圖片令我相信,我的方向是正確的。在背景中,來自天空的藍色與來自樹葉的綠色相融,樹葉的綠色反過來又和天空的顏色交融。在門的上方,一棵樹被藍色的煙霧繚繞所籠罩,這陣煙霧,同時也向右散開……

既要保證即興風格,又要留下特別的自然筆觸,我如何才能將這幅繪畫打碎成種種可以復用的組件呢?將整幅畫鋪開來作為地圖的平實背景,尺寸還顯得過小。我心目中的背景應當有縱深感,有顯著的遠近視差效果,遠處的物件將會比近處的移動起來更慢。

如果構圖元素的邊緣通常既不規則,也不明確,我怎麼樣才能決定哪兒是頭,哪兒是尾呢?將手頭的各種分離的圖案和造型加以組合,創造出具有內在聚合效應,富有視覺衝擊力的印象派感覺的繪畫背景,對我來說是一個極大的挑戰。我接受了這個挑戰,並且應戰到了項目的最後時刻。

↑這是在Photoshop中進行編輯的天空碎片。我對邊緣用橡皮擦工具進行了羽化處理,因而,即便在相互重疊的情況下,它們之間仍可以保持一種連綿不絕的形態。

↑樹木

↑所有背景元素都已經為世界2準備好了……

開發者模式

下面讓我們看看,那些石頭和草皮的碎片如何組合成可玩的關卡。本章將向大家展示喬納森開發的編輯工具,我用這個工具來搭建Braid的遊戲場景。這是實際遊戲的一個後台,好像工地,充滿了腳手架和其他器械。(聲明:按鈕上的字太大,因為我們把字體修改後,再也沒去管了。)

↑這是遊戲中,玩家在離開家之後,一開始來到的世界2的第一個場景。一張截圖完全不能說明問題,你必須要到遊戲中去,才能感受到這個場景的動態效果。(譯註:在實際遊戲中,這個場景美麗的讓人心碎,草地上光影流轉,空氣中霧靄蒙蒙,天上雲影變換,太陽光芒縈繞,梵谷的《星月夜》精神在這裡有了活的形態。)

↑按下一個秘密按鈕,嘩,我們來到了開發者模式!Tim(主人公)消失了,各種各樣的控制面板出現了,那些開發者才需要看到的組件也現形了。現在我們可以隱藏掉各種不同的元素,那麼,就讓我們一塊一塊來解釋吧。

前景:現在我們只打開前景部分,這兒是Tim跑來跳去的場所。注意到了嗎?草地和石塊不再斑斕,陰影也不再顯得那麼自然。為什麼呢?因為所有的粒子效果都關閉了。

粒子效果: 現在我們來打開粒子效果模式。在開發者狀態下,每一個粒子物件都有一個很大「點和箭頭」標誌,在正常情況下,玩家是看不見的。對於不太了解粒子發射器是什麼的人來說,我解釋一下,粒子物件實際上就是將一張或者多張系列圖片的組和。

舉例來說,有些關卡設定在秋天的森林中,背景是落葉紛飛的景色。我手繪了一批葉子,然後將它們導入進粒子物件。粒子物件會由此創造出成千上百的葉子,每一個都會旋轉和飄零。你可以通過調整各種各樣的參數,來決定最終發射粒子的動態效果。基本上來說,在Braid中你看到的風景中,所有能動的東西,只要不是特別的物件例如角色,都要拜各種不同的粒子效果所賜。

在上圖的下方,你可以發現,這些粒子效果是如何應用到草地上的,他們帶來了草地上流轉的光華。地表由許許多多單獨的草葉構成,往下一點,則是絨毛樣的,鋸齒狀的,波浪形的粒子效果構成。當所有東西都組合到一起來之後,他們並不會顯得太過於奪目,而是會和草地很好的融和在一起,使整體效果看上去更加醒目和活潑。當然,這也是意圖所在。

背景: 這是背景。紅色的線框勾畫出一片天空。為了減少空白像素的比率,不對稱的圖片將會自動的被打碎,填補到各種矩形部分。

碰撞: 這個部分通常而言都是隱藏起來的,雖然它是遊戲中最重要的。整個世界的物理空間範圍由此定義,沒有了碰撞你的角色一出門就會直接掉到看不見的地底。

↑好了,這個關卡竟然就這樣誕生了。如此「魔力」到底是怎麼產生的呢?我新建了一個文件,將一組事先準備好的圖片導入。現在,他們一開始都湊在一起,是我手動把它們排排好,才會讓你看到現在這樣整齊的樣子。

我真走運,我準備的圖片一屏都放不下。好在我可以用WASD熱鍵來控制他們,還可以用空格鍵來讓我在當前工作關卡之間來回切換。我可以簡單的利用Ctrl+C和Ctrl+V來複制粘帖它們。

↑每塊組件都可以縮放,旋轉,裁剪和上色。各個組件之間還可以很方便的通過輸入數值來決定圖層堆疊的優先順序。 你可以看到,在那塊紅色的組件下面,又可以三邊都是直線的組件。他在那兒的目的就是為了將上面兩塊大組件之間的縫隙填滿。裁剪工具大大提高了組件的易用性。

上色沒有聽起來那麼酷,大部分時候,我只是用它來將組件的顏色加深,對於遠離可玩區域的組件進行變暗處理。

對於我而言,到了這一開發階段,確實是充滿了歡樂。度過了一段極其艱苦的藝術創造和篩選過程後,現在我可以隨意擺弄這些玩具方塊,看看他們組合在一起的動態效果。回想當年,我在紅白機上用《挖金子》的自帶工具編製地圖,啊,我又怎麼會料到,今天,那竟成了我的工作!

