實驗性動畫和商業動畫之間究竟有什麼聯繫和區別?

實驗性動畫究竟和商業動畫有何區別?


謝邀.

實驗動畫大概分為兩種:1,是成為商業動畫之前的試動畫.2,是表達作者思想的一種方式.(其他意圖暫不說明.)

第一種實驗動畫大部分是刷一些動畫表現形式或者技術之類的.比如中國早期的一些水墨動畫,剪紙動畫.這種動畫實驗性較強,如果市場接受或技術達到某種地步後可能會開始演變為商業性動畫.這種實驗動畫可能更容易被廣大觀眾所接受.

第二種實驗動畫單純的只是一些先鋒人士或者組織用動畫這種形式表達思想或者起到宣傳性的作用.也可能是單純的激發某模塊技術(也可能是軟硬體技術)的技術提高.這一種實驗動畫一般不好看,觀眾大多不容易接受.

商業動畫中商業元素更重,為了得到市場的接受以得到商業上的成績(票房或者拿獎什麼的).

實驗動畫大部分是短片,商業動畫片長較長一些.實驗動畫屬於引領商業動畫的脈象,比如皮克斯的每年發布的短片,部分屬於實驗動畫類型,將技術拿出來看市場的接受度.當市場迎合時便可以將其技術商業化.而商業動畫得到市場支持,才有更多的動力來進行實驗動畫.屬於一種互推.現在與實驗動畫關係密切的是廣告行業,因為利益巨大.(不屬於題主提問範疇,就不細說了).

以上均為個人觀點,有其他想到的再來補充.如有不對的地方也歡迎指正.


謝 @虛竹邀請,今天有空才來回答。

實驗性動畫的【實驗性】,本質就是:實驗嘗試突破原來藝術的邊界。

實驗性動畫並不以製作方是個人還是商業公司作為區分,而是以是否實驗嘗試全新技術、敘事方法、敘事結構為界限。

(我覺得實驗動畫和獨立動畫有交集但是又不完全一致,實驗動畫的本職是創作者對於突破性的追求)

個人認為,實驗動畫和商業動畫完全不是對立的,而是實驗動畫推動商業動畫前行,突破無窮的商業的可能性。

例如,PIXAR早期的那些電腦動畫短片,全部都是探索3D技術和敘事手段的實驗性動畫。這些動畫最終對3D動畫的商業化起到至關重要的作用。

在我看來,皮克斯每部動畫電影和短片都帶有強烈的實驗精神。

例如《海底總動員》對於電腦技術模擬海底效果的嘗試

《超人特攻隊》對純人類角色的動畫電影的嘗試

《怪物公司》對毛髮的技術的嘗試

……

哪怕是商業上超級成功的迪士尼,也不斷加強在實驗動畫上的投入。

從華特迪士尼時代的《幻想曲》(1940),就是一部極其偉大對音樂和動畫探索的實驗動畫。

最近連續兩次拿下奧斯卡最佳動畫短片的迪士尼的《紙人》和《美味晚餐》,是迪士尼對於3D模仿2D畫面效果的不斷嘗試,這方面藝術和技術的積累,會帶給迪士尼難以想像的回報。

實驗動畫中,蘊含太多的可能性,這種可能性帶來的價值,甚至商業的價值,遠遠不可估量。

舉例一些從實驗動畫轉化成商業動畫

英國國寶動畫公司阿德曼動畫,其帶來數以億計美元價值的《超級無敵掌門狗》和衍生動畫。

最早就是掌門狗之父Nick Park的大學畢業設計而已。這種費力又不討好的黏土實驗動畫,從商業和現在流行的IP的角度來評判似乎毫無價值,但是誰又知道他最後橫掃奧斯卡,拿下7項奧斯卡提名4個小金人,成為英國的國民偶像,帶來如此大的商業價值呢?