↑不要阿!那都是我辛辛苦苦的工作成果!

↑這下好多了!

Braid 在今年6月最終完成了(譯註,2008年8月在Xbox Live上首發)。謝天謝地,總算世界還能在不情不願的折衷主義和完美主義之間找到平衡(毫不妥協,這也太理想主義化了)。我們還是花了比預計多得多的時間,但是,我仍舊為最終結果感到無比自豪。我希望你們,能夠在遊戲過程中,體會到我的良苦用心。

Who has seen the wind?

Neither I nor you.

But when the leaves hang trembling,

The wind is passing through.

誰見到過風?

你沒有,我也沒有。

但當樹葉微微搖首,

便是風兒穿過的時候。

文章前後的詩句來自19世紀女詩人Christina Rosetti,Jonathan將這兩段詩分別放在遊戲創作者名單的開頭和結尾處。

Jonathan Blow曾提到卡爾維諾小說對遊戲的影響,我也注意到,在Credits的感謝名單中,第一個就是這位義大利作家。

鍾文,Bryan Ma 對譯文亦有貢獻。


新手會遇到的問題嘛,這種問題普遍存在,不過工作心態要擺正積極溝通,一般配合了一段時間後,互相都知道對方卡的點在哪了,這種問題就會少很多了。(不要太依賴主美的發言權,遇到問題盡量直接跟策劃溝通,有助於提高自己。創作過程多跟主美討論。)

一般來說美術和策劃總有一個挑大樑拍板做決定的,如果你們主美足夠強勢,你壓根就不需要在乎策劃怎麼噴。當然前提你還是得按照人家需求來做,不能人家要只貓你給人家狗,再去說服人家喜歡狗……

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來過一下流程吧。

一般遊戲公司開發流程是醬紫的:

策劃提需求→美術設計表現(這裡包括原畫設計、3D建模、特效設計等,下同)→程序開發實現→QA測試反饋→策劃,基本上策劃是貫穿整個流程的存在。團隊比較大的話,工作銜接傳達和細分派發一般都是組長級或以上人員進行。

不過像我們團隊職能比較扁平,基本上都是一對一對接。主美、主策、主程除了把握整體任務進展外,自己也有相關的開發設計任務。因此我們團隊任務下發到個人後,基本上都得全程自己主動跟進,這樣的好處就是整個項目開發效率更高,遇到問題能及時定位並迅速解決。要求團隊中的每一個人都要積極溝通。

工作中大家相互吐槽是很常見的。我們有個團隊RTX群,美術設計完表現都會發到團隊群中接受集體吐槽。大家都很不客氣,「丑爆了」「難看」「奇怪」「扭曲」「感覺不對」怎麼直接怎麼來。相對的,策劃提出需求的時候美術也會吐槽策劃「沒文化」「沒內涵」「目光短淺」等等,這是題外話了。一開始心裡可能會有點不適應甚至抵觸,但時間一久大家都明白,咱們自己人吐槽難看沒什麼關係,及時調整修改就好了。放到遊戲中被玩家吐槽難看那才是真悲劇,輕則影響收入,重則直接拿掉回爐重造。不管哪一個都是非常流失玩家的。

我其實特別怕策劃跟你太客氣。在設計階段沒人噴,等模型動作特效都完成了才說設計的問題,那整個工作就得全部推倒重來。

所以題主應該慶幸有人盯著你,接受別人的批評會讓你進步(如果畫得確實屌炸天人家一般也不會說丑……頂多說感覺不對)。

接著聊聊題主的問題。

美術在設計表現的時候,有兩個節點最好停下來把設計半成品拋出來讓大家挑挑刺,一來可以更加明確需求,二來不會在自己過於發散的思維中跑太遠

設計初期,自己分析過一遍策劃需求後快速出幾份草圖拋出來,明確一下設計方向。如果風格不確定,直接找一堆現成的參考丟給策劃挑。

草圖過了後,基本色搭配時最好拋出來過一下,明確一下屬性、材質、氛圍等。

兩個節點都過了以後,深入刻畫吧。一些細節啦表現啦技法啦美術內部討論就好了。

另外要說的是,給策劃的和給3D美術的圖強調的點是兩種不同的東西

策劃的思維模式一般都是狂拽酷炫屌炸天,不管你能不能實現,要衝擊力,要爆發力,要吸睛等等等等。

在滿足需求的前提下,效果圖精細,風評一般不會太差。

(好像扯得太泛了……)


謝邀!作為一個遊走於程序猿、美術屍和神秘的「上頭」之間的策劃狗,我希望首先表達我的一個觀點:

所有溝通不暢的原因之一都必然包括「權責不明」這一條。

剛開始入行,

等會兒再更……和老婆一起吃飯,都在玩手機感覺太冷漠了。


謝邀。長期來講,美術請多玩遊戲就好溝通了!

短期和策劃溝通金句:

1你的目的是什麼?(比如:你要突出什麼?這個數字非要放這裡是為了什麼?)我看看有沒有別的表現方法。

2有什麼數字/文字是必須放在界面上的?有什麼是可以發揮的?

3這個界面有多重要?拉動收入的重要?還是隨便一般重要?

知道策劃想要啥呢就不太難了,只要美術不把我最重要的部分改掉,大家相互理解還是不太難的...


策劃,不邀自答

作為策劃,其實很反對給予美術一些很主觀的回答,比如,丑。不好看。感覺不對。

在這麼多年的工作中,很不自誇的被美術們封為,最好溝通的策劃,之一。

首先,溝通是分階段的,不同階段,溝通的內容不同

例如,立項階段。這個階段是讓產品找到美術定位的階段,建議策劃自我培訓一些美術基礎概念,大致能分出蒸汽朋克風,歐美卡通風,哥特風,巴洛克風。人物能分出歐美寫實,日韓卡通,中國水墨,2頭身到9頭身分別是什麼樣子,什麼感覺。

以此為基礎,跟美術溝通需要的感覺,以主美意見為主,參考圖為輔。討論合適的風格和主色調。並多嘗試幾版本,確定最好的版本。

項目研發階段。不偏離風格的情況下,提出美術需求,我對這裡的要求一般會比較龜毛。例如,場景設計,需要用visio 或者ps,畫出場景地圖,並對場景內的核心建築或者地物,進行標註。需求文檔中需要對重要的內容做出詳細描述,並配以參考圖,和整個場景的氛圍參考圖。策劃腦袋裡先有這個場景,再交給美術進行二次發揮。最後得到的結果總不會偏差的特別厲害。

必要的時候,我們還會將發生在這張地圖上的大致劇情描述給美術,讓他們感受故事的同時,能做出自己更好的設計來。

人物設計同樣,我們一般會給出詳細的人物小傳,參考圖,過程很像電視劇選角。

至於界面,我們的要求是給出界面框圖,附帶交互流程圖,務必描述出界面上要表達的內容,都有什麼,用戶是如何進行操作的。

這裡的設計其實做的內容很多,懶得寫了

簡單的歸納,對界面的設計要求就是,傻酷炫爽,夠大夠明顯。

之後美術對我們的界面進行二次加工。

大家不怎麼浪費唇舌,因為需求很明確,我需要表達什麼。為什麼我想這麼表達。

美術也會提出不同意見,只要符合我的設計目的,美術的方案ok,那就按美術的方案走。如果美術的方案不合適,那我們就重新回歸設計目的,為什麼要做這個,希望用戶體驗到什麼,希望用戶能理解什麼。

大致以上吧。

給策劃們的建議是,看點書吧,我真見過在大海邊設計了一片巨大蘑菇林的策劃,也見過界面上最重要的按鈕設計的根本找不著的策劃,也見識過設計元朝重騎兵騎在馬上1人高的策劃。

作為需求發起的環節,策劃的肚,雜貨的鋪,自己啥不懂,凈瞎bb,是很遭人煩的。

以此自勉。


當說出太丑了的時候,有可能真的是太丑了。這個時候如果主美靠譜,請教主美。主美不靠譜,找個有靠譜主美的公司去學習吧


分種類啊,策劃也有不同的策劃啊。

比如劇情策劃,一個東西什麼樣子就在他的腦海里,他已經很完整地想像過這個東西該是什麼樣子了,那麼這個東西通常就得是這個樣子,不能說美術覺得丑就要換,因為這個東西的樣子很可能會影響到別的劇情引發蝴蝶效應,因此必須溝通,得知對方的想法。

但是一些數值策劃或者主策劃,只是說憑藉個人的審美決定美醜,那自然是以說服為主。

但實際上,正常的溝通方式是策劃說明自己的意圖而不是意見,我想大概要麼是這個策劃不成熟,要麼就是缺乏基本的常識和邏輯,才會只說「丑」而不說「怎麼改」,並且不在意美術的專業觀點僅以自己的審美決定美醜的策劃都不是好策劃,而不關心美術意見的策劃往往會策划出一個東拼西湊亂七八糟的遊戲。

回到如何溝通的問題,問對方想要什麼效果,如果對方說「你自己不會想啊」或「我也說不上來」,還是換個地方工作吧,這種策劃腦子有坑,以後會有無數矛盾,而且自己做出來的作品自己都看不下去。


我是個數值策劃,平時工作難免也會提出一些美術需求(管ui的策劃太sb,讓他出任何界面就兩句,這做不了,要不你來。所以就我來了)

要指出幾點。第一,我玩過的遊戲很多。這些東西在我這裡都處於潛意識中。美術的東西沒進行過細緻的研究。所以,我可以說出這個不好,感覺不對這種的話。但是我真的說不出到底哪裡不對。

記得有一次,美術畫了個活動標題圖。中間有個人的半身像。但是怎麼看怎麼彆扭。和美術說了。結果他說你不說哪不好我怎麼改。然後我就用了整整一下午,各種百度圖片,對比。最後終於發現。兩耳連線和雙眼連線不平行,也就是眼睛歪了。大概花了4個小時。最後那個美術用了5分鐘就改好了。

那麼這一點就是說,對自己的工作負責任,是流暢交流的前提。

第二,相信專業。據說一個牛B的策劃,對美術是很有感覺的。但是抱歉。我從沒見過這樣的人。但是專業的主美,對美術是很有感覺的,這個我無限贊同。作為一名策劃,無論是出UE,還是幫忙選擇ui風格。作用僅僅在於讓方向與遊戲符合,這一點上,對於按鈕用什麼顏色,多大多小,這個問題別來問策劃。問你們的主美去。也別聽策劃說用這個顏色好。用那個顏色好。他們只是沒見過這個顏色想要試試看好不好而已。當然你沒主意的時候不妨試試,但是你以自己的專業知識判定只有這個顏色好的時候,千萬不要猶豫。說服那個執意改顏色的人。永遠以自己的專業知識作為依靠。