尼克動畫頻道火爆到天的《Adventure Time》本身原來就是加州藝術學院的幾個學生做的實驗性動畫短片,隨後獲得2009安妮獎最佳動畫短片,同時上傳網路或者熱烈反響,隨後獲得尼克動畫的立項計劃,成為現在尼克最火爆的動畫系列片之一。

日本方面,手冢最早期開始製作動畫的時候,從模仿迪士尼到後來的發明簡幀日式動畫,都可謂抱著強烈的實驗之心,最終為日本的商業動畫探索出一條適合國情的道路。

手塚治虫自1962年至1988年創作了十三部較有名的實驗動畫短片,他本人對這些短片的評價,認為相比那些商業屬性更強的作品,這些才是能流傳後世的作品

手塚治虫13部實驗動畫集

當然,如果只拿「一部實驗動畫是否最後成功轉變成商業動畫,帶來商業回報」是十分淺薄的,畢竟有許多實驗動畫最後並未成功轉身在當時獲得很大的回報。然而他們對商業動畫的影響是無可限量的。

例如美國著名UPA動畫(美國聯合製片公司),起源於一批動畫藝術家和迪士尼的分裂和出走。UPA帶有極強的實驗性,創造了UPA風格:有限動畫(幀數不足幀),高度幾何化和線條化。

雖然UPA在歷史中最終破產消失,然而他對整個動畫藝術的風格影響是非常強烈的,甚至影響到了後來絕大多數歐美動畫,甚至在FLASH發明後,由於FLASH的矢量軟體特性,使得這一風格再次被發揚光大。

UPA:短命公司,可對動畫的影響也許和迪士尼差不多(關於UPA具體請看張一弘的這個回答)典型的UPA風格的商業動畫就是《飛天小女警》和《摩登原始人》

如何比較 UPA 和薩格勒布學派的動畫作品? - 馬小褂的回答中馬小褂總結:

無比反對創作模式化、工業生產、受工會運動和左傾思想影響下的UPA,反而成為日後保守的電視動畫們爭先模仿的對象,真是絕佳的諷刺

當然,有的人認為我說的動畫都不是很實驗,的實驗動畫感覺應該是完全看不懂的莫名其妙的非敘事動畫。

那些更純正的實驗動畫,探討的是動畫本身的可能性,例如和音樂和材質

對話的維度 (豆瓣)這是史雲梅耶用黏土嘗試的實驗動畫,探討的人類交流之惡

卡農 (豆瓣)實驗動畫之王諾曼麥克拉倫的《卡農》,研究了動畫和音樂的關係。

這些動畫對商業有價值嗎?看似毫無價值,但是他們對材料、音樂和藝術本源的探索啟迪了許許多多的後來人。

舉個例子:在電影《港囧》,很多人對這部電影非常有爭議,但是對於結尾那場在玻璃上平衡的那場戲都覺得超級NB,非常精彩,可以說是全片最精華的地方。

然而,我們學過動畫的人,在看這部電影的時候,回來都不約而同的說出另外一部實驗動畫的名字:1990奧斯卡獲獎動畫短片《平衡》

我們不敢說《港囧》是「抄襲」了這部動畫短片,但是我們都認為主創是肯定看過這部動畫的,打死我們都不相信他們沒看過這部動畫。幾乎是一模一樣的劇情和核心。(這也是我看港囧的最大的好奇,不知道 @徐崢和團隊是否看過《平衡》)

《港囧》是否致敬了《平衡》,這裡不討論,但是可以說實驗動畫為商業項目的創作提供了無窮盡的靈感和可能性。

總結:

所以任何一家商業公司,如果輕視實驗動畫,輕易認為他們不能帶來價值,對行業的作用毫無意義,以目前短暫的金錢回報來衡量,那將會是無比的目光短淺和視野狹窄,也將喪失在未來的競爭力。

實驗性的東西,帶來的是無法衡量的,無窮的可能性,這種可能性,才是未來最大的商業價值。


= 0 =謝邀~然而作為一個非專業人士~~感覺回答只能做參考了呢。

首先~實驗性動畫我個人認為並不能說它就一定價值多麼多麼高。

畢竟大家都知道做實驗並不代表100%的成功,既然是實驗,就是要去嘗試創新,突破已有的現狀,那必然也是有風險的。

商業動畫已商業為前提,起碼得試圖保證……= =不賠本是吧?所以它要求盡量小的票房風險,也就是說,儘可能隨著潮流來運行。最好不要有太大的脫離時代,否則難保證這些人不丟飯碗。所以商業動畫的選材、畫風、劇本、風格,收到的限制是比較大的。

但有一點我覺得屬於實驗動畫的誤區。就是【實驗動畫是不是就要很難懂很莫名】,我個人認為絕對不是的。實驗動畫雖然要突破,但如何突破,怎樣創新,這是每個導演自己掌控的事。有的人喜歡在鏡頭表現上突破,有的人喜歡在畫風上突破,有的人喜歡在表達方式上突破,有的人喜歡在美術上突破……也就是說,實驗動畫這個詞是一個很寬泛的概念。

【純實驗動畫不一定在藝術造詣上絕對高於商業動畫!