這麼說並不是為了撕逼。是真的以理服人。還有說的時候別帶情緒,別帶著蔑視策划水平的語氣和表情說。你要知道,策劃真的不懂。


首先,反對任何以「專業性」為由和策劃對著乾的美術同學。完成策劃需求,並盡量畫的好看,就足夠了。需求明確的情況下,不要替策劃改設計。

確實,策劃並不是老闆,但策劃應當是整個項目內除了製作人最清楚產品最終形態的人——包括這款產品應該達到何種美術水準。策劃有權力也有責任,讓美術畫出來的東西符合產品定位。如果非要較真的話,製作人也是策劃,只不過他是個管得比較多的策劃。也許主策劃要聽製作人和老闆的,但那隻不過是製作人在更高的層面上發揮主策劃的職責。

很簡單的例子,如果現在策劃需要一個中國風寫實建築,你就不能畫一個Q版的出來。當然,現實中的撕逼可能不會這麼明顯,往往是糾結於一些虛幻的感覺或者某個邊邊角角的東西,比如策劃想要一個金燦燦的大翅膀,美術立刻擺出一副瞧不起的眼神:low逼。然後畫了一個看起來高貴淡雅的翅膀。對不起,這在我看來就是沒有完成需求。

美術的審美當然普遍比策劃要高,這點我承認。但美術的審美不一定能代表最普遍玩家群的審美標準,而策劃能。也許策劃要的這個low翅膀最後證明賣的最好。所以,在策劃有明確需求的情況下,滿足他們的需求就是美術的工作,如果他們需要美術設計,他們會說,但不要替他們設計。

所以,心態要擺正,不要總是越俎代庖替策劃改設計。美術的工作就是搞清楚策劃的意圖和需求,然後儘可能地在符合需求的基礎上把東西畫的好看,僅此而已。如果你是個牛逼哄哄的設計師和藝術家,可以在畫私人作品的時候展示你過人的才藝,但在工作中,你要以策劃的需求為準。

如果老闆說這個東西風格不對,你可以拿策劃案告訴老闆這是策劃要求的。如果老闆覺得這東西丑,那麼你要把它改好看。

但千萬不要出現這種情況:你自以為是地畫了一個自己覺得很牛逼的東西,但不符合策劃需求,結果老闆站在了策劃一邊。

注意,這不是說策劃比美術高貴,這只是分工的問題,僅此而已。

其次,如果策劃需求不明,問清楚再畫。

這是避免撕逼的最重要的一點。策劃也許腦子裡有一個形象,但很模糊,在需求里有東西沒寫清楚,這時候你有任何疑問都要問清楚,尤其是要問策劃要大量的參考圖。參考圖越多,你能理解的策劃意圖就越深刻。

比如策劃要一個西方弓箭手,在性別不明、種族不明、服飾不明的情況下,千萬不要悶頭就開畫,提供詳細需求是策劃的工作,你可以把這些問題一股腦地甩給他讓他去完善。如果他說「你自由發揮」,最好讓他立字據(用工作通訊軟體留通訊記錄)。

當然,也可以提出一些建議,某些設計可以出兩稿讓策划去選,也不用畫出來,照幾張參考圖比劃比劃就行了。

最後,把東西畫的好看是最重要的。

如果你自詡審美高,畫出來的東西卻被很多人說丑,也許該反省一下自己是不是真的審美高。這畢竟不是藝術,大部分人都說好看的東西才是真的好看。

如果你真的畫出一個不符合要求但是特別好看的東西,策劃特別喜歡的話,他會主動去改需求文檔的。

我在提需求的時候,往往只是喜歡規定大框架,因為我不是什麼專業人士,不想限制美術的發揮,一般來說只要大方向是對的就OK了。如果我每一條都寫的特別詳細也不是不可以,但畢竟限制了美術的自由發揮,畫出來的東西不一定好看。所以我希望的是最後出來的是個好看的東西,而非我一個外行人都看不過去的東西。

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另外,有美術吐槽說「你說的這是美工不是美術」。說這話的人自己先掂量掂量自己到底是美工還是美術吧。如果你是阮佳,那肯定,不管你畫出個什麼東西我都會為你改需求的。甚至我都不好意思給你寫需求文檔,你畫出什麼我們就用什麼都OK。

很多美術在吐槽國內策划水平差的時候,策劃們也沒覺得美術水平高到哪去,既然大家都在魚塘游泳,就互相配合把這個東西做好,別互相猜疑,沒有策劃會覺得拎著你脖子讓你改東西很威風,他巴不得你畫出來的特別厲害一條意見都不用提。

如果你能在老闆面前保證整個作品的美術水平,牛逼到「就是畫這個樣子,別給老子瞎提需求」的程度,那我相信從主策划到需求策劃都不會對你多說一個字。

當然,如果真有這種大牛,策劃是絕對不敢得罪的,更別說隨意改你的設計了。


我覺得吧,「這不好看」「太丑了」很OK,但是如果能給一些建議的話就太棒了~~


謝邀

我是一個程序員啊,不是美術也不是策劃啊

我一般在不理解對方意圖和想法時,都會問:

你想要什麼效果?

大多數時候是有用的


「」這不是我想要的」「太丑了」--------------是最大槽點,很多策劃都忘了自己也是給老闆打工的,沒有絕對的裁定權。而這麼說了,首先是自己太不專業,其次也是越俎代庖

你對策劃太仁慈了,我帶隊的時候每天都要虐策劃10遍,然後他們反過來虐我,最後我又虐回去,如此反覆,當然最終是我們的部門贏了,因為這畢竟不是寫小說。

具體怎麼虐大概是這樣,比如策劃給我出了個:性感妖嬈,手持火炮,身著輕甲的御姐,氣質冷艷的火槍手需求,我一般都回問

1.年齡大小,性格特徵,愛好特點經歷派系等。基於火槍手這個年代特徵,比如巴洛克式,哥特式等巴拉巴拉的給我想清楚,如果是架空,請寫好世界小說文字闡述等千字文。你不寫我不畫。

2.請找好所有的大爺您中意的參考圖,不然我找了你來一句---我不喜歡------------抱歉我不是只給你做遊戲。

3.如果最後結果上頭boss有意見,我會告訴請他來找你負責。因為我的發言權被你剝奪了,只有「這不是我想要的」---------媽蛋這文案還不是我想要的呢。

一般菜鳥策劃第一個就掛了,如果這些藝術理論都明白的,何苦來做策劃。

次級策劃會掛在第二個,因為圖像和文字始終是有差距的,圖很多,但是找著累,況且做策劃只找圖也算不務正業。

最後所謂的資深也敵不過第三條,因為規定的越死,越細,就意味著大包大攬,所謂權利越大責任越大,既然美術對他來說只是實現個人理念的工具了,那最好不要跟金主有衝突,否則還是乖乖的做好本職。

總結來說,不懂美術的策劃,沒有發言權。不尊重美術的自主性,那最好自己事事親力親為。遊戲行業的所謂的經驗過時的很快,每天都是新的。

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有人質疑為啥我要抬杠找茬和策劃對著干,因為負責的策劃都會第一時間和製作部門商量,而不是直接命令。再說涉及到命令的,要看你有沒有那個魅力和資本。沒有就玩蛋去。

當然頭腦清醒的策劃是犯不著這樣抬杠的,可惜國內像樣的策劃非常非常少。

基於我做國外項目的感受,就是對方的製作人(不是僅僅的策劃,會懂一些程序和美術,主要職能是出點子而不是寫數值)往往看中美術的自發性,策劃甚至會隨著前期美術概念改(當然這都得益於對前期可視化設計的重視)


作為策劃來回答一下:題主的例子中,策劃在溝通方式和需求描述方面都存在明顯問題。通常來講,策劃在看美術方案時首要會考慮功能性,然後是美觀度,在這兩者之後如果能達成充分的代入感則會更好。然而在很多時候,溝通不暢往往是策劃與美術雙方都存在問題——雙方都沒有達到自認為達到的水準。相反,能力基本匹配且項目定位準確的話(沒有超出雙方的能力),一般溝通上也會很順利。

直接貼一個實際工作中的例子:這是一款西方奇幻題材的遊戲,在某次插畫繪製任務中,除了提供遊戲的詳盡背景設定外,具體的插畫繪製需求描述如下——

美術需求

我們希望展現一個狂野的狼人,揮舞出兇狠的一擊。畫面中應尤其注意表現狼人鋒利的爪子和強壯的手臂。這張畫里不需要出現其他人物。

這張作品主要表現狼人「撕裂」了某個目標,因此注意爪子要半張開,並通過爪子的造型展現出力量感。通過一些其他的細節——例如飛散的鎧甲碎片/鮮血/少量的人類肢體,我們應該能感覺到這一擊並非憑空揮出,而是的確撕碎了某個目標。在視角設置方面,希望這張畫能讓觀看者自己感受到「被畫面中的狼人撕裂」的感覺。

注意描繪:

有力的一擊

參考:

略】

如果策劃只是隨便提個需求「畫一個狼人撕裂對手的動作,要很cool」,我們很難苛求美術繪製出優秀的作品;而在有了具體的描述和參考圖的基礎上,這張插畫的完成版是這樣的:

畫師的水平非常高,準確抓住了需求,並根據自己的理解進行了創作。整幅畫一氣呵成,雖然與描述略有區別,但完美實現了最初的策劃意圖。

再舉另一個例子:

這裡繪製的是一群低階狼人戰士。這幅圖之後進行了一處調整——如果只改一處的話,不知大家建議修改哪裡:)?

只修改了牙齒。這幅畫之前策劃雖然覺得有問題,但並沒能指出具體內容,與美術的溝通交流自然也不會有效果;但在提出具體意見後,修改很快完成,並且與第一版相比觀感明顯提高。(最終的成稿另少量修改了狼人的肌肉,使其更雄壯)

然而同樣的需求,最初由另一位靈魂畫師給出的成品是這樣的:

我在拿到成品時的心情正如這幅畫

好吧,雖然看起來繪製的複雜度比前一張高,但整體氛圍完全不對。畫師堅持自己的畫藝術性很高,我也願意相信他是真心這樣認為的,溝通數次無果,只能放棄。

事實上,類似的描述下還有另一張狼人:

這是一位應徵畫師的作品,兄弟完成速度很快,也很認真,但……和我們設定中給出的參考相差過大,因此同樣無法採用。

最後一組例子:

開篇提到,策劃看中功能性&>美術性(畢竟遊戲最終是用來玩的),但在功能基本可以保證的前提下,美術性會優先。

之前的一個項目中,我們需要繪製一個手游中常見的道具「掃蕩券」,美術提供的道具圖標是這樣的:

美術堅持要在圖標上寫明文字,但我在看過設計方案後明確表示反對:掃蕩券本身的功能並不一定需要在圖標上清晰展現出來(因為這個消耗道具太常見了,不需要一定通過圖標本身表現出它的意義),而目前的圖標由於硬加入文字,整體觀感不佳,且美術認為已無法改善。而另一方面,掃蕩券又恰恰是早期會拿到的常見道具,在這種情況下,圖標的品質感極其重要,因此最終我提出取消文字,並增加繪圖細節,整體做出精緻感。完成版圖標如下:

後來中途加入某新的項目,剛好這邊也有掃蕩券的圖標,是這樣的:

我要不要順勢提出修改成捲軸的樣子?