純實驗動畫不一定在藝術造詣上絕對高於商業動畫!

純實驗動畫不一定在藝術造詣上絕對高於商業動畫!

重要的事要說三遍!

每個時代都有很多很多人試圖從各種各樣的角度用各種各樣的方式引領時代,改變時代。99%都默默無聞,有1%存活下來變成下一個主流。那99%同樣是實驗。

每個時代也都有很多很多的商業動畫在產出,有的商業動畫也在局限中開花,成為了商業動畫中的實驗動畫。可能有99%的商業動畫都會和時代一起落後,但也會有那麼1%引領了新的風尚,那1%也是商業動畫。

重點是,這兩者不是完全對立的。是可以進行一定的兼容的。

(沒有具體數據,這裡百分之幾隻是一個比喻)

當然,實驗動畫無論是否能夠真正意義上成為新的主流,它都為我們的發展前景提供了許多種新的可能。不僅僅是動畫,所有的藝術表現形式中,那些前衛的,實驗的作品,都帶有無限的未來的可能。

人們需要商業動畫來豐富生活,而動畫本身需要實驗動畫來開拓新的道路。

=w=然而~其實我覺得能帶著腳銬跳舞的人,更勇敢呢。


1、實驗動畫的目標是創新,要前無古人。

2、商業動畫的目標是服務於客戶,無所謂創新,但一定要符合市場規律。


說真的,大部分人看到的那種基本都是商業動畫。

順便,不是不商業運作的動畫都是實驗動畫。

還有就是很多動畫原型是實驗動畫,但是經過一個階段後才商業運作並做成商品。


就是《安倍橋魔法商店街》的第3集和《天元突破》之間的關係


實驗不好找工作,商業好找工作……


rwby第一季

和rwby第二季的差別吧

大概


商業動畫就像上市公司,他們要對股東負責,要掙錢。實驗性動畫更像創業公司,只是創新,試錯沒有負擔。很多Studio都會在做商業動畫的同時,做一些實驗動畫,比如Pixar,每年都會有一些Animated shorts。不為賺錢,只是為了激發靈感,實驗新技術。就像現在很多科技大公司一樣,這個領域投點資,那個領域試試水。


就像名稱一樣嘛,不知道好不好,對不對,可不可以,讓人喜不喜歡,就是有很多可能性,試出一個方向,然後在商業動畫中合適的運用和出現,就是研發打樣或者隨性發揮和量產的關係唄


我覺得實驗性動畫是不以利潤為主的動畫作品。而是以藝術家為主的主觀設計,製作的藝術思維提現。商業動畫自然就是以利潤為主,迎合市場趨勢和大眾口味。創造收視率並推廣後期周邊為主的動畫。製作上也是不以藝術家的主觀想法為主,而是以團隊討論的利潤最大化為主。 個人觀點,歡迎討論

說幾個實驗性動畫。 比如捷克的《交談的尺度》 還有哪個國家的忘了《老人與海》是用油彩在玻璃上製作的。 還有一個針幕動畫(忘了名字了。。)


關於實驗動畫,美國獨立動畫師史蒂文·薩伯特尼克(Steven Subotnick)在AWN上說了自己的切身體會,最近剛翻譯到AVGChannel:

我所有的電影都是實驗性的,因為我會在電影創作的過程中解決心中的問題。我不會依據任何事先想好的東西來做電影。我沒有劇本和分鏡頭腳本,也沒有任何製作計劃。電影製作應該是一個發現的過程。一般來說,是我讀到、看到或聽到的一些東西引發了我創造的衝動。比如,讀「布拉格扔出窗外事件」(歐洲三十年戰爭的導火索)的歷史、聽根西島的搖籃曲、或者看寒武紀的生物化石。我從來都是在這些東西中產生了某種想法或情緒,然後驅使我進行創作,最終這個創作就變成了一部電影。在讀有關「三十年戰爭」的歷史資料時,有感於其中殘酷的宗教衝突,我創作了一系列線條粗獷恣意的鋼筆畫。這些畫我放了好幾年,然後有一天我又拿出來看看還能做些什麼。它們後來變成了我的電影《Two》,電影表現的是兩個按時間設置來進行某種對話的直立抽象形象。雖然《Two》並不是關於戰爭的,但動畫中仍反應了兩個個體的相互抗爭和影響。


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