當然不用了,直接改名成掃蕩令啊!

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這篇回答的內容主要是從策劃的溝通角度來寫的,希望能為諸位美術同仁提供一些參考,大家一起順利開發出好玩的遊戲!


我覺得吧,這比起「感覺不對」來說,已經很直觀了。如果你覺得自己已經做的不錯了,你就拿策劃的案子和他理論,如果符合案子需求,那是他的問題。再者丑不醜不是他一個人說的,大家都說丑,是你的問題,如果只是效果不如他的意,你可以怪他案子寫的不好。

以上是撕逼起來如何佔據優勢,現在我來說說如何跟策劃溝通,策劃和美術的溝通是十分困難的,因為策劃確定了遊戲的發展方向,而這種東西很難通過一紙文檔表達清楚的

要做出策劃要做的東西,對遊戲的了解和未來走向的認識是很有必要的,不然在沒有一定的合作經驗的情況下,拿到案子做不出實際需要的東西是很正常的,所以,自己的遊戲要花一些時間去玩一下,關注一下未來遊戲的開發

這樣,拿到案子的時候,你肯定是有自己的構思的,如果覺得找不到設計g點,跟策劃溝通下,不確定自己是否抓住了g點,可以找策劃確認一下自己的想法和策劃的是否一致。

如果案子不合理,或者你有更高效的看法直接提出,一般策劃也有自己的事要忙,並且也很難一次就想出完美的效果,所以你去跟他們聊設計,並提出自己的看法是他們求之不得的

一般策劃的設計都是根據遊戲需要而設計的,實在看不懂案子可以問一下策劃這些驚奇的設計是出於什麼緣由

關於顏色不對,是策劃案子沒寫清楚的問題,直接拿著案子去找他說明白

至於你自己本身功力不夠,策劃想的東西沒法實現,就請拓展一下個人能力

最後,多跟策劃交流,參與遊戲設計的初期設計與討論,可以保證策劃提的需求都是你擅長做的

這樣,前期把溝通做好,後期的矛盾就會少很多,祝你工作順利


策劃不專業導致需求不明,不能很好和美術溝通這種事情就不多說了,畢竟背鍋俠策劃天天都會在網上在QQ上在會議上被美術罵被程序罵被運營罵被老闆罵還被玩家罵,這裡就不多罵了。

所以那種只會說「太丑了」的策劃被pass掉。

然後說說美術的問題

見過不少美術都沒有良好的藝術素養,很多沒有受過系統教育,之前做的不是美術專業畢業後培訓班出來的,那審美,傳奇剛出來的樣子記得嗎?現在都2016年了,審美還停留在那個年代。

提需求,洋洋洒洒寫了設定很多,美術說沒工夫仔細看非要參考圖,給了參考圖,說好了只是參考,結果畫出來一看就是借鑒過度,最後玩家在網上說某遊戲造型抄襲的時候還甩鍋策劃說是策劃讓照著抄。

還有ID已經設定了規則,讓美術出資源的時候按照表上的來,非要自己隨便命名資源,最後資源搞得亂七八糟,花很多時間去重新修改輸出。

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當然這樣的美術雖然少,但是遇到了還是很糟心,所以策劃就要預防上面那些事情的發生。

說說自己的習慣,當然不一定正確,但是對我自己來說比較有效,最起碼至今還沒和美術發生過矛盾

1 確定需求

如果老大是那種很雞毛什麼都要管自己過手的,那一定要仔細明確即將提出的需求,最好能在提需求後美術半草圖出來的時候再次確定需求,以免最後自己和美術辛苦出來的東西因為不符合老大的需求而被他一口否決。

如果老大是什麼都甩手掌柜,只是把握大方向的話,自己要明確自己的需求。

2 提出需求

設定什麼的越清晰越好,配圖,當然這個也看美術,遇到過只要參考圖的美術也遇到過愛看設定自己細節發揮的美術,要熟悉你的合作人。

哪裡是美術能在範圍內自由發揮的,哪裡是功能必須按照示意圖去做的,都要在文檔中標示清晰,美術容易明白,也能分清各自職責,減少撕X。

如果是圖標之類的資源,ID一定要每個都給到,以免資源混亂。

3 實時跟蹤

美術一旦接單,至少每日詢問一次進度,以便把控資源是否在按照你的需求進行,發現問題也可以及時發現改正,也比美術辛苦出圖,最後被一句「不是我想要的效果」搞得吐血。

4 溫和反饋

出現問題一定要說出來,不要不好意思,這是尊重美術,也是尊重你自己。但是要講究方式,大多數美術都是很好溝通的,只要說清楚哪裡要改怎麼改,如果不好描述就找例圖。少部分比較執拗的美術,不要硬gang,和主美溝通,讓主美去和美術說,美術接受會容易點。

5 提高自己

策劃自己本身就應該多學多做,美術方面什麼的好歹也看點書,不要一問三不知,主流遊戲美術風格熟記,遊戲交互什麼的也要研究。

6 搞好關係

和美術私交好會省事很多,以前沒發覺,但是在每個公司都和美術關係不錯,然後發現工作順利不少,同理還有程序,所以好好營造自己的人際關係吧,也是一大助力。

PS:不管策劃程序還是美術,目標都是做好遊戲,有名有利最好,哪怕是撕,也是為了遊戲好,不要搞得像階級敵人一樣。

某些美術吐槽策劃,雖然一些策劃門檻比較低素質不高,但是自己就清清白白沒有一點錯?另外想擺脫垃圾策劃,先提高自己,避開絕大多數小公司和創業公司,到更大更好的公司去,那樣至少策劃能靠譜多些,你什麼層次,你身邊人就什麼層次這不是隨便說說,是真理。



首先,建議互噴互虐的可以直接無視。干工作請拿出職業精神。大家都不傻,麻煩製造機都是被管理崗位看在眼裡的。

然後,提需求之前要先規定好文檔規格內容,通常這事兒是主美主策共同撕逼然後規定的,但千萬不要太過依靠他們,自己直接溝通更加有效,這一條主要作用是規範,是保底。

第三,拿到需求以後趁熱口交,別傻乎乎抬手就干。抓緊時間找一些符合你思路的參考圖,好好聊聊思路找到共同點。

找到共同點以後打個大樣出來給大家看看,他們一般都能腦補出來,腦補不出來的基本不適合這份工作。同時其他人提出的建議也有利於後續工作。

然後你就能安心畫了,記得時不時讓主美啊,策劃啊來幫你看看出出主意,讓他們刷刷存在感。不僅能時刻保持不走偏,你在他們心中的聲望也會蹭蹭往上漲。

剛剛說漏了一些具體應對。

當有人說「太丑了,不好看」的時候可以直接無視,這是一條沒有營養的評論。

如果有人指出了「這裡有點怪」,你可以繼續追問究竟是什麼怪,這樣才能改。說不出為什麼怪的,可以無視。

如果有人說「這個顏色太跳了」、「這裡結構好像有問題」、「這裡質感可以加強一點」這就需要你自己衡量了,通常都是可以改進的點,如果是你出於設計目的故意為之的,就進行說明,如果說不通就服從設計需要,畢竟遊戲產品是給普羅大眾看的,不是給人任性的。

如果你所在公司只會大胸擦邊球,建議物色新工作。

管理永遠是一個集體中最麻煩的事,特別像遊戲行業這種躁動的行業。恨不得拿1個月時間干3個月的活,人員流動又大。管理水平很難上來。


看流程上是否存在「不順暢」的環節,或許雙方都沒發現。

以下只是個人小公司經驗扯扯哈。

我回答這個問題沒有正面回答。對比一下在操作的時候是否存在問題,會知道答案的。

一般情況,策劃提出需求的時候,會提供執行說明文檔,得每行每字都要理解意思或用意,有時文字會表達讓人誤解,不要猜,要趁熱詢問溝通,試著用草稿的方式,先按策劃的意思,讓雙方都達到共識。這只是初步,這份草稿也可作為保底方案。

設計師得拆分再組合設計,雖然「策劃」廣義來講也算設計,不過專業設計師要深挖。你得提供更多的設計方案,不偏離原意的方案。他是你的第一個用戶。記住是草圖方案,不要深入,先把你的ABC方案在大的框架上溝通過。沒問題或小問題的時候。再繼續深入優化。

到優化到一定階段非成稿的時候。還需要徵求策劃是否可以先測試,要試過了才知道是否好用是否「溜」。

說了這麼多。半點美術沒提,別急。交互才是最重要的。只有解決交互問題才是重點。美化雖然你可在初期就開始著手,但不是最重要。後面才是細化,才是美化的過程。

「是否好看」這是主觀意識。也有很大一部分是雙方審美參差和設計師本身技術沒達到一定水平。

那好可以和主美溝通。項目風格是什麼,運用什麼元素合適,表現什麼質感,構成如何運用,是要做多加法,還是要適當減法,表現能力把控,美術審核是否嚴格嚴謹。洗了一兩輪後,策劃覺得不咋滴,也要把不咋滴拆開問題。

顏色?立體?質感?破壞了交互?元素?等等過濾掉。問題會越來越接近完成。

若遇到奇葩,就上面的反推。每個環節總結,你還能答的出來問題。也好解決。但基本上上面的文字已經能較好的溝通掉一些低級問題了。


作為遊戲公司管理者兼製作人,我分別從策劃和美術的角度來闡述我的觀點。

策劃的角度:

首先這件事情應該讓主美看,一切跟功能無關的事情,策劃都可以不管。「不好看」、「太丑了」,純粹是策劃的主觀意見。如果一個策劃不能極其準確的闡明他的功能設計與美術表現之間的聯繫,以及對美術的明確需求,比如:這個按鈕需要在準備就緒的時候用更顯眼和明亮的顏色,否則會讓玩家無法辨認。

其次,策劃是否明白遊戲所要達成的最基本主旨。比如「不太好看」,是否是因為美術的表現導致功能混淆。如果只是視覺上導致的畫面風格問題,那最根本的應該是考慮當前的風格以及美術製作的內容是否能夠準確傳達遊戲想要傳遞的情緒和信息。比如當前的角色設計,需要讓玩家一目了然的看到:一個活潑的小女孩兒,遠程火炮角色,威力強大,行動緩慢。如果僅僅是策劃的個人喜好,並且沒有任何明確的解釋「為什麼不好看」,比如:從功能設計的角度出發,這個角色應該一眼就能看到是一個威力強大的角色,並且火炮上細微的花紋和吊墜產生了過多的額外信息,尤其是在手機平台上,玩家實際上看不到這麼多的信息,特別是這些掛墜和花紋如果還在試圖暗示一些功能,而遊戲設計中並沒有這些功能的時候,這樣的設計就是不恰當的。

根據你所提出的策劃情況,應該是你們公司內部分工不明確,外加策劃本身能力不足,又希望得到同事的認可以彰顯自我地位,導致他把大量的時間浪費在跟你進行無用的溝通上。

從美術的角度而言,你也需要非常清楚你所做的美術內容最終想要表達什麼意圖。每一個按鍵、顏色、材質所服務的目的、傳遞的信息。當你在非常明確自己到底在幹什麼的時候,其他無論是來自自我還是來自策劃的「莫名其妙」都會顯得非常明顯。

而對於這種情況本身:

第一,你需要跟負責的同事溝通,到底「跟美術溝通,提出修改意見」這件事情該誰負責,如果溝通方式和工作流程、職能分工都有問題,無論是在什麼樣的辦公環境,你仍然可以努力做一名坦率、認真而負責的同事,這對你自己的未來發展都有非常大的好處。

第二,如果在溝通之後,仍然沒有明確的結果,或者最終的結果就是讓策劃來對美術進行不恰當的指揮,那你至少需要對策劃明確的指出,比如「這件事情最終由你來決定,但是我仍然需要提醒你,這個決定是錯誤的,原因是blah blah blah」。

策劃在工作的時候,需要以專業的方式進行溝通,而不只是一個挑毛病的玩家。如果玩家說「感覺畫面不太好看」,那你們自己需要想辦法找出問題所在。如果是專業的同事,那則需要進行有效的溝通,像「太丑了」這種屁話,最好能給一個明確的解釋,哪裡丑,為什麼,怎麼改,為什麼這麼改,從製作成本、修改必要性等方面衡量,是否值得這麼改。當公司內的反饋渠道受阻,你自己無法堅持甚至沒有條件表達觀點,只能接受命令的時候,第一,選擇妥協和消沉,第二,選擇自我提升,在過程中不斷尋找正確的答案,以隨時能夠有能力換到一個更優秀的團隊里,跟知道如何溝通的策劃一起工作。個人建議你選擇後者。無論上級的決定多麼愚蠢,你至少需要表明立場,當情況無法扭轉的時候,你則需要服從與配合。

最後,能夠招到這樣策劃的製作人,一定不是好製作人,能找到這樣製作人的老闆,也一定是個不懂遊戲和遊戲製作的老闆。最終的結果就是,策劃瞎指揮,美術浪費時間,遊戲不怎麼樣,項目甚至是公司可能最終完蛋。如果在這個過程中你還沒有積累足夠的自我成長,那這段時間真是白過了。

希望這些文字能給你一些幫助,祝好。


站在策劃的角度談一下吧

之前寫過一篇文章有提過「策劃如何PK美術」

專欄鏈接:如何在與撕嗶之戰中戰勝程序、美術及老闆。 - PlayUX - 知乎專欄

歸納一下中心思想就是

  • 與美術PK,要強調目的、不要說具體方式
  • PK之前,自己的分內工作一定要先做到位

文章思想反轉一下,便是「美術如何PK策劃」

先說「太丑」的問題,主要就是3種情況:

1、真的丑

不多說了,提高自己的姿勢水平。相信題主應該不至於是這個原因。

2、雙方審美上的差異

不知道你們有沒有主美,如果有主美的話,丑不醜的問題應該主美來決定。

如果策劃執意覺得丑的話,讓他給個不醜的參考看看,然後以你美術的專業角度分析一下。

不要指望策劃能解讀出為什麼丑,有能力解讀的策劃一般不會和美術在審美問題上有太大障礙。

總之盡量不要跟策劃討論丑不醜的問題,這個行業里太多沒有審美的策划了。

很多策劃的審美只是基於他所見過的其他遊戲,你只要和那些遊戲風格感覺不一樣可能就是丑。

還有一種丑——「世界級大師畫的武大郎」也比「普通美術生畫的武二郎」丑。

再說「按鈕要換成策劃指定的顏色」這個問題

這個的關鍵就在於:問清楚目的,避免在具體方式上爭論。

就以按鈕顏色為例,你問清楚策劃,為什麼要改成那個顏色。

不夠醒目?還是為了和其他界面統一?還是為了和同界面上另一個按鈕做差異?等等。

只要他能給出原因,你再按照他的原因再考慮一下有沒有其他的解決方案。

先做好自己的分內工作再PK

策劃需要先做好自己的分內工作,美術也一樣。

以UI來說,我拿到的效果圖,大部分情況下美術都會漏一些狀態,或者是只考慮了一般狀態,在某些極限狀態下很不好看。

像素對齊在知乎上似乎每個設計師都是像素眼,但工作中我接觸過的UI,無論是剛畢業的、騰訊工作過的、還是八九年工作經驗的,沒有一個能做到90%以上的效果圖都是的像素級對齊。

這種低級錯誤犯多了,難免會降低別人對你的信任感。

帶著鐐銬跳舞,做專業的設計師去完成需求

我並不贊成美術去過多的和策劃爭論需求是否合理的問題。發表觀點、討論一下當然可以,但和策划去爭論撕逼完全沒必要。就像我作為策劃不去干預美術上的純美觀問題一樣,大家各司其職、互相尊重。

你只需要帶著這個需求的鐐銬,盡量做到最好就行。

曾經有位非常有藝術家風範的美術經常直接拆下鐐銬,跳一支舞,然後說,」看,我跳得多好,你們幹嘛非要我帶這個破鐐銬?「然後,他就不見了。

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